Nahkampfliste , noch spielbar ?

Redkon

Aushilfspinsler
31. Dezember 2012
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Hallo meine Mitchaoten,
Da ich eine neue Armee anfangen wollte und mich die Geschichte von Kharn dem Verräter fasziniert , habe ich über eine reine Khorne Armee nachgedacht. Ich habe mir die Frage gestellt ob eine Nahkampfliste , mit Khorne Thema , in der 6 Edition (welche ja gemeinhin als Fernkampfedition bekannt ist) noch spielbar ist.

Die Armeeliste würde folgendermaßen aussehen :



*************** 2 HQ ***************


Kharn der Verräter
- - - > 160 Punkte


Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - 1 x Kombi-Melter
- Axt der blinden Wut
+ - Geschenk der Mutation
+ - Siegel der Verderbnis
- - - > 155 Punkte




*************** 2 Elite ***************


3 Chaos Terminatoren
- Mal des Khorne
- 2 x Energiefaust
- 2 x Kombi-Melter
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
- - - > 145 Punkte


3 Chaos Terminatoren
- Mal des Khorne
- 2 x Energiefaust
- 2 x Kombi-Melter
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
- - - > 145 Punkte




*************** 4 Standard ***************


20 Chaoskultisten
- Mal des Khorne
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 130 Punkte


9 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
- 8 x Kettenäxte
- 2 x Plasmapistole
+ Berserkerchampion
- 1 x Energiefaust
- 1 x Plasmapistole
+ - Rhino des Chaos
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 335 Punkte


9 Khorne-Berserker
- 8 x Kettenäxte
- 2 x Plasmapistole
+ Berserkerchampion
- 1 x Energiefaust
- 1 x Plasmapistole
+ - Rhino des Chaos
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 320 Punkte


10 Khorne-Berserker
- 9 x Kettenäxte
- 2 x Plasmapistole
+ Berserkerchampion
- 1 x Energiefaust
- 1 x Plasmapistole
+ - Rhino des Chaos
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 342 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


3 Chaosbrut
- Mal des Khorne
- - - > 96 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


5 Havocs
- Mal des Khorne
- 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 165 Punkte




Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1993

Der Grundplan der Liste wäre das Kharn und der General in jeweils einen Trupp Berserker kommen.
Die Berserker rücken dann in ihren Rhinos mit den Bruten zusammen vor und versuchen so schnell wie möglich auf Nahkampfdistanz zu kommen.
Die Kultisten dienen entweder als Kanonenfutter oder halten das eigene Missionsziel.
Die Terminatoren schocken und schalten mit ihren Kombimeltern schwer gepanzerte Fahrzeuge aus, die eine Gefahr für die Berserker werden könnten.
Wenn sie den darauffolgenden Beschuss überleben schmeißen sie sich in den Nahkampf mit allem was in der Nähe ist.
Die Havocs sind das einzige was nicht für den Nahkampf gedacht ist , obwohl mir das nicht wirklich gefällt , sie sollen Fahrzeuge zerstören oder monströse Viecher ausschalten.

Bin gespannt auf eure Meinung zu dem Thema/der Liste 😀

mit freundlichen Grüßen 😀
 
Ich habe schon ähnliche Überlegungen gehabt, allerdings mit Landraidern und etwas weniger Fluff(keine Berserker, Tzeentsh Terminatoren)
Raider Triplet (Chaos space marines)HQ - 295
Kahrn Der Verräter (160)


General (135)
Axt der blinden Wut(khorne; Mal des Khorne; Siegel der verderbnis.


Elites - 274
5 Terminatoren (209)
Champion; E-Faust; 2× Kombimelter; Schwerer Flamer; Mal des Tzeentsh.


1 Multilator (65)
Vereranen des langen Krieges; Mal des Nurgel.


Troops - 346
7 CSM (121)
Champion (Kombimelter); Melter.


7 CSM (121)
Champion (Kombimelter); Melter.


11 Kultisten (54)


10 Kultisten (50)


Fast Attack - 100
3 Biker (100)
champion; 2× Plasmawerfer.


Heavy Support - 835
Transport Elite1 (LandRaider) (240)
Kakophone; Schaufel.


LandRaider (240)
Kakophone; Schaufel.


LandRaider (240)
Kakophone; Schaufel.


5 Havocs (115)
4× MaschKas.
Die HQ's sitzen jeweils mit 7 CSM(also zu 8.) in nem LR, die Termis im dritten.
LR's sind einfach deutlich stabiler als Rhinos, und drei Stück aufzuhalten bevor sie ihre tödliche Fracht abliefern ist eine echte Herausforderung. Und im grunde reicht bereits einer der ankommt um empfindlichen Schaden anzurichten.

der einzelne schockende Multilator ist ein reines Ablenkungsmanöver um Beschuss von den Nahkämpfern zu ziehen.
 
Die Flugabwehr ist natürlich so eine Sache :/ , mit meiner Liste werde ich Flieger wohl größtenteils ignorieren , vlt mal eine Schussphase mit den Havocs draufholzen was das Zeug hält.

Was das aussteigen und angreifen betrifft habe ich die Rhinos eigentlich bisher immer als Schutzschild für die Berserker genutzt, es also quer gestellt und die Berserker seitlich aussteigen lassen , wenn das Rhino die Schussphase überlebt fährt es zur Seite und entlässt die Berserker somit in den Nahkampf wenn nicht nimmt man halt die paar Zoll in Kauf indem man am Wrack vorbeigeht. Auch sollte in der Runde in der die Berserker ankommen eigentlich schon die Termis geschockt sein , somit muss der Gegner entweder alles auf die eine Gefahr im Rücken oder die andere Gefahr in der Front draufholzen oder er teilt seinen Beschuss, so erhalten beide Teile weniger Schaden.

@Laborratte

Nette Liste, nur mag ich persönlich die verschiedenen Male bei den Truppen nicht , rein fluffmäßig würde ein Khorne General niemals mit Tzeentch Einheiten zusammen kämpfen 😀 aber ist natürlich geschmackssache .
 
rein fluffmäßig würde ein Khorne General niemals mit Tzeentch Einheiten zusammen kämpfen 😀

denke, dass (tzeentch-)hexer mit maledictum mechanicum auch bei khorne-generälen "ne axt im brett haben". 😉

sollen in deiner liste nur modelle mit MdK enthalten sein oder geht auch ohne Mal, fahrzeuge (z.b. cybots, dämonen-vindicator, maulerfiend) oder khorne-dämonen??
mach mir aus spaß an der freude zur zeit auch meine gedanken über ne relativ spielstarke mono-khorne-liste, in welcher alles erlaubt ist außer andere gottheiten (und psyker - wobei das mit dem o.a. hexer was hätte; gerade der nurgle-hexer mit weapon-virus als "aussätziger" würde wunderbar passen).
 
So hier mal nen Vorschlag für 2k Punkte reines Khorne mit gut Nahkampf:

************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - Boltpistole
- Axt der blinden Wut
+ - Geschenk der Mutation
+ - Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 165 Punkte

*************** 4 Standard ***************

8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion
- Melterbomben
- Boltpistole
- 1 x Energieklaue
- - - > 182 Punkte

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- 9 x Handwaffe
- Melter
- Melter
- Mal des Khorne
- Ikone der Vergeltung
+ Aufstrebender Champion
- Melterbomben
- Boltpistole
- Bolter
- 1 x Energieklaue
+ - Rhino des Chaos
- Kakophon
- - - > 283 Punkte

10 Chaoskultisten
- Mal des Khorne
- 1 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 75 Punkte

10 Chaoskultisten
- Mal des Khorne
- 1 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 75 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
4 Chaosbrut
- Mal des Khorne
- - - > 128 Punkte

8 Chaosbiker
- Mal des Khorne
- Ikone der Vergeltung
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Melterbomben
- Boltpistole
- 1 x Energieklaue
- - - > 251 Punkte

8 Chaosbiker
- Mal des Khorne
- Ikone der Vergeltung
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Melterbomben
- Boltpistole
- 1 x Energieklaue
- - - > 251 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
5 Havocs
- Mal des Khorne
- 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 125 Punkte

5 Havocs
- Mal des Khorne
- 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 125 Punkte

Land Raider des Chaos
+ - Kakophon
- Bulldozerschaufel
- - - > 240 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 2000

Bersen in den Landraider damit sie ankommen, Lord in die Bruten als HP-Puffer, Havoks können gegnerische Transen öffnen, Bikes sind Selbstläufer, Kultisten sichern hinten oder Stürmen mit an, je nach Lust und Laune. Die CSM haben volle Bewaffnung mit Boltern, die können also auch aus einem Rhino raus agieren, und sind "Springer" die halt dahin gehen wo sie benötigt werden. Da ist reichlich Geschwindigkeit drin, viel heilige Zahl, guter Nahkampf, und noch einige Einheiten, die man nach bedarf einsetzten kann ... gegen Flugzeuge gibts auch was.
 
Also Servodosen für den Nahkampf gehen in dieser Edition/Codex ausschließlich mit einem Land Raider. Es gibt allerdings sehr starke Nahkampfauswahlen, die auch ohne Transporter schnell genug sind und man daher nicht zwingend Raider in einer Liste haben muss. Da wären zum Einen der Moloch General mit Axt, Chaosbruten. der Dämonenprinz, Bikes, Klauenbestie und noch einige andere Sachen. Marines für den Nahkampf sind in dieser Reihenfolge am stärksten: Chosen - Besessene - Khorne Berserker. Die Berserker sind leider nicht mehr das Nonplusultra im Nahkampf, da dass KG sich meist fast gar nicht im Nahkampf auswirkt und leider auch keine feste +1A mehr haben. Die Chosen sind im Vergleich schon die stärkste Auswahl auch ohne möglichen E-Waffen, da hier die +1A sich am stärksten auswirkt. Die Besessenen sind für sich auch stark, haben aber praktische Nachteile wie Erstens die fehlenden Fragmentgranaten und die fehlende Möglichkeit auf eine hohe Stärke zu kommen um sicher gepanzertes (Fahrzeuge und Läufer) zu knacken. Khorne Berserker als Pflichtstandards funktionieren übrigens nur bedingt gut im Spiel, da man häufig im Nahkampf im Spielverlauf aufgerieben wird, oder gegen Spielende an der falschen Stelle hängen bleibt. Es empfiehlt sich daher neben Standard Berserkern eben auch Standards aufstellen, die eben auf Missionszielen platzieren kann. Eine Liste könnte so aussehen:
*************** 2 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Khorne
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Boltpistole
- Brandfackel von Skalathrax
+ - Geschenk der Mutation
- Moloch des Khorne
+ - Siegel der Verderbnis
- - - > 180 Punkte
Dämonenprinz
- Flügel
- Servorüstung
- Dämon des Khorne
+ - Geschenk der Mutation
+ - Handwaffe
- - - > 230 Punkte

*************** 2 Elite ***************
6 Chaos Terminatoren
- Veteranen des Langen Krieges
- 2 x Energieschwert
- 2 x Energieaxt
- 1 x Kettenfaust
- 4 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Zwillings-MaschKa
+ Terminatorchampion
- 1 x Energieklaue
- 1 x Energiefaust
- - - > 290 Punkte
Höllenschlächter
- Sync. Laserkanone
- Energiefaust
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Standard ***************
10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte
10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte
10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
5 Chaosbrut
- - - > 150 Punkte
8 Chaosbiker
- Mal des Khorne
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
- 2 x Plasmawerfer
+ Champion der Chaosbiker
- Melterbomben
- Boltpistole
- 1 x Energieklaue
- - - > 264 Punkte
8 Raptoren
- Mal des Khorne
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
- 2 x Melter
+ Raptorchampion
- Melterbomben
- Boltpistole
- 1 x Energieklaue
- - - > 233 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Geissel
- Kampfgeschütz
- Energiegeißel
- Synchronisiewrte Laserkanone
+ - Warpfeuerspeier
- - - > 245 Punkte
Klauenmonstrum
- 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1992

Problem an der Liste sind die wenigen Fahrzeuge die Antipanzerwaffen regelrecht anziehen und auch die wenigen Waffen, die man braucht um gewisse Problemgegner (Flieger) anzugreifen
 
Also ich wollte folgende Liste mal spielen:

*************** 1 HQ ***************

Kharn der Verräter
- - - > 160 Punkte


*************** 4 Standard ***************

9 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
+ Berserkerchampion
- Melterbomben
- Boltpistole
- 1 x Energieschwert
- - - > 225 Punkte

10 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
+ Berserkerchampion
- Melterbomben
- Boltpistole
- 1 x Energieschwert
- - - > 235 Punkte

10 Chaoskultisten - verstecken und Flaggen halten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

10 Chaoskultisten - verstecken und Flaggen halten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Land Raider des Chaos
+ - Kakophon
- Bulldozerschaufel
- - - > 240 Punkte

Land Raider des Chaos
+ - Kakophon
- Bulldozerschaufel
- - - > 240 Punkte

Vindicator des Chaos
- Belagerungsschild
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1500

Welche Vorteile hat diese Liste?
- keine "weichen" Ziele
- der gegner sieht nur Minimum Panzerung 13 runde 1

Nachteile:
- die 2 Standart die hinten stehen sind fast hilflos wenn irgend was durch bricht...
- kein Beschuss
 
-Streiche Worte wie "spielbar"/"unspielbar" und ersetze Floskeln wie "Es ist bekannt, dass..." durch "Man sagt, dass...". Grundsätzlich sind an den theoretischen Dogmen der "Profis" schon einige Wahrheiten dran, gültig wären sie aber nur, wenn jeder, aber auch wirklich jeder Spieler sie alle kennen, einhalten und nie Fehler oder kreative Wagnisse machen würde...kurz: bemerkenswert und nicht mehr...

-Nimm 8 Khorneberserker pro Trupp. 😉

-Ja, Nahkampfarmeen sind cool und funktionieren spätestens dann, wenn man noch irgendeinen Zusatz zum Plan "Nach vorne und druff" hat... zum Beispiel viel Kanonenfutter... oder 1-2 bedrohliche Nicht-Nahkämpfer, oder einen guten Transportplan, oder viele Infiltratoren, oder, oder...

-Zu den Details kriegst Du hier von den anderen (die sich auf Deinen Wunsch einlassen) bessere Tipps, als ich Dir geben könnte.

-Daumen hoch dafür, dass Du spielst, was Dir gefällt und nicht, was angeblich super ist! 🙂