7. Edition Nachtgoblinarmee

Flowyerg

Aushilfspinsler
08. Februar 2008
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4.876
Halli Hallo...

Ich möchte demnächst anfangen eine Nachtgoblinarmee aufzubauen...
weiss aber noch nicht so ganz wie ich das anstellen soll, damit es auch effektiv ist...
habe für mich selbst beschlossen, dass ich auf jegliche Ork-Unterstützung verzichten will, darum fallen Orks jeglicher art schonmal weg...
Ausserdem will ich so wenig Gemeine- und Waldgoblins wie möglich nehmen, so dass der Schwerpunkt wirklich auf nachtgoblins liegt...
habt ihr da ne Idee, wie ich ne Anständige 1500 Punkte Liste aufbauen kann..??
 
Goblins

Also ich finde die Idee ja im prinzip auch ganz neckisch - aber ich stelle mir gerade massen von feigheitzerfressenen Goblins vor, die schon auf 48 Zoll Entfernung auf meine Khemrikatapulte mit Schädeln des Feindes bestückte Amee zustürmen und schon vor erreichen meiner auf +5 treffenden Bogenschützen - die ja auch immerhin 24 Zoll weit schießen - durch versaute Moraltests das weite gesucht haben, und dass noch bevor meine Streitwagen sie eingeholt haben allesamt von der Tischplatte gesprungen sind.:lol:

Davon mal abgesehen ist es sicher mal was Interessantes
 
Wirklich gefährlich für reine Goblinarmeen sind normalerwiese große und harte Nahkampfblöcke. Verluste durch Beschuss sind meistens zu gering, um Paniktests auszulösen, gleiches gilt für Magie. Ritter sehen nach einem Durchgang Fanatics auch recht alt aus.
Große Nahkampfblöcke müssen halt vor dem Nahkampfkontakt möglichst handlich zusammengeschossen/gezaubert/gefanatict werden und mit einem großen Block Gobbis in der Fornt und irgendwas fiesem in der Flanke(Wolfsreitern, Squigs, Riesen...) verprügelt werden.
Standartmäßig sollte immer ein Riese dabei sein, ebenso wie möglichst viele Schamanen. Wolfsreiter sind auch sehr nett. Infantrieblöcke sollten immer recht groß werden, um Beschuss abzukönnen, und alles, was einen Musiker haben kann kriegt auch einen.
 
Komm halt nicht auf die Idee nen Meistermagier zu spieln, da der zu wenig MW hat, nen normalo Gobo Waaghboss ist pflicht, dann noch nen AST und 2 Mages oder halt 3 Mages! so sollte auch das obengenannte Katapult nicht mehr so reinhauen und wenn ein Regiment fliegt ist es auch nicht der WEltuntergang, so lange es nciht alle nachmachen oder 3 Fanatiks drin waren. Aber gegen ersteres sollte dein Waaghboss helfen.
Ich pers. bin nicht so der Freund von nem Riese, ich tendiere mehr zu 2*Kamikat oder 1*Kamikat und 2 Kurbelwagen. Dann ncoh 4 Speerschleudern, nen SW und 8 Hoppaz und den rest voll mit l. Kav und Gobboregimentern --> 2000 wunderschöne und schlagrämtige miese Gobbos.
 
Ich setzte mich für den Riesen ein. Ein schön umgebautes "versklavtest" Riesenmodell sieht sehr schön aus und verleiht einiges an Schlagkraft. Ich bin auch ein Freund der Steinschleuder (wenn du keine Orks willst, dann halt ohne Treiber) um ein bischen was aus der Distanz reissen zu können. Und mit Spinnenreiter habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht. Ideal für Flankenangriffe!
 
Ich setzte mich für den Riesen ein. Ein schön umgebautes "versklavtest" Riesenmodell sieht sehr schön aus und verleiht einiges an Schlagkraft. Ich bin auch ein Freund der Steinschleuder (wenn du keine Orks willst, dann halt ohne Treiber) um ein bischen was aus der Distanz reissen zu können. Und mit Spinnenreiter habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht. Ideal für Flankenangriffe!

Statt der Steinschleuder würde ich nen Kamikata empfehlen die W3 Änderungsmöglichkeit ist einfach zu gut.
 
Ich spiele mit einer reinen Nachtgobbo/ Gobboarmee.
Ich stelle bei 2000 immer folgender maßen auf.
1 Gobbowaaghboss Urhorn bosshelm metzler
1 ast mit rebellenbanner
2 nachtgobbomagier Koppnussklunka bannrolle je 2 pilze

2x5 spinnenreiter
2x 30 nachgobbos handwaffe schild 2 fanatics netzte komando
1x 30 gobbos le rüssi komando handwaffe schild
1x 21 nachgobbo schützen musiker 2 fanatics
2 speerschleudaz
1 herde 8/12
2 streitwagen

1 riese
1 kamikata

punkte können abweichen weiß nicht mehr genau die liste.
aber die liste funzt fast immer magiemäßig ordentlich druck die herde mit einer einheit nachtgobbos sichern die flanke links rechts verweigert und beschuss und magie zermürben die gegner blöcke.
Der riese kommt entweder an oder frißt alles an beschuss und magie des gegners dann kommen halt meine blöcke an.die spinnen hindern gegener am marschieren und fallen in die flanken oder halten sich hinter dem gegener auf. ( einheitenstärke gleich tot des gegners)
 
Finde die Liste schön, aber alles andere als gemaxt. Hier ist nat. die Frage, ob die Liste fürn Tunier oder Funspiel sein soll!
Den Waaghboss find ich sehr schlecht, da das Urhorn dir kaum etwas bringt, du jedoch nen möglichen guten Kämpfer dafür weg lässt.
Rebellenbanner ist ok, aber ich würde dem Lieber deff geben, da ihn sonst jeder Depp wegballert (also umhaut!).
Die Mages sind ok, wenn du dir nicht hier überlegen solltest die auf SW zu setzen und so die Elite Slots für weiteren Beschuss oder Hoppaz frei zu machen.
Die vielen NGobbos, Spinnen, Speerschleudern, Kamikat. und auch die normalo Gobbos find ich in Ordnung.
Bei der Herde kann ich nix sagen, da ich die noch nie verwendet habe. Die Hoppaz sahen halt immer besser aus.
Zu den Sw hab ich bei den Schamis schon was gesagt.
MMn ist ein Riese nicht so angebracht in ner Gobboarmee, da man als Gobbospieler keine lohnenden Ziele hat und der Gegner sich dann über den Riese freut.
Soviel von mir, ist halt meine Meinung.
Gruß