Danke Hive für deine schnelle Antwort.
Nun gut, aus der Tabelle heruas würde ich mich für
1. Delaque (hat etwas von DE finde ich 🙂 )
2. Redemptionisten (muss mal schauen ob die nicht zu sehr in richtung Arbites gehen - sprich wie Hexenjäger in Servorüstung, aber die Modelle sehen mal ultracool aus.)
3. Ratskins (sollen nach paar Meinungen sehr speziell sein mit vielen Sonderregeln
Also, Servorüstungen trägt da niemand...
😉
Was mir sehr wichtig ist, ob es von den 11 Gangs welche gibt, die später viel zu übermächtig sind oder umgekehrt große Anlaufschwierigkeiten haben (nur so pie mal daumen - dürfen auch gern subjektive Erfahrungen sein). Wär schade wenn dadurch das late game vermiest wird.
Z.B hab ich gelesen Spyrer sollen später, gut gespielt und gut ausgerüstet, sauhart sein und das es dagegen wenig Spass macht zu Spielen.
So, mal vorweg was zur Spielstärke. Die Gangs unterscheiden sich alle nicht sooo sehr, weil die Profile doch weitgehen gleich bleiben. Aber etwas unterschiedlich sind sie eben dann doch und bei gesammelter Erfahrung haben einige Gangs eben deutlich mehr Potential, als andere. Meine Liste sieht in etwa so aus:
1. Van Saar
2. Ratskins
3. Delaque / Redemption
4. Scavvies (1. Edition) / Orlocks
5. Escher
6. Cawdor
7. Goliaths
8. Gladiatoren
9. Spyrer
10. Scavvies (2. Edition)
Zur Erläuterung der Tabellenränder:
Van Saar haben das Potential, jeden Deppen eine Spezialwaffe zu verpassen. Wenn irgendwann mal 8 hochgezüchtete Modelle auf der anderen Tischseite stehen, deren Standardwaffe ein Plasmawerfer ist, dann wird das eben sehr unschön für dich. Und das können nur Van Saar.
Ratskins... nun, die Plasmawerfer der Van Saar treffen ja nur, wenn sie auch was sehen.
😉 Habe zwar die Regeln der neuen Skins nicht parat, denke aber, dass sich da nicht viel geändert hat. Die Jungs haben den Medic schon eingbaut und sind eine der wenigen Gangs, die nach Kampagnenstart eher größer als kleiner werden.
Delaque haben die solideste Kombination aller drei Grundskilllisten. Stealth und Shooting sind jeweils für sich schon toll, aber noch mit Agility dabei und mit etwas Glück sieht der Glatzkopf nie einen Nahkampf.
Redemption kann mit sehr vielen Einwegflamern anrücken und Leute bekehren. Mit etwas Glück hassen sie ihren Gegner und auch ihre Territorien sind sehr ordentlich...
Das untere Ende... nun, Scavviesgangs zerfallen nach den neuen Regeln recht unweigerlich, wenn mal 2-3 Spiele verloren gehen. Klar, muss nicht passieren, aber es kann und das ist dämlich.
Spyrer... ich weiß nicht, wo du was von sackharten Knechten gelesen hast, aber die waren es nicht. Besonders in der zweiten Edi nicht. Die Kerle haben keine Reichweite, kosten zu viel, für das, was sie können, bekommen keine neuen Leute und sterben automatisch, wenn sie gefangen werden. Was soll an denen gut sein?!
Gladiatoren haben ähnliche Probleme...
Das ist aber alles recht unproblematisch, wenn die Kampagne nicht gerade nur aus Van Saar, Ratskins, Goliaths und Spyrern besteht. Wenn ein Mittelfeld da ist, dann ist das alles egal und es ist wie gesagt nur das Potential. Rein theoretisch kann das auch immer anders laufen.
Dazu sollte man sagen, dass Necromunda sehr fernkampflastig ist und Nahkampfgangs (Ratskins ausgenommen) es dadurch schon nicht ganz so einfach haben. Nahkampflastig heißt, dass 25%-33% der Gang auf Nahkampf asugelegt sind. Mehr ist schwierig zu spielen. Sehr schwierig (außer bei Scavvies vielleicht...).
Grundsätzlich gilt, dass sich eine NK-Gang einen soliden Rückhalt an Heavys (MG und Autocannon sind toll...) und Fernkämpfern (Lasgun, Autogun und Bolter-Leader) haben sollte. Ganz besonders, wenn sie nicht die Skillliste Agility haben (Escher und Cawdor dürfen sich also etwas glücklicher schätzen).
Das coole an denen ist, das du andere Ganger (wenn du sie gefangengenommen hast) zu deren Glauben konvertieren kannst (solange es kein schäbiger Mutant oder so ist ^^) und du somit einen coolen Ganger mehr in deinem Kreuzzug aufnimmst ^^
Man sollte besonders berücksichtigen: der Konvertit behält seine Sonderregeln. Also, wenn möglich immer Ratskins fangen und bekehren. Die Jungs in einer Redemptiongang sind echt bretthart.
Eine Frage tut sich mir noch auf? Wie zwingend ist das Necromunda-
Gelände was es dazu gibt. Immerhin ist es billiger, spielt auf bis zu 3
Ebenen. Contra wäre imho die Pappe und das Aussehen. Welche
Erfahrungen habt ihr mit dem jeweiligen Gelände gemacht?
Ich habe selbst gebautes (ist nicht so der Hit, aber reicht...) und einiges der Pappsachen. Einmal Grundbox+Outlawbox reicht leider nicht. Du brauchst schon einiges und vor allem sollte es sich gut mit Laufstegen, Brücken etc. verbinden lassen, also weitgehend passende Etagenhöhen haben.
Aber man kann auch ruhig das Stadtkampfgelände von GW nehmen oder die neuen Geländestücke von Planetare Invasionen
Die Landeplattform ist der Hit, aber bei den Ruinen muss man aufpassen. Die kommen meistens ohne Leitern und haben generell wenig Raum für Brücken. Damit verkommt das Spiel zu schnell zu einem Bodenkampf mit campenden Heavys im ersten Stock.
Es gibt aber auch nette Sachen günstig von anderen Herstellern. Ich weiß nicht, was es dir wert ist. wenn du gut basteln kannst, ist es egal, wenn du lieber kaufen willst, dann schau dir diese Teile an:
http://www.battlefield-berlin.de/shop/index.php?list=WG960
http://www.battlefield-berlin.de/shop/index.php?list=WG1317
Die Urban War sachen... da gab es mal mehr von. Muss man mal nach suchen.