Nahkämpfende Imperiale

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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Meine Überlegung ist, dass man Orks vielleicht lieber aufhalten sollte, bevor sie da sind. Und das geht nicht nur mit Maschinenkanonen, das geht auch mit Ködern.
Als sich diese Überlegungen verselbstständigt haben, kam gleich die Überlegung dazu, wie man Imperiale auf den Nahkampf trimmen könnte.

Also, die einzige Nahkampfeinheit sind die Ogryns. Mal sehen, was die bieten. Ich wollte in allen Beispielen im Korridor von 260 Punkten +- bleiben, damit es halbwegs vergleichbar ist.

Möglichkeit 1a )
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Chimäre, 2 Flammenwerfer, Extrapanzerung, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer
6 Ogryns, Nahkampfbewaffnung, XenoFighter (Orks), Chemoinhalator:

18 LP.

18 Attacken (+6 im Angriff), ToHit auf 3
12 A (+4 im Angriff), ToWound auf 3
8 Wounds (+2,3 im Angriff).[/b]

Möglichkeit 1b )
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Dasselbe ohne Nahkampfbewaffnung, 12 Punkte billiger.
18 LP

12 Attacken (+6 im Angriff), ToHit auf 3
8 A (+4 im Angriff), ToWound auf 2
6,6 Wounds (+3,3 im Angriff).[/b]
Aha, die Nahkampfbewaffnung hat die Oger also einen winzigen Tick besser gemacht. Gegen Bosse mit W5 sieht das sicherlich anders aus.

Möglichkeit 2
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
9 Ogryns, Nahkampfbewaffnung, XenoFighter (Orks), Chemoinhalator:
Wenn alle ankommen
27 LP.

27 A, (+9 im Angriff), ToHit auf 3
18 A (+6 im Angriff), ToWound auf 3
12 Wounds (+4 im Angriff).[/b]
Okay, sie haben mehr Attacken. Leider muss man einen Einheiten-fremden Panzer spendieren, der vor ihnen herfährt, damit sie vollzählig ankommen. Wenn man diesen zu den Punktekosten dazuzählt, dann sieht das ganze schon wieder sehr deutlich schlechter aus.

Möglichkeit 2b)
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ein Ogryn mehr, dafür die Nahkampfbewaffnung weg.
30 LP
20 A (+10 im Angriff), ToHit auf 3
7 A (+3 im Angriff), ToWound auf 2
6 Wounds (+~3 im Angriff).[/b]
Hier wird der Unterschied schon deutlicher. Bei so vielen Ogryns lohnt es sich nicht mehr, auf die Nahkampfbewaffnung zu verzichten. Auch hier sollte man noch einmal über die Orkbosse nachdenken.

Möglichkeit 3)
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Standard-Infantrie.
ca. 3 voll ausgerüstete Einheiten mit 30 LP, 3 schweren Waffen und 3 spezialwaffen.[/b]
Nun gut, ich wollte halt mal was anderes als diese Jungs einsetzen.

Möglichkeit 3b)
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
50 Rekruten mit 5 Flammenwerfern, Xenojägern und Chemoinhalatoren.
50 LP.
50A (+50 im Angriff), treffen auf 3.
33A (+33 im Angriff), verwunden auf 5
11LP (+11 im Angriff).[/b]
Okay, sieht gut aus. Aber leider schlagen die Rekruten wahrscheinlich zuletzt zu.

Möglichkeit 3c)
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
30 Rekruten mit 3 Flammenwerfern, Nahkampfbewaffnung, Xenojägern und Chemoinhalatoren.
30 LP.
60A (+60 im Angriff), treffen auf 3.
40A (+40 im Angriff), verwunden auf 5
13LP (+13 im Angriff).[/b]
Vorteil gegenüber 3b: Man kann 30 Rekruten leichter hinter einem Panzer verstecken, der vorwegfährt. Außerdem haben sie deutlich mehr Attacken mit Nahkampfbewaffnung. Nachteil: Sie haben auch 2 Flammenwerfer weniger. Das ist, denke ich, ziemlich heftig schlechter.

So, jetzt seid ihr dran. Was würdet ihr mit der Doktrin "Xenojäger" anfangen, welche Einheiten müssten bei euch im Nahkampf sterben?
 
Ah, da ist es, danke.

Okay, dann muss ich neu überlegen.

Nahkämpfende Imperiale Truppen sind zwar wirklich die Underdoggigsten Underdogs, die man sich vorstellen kann, aber mich lässt der Gedanke einfach nicht los. Das blöde Gesicht vom Gegner, wenn auf einmal Nahkämpfer aus der Chimäre aussteigen 😀

Klar, einen Bart tragen werden die Nahkämpfer alle nicht. Irgendwas will ich aber machen.

Ogryns sind völlig ohne Doktrinen nicht zu gebrauchen, meine ich. Dann sind sie nämlich ziemlich teure Nichtskönner. Als Xenojäger hätten sie schon was hergemacht, aber so nicht.
 
Die Ogryns sind doch selber irgendwie Xenos ^^

Aber ne schlagkräftige Imparmee wirste wohl nie hinkriegen...

Xenojäger wären eine möglichkeit um die etwas aufzurüsten

Dann gäbe es Standhaft/Eiserne Disziplin/Chemoinhalatoren
Nahkampfspezialisten
Dschungelkämpfer/Leichte Infanterie
Plattenrüstung/Nahkampfbewaffnung

Und als Truppen Ogryns/ Kavallerie
 
Gegen welche Art Orks war denn die Nahkampfeinheit gedacht ??
Gegen Fußlatscha ? oder Heizas ?

Ich würde nach wie vor mehr Wert auf einen Schirm legen und den noch im Fall der Fälle etwas vormarschieren lassen. Aber ein Trupp Oger wird von Heizas einfach ausmanövriert und eine Armee Fußlatscha ... nun, da werden Nahkämpfer wohl auch nicht richtig lange leben ( obwohl sie da bestimmt noch am meisten bringen ) ich find's allerdings schade um die Punkte.

Persönlich würde ich eher die Kommandoabteilung noch als Nahkampf-"Profis" aufstellen.
Bei mir bin ich gerade dabei mir "Steiners Galgenvögel" als Ausputzer und Stopper zurechtzulegen und bin dabei mit 16 Modellen nur 20 % teurer als eine Einheit Oger.

Schreib doch mal zu welchen Schlüssen du gekommen bist.
Viele Grüße

Wolkenmann
 
@ Ogryns

Jeder Boss hat ne E-kralle , Schaltet Ogryns sofort aus 3, Verwundungen St 8 = 3 Tote Ogryns


@ Galgenvögel


Yeah Steiner Rocks !

( Kurt Steiner gespielt von Micheal Cane in der Adler ist gelandet, ein anderes Mitglied der Steiner Familie Feldwebel Felix Steiner gespielt von James Coburn in Steiner das Eiserne Kreuz I & II)


Galgenvögel mit Schrotflinten, in der neuen Edition Nahkampfwaffen und Laserpistolen

3te Edition

2 x schiessen + 3 Attacken im nahkampf

(2 x (2/3) = 1,33 Treffer + 3 x. 5 = 1.5 Treffer rund 3 Treffer St 3)

4te Edition

2 x schiessen + 4 Attacken im Nahkampf

(2 x (2/3) = 1,33 Treffer + 4 x. 5 = 2 Treffer 3,33 Treffer St 3)

Ach ja und die eine oder andere Sprengladung tut ihr Übriges
 
Wenn du schon nen Nahkampftrupp machen willst dann nimm doch lieber ein HQ.
Ich bastle mir mit nem HQ bei1500 Punkte immer ne EInheit die fähig ist was auch immer durch den ersten Abwehrring kommt zu zerschlagen. Und das sieht so aus: 1 Oberst(E-Faust, Laspistole) + vier Impse mit Laserpistole + NKW + Komissar (+ E-Faust, Laspistole) + Prediger (E-Waffe, Laserpistole).
Kostet 195 Punkte, alle nicht getroffenen Attacken dürfen in der ersten Phase wiederholt werden. Das sind wenn sie in NK gehen 9 E-Faust Attacken und 4 E-Waffen Attacken die du wiederholen darfst. Der erste Trupp des Gegners sollte immer vernichtet werden wenn er durchgebrochen ist. Aber die Einheit sollte zentral stehen für maximale Effektivität und wenn möglich auch in Deckung, denn aushalten tun sie bei weitem weniger als sie austeilen können.
Wenn die Armee gesplittet aufgestellt ist nehm ich ne Chimäre dazu.
Aber vergiss nicht dass sind 200 Punkte für 7!!!!!!!!!!! Imperiale und sie werden bei starkem Beschuss genauso schnell fallen wie (fast) jeder andere Imperiale Soldat!
 
Also ich weis nicht. Ich bin der Meinung das du nicht alles daranlegen solltest einen Trupp zu basteln der es mit Orks im Nahkampf aufnehmen kann, nur um dann einen Trupp zu bekommen der teuer ist und doch von Orks weggebruzelt (Jaja die guten alten Brennaz) oder im Nahkampf zerlegt wir.

Es kann ja sein das ich mich Irre aber mMn ist eine Imparmee da um den Gegner in Grund und Boden zu schiesen :wub: .
 
Naja aber das Problem ist vor allem gegen Nahkampflastige Armeen (Khorne Berserker, Black Templars sowie Space Wolves) dass es immer zumindest ein Trupp schafft fast vollzählig in den NK zu gehen und sich nicht aus der Distanz abschiessen lässt 😀 . Und wenn ein Trupp mal drin ist tut man sich als Imperialer verdammt schwer den wieder rauszukriegen :angry: .

Das Nahkampf HQ (Prediger,Oberst, Kommissar) erfüllt genau den Zweck den ersten Trupp einfach auszuradieren. Man muss die Modelle nur etwas geschickt in den NK bringen sprich nicht alle 10 oder mehr was auch immer Marines berühren. Man hat vier Lebenspunkte die sterben können (die vier Stabs-Impis) und die man auch verschmerzen kann(Verdammt und wieder sechs Punkte 😛 ). Und wenn das NK-HQ dann zuschlägt mit 9-E-Faust Attacken sowie 4 E-Waffen Attacken die wiederholbar sind hauen die den Trupp echt zu Brei (jaja, glaubt niemand bis es seine Marines sind die sterben).
Letztes Spiel hat die Einheit den Chaosgeneral + 10 Mann Trupp sehr stark dezimiert (da stand nur mehr der General )und dann überrannt :wub: deswegen sollte man den Aspekt eines NK Trupps der durchgebrochene Einheiten abfängt nicht ausser Acht lassen.
Ausserdem kann man für die 200 Punkte nichts gleichwertig hartes hinstellen, das Marines so effektiv killt, und wenn es einen SM Trupp killt hat es seine Punkte wieder hereingeholt.
Ein NK-Trupp reicht normalerweise völlig aus, der Rest der feindlichen Armee wird im guten alten imperialen Stil "BOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM" in ein besseres Dasein überführt :wub:
 
@Calidus.

Ich bastle gerade einen Trupp von Steiners Jungs zusammen, der in eine ähnliche Richtung wie dein Nahkampf-Trupp geht. Allerdings mehr so als "Kurzreichweiten-Ausputzer-Trupp"

Grundgedanke:
Gerade bei Orks (Heizas )und anderen fahrzeugstarken Armeen fehlt dir manchmal das rechte Würfelglück.
Daher 16 Mann von Oberst Steiner.
2 Mann kriegen eine Maschinenkanone ( BF4 ) -> Trupp 1
2 Mann kriegen eine Laserkanone ( BF4 ) -> Trupp 2
2 Mann kriegen einen schweren Bolter ( BF4 ) -> Trupp 3

5 Mann kriegen 3 Melter oder Flammenwerfer und Nahkampfwaffen ( BF4 - Ausputzer ) -> Trupp 4
5 Mann kriegen 3 Melter + 1 x E-Waffe, + Kage + Steiner ( BF 4 - Ausputzer 2 ) für alles was die Linien durchbricht.
-> Trupp 5

Ich weiß, Sprengladungen sind auch schön. 😉
Allerdings finde ich Sprengladungen recht "unfair" und die obige Zusammenstellung für mich recht cool.
Abgesehen davon habe ich so eine Menge kleiner "Unterstützungstrupps" und 2 "größere" 5 Mann-Trupps mit einem harten Schlag gegen all diejenigen, die drohen meine Wälle zu stürmen.

Gruß
Wolkenmann