Space Wolves Nahkampforden Ade!

The Wolfen

Erwählter
20. Januar 2003
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Es war einmal vor langer Zeit......
Nach einer guten Pause von 2 Jahren habe ich vor einiger Zeit wieder meine Wölfe aus der Vitrine genommen und kleinere Gefechte und Scharmüzel geführt.
Ich habe keine Ahnung was sich diverse GWler so gedacht haben, aber Donnerwölfe und abgespeckte 0/815 HQ´s führen nun zu einer Armee die mit den Büchern von einst nichts mehr gemeinsam haben....Schade das es mal wieder so kommen musste.

Daher retten wir mal das was noch zu retten ist. Es würde mich interessieren welche Truppen/HQ´s ihr bei 1500-1750 Punkten so einsetzen würdet (Ohne Donnerwolf).

Als mechanisierte Nahkampf/Sturmarmee

Allgemeine Fragen:
1. Hättet ihr was dagegen wenn jemand nach den alten Codes einen Leman Russ einsetzt ?
2. Welche Standard Psikräfte werden von euch genutzt ? Erfahrungen gegen...
3. Welche Ausrüstungskreterien der Wölfe sind ein absolutes muss ? Stylisch oder nur effektiv ?
 
Für eine mechanisierte Nahkampf-/Sturmarmee würde ich an deiner Stelle von den populären Listen einfach das subtrahieren, was dir nicht gefällt. Wegfallen könnten etwa Wolfsfänge, Donnerwölfe, Scouts. Bleiben zum Beispiel Graumähnen und Wolfsgardisten, Rhinos/Razorbacks und Land Raider. Das reicht vollkommen, um gute Armeen zu bauen. Vielleicht nicht die bestmöglichen, aber gut genug.

Persönlich finde ich das Thema super, ich würde mich aber nicht auf Nahkampf beschränken, sondern z.B. Wolfsfänge drin lassen. Mechanisiert können die ja auch sein, es bleibt aber die Space-Marine-typische Flexibilität mit schöner Space-Wolves-mäßiger Aggressivität.

1. Ja.
3. Genügend Melter. Banner in den größeren Graumähnentrupps.
 
Auf jeden Fall Wolfsfänge. Die kommen in den Büchern ja zur genüge vor.
Also ich Spiele meist mit vielen Graumähnen, einem Trupp Wolfsfänge, ein paar Wolfsgardisten für die Trupps, einen großen Trupp Blutwölfe, Sturmwölfe, Cybot, 2-3 Runenpriester, Wolfspriester.

Banner für die Graumähnen sind sehr wichtig genauso wie Melter oder Flamer.

Meinen Runenpriestern gebe ich Schlund des Weltenwolfs, lebendige Blitze, Mörderischer Orkan und Wut der Wolfsgeister.
 
Nabend,

Ich spiel eine SW-Liste die mir gefällt, ohne Donnerwölfe und trozdem brauche ich mich im Nahkampf nicht zu verstecken.

Hier mal meine aktuelle 1800 Punkte Liste fürs MOPs Open,

*************** 1,5 HQ ***************
Wolfspriester, Saga des Wolfes, Wolfsschwanz Talisman
- - - > 120 Punkte

Runenpriester, Terminatorrüstung, Sturmbolter, Lebendige Blitze, Mörderischer Orkan
- - - > 120 Punkte

Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Eisenpriester, 3 x Cyberwolf
3 Servitoren, 3 x Servo-Arm
- - - > 125 Punkte

Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, Melter, 1 x Mal des Wulfen
- - - > 100 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 3 x Kombi-Melter, 3 x Energiehammer
- - - > 144 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte ( Rudel 150 Pkt; Rudel mit WG 198 Pkt)

Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte ( Rudel 135 Pkt; Rudel mit WG 183 Pkt)

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
- - - > 80 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Fenriswolfsrudel
11 Fenriswölfe
- - - > 88 Punkte

Fenriswolfsrudel
11 Fenriswölfe
- - - > 88 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Vindicator
- - - > 115 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer1 x Melter -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte ( Rudel 150 Pkt)

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 2 x Raketenwerfer, 2 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte (Rudel 135 Pkt)

Mörderischer Orkan ist eine spitzen Psikraft, sie ermöglichts dir die
stärksten Feinde aufzuhalten und ihre Bewegung zu beschränken.

Fenriswölfe haben dank der Saga des Wolves Ini 5 und verkloppen dir dadurch Standart SM ohne Probleme.
Dazu brauchen sie keine Transporter um Mobile zu sein.

Und 8er (9 mit WG) Graumähnen Rudel brauchen sich im Nahkampf nicht zu verstecken.

Leider ist der Wolfslord ohne Donnerwolf im Vergleich zum letzten Codex ziemlich
teuer geworden, obwohl er genau das Gleiche leistet.

Blutwölfe sind die großen Verlierer des neuen Codex, weil sie nur noch schlechtere Graumähnen
sind und ihre einzigartigen Fähigkeiten eingebüst haben (3 E-Fäuste und das für 36 Pkt).

MfG ShadoWolf
 
Eisenpriester raus, macht imo keinen Sinn irgendwie.
Bist du sicher dass du Fenriswölfe als eigenes Rudel spielen willst? Bin ich irgendwie nicht sehr überzeugt von ^^
Rhinos bei den Wolfsfängen? Würd ich ja eher zum Razorback greifen, rausschießen wollen die da ja sowieso nicht.
Was macht der Priester mit Termirüssi? einfach irgendwo rumstehen? alleine?

Weiß nicht ob Blutwölfe so üble Verlierer sind, hatte mal vor n 13er Trupp mit Wolfsgardist, Wolfspriester und Ragnar/Wolfslord in nem Crusader auszuprobieren. Die Attackenzahl find ich schon sehr erschreckend wenn sie angreifen 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe keine Ahnung was sich diverse GWler so gedacht haben, aber Donnerwölfe und abgespeckte 0/815 HQ´s führen nun zu einer Armee die mit den Büchern von einst nichts mehr gemeinsam haben....Schade das es mal wieder so kommen musste.

Als mechanisierte Nahkampf/Sturmarmee

Allgemeine Fragen:
1. Hättet ihr was dagegen wenn jemand nach den alten Codes einen Leman Russ einsetzt ?
2. Welche Standard Psikräfte werden von euch genutzt ? Erfahrungen gegen...
3. Welche Ausrüstungskreterien der Wölfe sind ein absolutes muss ? Stylisch oder nur effektiv ?

Hä?!? Abgespeckte HQs?!? Space Wolves haben bei Ihren HQs immer noch mit die größte Flexibilität beim Aufstellen...

1. Oh ja, auf gar keinen Fall!
2. Schlund, Blitze, Orkan. Andere werden eigentlich nie genutzt.
3. Sturmschild, Hammer und Saga des Bären in Termirüsse als Wolfslord. Bote der Gefallenen bei Runenpriestern und Saga des Jägers bei Wolfspriestern. Wolfscouts MÜSSEN immer dabei sein!

Ansonsten Graumähnen-Spam und immer Wolfsbanner sowie zum Kämpfen auch noch das Mal des Wulfen. Und ab geht´s!


Gruß
General Grundmann
 
...Ich habe keine Ahnung was sich diverse GWler so gedacht haben, aber Donnerwölfe und abgespeckte 0/815 HQ´s...

Unsinn...Also ganz im ernst, ich finde von allen Dosen Codizes trifft deine Aussage wahrscheinlich am wenigsten auf die Wölfe zu.

Zum Einen finde ich die Individualierbarkeit der HQs und insbesondere der Lords einfach mal genial, genau die Richtung, die ich mir in etwa beim nächsten Codex Chaos für HQs wünschen würde!!!
Und das Preisleistungsverhältnis bei den wesentlichen Sagas stimmt auch.
Du kannst eine abgespeckte Turnierliste mit 100 Punkte RP spielen, du kannst aber auch 275 Punkte teure, hochgerüstete EIGENE HQs bauen, die beinahe unaufhaltsam durch ganze gegnerische Einheiten, Cybots und sonst was durch maschieren.

Zum Anderen finde ich die Einführung der Donnerwölfe auch absolut ok, denn hin und wieder braucht das Hobby Neuheiten und es ist völlig legitim, dass GW nicht nur neue Regeln für 20 Jahre alte Armeen rausbringt, sondern zu jedem neuen Codex etwas verkaufen möchte. Und da kannst du mit den Wölfen auch froh sein, dass es die Donnerwölfe geworden sind.
Die sind solide, aber absolut kein Tunier-must-have.
 
Natürlich hat sich einiges im Vergleich zum alten Buch geändert. Ich vermisse die harten HQs und die Blutwölfe mit sinnvoller Ausrüstung auch. Dies durch DOnnerwölfe wieder wettzumachen muss man nicht gut finden. Aber insgesamt kam unser Codex ziemlich gut bei den Änderungen weg. Der Spilstiel blieb größtenteils erhalten, der Fluff auch (man gucke sich mal andere Bücher an, was da alles zumgeworfen wird) und man kann sehr viele verschiedene veritable Listen basteln. Ich mag Donnerwölfe nicht, aber wenn ich mir die Cybots der BA ansehe graust es mir mehr.

Auf Nahkampf kannste immernoch gehen, musst halt ein wenig umstellen.
 
Die Basisfähigkeiten der alten Wolfsorden waren für alle Einheiten auf Nahkampf ausgelegt (Fester Griff, Bis zum letzten Mann).
Fähigkeiten die durch eine Anhebung der Moral bei einigen HQ´s nicht zum Ausgleich beitragen.

Es ist schon ein großer Unterschied für mich ob der Runenpriester/Wolfspriester mit Ini 4 oder 5 auf dem Schlachtfeld steht. Von den reduzierten Angriffen von 4 auf 2 mal abgesehen. Dazu kommt die Reduzierung von allen zusätzlichen Nahkampfwaffen bei beiden.
Besserer aufgeblähter Dosenkrieger....mit erschreckendem Fernkampfpotential.

Im Gegensatz zum alten Kodex sind nur die Graumähnen gut ergänzt worden, die Blutwölfe schneiden mMn schlecht ab. Punktetechnisch schon eine echte Preiserhöhung bei Reduzierung ihres Nahkampfotentials. Angriffstechnisch haben die Blutwölfe ihr Fell eingebüßt, im Gegensatz zu anderen Nahkampflastigen Orden. Einzig über die Wolfsgarde kann man wieder zu einer guten Nahkampfstärke gelangen zumal die Kosten für einige Gegenstände durch die Leitwolfkosten selbst reduziert wurden.

Die Flexibilität der Scouts waren schon immer ein gutes Nahkampfpotential gewesen, dieses wurde durch zusätzliche Optionen verbessert. Allerdings die Minimumanzahl der Rudelmitglieder auch.

Den guten ehrwürdigern Cybot von 3 auf 2 Angriffe zu reduzieren ist wirklich Schade, Dadurch kann dieser noch leichter im Nahkampf festgehalten werden.

Sicherlich ist das Punkteverhältnis ausgewogen angeglichen worden, aber die individuelle Austattung der Runenpriester/Wolfspriester als Nahkampf-HQ ist mMn viel zu schwach.
 
Zuletzt bearbeitet:
Allgemeine Fragen:
1. Hättet ihr was dagegen wenn jemand nach den alten Codes einen Leman Russ einsetzt ?
2. Welche Standard Psikräfte werden von euch genutzt ? Erfahrungen gegen...
3. Welche Ausrüstungskreterien der Wölfe sind ein absolutes muss ? Stylisch oder nur effektiv ?
1) Mich würds nicht stören nur hat das LR Modell das die Spacewolves einsetzten mit der neune Edition stark an Power verloren.
2) Lebendige Blitze! Erfahrungen gegen: Marins, Tyras, Orks geniale Kraft sollte man nicht drauf verzichten.
3) E-Fäuste, Banner und Wulfen alles aus Style und Effektivitätsgründen =)

Ich persöhnlich hätte ja gerne einen NK-PsiKraft gehabt und finde es sehr schade wie sehr die Blutwölfe verloren haben.
Gleichzeitig ist es aber so, dass ich schon nach dem 3. Editionscodex versucht habe einen Gegnenschlag Armee zu spielen. Dem Gegner auflauern und ihm im richtigen Moment an die Kehle springen. Daher bin ich sehr glücklich mit dem neunen Codex. :wub:

btw:
Da wurde mir doch heute echt vorgeworfen ich würde unfluffig spielen weil ich nicht hirnlos auf den Gegner zugestürmt bin <_<
 
@The Wolfen:
In stillen Momenten trauere ich unseren alten Priestern auch nach und unserer alten Rüstkammer, Sturmbringer, Exterminator, WG mit Kette und Bionics, Graumähne Trike-rudel*seufz*.
Kann Dich da voll und ganz verstehen.

Das Argument:"Aber das ist noch viel besser als das was andere Marine Orden haben" finde ich auch eher mau, weil sind wir mal ehrlich, Alles andere sind eben nur Marines-mit sojemand vergleichen wir uns nur ungern wenn überhaupt😉.

Was hab ich also zum neuen Dex release getan(vom Alehorn leeren mal ab)?
-Meine Hoffnungen bez. einer 13. Kompanieliste beerdigt.
-Erstmal 30 Blutwölfe zu Graumähnen befördert, sie haben es auch verdient gehabt.
-Meine Wolfsgarde um- und ausgebaut, selbiges bei den Sturmwölfen
-mich allg. angepasst, nicht immer mit Spaß im ersten Moment, aber nach und nach hab ich mit dem neuen Dex meinen Frieden gemacht, ich hoffe Dir geht's baldigst auch so.

Donnerwölfe waren schon eine bittere Pille zuerst, aber viel schlimmer finde ich dass es nun "Trendlisten" für unsere Wölfe gibt, kaum mehr Individualismus. Es gibt da draußen m.M.n. viel zu viele seelenlose SW Armeen, erfolgreich vllt., aber ohne Seele.

Ich besitze seit geraumer Zeit sogar ein paar TWC Modelle, habs sie außerhalb von Apo erst 2mal genutzt, klar tolle Statline und Einsatzmöglichkeiten-aber 2 alte HQ's mit Gefolge waren viel effektiver und zum Gewinnen braucht man die TWC auch 0.

Fazit:
Ich liebe meine Wölfe, sie sind und bleiben meine einzige Armee:wub:, komme was wolle. Ich bin im Reinen mit dem neuen Codex, es hätte schließlich viel schlimmer kommen können, nur zwei Worte dazu: Matt Ward
Dem Allvater und Russ sei dank, dass nicht er es war, der unseren neuen Codex schrieb.
Nahkampforden ade?!-Bin mir da garnicht so sicher, bis dato schulden mir die anderen Aspiranten auf den Titel noch Beweise.
Sofern die Armee wie ein Rudel kämpft, ist sie schwer zu schlagen. Zudem können wir Alles indem der Gegner brilliert auch gut und auch das was er nicht kann, können wir gut. Wir sind die "midrange" kings, wer sich uns auf 24" nähert hat entweder einen guten Plan oder ausgespielt.

Und ich wollte echt nur ein paar Zeilen schreiben🙄.

Noch kurz zu deinen Fragen:
1. Ich nicht, jedoch ist bei dem ganzen Gepienze was unseren Codex angeht mit Ablehnung zu rechnen.
2. Lebendige Blitze (gegen Inf. und bis P12 Gold wert) Mörderischer Orkan (gegen Alles was sich bewegt/schockt)Schlund(Bugs, Ikonenträger, Monster und Dämonen)
3. GM: Wolfsbanner, Mal des Wulfen
BikeWP: Saga des geb. Kriegers (ab NKRunde 2 fühlt man sich wie "back in the day"😉)
Alles Weitere ist m.M.n. deinem pers. Gusto überlassen.
 
Nun ich muss zugeben das sich diverse Sonderregeln, Ausrüstung Eigenschaften, Profile usw. Der alten SW Dexe gut lesen. Ausprobiert hab ich sie allerdings nie, weil ich erst zur 5 Edition ins TT Geschäft eingestiegen bin.
Ich musste allerdings auch feststellen das einiges auch verbessert wurde.

Beispielsweise die Beschränkungen der Wolfsscouts in Anzahl und Ausrüstung sind aufgeweicht worden. Lediglich die Option der Schrotflinten lässt sich hier vermissen.

Wolfsfänge können jetzt 5 Schwere Waffen in den Kampf führen.

Der Bote des Gefallenen ist deutlich verbessert worden. Der Runenpriester allgemein ist besser geworden, man kann sogar 4 davon in die Schlacht führen.

Das Mal des Wulfen ist ebenso stark verbessert worden.

Die Erzfeind Regel des Wolfspriesters macht mMn die schlechtere Ini wieder wett.

Ebenso die Sagas können jedes HQ weiter verbessern.

Man hat mit DW und Fenriswolfsrudeln auch noch neue Auswahlen integriert. Die richtig eingesetzt nicht mal schlecht sind.

Wolfsgarde und Graumähnen sind flexibler und besser.

Ich denke alles was man früher konnte kann man jetzt im Allgemeinen noch ein bisschen besser.

Naja Fester Griff, bis zum letzen Mann, Heilsalben, Bionics und alles andere hatte schon seinen Reiz, aber schlechter sind die Wölfe keinesfalls geworden.



Wieso war der Wolfslord eigentlich vorher besser? Der hatte doch sogar ein sclechteres Profil.


Um auf deine Fragen mal zurück zu kommen:

1. Ich fände es einfach Interresant zu sehen wie er sich schlägt, mich würd es nicht stören.
2. Mörderischer Orkan und Lebendige Blitze. Allein schon wegen der reichweite und stärke der Blitze und der Geländetests vom Orkan.
3. Absolutes muss: Wolfsbanner und GM's,
Stylisch und Effektiv: Mal des Wulfen, WP auf Bike mit Saga und Bikerrudel, Runenpriester
Stylisch: Blutwölfe (mit Wp sogar effektiv aber das sehen viele hier anders)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich trauer schon ein paar Dingen hinterher.
Früher haben sich Blutwölfe eher gelohnt, selbst der Held der Garde hatte seine Daseinsberechtigung. Sind zwei Einheiten, die für mich immer zu den Wölfen gehören und jetzt irgendwie ein Schattendasein fristen.

Ein paar Dinge sind aber auch abgeschafft worden:
Wolfspriester mit Heiltränken + Termis mit Talismanen.. hihi.. hält länger und länger...

Beim Banner muss ich sagen: Gold wert!
Es gibt keinen Gegenstand, mit der man mehr Verzweiflung beim Gegenspieler hervorrufen kann. Einfach "Für Russ" brüllen und grinsen wenn es heißt: "1er Wiederholen"
 
1. Space Wolves haben die besten HQs von allen SM Orden (BCM ausgenommen) und dürfen darüber hinaus bis zu 4 Stück nehmen - doppelt soviele wie die meisten anderen Armeen... das was du als "Space Wolves Nerf" ansiehst ist ein genereller Nerf von Charakteren der aktuellen Edition die dem Spiel mMn sehr gut tat.
Die besten Charaktermodelle sind der Runenpriester (als Psikräfte würde ich Living Lightning plus Murderous Hurrican und Living Lightning plus Jaws of the World Wolf nehmen) und -in einem starken NK-Trupp, zb Termis- der Wolfspriester.
Einen Wolfslord würde ich nicht nehmen, er ist "nur" ein starker Nahkämpfer und 3 Terminatoren mit entsprechender Ausrüstung können das gleiche.

2. Blutwölfe sind weder "nur in einem Landraider einsetzbar" noch haben sie deutlich Nahkampfpotential eingebüßt.
Was die meisten Spieler bis heute nicht zu verstehen scheinen ist, dass KG3 (im Vergleich zu 4) für das eigene Treffen bei genau 2 Gegnergruppen einen Unterschied macht... bei Gegnern mit KG3 (die man zu 99% eh problemlos weghaut weil sie idr auch W3 und einen miesen Rüster haben) und bei Gegnern mit KG6/7 (die es anteilmäßig so gut wie gar nicht im Spiel gibt). Die häufigsten KGs, nämlich 4 und 5 trifft ein Blutwolf genau so gut wie jeder andere Marine hat aber im Vergleich zu einem taktischen Marine eines anderen Ordens die doppelte Anzahl von Attacken und geringere Punktekosten.
Das einzige "Problem" was Blutwölfe haben ist, dass Graumähnen für die gleichen Punkte einfach besser sind bzw ihre Rolle als Standard-Einheit (Objekte halten) mit BF4/Bolter/Spezialwaffen/Konterangriff deutlich besser beherrschen (Khorne Berseker haben ein ähnliches Problem im Vergleich zu Seuchen Marines)

3. Es zwingt dich niemand DKW einzusetzen, zumal es nichtmal Modelle gibt. Objektiv betrachtet sind sie auch weitaus weniger gut als es hier im Forum oft dargestellt wird und bei weitem kein "must have" um zu gewinnen.
Die Typen die den Space Wolves Blog unterhalten haben in jüngerer Vergangenheit einige respektable internationale Tunier Erfolge erzielt und in keiner der Tunierlisten war DKW enthalten.

4. Langfänge sind mMn mit die stylischte und "fluffigste" Einheit in der SW Liste... auf jeden Fall mal die fluffigste der Unterstützungssektion.
Einen Leman Russ darfst du meinetwegen aufs Spielfeld stellen wenn du ihn mit den Regeln des Vindicators spielst. Alles andere wäre vom balancing her lächerlich.




Ausrüstungsoptionen die beliebt sind und normalerweise empfohlen werden:
- Energiefaust und Kombimelter für Wolfsgardisten die Trupps anführen
- Wolfsbanner, Mal des Wulfen, Melter und Rhino für Graumähnen
- Wolfsklaue, Kombiplasma/Kombimelter und Terminatorrüstung für Wolfsgardisten die als Trupp agieren. Als Spezialwaffe ist der Cyclone beliebt.
- Langfänge mit 5 Raketenwerfern



Ich trauer schon ein paar Dingen hinterher.
Früher haben sich Blutwölfe eher gelohnt, selbst der Held der Garde hatte seine Daseinsberechtigung. Sind zwei Einheiten, die für mich immer zu den Wölfen gehören und jetzt irgendwie ein Schattendasein fristen.

Ein paar Dinge sind aber auch abgeschafft worden:
Wolfspriester mit Heiltränken + Termis mit Talismanen.. hihi.. hält länger und länger...

Beim Banner muss ich sagen: Gold wert!
Es gibt keinen Gegenstand, mit der man mehr Verzweiflung beim Gegenspieler hervorrufen kann. Einfach "Für Russ" brüllen und grinsen wenn es heißt: "1er Wiederholen"

Der einzigen Fertigkeit der ich WIRKLICH hinterhertrauer ist der alten Runenkraft, mit der der Runenpriester sich und seinen Trupp "in Deckung befindlich" bringen konnte. Bis zu einem irgendwann mal erscheinenden Errata hiess das nämlich: mit Fäusten/Hämmern zuerst angreifen.
 
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