das effizienteste im kampf gegen necrons ist tatsächlich das truppweise bekämpfen der einzelnen einheiten, sprich konzentriere dein feuer auf möglichst wenig unterschiedliche einheiten. wenn du an ihn rankommst, schalte auf jeden fall so schnell wie möglich den lord aus, er ist in einer necron armee das rückrad, ansonsten konzentrier dein feuer aber auf die kriegertrupps, letztendlich bilden sie den neuralgischen punkt in einer necronarmee, der vor dem phase out schützt, dazu kommt, das sie noch die am einfachsten ausschaltbaren modelle mit der sonderregel "necron" (abgesehen von alpträumen) sind.
zusätzlich lebt eine necronarmee davon, das sie sich gegenseitig deckung verschafft wegen dem ikw-wurf. ein regenerator in 6" ist gut, nützt dir aber letztendlich doch nix, wenn kein modell gleichen typs zusätzlich noch innerhalb von 6" befindet. und da nützt dann auch kein mono-teleport was, wer zu beginn des spielzugs keinen ikw durchführen durfte darfs auch dann nicht, wenn er durch den mono gezogen wurde, selbst wenn dann modelle in 6" entfernung stehen. daher ist es immer vorteilhaft, wenn man das gelände dahingehend nutzen kann, das man den necronspieler dazu verführt, sich in möglichst viele, unterschiedliche richtungen zu bewegen, um auf einen schießen zu können. einer weit auseinander gezogene necronarmee kann es schnell passieren, das ein komplett zusammengeschossener trupp keinen ikw mehr hat, da er zu weit von befreundeten modellen entfernt gestanden hat.
ansonsten nahkampftrupps sind zwar gut gegen necrons, aber auch nur wirklich dann, wenn du massiv e-waffen dabei hast UND schnell bist. ein necron-modell mag zwar (mit ausnahme von alpträumen und phantomen) nur sehr behäbig sein sein aufgrund seiner ini, aber ansonsten hat er ein spacemarine-profil oder ist sogar stärker und wiederstandsfähiger UND hat seinen ikw-wurf, daher würde ich jetzt nicht unbedingt sagen, nahkampf=autowin gegen necrons. vor allem laß dich nicht dazu verführen, ins herz einer necronarmee hinein anzugreifen, der necronspieler wird sich unter garantie aus dem nahkampf rausteleporten und dann steht dein (meistens) punktemäßig teuerer nahkampftrupp im feuerbereich der halben necronarmee = aua
@ topic
rein regeltechnisch darfst du auf den teleportierenden trupp ballern, flufftechnisch gesehen ists bissel merkwürdig, das er mystiker von nem necronteleport wind bekommt, da necrons keine warptechnik verwenden, aber naja... im rahmen der spielbarkeit und spielmechanik läßt sich halt nunmal nicht jeder fluff exakt auf die regeln übertragen... wie dem auch sein, ja, du darfst ballern