Grey Knights Mystiker und teleportierender Necron Lord

Dann hast du weit aus mehr würfelglück als ich. Gester gegen necrons gespielt und ich muss sagen es ist einfach nur deprimierend. Man kämpft und tötet mühsam nen paar modelle, um hinterher gesagt zu bekommen das erst ein teil wieder aufsteht und dann der rest weil sie in den mono teleportiert werden. Aber was solls auch hier wird irgend wann der tag kommen an dem ich den necrons gewaltig einen verbrate. Bei der nächsten grillpartie werden jedoch erstmal ein paar würfel dem reinigenden feuer der inquisition übergeben.

Danke für die schnellen antworten.

mfg

Heiko
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Scharfschuetze @ 26.02.2007 - 15:51 ) [snapback]977354[/snapback]</div>
Ist schon in arbeit und wird dann warscheinlich im Hexenjäger teil stehen, da mein Partner einen Großteil an Truppen stellte. Waren 1600 Punkte Soros von Ihm+ 1400 Punkte Radikal mit imps meinerseits, gegen nen Bekannten mit seinen 3k Necrons. Werde den Bericht hier dann aber gerne verlinken.

Mfg

Heiko[/b]


Kopier ihn lieber. So müsst ich mich noch schnell fürs Hexenjäger Forum freischalten... --> zu Faul 😛h34r:
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Scharfschuetze @ 26.02.2007 - 16:10 ) [snapback]977368[/snapback]</div>
nenene Schäm dich. Die verbündeten sollte man doch kennen immerhin zieht man an einem Strang.

Ne mal schauen wie es wird. Irgend eine lösung wird es geben.

Mfg

Heiko[/b]

:blush: Naja ich kenn sie ja auch.. Aber in deren Forum is doch meist tote Hose und ich sammel ja NOCH keine Hexenjäger Minis. Nunja wenn es partout nich geht, dann werd ich mich dafür auch freischalten 😉
 
das problem bei nahkämpfen terminatortrupp->necrontrupp ist, dass man nur eine runde zeit hat reinzuhauen, da er sich meistens dank mindestens eines monoliten wegteleportiert. das funktioniert nämlich auch im nahkampf... also vermute ich, dass dein gegner mit dem haufen verluste das nicht gewusst hat.
denn sonst hätte er sich vermutlich wegteleportiert und deine terminatoren wären hinterher gelaufen.
kann mich auch irren aber so ist es meistens....
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Fenris_Wolf @ 28.02.2007 - 17:03 ) [snapback]978754[/snapback]</div>
erstmal nen mono haben,... das ist sein problem und nachdem sein lord irgendwie asche war hatte sich das mit dem telen erübrigt,...[/b]

Japp ... "T minus 2 Wochen" ... und noch einen schweren Desi.

Das Problem bei Necron und der Vorteil für andere Spieler:
"Schleier der Finsterniss" ist beschränkt auf 1 pro Armee.

sieh zu, dass du zusammen bleibst und wirklich einen Trupp nach dem andern kleinballerst ... danach dann in den Nahkampf und unter 50% bringen.
Der 10er MW ist zwar schwer zu knacken, aber max 10 Modelle mit beschuss und Nahkampf plätten geht doch gut 😉 ( Rechnerisch 20 Killen bei 10 IKW )

Der Lord wird am Besten in den Nahkampf verwickelt ... ihr habt die höheren Initiativen ( Lord 4 und max. = Phantome 6 )
Der Standart Teleportlord hat keine Rettungswürfe und wenn, hat er keinen Regenerator !

Wenn ihr gegen Necron spielt lasst die Panzer zu Hause und die schweren Waffen ... DS3 reicht völlig aus und die 235pkt von einem Mono ... pfff !
Ein 20 Krieger Trupp kostet 360 punkte und der Lord kann bis zu 210 pkt kosten ... nun ... was ist schneller weg und einfach zu bekämpfen ?


Merke: Beim Phase Out geht auch der Monolith ...
 
das effizienteste im kampf gegen necrons ist tatsächlich das truppweise bekämpfen der einzelnen einheiten, sprich konzentriere dein feuer auf möglichst wenig unterschiedliche einheiten. wenn du an ihn rankommst, schalte auf jeden fall so schnell wie möglich den lord aus, er ist in einer necron armee das rückrad, ansonsten konzentrier dein feuer aber auf die kriegertrupps, letztendlich bilden sie den neuralgischen punkt in einer necronarmee, der vor dem phase out schützt, dazu kommt, das sie noch die am einfachsten ausschaltbaren modelle mit der sonderregel "necron" (abgesehen von alpträumen) sind.

zusätzlich lebt eine necronarmee davon, das sie sich gegenseitig deckung verschafft wegen dem ikw-wurf. ein regenerator in 6" ist gut, nützt dir aber letztendlich doch nix, wenn kein modell gleichen typs zusätzlich noch innerhalb von 6" befindet. und da nützt dann auch kein mono-teleport was, wer zu beginn des spielzugs keinen ikw durchführen durfte darfs auch dann nicht, wenn er durch den mono gezogen wurde, selbst wenn dann modelle in 6" entfernung stehen. daher ist es immer vorteilhaft, wenn man das gelände dahingehend nutzen kann, das man den necronspieler dazu verführt, sich in möglichst viele, unterschiedliche richtungen zu bewegen, um auf einen schießen zu können. einer weit auseinander gezogene necronarmee kann es schnell passieren, das ein komplett zusammengeschossener trupp keinen ikw mehr hat, da er zu weit von befreundeten modellen entfernt gestanden hat.

ansonsten nahkampftrupps sind zwar gut gegen necrons, aber auch nur wirklich dann, wenn du massiv e-waffen dabei hast UND schnell bist. ein necron-modell mag zwar (mit ausnahme von alpträumen und phantomen) nur sehr behäbig sein sein aufgrund seiner ini, aber ansonsten hat er ein spacemarine-profil oder ist sogar stärker und wiederstandsfähiger UND hat seinen ikw-wurf, daher würde ich jetzt nicht unbedingt sagen, nahkampf=autowin gegen necrons. vor allem laß dich nicht dazu verführen, ins herz einer necronarmee hinein anzugreifen, der necronspieler wird sich unter garantie aus dem nahkampf rausteleporten und dann steht dein (meistens) punktemäßig teuerer nahkampftrupp im feuerbereich der halben necronarmee = aua

@ topic

rein regeltechnisch darfst du auf den teleportierenden trupp ballern, flufftechnisch gesehen ists bissel merkwürdig, das er mystiker von nem necronteleport wind bekommt, da necrons keine warptechnik verwenden, aber naja... im rahmen der spielbarkeit und spielmechanik läßt sich halt nunmal nicht jeder fluff exakt auf die regeln übertragen... wie dem auch sein, ja, du darfst ballern