Nebel des Krieges Aufstellungsregeln

Im White Dwarf mit den Flash Gitz ist ein Regelvorschlag drin.
Du teilst jeder von deinen Einheiten eine Spielkarte zu, von Herz Acht bis Karo König, und dein Gegner kriegt die schwarzen Karten und macht mit seiner Armee dasselbe. Die Karten die ihr nicht braucht, werden zur Seite gelegt.

Dann werden die Karten gemischt und auf vier Stapel pro Armee verteilt. Ein Stapel von jeder Armee wird ausgewürfelt und darf nicht teilnehmen.
Den Rest kannst du aufstellen.

Es gibt noch zwei weitere Vorschläge:
Ein Stapel macht sofort mit
einer kommt in Runde 1 aus der Reserve
einer kommt in Runde 2 aus der Reserve
einer kommt in Runde 3 aus der Reserve

Dritter Vorschlag ist, die Karten auf dem Tisch zu "deployen" wie sonst die Armee. Der Effekt: Dein Gegner weiß nicht was wo steht und baut auf ohne deine genaue Aufstellung zu kennen. Er baut genauso auf; sprich, auch mit Karten. Dann platzieren beide Spieler ihre Einheiten in maximal 6 Zoll Entfernung zur jeweiligen Karte.

Und schlußendlich gibt es noch den Vorschlag, jeweils eine Einheit vorher rauszuziehen und als "notwendig" zu deklarieren. Die Einheit kommt dann auf jeden Fall; ohne Kartenschickimicki.

Das alles soll dafür sorgen, dass man eine ausgewogene Armee ohne spezielle Abhängigkeit zu einer Kombi baut; eben eine Armee die auch funktioniert wenn irgendwas fehlt.

Meine Meinung dazu:
Ein Ansatz um dafür zu sorgen, dass man ein bisschen Unsicherheit bezüglich des Gegners und seiner Aufstellung hat, finde ich gut.
Die Variante mit den Reserven kommt mir irgendwie bekannt vor. Hatten wir früher mal so eine ähnliche Mission im Regelbuch?
Die Variante, bei der ein viertel der Armee erstmal discarded wird finde ich komisch. Was ist wenn es genau 100% deiner Luftabwehr trifft?

Ob dieser Ansatz der richtige ist, weiß ich noch nicht - kann sein dass es funktioniert. Kann auch sein dass es funktioniert aber zu viel Zeit kostet. Kann auch sein dass es nicht funktioniert.

Deswegen frage ich ob hier jemand das mal getestet hat und Erfahrungen vorweisen kann.
 
Die Variante, bei der ein viertel der Armee erstmal discarded wird finde ich komisch. Was ist wenn es genau 100% deiner Luftabwehr trifft?
Kann man doch umgehen, indem man einfach sagt, dass man die Viertel selbst zusammenstellt (und dann einfach nicht die gesamte Luftabwehr in eine Gruppe packt).

Das alles soll dafür sorgen, dass man eine ausgewogene Armee ohne spezielle Abhängigkeit zu einer Kombi baut; eben eine Armee die auch funktioniert wenn irgendwas fehlt.
Das blöde ist nur dass das einigen Armeen wurscht ist, während andere Armeen auf ihre Kombos angewiesen sind (überleg mal was passiert, wenn alle Synapsenkreaturen - oder alle bis auf eine - in Reserve starten).

Dritter Vorschlag ist, die Karten auf dem Tisch zu "deployen" wie sonst die Armee. Der Effekt: Dein Gegner weiß nicht was wo steht und baut auf ohne deine genaue Aufstellung zu kennen. Er baut genauso auf; sprich, auch mit Karten. Dann platzieren beide Spieler ihre Einheiten in maximal 6 Zoll Entfernung zur jeweiligen Karte.
WTF, innerhalb von 6" um die Karte? Das ist ja praktisch schon ein Spielfeldviertel.
Im INI (In Nomine Imperatoris) gab es mal Regeln für verdeckte Aufstellung (mit Markern,), die Sinn ergaben, das da ist Murks. Sorry, aber da kann ich mir in fünf Minuten was besseres aus den Haaren ziehen.
 
An was du dich bei dem Reserveding eventuell erinnert fühlst istan die alten Dämonen - die mussten ja früher auch gesplittet werden, wo die eine Hälfte Zug 1 Schockte und der Rest nach gewöhnlichen Reserveregeln (wie gut das Funktioniert dürften dir also Dämonenspieler die schon etwas länger dabei sind beantworten können)...

Des weiteren kenne ich das Splitten der Armee in 2 AOPs bei denen einer in Reserve starten muss und de andere keine Einheiten enthalten darf die in Reserve starten bereits als gangbare Methode um mit größeren Punktegrößen arbeiten zu können - bevorteilt leider Armeen die starke Schocklisten u.ä. stellen können, gegenüber Reserveschwachen spürbar, weshalb wir mit dem Konzept nicht so warm wurden (dass müssen nicht mal wirklich Harte Listen sein - aber wenn die DA-DW-Themenliste des Gegners da der Anziehende ist, spielst du zwei Runden mit 1500 Punkten gegen 3K und dann kommt der Rest auch nur tröpfchenweise (nen Voxrelai hast du bis dahin nicht mehr) - ähnlich sieht es bei Kapsellisten u.ä. aus - Reserve vorverlegen oder Manipulieren zu können, ist bei so was in der Praxis Erfahrungsgemäß sogar noch härter als die Frage "wer hat die besten Flieger" u.ä. ...

Generell dient ja eigentlich das Reservesystem ansich schon dazu solche Unsicherheiten zu generieren, ist aber in Bezug auf die Armeen sehr unausgeglichen, genauso wie manche eben mehr auf Synergien zwischen den Einheiten angewiesen sind als andere...
 
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Generell dient ja eigentlich das Reservesystem ansich schon dazu solche Unsicherheiten zu generieren, ist aber in Bezug auf die Armeen sehr unausgeglichen, genauso wie manche eben mehr auf Synergien zwischen den Einheiten angewiesen sind als andere...
Das Reservesystem ist allgemein ganz großer Mist, allein dass man Völker hat die auf bestimmte Kombinationen angewiesen sind (z.B. Synapsenkreaturen) und nicht einmal einen Gedanken daran verschwendet hier Sonderregelungen zu schaffen sagt schon einiges darüber aus wieviel Gehirnschmalz hier reingesteckt wurde - nix.

Vergleiche ich das mit anderen Spielen sind die da wesentlich intelligenter und taktischer. Bei praktisch allen kommt die Reserve dann wenn man will, auch wenn man bei einigen vorher noch Nachschubpunkte generieren muss indem man Missionsziele einnimmt.

Außerdem gibt es bei 40k auch praktisch keine Möglichkeit zu verhindern, dass man von der Initialübermacht einer Droppodliste auseinandergenommen wird - wenn ich da SST spiele und meine Bugs als Tunnelmarker unter dem Spielfeld rumkrupsen (oder die Skinnies versteckt in den Büschen sitzen und nur darauf warten, dass ihnen einer vor die Flinte fällt), dann geht mir das am Chitinhintern vorbei ob über mir gerade ne Division MI vom Himmel fällt. Eher freue ich mich, weil sich die Käfer nur noch nach oben buddeln müssen und gleich was in Nahkampfreichweite haben. (Außerdem ist es in regulären Szenarien erst möglich am Ende der zweiten Runde zu droppen - dann zwar mit allem, aber dem Bugspieler zwei Runden zu geben in denen er sich frei auf der Platte verteilen kann, das kann richtig bitter ins Auge gehen, egal wie viel Feuerkraft man dann in den Ring wirft.)

Da erreicht man nichts indem man einfach alles auf den Gegner wirft, es ist oft besser mit einer kleinen Kundschafterstreitmacht etwas abseits zu landen und dann den Rest gezielt jeweils dort abzuwerfen wo sich eine günstige Gelegenheit bietet. Denn alle Truppen auf der Platte zu haben bedeutet auch alle Trümpfe ausgespielt zu haben und verwundbar zu sein.

40k braucht Schock-Konter und zwar nicht durch abstruse Sonderregeln, sondern einfach dahingehend, dass man einfach nichts erreicht wenn man dem Gegner hirnlos die komplette Armee in Droppods auf den Kopf wirft. Anderseits ist bei dem System so viel im Argen, dass das wohl unter Luxusprobleme fällt.
 
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Würde mich auch interessieren, was du da für Erfahrungen sammeln wirst. Ich fand die Vorschläge aus dem WDW eigentlich sehr gut, aber mit sowas brauch ich in meinem Spielerkreis gar nicht ankommen. 😉

Und schönen Dank an Galatea und Ynnead das wieder ein Beitrag für das ewig gleiche geplapper gekapert wurde...:dry: