Meine Überlegung ist, dass man Orks vielleicht lieber aufhalten sollte, bevor sie da sind. Und das geht nicht nur mit Maschinenkanonen, das geht auch mit Ködern.
Als sich diese Überlegungen verselbstständigt haben, kam gleich die Überlegung dazu, wie man Imperiale auf den Nahkampf trimmen könnte.
Also, die einzige Nahkampfeinheit sind die Ogryns. Mal sehen, was die bieten. Ich wollte in allen Beispielen im Korridor von 260 Punkten +- bleiben, damit es halbwegs vergleichbar ist.
Möglichkeit 1a )
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Möglichkeit 1b )
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Möglichkeit 2
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Möglichkeit 2b)
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Möglichkeit 3)
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Möglichkeit 3b)
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Möglichkeit 3c)
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So, jetzt seid ihr dran. Was würdet ihr mit der Doktrin "Xenojäger" anfangen, welche Einheiten müssten bei euch im Nahkampf sterben?
Als sich diese Überlegungen verselbstständigt haben, kam gleich die Überlegung dazu, wie man Imperiale auf den Nahkampf trimmen könnte.
Also, die einzige Nahkampfeinheit sind die Ogryns. Mal sehen, was die bieten. Ich wollte in allen Beispielen im Korridor von 260 Punkten +- bleiben, damit es halbwegs vergleichbar ist.
Möglichkeit 1a )
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Chimäre, 2 Flammenwerfer, Extrapanzerung, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer
6 Ogryns, Nahkampfbewaffnung, XenoFighter (Orks), Chemoinhalator:
18 LP.
18 Attacken (+6 im Angriff), ToHit auf 3
12 A (+4 im Angriff), ToWound auf 3
8 Wounds (+2,3 im Angriff).[/b]
Möglichkeit 1b )
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Aha, die Nahkampfbewaffnung hat die Oger also einen winzigen Tick besser gemacht. Gegen Bosse mit W5 sieht das sicherlich anders aus.Dasselbe ohne Nahkampfbewaffnung, 12 Punkte billiger.
18 LP
12 Attacken (+6 im Angriff), ToHit auf 3
8 A (+4 im Angriff), ToWound auf 2
6,6 Wounds (+3,3 im Angriff).[/b]
Möglichkeit 2
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Okay, sie haben mehr Attacken. Leider muss man einen Einheiten-fremden Panzer spendieren, der vor ihnen herfährt, damit sie vollzählig ankommen. Wenn man diesen zu den Punktekosten dazuzählt, dann sieht das ganze schon wieder sehr deutlich schlechter aus.9 Ogryns, Nahkampfbewaffnung, XenoFighter (Orks), Chemoinhalator:
Wenn alle ankommen
27 LP.
27 A, (+9 im Angriff), ToHit auf 3
18 A (+6 im Angriff), ToWound auf 3
12 Wounds (+4 im Angriff).[/b]
Möglichkeit 2b)
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Hier wird der Unterschied schon deutlicher. Bei so vielen Ogryns lohnt es sich nicht mehr, auf die Nahkampfbewaffnung zu verzichten. Auch hier sollte man noch einmal über die Orkbosse nachdenken.Ein Ogryn mehr, dafür die Nahkampfbewaffnung weg.
30 LP
20 A (+10 im Angriff), ToHit auf 3
7 A (+3 im Angriff), ToWound auf 2
6 Wounds (+~3 im Angriff).[/b]
Möglichkeit 3)
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Nun gut, ich wollte halt mal was anderes als diese Jungs einsetzen.Standard-Infantrie.
ca. 3 voll ausgerüstete Einheiten mit 30 LP, 3 schweren Waffen und 3 spezialwaffen.[/b]
Möglichkeit 3b)
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Okay, sieht gut aus. Aber leider schlagen die Rekruten wahrscheinlich zuletzt zu.50 Rekruten mit 5 Flammenwerfern, Xenojägern und Chemoinhalatoren.
50 LP.
50A (+50 im Angriff), treffen auf 3.
33A (+33 im Angriff), verwunden auf 5
11LP (+11 im Angriff).[/b]
Möglichkeit 3c)
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Vorteil gegenüber 3b: Man kann 30 Rekruten leichter hinter einem Panzer verstecken, der vorwegfährt. Außerdem haben sie deutlich mehr Attacken mit Nahkampfbewaffnung. Nachteil: Sie haben auch 2 Flammenwerfer weniger. Das ist, denke ich, ziemlich heftig schlechter.30 Rekruten mit 3 Flammenwerfern, Nahkampfbewaffnung, Xenojägern und Chemoinhalatoren.
30 LP.
60A (+60 im Angriff), treffen auf 3.
40A (+40 im Angriff), verwunden auf 5
13LP (+13 im Angriff).[/b]
So, jetzt seid ihr dran. Was würdet ihr mit der Doktrin "Xenojäger" anfangen, welche Einheiten müssten bei euch im Nahkampf sterben?