Nahkampfeinheiten für den Lord

The Wolfen

Erwählter
20. Januar 2003
596
0
7.006
Hallo zusammen !

Da ich inzwischen mit den Necrons einige Testspiele durchgeführt habe, stellt sich nun die Qual der Wahl. Der erste Lord der Ernteflotte wird mit Stab, Regenerator und Schleier ausgerüstet sein (das steht fest). Der zweite Lord könnte auf einem Destruktorkörper montiert sein. Als Ausrüstung schwebt mir Phasenverzerrer, Regenerator und Phasensense vor.
Da der Destruktorlord in den Nahkampf soll um bestimmte Einheiten des Gegners zu bremsen, stellt sich mir nun die Frage des Begleittrupps. Phantome sind zwar ganz passabel, aber ihre maximale Anzahl von 3 und der Wiederstand 4 sind nicht gerade der Brüller. Ich dachte eher an 6-10 Skarabäen die evtl. Schocken/Boosten und wo sich der Lord dann anschließt. Dank der Phasensense und seiner Stärke ist der Lord ganz gut in der Lage gegnerische Einheiten mit Rettungswurf (Termis fallen dem oft zum Opfer) effektiv auszuschalten. Als Testgegner mussten bis jetzt Tau/Tyraniden/Eldar und Thousend Sons herhalten. Der Erfolg spricht für die Skarabäen. Hat jemand Erfahrung mit anderen Völkern und dieser Zusammenstellung ?

Zweite Variante waren Alpräume mit Destruktorlord, Regenerator,Flammenmaske,Phasensense. Das überraschende waren die modifizierten Moralwerte der Gegner und wie oft sie den Test durch die Flammenmaske nicht schafften. Die Gruppenstärke der Alpträume musste im Durchschnitt 8 betragen damit sie dem Feindfeuer nicht zum Opfer vielen. Der Lord nutzte immer die Booster Regel um in die Nähe der Alpträume zu gelangen. Angeschlagene Einheiten unter 50% Sollstärke versauten Regelmäßig diesen Test. Die Gruppe verlangsamte zwar den Lord, aber sie war in den Testspielen immer erfolgreicher als die Skarabäen.
 
also wenn du als necronspieler unbedingt in den nahkampf willst (verstehe das wer will), solltest du nen gaukler reinnehmen und den gegner einfach auf dich zu kommen lassen.
ich hatte auch mal das bedürfnis mit einem destrukterlord nach vorne zu preschen, aber die erfahrung hat mir gezeigt, dass der lord für necrons zwar ein guter nahkämpfer sein kann, aber gegen nahkampfarmeen (tyras z.B.) taugt er einfach mal nichts, schon garnicht für seine 200 punkte.
 
Es geht mir nicht darum eine Nahkampfarmee zu erstellen. Sondern um bestimmte Einheiten des Gegners zu binden damit die Mobilität der restlichen Necrons gewährleistet ist. Targetdummies kosten meistens das gleiche und halten viel weniger aus. Diese Art der Bindung hat sich als effektiver erwiesen und ich bin in der Lage auf einen Monolithen zu verzichten, was das Phasout erheblich verbessert. Schusskraft ist immernoch das A und O der Necs und ein C´tan ist meiner Meinung nach einfach zu kostspielig und verschlechtert nur das Phasout.
Daher würde ich auch Alpträume den Skarabäen vorziehen, wegen dem Phaseout und den besseren Wiederstand. Die Sonderregeln der Alps sorgen für das gewisse etwas. Die Skrabs haben zwar die Beweglichkeit, aber ihr Rüstwürf und die fehlende Necroneigenschaft sind doch ein Problem. Necronarmeen sind meistens gestaffelt um von den Regeneratoren den besten nutzen zu ziehen. Darin liegt ihr Problem bei Nahkampfarmeen. Diese können gezielt mehrere Einheiten der Necs auf einmal im Nahkampf binden. Ein Schleier und Mono reichen meistens nicht aus um die Beweglichkeit der Armee zu gewährleisten und das führt häufig zu ihrer Vernichtung.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Der erste Lord der Ernteflotte wird mit Stab, Regenerator und Schleier ausgerüstet sein[/b]
Der erste Lord ist ok (Meine Persönliche Meinung zum Schleiher ist, dass er etwas zu teuer ist und nur gebraucht wird, wenn man sich aus nem NK beamen muss und keinen Mono einsetzen wird!
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Der zweite Lord könnte auf einem Destruktorkörper montiert sein. Als Ausrüstung schwebt mir Phasenverzerrer, Regenerator und Phasensense vor.[/b]
Die Ausrüstung bräuchte er auch, wenn er das tun soll, wie du ihn beschreibst!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Da der Destruktorlord in den Nahkampf soll um bestimmte Einheiten des Gegners zu bremsen, stellt sich mir nun die Frage des Begleittrupps. Phantome sind zwar ganz passabel, aber ihre maximale Anzahl von 3 und der Wiederstand 4 sind nicht gerade der Brüller[/b]
Wieso sind Phantome so schlecht? Sie sind besonders gut gegen kleine HQ-Trupps, besonders Eldar und SM!
Nur 2 Dinge sind "tödlich" für Phantome:
1) Wenn sie von Boltern oder ähnlichem beschossen werden; eine LK ist zu vernachlässigen, da es sehr Wahrscheinlich ist eine oder vielleicht auch 2 Treffer dur den ReW abzuhalten!
2) Wenn sie von vielen Attacken im NK getroffen werden; dies ist analog zum Bolterbeschuß!
Einzelne E-Waffentreffer sind nicht so schlimm, wenn der Lord dabei ist!

Ich liebe diesen Trupp aus Phantomen und Lord! Mit diesem Lord und 6 Phantomen habe ich ne ganze Flanke eines Eldarspielers aufgewischt! Man darf sich nur nicht auf offenem Feld zeigen, bevor man in den NK geht!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich dachte eher an 6-10 Skarabäen die evtl. Schocken/Boosten und wo sich der Lord dann anschließt.[/b]
Nur für "Ausprobierer" zu gebrauchen, ist aber nicht so effektiv, weil zu teuer!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Dank der Phasensense und seiner Stärke ist der Lord ganz gut in der Lage gegnerische Einheiten mit Rettungswurf (Termis fallen dem oft zum Opfer) effektiv auszuschalten.[/b]
Genau dazu ist der Lord mit Phantomen da!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Als Testgegner mussten bis jetzt Tau/Tyraniden/Eldar und Thousend Sons herhalten. Der Erfolg spricht für die Skarabäen. Hat jemand Erfahrung mit anderen Völkern und dieser Zusammenstellung ?[/b]
Fernkampf Armeen kann man mit großen Krieger- und Extinktorentrupps kriegen
NK-Armeen mit vielen Destruktoren und Monolithen, ein Gaukler ist gegen Tyraniden gut zu gebrauchen!


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Es geht mir nicht darum eine Nahkampfarmee zu erstellen. Sondern um bestimmte Einheiten des Gegners zu binden damit die Mobilität der restlichen Necrons gewährleistet ist. Targetdummies kosten meistens das gleiche und halten viel weniger aus. Diese Art der Bindung hat sich als effektiver erwiesen und ich bin in der Lage auf einen Monolithen zu verzichten, was das Phasout erheblich verbessert. Schusskraft ist immernoch das A und O der Necs und ein C´tan ist meiner
Meinung nach einfach zu kostspielig und verschlechtert nur das Phasout.[/b]
Stell nur einen "Spezialtrupp" auf, entweder Lord mit Phantomen oder C'Tan! Den Rest in Schussstarkeeinheiten!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Necronarmeen sind meistens gestaffelt um von den Regeneratoren den besten nutzen zu ziehen. Darin liegt ihr Problem bei Nahkampfarmeen. Diese können gezielt mehrere Einheiten der Necs auf einmal im Nahkampf binden. Ein Schleier und Mono reichen meistens nicht aus um die Beweglichkeit der Armee zu gewährleisten und das führt häufig zu ihrer Vernichtung. [/b]

Hä? Bei mir ist diese Kombo jedesmal der Tod jeder SM- oder CSM-NKarmee, da sie so dicht an uns rankommen, dass wir unsere Krieger Schnellfeuern lassen können und mit dem Rest eh dran kommen, wenn wir uns aus dem NK gebeamt haben! Die Trupps des Gegners sind dabei einfach kleiner als unsere, das ist unser Vorteil!
 
Und der Paladin sagt ( 😉 ):

Wenn du was zum bremsen & binden haben willst, nimm Scarabs. Mit ihren 3 LP pro Base braucht der Gegner trotz W3 & RS 5+ eine ganze Weile, bis er sie kleinkriegt (hüte dich vor S 6 & Schablonen! <_< ). Durch ihre Masse an Attacken überwuseln sie dazu auch noch einige gegner.

Dem Lord würde ich dann folgendes geben: Desi-Körper, Phasenverzerrer, Hochspannungsfeld.

Angeschlossen an die scarabs wird der Lord furchtlos & jeder LP verlust der Scarabs bedeutet einen automatischen S 3-Treffer für den Gegner. Dazu ist der trupp mit max 24" pro Runde scheißmobil.

Dazu sind Scarabs die billigste Einheit der ganzen Nec-liste und bringen die nötige Masse.

Ich mag die Krabbelviecher. 😀
 
Phantome haben ein Problem und das ist ihre geringe Anzahl. Sie sind wie gesagt "empfindlich" gegen allerlei Schnellfeuerwaffen und nicht gerade günstig. Allzuviele Nahkampfangriffe bekommen sie nicht und ihre Vorteile sind denen der Skarabs doch eher unterlegen. Mann muss sie vorsichtig einsetzen und offenes Gelände wird für sie zur Falle. Zu guter letzt braucht man wohl zwei Gruppen Phantome um den IKW Wurf auch sinnvoll nutzen zu können. Daher scheiden die Phantome für mich aus. Zwei Sturmeinheiten a´3 Modelle zu 242 Punkte die ohne Lord eingeschränkt operieren können, sind für mich ein wenig zu kostenintensiv.

Die Skarabs können ohne den Lord auch noch ein paar Runden durchhalten und ihr Preis ist doch eher gering. Allerdings ist ihre mangelnde Stärke doch ein echter Nachteil beim Nahkampf gegen Wiederstandsfähige Modelle. Nach Einführung der 4Edition sind die E-Fäuste auch sehr beliebt geworden und diese zerlegen die Skarabs mit Leichtigkeit. Trotz ihrer Nachteile sind sie aber im Durchschnitt besser als Phantome und vor alledem besetzen sie nur 1 Sturmauswahl.

Was mich zu den Alpträumen bringt. Anscheinend hat keiner von euch bis jetzt so richtig mit Alpträumen gespielt, da ich hier keine wirklichen Erfahrungen finden konnte. Der Vorteil der Alps ist ihre Aufstellungsmöglichkeit als Infiltratoren, sozusagen als letzte Einheit aufs Feld zu kommen. Allerdings braucht diese Einheit einen Destruktorlord als Begleiter. Nur dieser ist in der Lage sich schnell genug anzuschließen. Sie zählen als Necrons und ihre Ini lässt sie mit den meisten Völkern gleichzeitig zuschlagen. Ein echter Vorteil gegenüber Skrabs. Der IKW durch den Lord lässt die Truppe auch lange Leben. In meinen Spielen haben diese sich teuer verkauft.

Auf jeden Fall wird der 2te Lord ein Destruktor mit Phasensense werden. Je nach Begleittrupp kommt dann Ausrüstung dazu (Skarabäen/Alpträume).


@Sensenschwarm

Im Allgemeinen versuche ich als Nahkämpfer (Spacewolves) den Nahkampf zu eröffnen. In den meisten Fällen gelingt mir das auch und darin liegt das Problem meiner Gegner. Necrons stehen immer in 6" um ihre Regenerationseinheiten und dieses ermöglicht öfters den Angriff auf 2 oder mehr Einheiten mit einer Gruppe. Durch ihre Ini schlagen die meisten Armee vor den Nec´s zu und dezimieren diese doch erheblich. Nahkampfarmee nutzen klugerweise ihre maximale Gruppenanzahl und Sondereinheiten. Das führt dann bei Necrons schnell mal zur Auslöschung von 9 - 14 Modellen in einer Runde. Da ich noch keinen Necronspieler mit Kriegergruppen über 15 gesehen habe, geht die erste Einheit nach dem Moraltest meistens flüchten oder ist eh ausgelöscht. Der Necronspieler hat dann die Wahl seine Gruppen neu zu formieren und zwischen 3 Standarteinheiten in seiner Nähe zu wählen.

Daher versuche ich eine Nahkampfeinheit bei den Necs einzubinden die in der Lage ist:

a. Als letztes Aufstellt um eine wirklich günstige Position zu erlangen
b. Gut austeilen kann und trotzdem vom IKW profitiert
c. Nicht schnell weggeboltert wird
d. Einheiten möglichst lange bindet um meinen Necs weiter Schussphasen zu ermöglichen
e. Gutes Kosten nutzen Verhältnis besitzt
 
Ich habe mich sehr lange mit den alps auseinandergesetzt,aber ich krieg den dreh nicht:

Infiltration,schön und gut,aber dann?einzelne gegner weit vor deiner haupstreitmacht binden?eher kaum,das überleben die nicht(bei maximal 10 Modellen)

schocken?und ne runde im offnenen stehen?im KREIS?ähm,besser nicht.

Ini 4 ist gut,aber für einen Brecher nur mittelmaß,genauso wie 2 Attacken

die Sonderregel ist auch eher ein nettes gimmick,bei so verdammt vielen furchtlosen modellen. kurz:alptraum ja, ab 15+

und dann sind sie wieder teuer

Außerdem haben sie gnau die selben nachteile,die du aufgezählt hast,wenn sie neben der hauptstreitmacht herdackeln
 
Alpträume können infiltrieren, aber ich würde sie nicht fernab der eigenen Armee einsetzten. Infiltration nutzen um eine vorteilhafte Position an einem markanten Punkt der eigenen Verteidigung zu bekommen. Den gegnerischen Angriff abfedern, durch ihre Position. Den Lord dazustoßen lassen, da er so nicht zusammen aufgestellt werden kann. Das ist ihre Aufgabe. Sie ist die einzige Einheit die auf 12" bis 18" kommt und die Möglichkeit einer Pufferzone schaffen kann. Es ist eine Variante die bei Testspielen gut funktioniert hat. Je nach Armee und Platte kann die Zone auch auf Missionziele ausgeweitet werden. Schocken ist eine Möglichkeit die mir nicht wirklich behagt und die ich nur im Notfall nutzen würde.
Alpträume mit Lord lassen sich von billigen Nahkämpfern nicht erledigen, wodurch eine gute Einheit des Gegners diese Aufgabe übernehmen muss.
Und selbst dann ist diese Gruppe sehr gut in der Lage 2 - 3 Runden zu überleben, dank des zähen Lords.
 
Das Schöne an Phantomen & Scarabs gegenüber Albträumen gerade ihre Geschwindigkeit.
Mit dem Turboboost der 4. Ed. sind sie der Lage in der zweiten Runde an jeder beliebigen Stelle der gegnerischen Armee zuschlagen zu können (Eine Einheit davon kann Gegner in einer maximalen Entfernung von 42" attackieren, also bei 48" Tischen fast jeden), dazu können sie für die erste Runde (bei vernünftiger Geländeverteilung) jede Deckung im Radius von 24" nutzen. Damit ist ihre Aufstellung schon fast egal (außer hinter Deckung), denn du kannst immer reagieren und bist absolut nicht ortsgebunden. Du kannst flankenattacken starten, kannst ausweichen und Gegner ignorieren oder kannst Gegner schon weit vor deiner Linie stoppen.

Albträume brauchen schon Glück, um in Runde 2 im NK zu sein. Außerdem werden sie durch's Offene laufen müssen und so Feuer einstecken und ihr Angriffspunkt ist aufgrund ihrer 6" bewegung berechenbar. Schnelle Gegner können ihnen ausweichen & sie z.T. im FK auslöschen, ohne eine Gefahr einzugehen.

Ihre mangelnde Stärke machen Scarabs durch ihre Attackenzahl wieder wett. Dazu greifen sie fast imemr an & sind grundsätzlich reine Blocker. Sie halten lange aus (auch gegen E-Faust-Vet dauert es noch) und eher weniger austeilen (Necron-Art halt 😉 ). Gute und viele NKer können sie deshalb wirklich nur blocken, gegen mittelmäßige oder schlechte NKer richten sie dagegen richtigen Schaden an.
Schlußendlich sind Scarabäen eine Einheit, die du im Notfall auch ohne Schuldgefühle in einen DP o.ä. schicken kannst, um ihn einfach nur 2-3 NK-Phasen von dir fernzuhalten. 😉
 
Die Geschwindigkeit der Jetgebundenen ist schon was beeindruckendes. Ich gebe dir vollkommen Recht das du mit dieser Einheit wahrscheinlich die Initiative hast. Bestimmte Einheiten wie DP o.ä lassen sich damit bei geringen Kostenaufwand blocken. Die Skarab´s mit 120 Punkten sind es auf jeden Fall wert. Die Phantome sind mir einfach zu anfällig, besonders bei mobilen Gegnern.

Teste doch einfach mal in ein paar Testspielen die Alpträume mit dem Lord. Es ist wirklich interessant wie Wiederstandsfähig diese Einheit ist. Auch wenn sie angegriffen wird.

Im Einsatz einfacher zu verwenden sind die Phantome und Skarabs. Bei den Alps muss man sich schon bei der Aufstellung genau überlegen was ihre Aufgabe sein wird.