Nahkampf-HQ

dark templer

Erwählter
14. Mai 2004
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Hallo Jungs,

ich wollt mal wissen wie man am besten so ein Nahkampf-HQ ausrüstet! Ich denke mal an einen Oberst mit E-Faust, Laserpistole, Refraktorfeld und Plattenrüstung, nen Kommisar, mit E-Faust, Laserpistole, Prediger mit Eviscerator, sankt. Psyoniker mit.... und der restliche Trupp mit Nahkampfbewaffnung!

Schreibt mal wie ihr des genauer macht und wie ihr die einsetzt, als Kontereinheit oder Offensiv in Chimäre....

mfg Darky
 
Für gewöhnlich lohnt es sich kaum einen Offensiven Kommandotrupp aufzustellen, ausser man stellt ihn mit "Nahkampfspezialisten", sofern es diese in der IA gibt auf. Man sollte seinem Oberst (sein wir mal ehrlich, der Leutnant lohnt sich im NK kaum, erst wenn das HQ von nem HM angeführt wird kann man über ne NK-HQ nachdenken) eine Energiewaffe geben. Durch seine hohe Initiative und sein relativ hohes KG schafft er es vllt sogar auch noch ein paar Gegner rauszuprügeln, bevor er den Löffel abgibt, obwohl er so schwach ist. Dazu muss man einfach einen Kommissar kaufen und diesem dann eine Energiefaust geben. Warum? Ganz einfach, weil er kein unabhängiges Charaktermodell (ab jetzt UCM) ist und deshalb nicht aus dem Nahkampf gepickt werden kann. Der Offizier jedoch ist ein UCM und kann gezielt rausgeprügelt werden. Vom sanktionierten Psioniker kann ich dir nur abraten, es lohnt sich einfach nicht für 62 Punkte den super duper Psioniker zu kaufen, der dann doch nur vom Kommissar erschossen wird. Der Prediger gehört wahrscheinlich in solch eine HQ, hab ich aber noch nie ausprobiert. Am wahrscheinlichsten würde sich hier ein Eviscerator als Ausrüstung empfehlen, da er auch kein UCM ist. Der Rest der Soldaten wird mit Nahkampfwaffe und Pistole ausgerüstet und dient als Lebenspunktekonto, das erst rausgehauen werden muss, bevor man den Kommissar oder andere Ratgeber angreifen kann.

mfg
SvD
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Scoti17 @ 18.08.2006 - 19:57 ) [snapback]873502[/snapback]</div>
achja geschlossene Formation nicht vergessen Funktioniert auch im Angriff 😉[/b]
Funktioniert aber nur nicht bei Stabsabteilungen. 😛
Saktionierte sind ganz Praktisch. Ein Lebenspunkt für 12 Punkte und mit viel Glück hat man noch eine Psipeitsche dabei. Ein Leutnant ist garnicht mal sooo dumm. Der wird nämlich gerne in Ruhe gelassen, wenn du genügend Ratgeber dabei hast. Und in dem Fall kansnt du ja noch ein paar E-Waffen Treffer landen.

Zur Unterstützung kannst du auch gleich nen Veteranentrupp nehmen, der haut dann wenigtens ordentlich rein.
 
Über die grundsätzliche Idee, ein Nahkampf-HQ für Imps aufzubauen, kann man
1. wenn man ein fröhlicher Mensch ist, nett lächeln
oder 2. wenn man Realist ist, nur den Kopf schütteln
Bis eine Nahkampfeinheit erst wirklich reinhaut, ist sie so schweineteuer, dass sie sich gar nicht mehr lohnt.
Die HQ Auswahl bei den Imps ist in erster Linie, so traurig es auch ist, dazu da, dass der Rest der Armee nicht sofort von der Platte rennt, wenn auf der anderen Seite einer laut Buh ruft. Deswegen ist es kontraproduktiv, mit genau diesem Moralverstärker nach vorne zu rennen, um Gegner im Nahkampf auszulöschen. Kleines Rechenbeispiel: Ein Kommissar mit Energiefaust und Plattenrüstung kostet genauso viel wie 6 Kavalleristen mit Sprenglanzen. (Vergleiche dazu den Ogryn-Thread, für Nahkampf-Imps)
Wenn man dem HQ überhaupt was gutes tun will, gebe man für 5 Punkte eine Energiewaffe (bloss keine E-Faust, Dein Oberst ist sonst tot, bevor er auch nur einmal zugeschlagen hat) und eine Pistole (am besten Plasma, bei 3 LP ist das möglich), Platte dazu, gut ist. Und ich gebe meinem Vorredner recht, 2 Flammenwerfer im Trupp reissen vor dem Angriff mehr, als der ganze Rest der Attacke einer HQ-Auswahl.
Wenn Du Nahkämpfer willst, schau nicht nach dem HQ, sondern nach Kavalleristen und Ogryns.
 
Hi,

"kleine HQ'S: Leutnant, Nahkampfwaffen,LP's, evtl. 1 Flamer
"großes HQ": Energiewaffe für den Oberst, Komissar mit E-Faust, evtl. Psioniker, 1 Flamer

Obwohl ja so gerne über sie abgelästert wird, hat mich mein "kleines" Nahkampf-HQ noch nie enttäuscht. Im Gegenangriff sind sie gar nicht mal so schlecht, ich habe auch schon so manchen Liktor damit erledigt 😉. Für das große HQ empfehle ich allerdings eine passivere Rolle, denn einem solchen vollgestopftem Punktegrab kannst du direkt Pappschilder mit "Ich zuerst!" aufkleben...
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Ping_of_Death @ 18.08.2006 - 22:45 ) [snapback]873593[/snapback]</div>
Hi,

"kleine HQ'S: Leutnant, Nahkampfwaffen,LP's, evtl. 1 Flamer
"großes HQ": Energiewaffe für den Oberst, Komissar mit E-Faust, evtl. Psioniker, 1 Flamer

Obwohl ja so gerne über sie abgelästert wird, hat mich mein "kleines" Nahkampf-HQ noch nie enttäuscht. Im Gegenangriff sind sie gar nicht mal so schlecht, ich habe auch schon so manchen Liktor damit erledigt 😉. Für das große HQ empfehle ich allerdings eine passivere Rolle, denn einem solchen vollgestopftem Punktegrab kannst du direkt Pappschilder mit "Ich zuerst!" aufkleben...
[/b]
Zum Thema Kavallerie: Man hat den HQ sowieso auf den Feld stehen. Was man damit macht bleibt einem ja selbst überlassen. Da ja nach den neuen Regeln LK+PK schwach ist, nehm ich eigentlich immer entweder Mörser oder Nahkampf mit. Prediger+Kommissar mit E-Faust/Eviscerator machen jedem gut gerüsteten Nahkampfgegner Angst (Hagashin würde darüber nur lächeln...). Man sollte nicht vergessen, dass das ne Kontereinheit ist, d.h. man muss den Gegner zum Angriff bringen. Schafft man das, so hat man ne Menge Attacken, darf TW wiederholen und prügelt somit ne Menge weg. Mit den Doktrinen Plattenrüstungen/Prediger/Nahkampfspezialisten sollte man bestens bedient sein, allerdings belegt man dadurch natürlich 3 Doktrinen und der Trupp wird ziemlich teuer. Ne Chimäre als Begleitung ist meines Erachtens Pflicht. Als Nahkampftrupp würde ich immer nur Lieutnants nehmen. Mein Oberst kriegt eigentlich immer nur Standarte, Sani, Mörser, Kommissar ohne alles und bleibt gefälligst in Deckung!
 
Die BF nutzt man auch nicht optimal indem man einen Trupp schafft, der in der ersten Runde garantiert beschossen wird. 😉
Und mit deinen LasPlas Trupps wirfst du den großen Vorteil der E-Faust auch quasi zum Fenster hinaus. Veteranen haben viele Qualitäten. Allerdings würde ich bei einem Nahkampftrupp Flammenwerfer statt Melter nehmen. Dafür dass der Trupp nahezu garantiert draufgeht sind Melter einfach zu Puntkeintensiv und haben lediglich gegen Necrons oder 2+ Rüstung einen Vorteil gegenüber den Flammern.
btw sind Nahkampf-Veteranen mMn der einzige Trupp bei dem sich "Nahkampfspezialisten" (Doktrin) lohnt. Besonders in Kombination mit dem Honirifica Imeprialis (das bei dem Trupp nicht Pflicht ist).
 
He General, wer sagt denn, dass die Stand and Shoot Veteranen eine Efaust dabei haben? Ich definitiv nicht, da hat der Sergeant einen Sturmbolter und ne E-Waffe. Dat wars.
Flammenwerfer in den Veteranen ist auch super, keine Frage. Wahrscheinlich liegt das mit den Meltern bei mir daran, dass meine Gegner des öfteren dicke Typen dabei haben, wo der Flamer nicht soviel bringt (ich hasse Phantomdroiden, der BT hat immer einen Crusader am Start, der SM-Cybot guckt schon so finster) Gegen reine Infanterie gebe ich Dir vollkommen recht. Ist bei uns aber selten. Deswegen die Melter. Da sind von Haus aus schon mal Verluste beim Feind eingerechnet.
 
Wenns etwas teurer sein darf:

Offizier mit Ewaffe und Pistole
4 Stabsgefreite mit Ewaffe und Pistole (Bolt oder Laser, sie dir überlassen)

dazu: ---> Geschlossene Formation, Plattenrüstung, Nahkampfspezialsisten (muss nicht sein)

Sind bei einem Angriff auf nen Trupp Space Marines sehr Tödlich, ob mans glaubt oder nicht, ich hab das schon probiert 😀
 
hm, nur dumm, das stabsgefreite keine Offiziere sind und somit keine Energiewaffen erhalten dürfen 😉

genau wie geschlossene formation ebenfalls nciht von einem Kommandotrupp eingesetzt werden darf ...


Ein HQ würd ich weniger für den Nahkampf ausrüsten, allenfalls ne Energiewaffe für den Offizier und zwei sturmwaffen(dazu noch den standartenträger und nen medic)
 
Hiho!

Also ich hab mit Nahkampf HQs schon unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Ich hab schon damit Dämonenprinzen niedergebügelt, kann dir aber auch passieren das Sie in der ersten Runde niedergeballert werden. Ich kann meine Erfahrungen vielleicht kurz zusammenfassen

1. Nicht immer mit einer Nahkampf Armee spielen. Wenn der Gegner weiß das du eine hast ballert er sie einfach vorher weg (10-12LP sind nunmal nicht der Hit!) Überraschung heist die Devise

2. Wenn Nahkampf HQ dann such dir die richtigen Ziele aus: Ordenspriester Strumtrupps, Dämonenprinzen, Termitrupps etc... Bloß nicht an irgendwelchen Standardtrupps vergeuden, Nach ihrem ersten Angriff sind Sie nämlich meistens platt

3.CC HQs sind so ziemlich immer ne Pkt. Verschwendung selbst wenn du die richtige Einheit rauspickst. Also nur auf Einheiten schicken die du sonst nicht wegbekommst bzw grad richtig Ärger machen(zB große Dämonen die grad durch deine Reihen hüpfen)

4.Wenn mit Chimäre dann lass es nicht die einzige sein. Denn eine Chimäre ist keine Chimäre, ich habe meistens noch ne Chimäre mit Veteranen und eine mit Gardisten dabei die dann zusammen eine Flanke sichern.

Daniel
 
Also ich führe normalerweise ein NK HQ in den Kampf wenn es gegen bestimmte meiner Mitspieler geht.

Kommi mit E-Faust, Oberst mit E-Waffe, 2 Stabsgefreite, 2 Flamer und dann mein Liebling, der Oberstpsioniker mit Psiwaffe. Sauteuer das alles, deswegen steck ich die in eine Chimäre und lass einen Trupp Kavallerie nebenher reiten.

Diese beiden Einheiten haben schon so manche üble Überasschung bereitet. Die Kavallerie greift zuerst an während die HQ Jungs aus ihrer Chimäre steigen um danach angreifen zu können.
Tot sind se schnell, deswegen erfordert das Feingefühl wann/wo/wie man angreifen kann.

Aber ich lach mich immer noch halb tot als mein Psioniker nachdem Kavallerie und Rest HQ die Terminatorleibwache verfühstückt hatten mit nur 40% Verlusten, dem großen Ordensmeister mit viel zu viel Ausrüstung die psiwaffe hinten reingestekt hat und lächelnd seinen MW 9 bestanden hat. Weg war der 500 Punkte Trupp, verloren habe ich dabei nichtmal 200 Punkte.