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Gast
Hallo! 
Nachdem Shadowmaker da vor 2 Wochen was in mir angestoßen hat mit seinem "Ich-mache-meinen-eigenen-Necron-Codex-Thread", habe ich ein paar mal tief durchgeatmet, mich dann entspannt hingesetzt und habe Fluff studiert, gelesen, gerechnet sowie getestet und neu gemacht.
DAS hier ist nun dabei rausgekommen!
Viel Spaß! ^_^
Edit: Inzwischen sind wir bei der Version 1.2 angekommen! Vielen Dank für das tolle, kritische aber immer faire und konstruktive Feedback!
Und bislang wurde das Word-Dokument insgesamt 211!!! mal gezogen. Aber mit jedem Update wird der Counter wieder auf 0 gestellt.
Necron-Fan-Codex 4.5
Version: 1.2 (05.01.2010)
Verfasser: General Grundmann
Rechtliches:
Sämtliche Rechte liegen bei Games Workshop Limited, registriert in England und sonst wo auf der Welt. Sie werden vom Verfasser dieses Necron-Fan-Codex in keinster Weise in Frage gestellt, bedroht, angefochten oder vereinnahmt.
Motivation:
Den Necrons hat die neue Edition übel mitgespielt, wobei sie jetzt ja vereinzelt wieder erfolgreich in´s Feld geführt werden durch Anuris Todesherz und Engelshäubchen (in alphabetischer Reihenfolge der Nicknames genannt.)
Zielvorstellung:
Allerdings gibt es, wie in so vielen anderen Codizes, einfach unzählige Codexleichen. Und es gibt zu viele kleine Sonderregeln, die ich gerne etwas stromlinienförmiger gestalten möchte. Das Ziel soll es sein, einen Codex zu schaffen, der wenig bzw. keine Codexleichen hat UND zugleich viele verschiedene Armeekonzepte möglich macht. Wo man sich in jedem Slot des Armeeorganisationsplan fragt: „Verdammt, was nehme ich, ist alles geil?!?“ Aber natürlich auch noch mit einer gewissen codexinternen Spielbalance versehen, vor allen Dingen hinsichtlich der Kosten/Nutzen Relation der einzelnen Einheiten. Wobei ich mich hinsichtlich der Spielstärke *natürlich* eher an den Imps orientiere als an den Dark Angels. ;-)
Es soll kein neuer Codex werden, sondern der alte Codex an die neue Edition angepasst.
Mein Vorstellung von den Necrons:
Für mich sind die Necrons die Untoten des Warhammer-40.000 Universums. Langsam und Zielstrebig mit Kriegern als Grundstock und vielen ähnlichen Einheiten, die aber doch alle eine Sonderfunktion haben. Dazu erfüllen sie ihre Mission der „Roten Ernte“ und saugen den Sterblichen ihre Lebensenergien aus. Diesen Aspekt habe ich bislang etwas vermisst, genau so wie die Moralwertabhängigkeit der Necrons in meinen Augen völlig fehl am Platze ist. Sie sollen nicht furchtlos sein, diese Funktion hat schon das andere seelenlose Volk der Galaxis, die Tyraniden. Aber auf eine bestimmte Art und Weise hartnäckig fände ich passend. Außerdem sind sie der Fluch gegnerischer Kriegsmaschinen und gepanzerter Fahrzeuge. Noch heute ist es eines der spielerischen Highlights meines Lebens, wie ein einzelner, auf der Flucht befindlicher, Necron-Krieger auf einen Land Raider schießt, trifft, Durchschlagswurf 6, Streifschuss 6 = Kapuuuuuut macht. *Grins*
Aufbau dieses Fan-Codex:
Es werden nur die Veränderungen genannt. Ansonsten gilt weiterhin der englische 2nd Edition Print Codex inklusive FAQ mit all seinen Regeln und Punktekosten.
Necron Sonderregeln
Die folgenden Sonderregeln betreffen nur die Modelle, welche die NECRON Sonderregel in ihrem Einheiteneintrag vermerkt haben.
We´ll be back!
Wird zum schlechteren Feel no Pain! Ja, ich höre schon das Jammern, aber FnP ist stromlinienförmiger und passt viel besser in´s ganze Spielkonzept, als dieses immer wieder aufstehen zu Beginn der eigenen Bewegungsphase mit all seinen Ungereimtheiten. FnP ist schlechter als We´ll be Back, weil FnP bestimmten Beschränkungen unterliegt. Aber diese Punkte finden sich woanders wieder und sind für das Codex-Balancing notwendig.
Phase Out!
Wie gehabt, der Phase out! muss bleiben. Ist nun einmal eine Charakteristika der Necrons.
Zwar ein Nachteil, aber das ist in den Punktekosten enthalten.
Stubborn
Ja, irgendeinen Ausgleich muss es ja dafür geben, dass We´ll be back gegen das schlechtere FnP getauscht wurde. Hier ist er! Passt besser zu einem Terminator-Verschnitt, dass er nur unter extremen Umständen den Rückzug antritt. Am wichtigsten ist aber, dass nicht vier tote Necron-Krieger sofort zu einem überrannten 180 Punkte Krieger Trupp führen.
Necron Rüstkammer
Gauss Waffen
Eine kleine, aber bedeutsame Änderung. Gauss Waffen haben die Sonderregel Rending. Laut Fluff und Codex sollen Gauswaffen in der Lage sein, alles und jeden zu verdampfen, Moleküle und Atome zu spalten und sowohl Biomasse als auch Metalle zu vernichten. Mit Rending werden Gauswaffen, was sie sein sollen!
Disruption Field
Necrons sollen ihren Gegnern die Lebensenergie entziehen, nicht Panzerplatten von Fahrzeugen abschaben. Disruption Fields bewirken, dass Nahkampfattacken von damit ausgerüsteten Einheiten, zusätzlich zu sonstigen Nahkampfwaffeneffekten, als Giftattacken (4+) gelten. Ich stelle mir das als elektrisch aufgeladene Klauen vor, die dem Gegner den Lebenssaft entziehen. So eine Art Super-Taser.
Phylactery
Ein so ausgestatteter Lord würfelt zu Anfang seiner Spielrunde für jede erlittene Wunde einen W6. Für jede geworfene 6 erhält der Lord eine Wunde zurück, bis hin zu seinem anfänglichen Maximalwert.
Resurrection Orb
Alle Necron-Einheiten mit wenigstens einem (1) Modell in 6“ Entfernung zum Lord (den Lord eingeschlossen) dürfen ihren FnP-Wurf auch dann durchführen, wenn sie in Nah- und/oder Fernkampf Wunden erlitten haben, gegen die FnP sonst eigentlich nicht möglich ist. FnP bleibt trotzdem unmöglich bei Modellverlusten, gegen die es grundsätzlich keinerlei Schutzwürfe gibt wie zum Beispiel: Schlund des Weltenwolfs, verpatzte „Tod oder Ehre“ Attacke, im Nahkampf überrannte Modelle, C´Tan Phasenschwert, Zogwort´s Fluch, Geschenk des Chaos und ähnliches.
Necron-Armeeliste
HQ:
Lord = bleibt wie er ist.
Elite:
Pariahs = 0 – 1 Beschränkung aufgehoben, bleiben sonst wie sie sind.
Extinktoren = bleiben wie sie sind.
Albträume = Haben zusätzlich die Rending special rule, bleiben sonst wie sie sind.
Standard:
Necronkrieger = Erhalten zusätzlich „Langsam und Entschlossen“.
Sturm:
Phantome = Erhalten Giftwaffen (2+) sowie Hit and Run. Zusätzlich muss jedes Modell, das über mehrere Lebenspunkte verfügt und eine oder mehrere Wunden erlitten hat, sofort für jede erlittene Wunde einen Characteristic Test auf seinen unmodifizierten Widerstandswert (ohne Bonus für Bikes, Reittiere, Mal des Nurgle und so weiter) ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Modell Instant Death.
Leichte Destruktoren = erhalten Nachtsicht, bleiben sonst wie sie sind.
Skarabäenschwärme = bleiben wie sie sind.
Unterstützung:
Gruftspinnen = Können als Einheit von 1 – 3 Gruftspinnen gekauft werden und bleiben auch eine (1) Einheit, sind also nicht mehr separate Einheiten. Das „Artificier“ fällt weg und wird ersetzt durch „Protector“: Die Gruftspinneneinheit erzeugt ein Kraftfeld, welches vor gegnerischem Beschuss schützt. Jede Einheit (keine Fahrzeuge) mit wenigstens einem (1) Modell innerhalb von 6“ zu wenigstens einer der Gruftspinnen, inklusive der Gruftspinneneinheit, erhält einen Deckungswurf. Der Deckungswurf variiert je nach Anzahl der noch lebenden Gruftspinnen: 1 Gruftspinne = 6+ Deckungswurf, 2 Gruftspinnen = 5+ Deckungswurf und 3 Gruftspinnen = 4+ Deckungswurf. Die Effekte von mehreren Gruftspinneneinheiten sind nicht kumulativ.
Schwere Destruktoren = erhalten die Zusatzregel Nachtsicht und Lanze, bleiben sonst wie sie sind.
Monolith = Besteht alle Tests für gefährliches und schwieriges Gelände automatisch. Ignoriert „Crew durchgeschüttelt“ und „Crew betäubt“ Ergebnisse.
Der Monolith darf zu einem beliebigen Zeitpunkt seiner Bewegungsphase zwei besondere Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. 1. Teleportieren: Wenn das Portal nicht dazu genutzt werden muss, eine verfügbar gewordene Krieger-Einheit aus der Reserve auf den Tisch zu holen, dann darf eine beliebige Necron-Einheit mit wenigstens einem (1) Modell innerhalb von 18“ zum Monolithen vom Tisch genommen werden und sofort wieder durch das Portal des Monolithen den Tisch betreten. 2. Verstärken: Eine beliebige Necron-Einheit mit wenigstens einem (1) Modell innerhalb von 18“ zum Monolithen darf bis zu Beginn des nächsten Necron-Spielzugs ihre FnP-Würfe wiederholen, wenn FnP-Würfe im jeweiligen Einzelfall überhaupt möglich sind.
Wenn der Monolith in der Bewegungsphase eine oder beide seiner besonderen Aktionen durchgeführt hat, dann kann in der direkt folgenden Necron-Schussphase die Geschützwaffe des Monolithen NICHT eingesetzt werden.
Fazit: Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich schon einige Testspiele gegen mich selber gemacht habe (Schizophren? Wir?!?), und ich mit dem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden bin. Warum bin ich das?
Zum einem haben ich mich noch einmal durch den Codex gewälzt und sämtliche Fluff-Literatur an mich gerissen, die ich finden konnte. Das war schon einmal ziemlich spaßig. Zum anderen habe ich das Gefühl, dass die Necrons jetzt das sind, was sie sein sollen. Und ich habe tatsächlich mehrere Dinger ausprobiert, bis der Codex so steht, wie er jetzt ist. Phantome hatten mal E-Waffen, Schwere Destruktoren waren mal Panzerjäger, der Monolith hatte mal so eine Art Serpent-Schutzfeld und so weiter und so weiter. Schließlich kam ich aber zu der Erkenntnis, dass kleineres Feintuning oftmals mehr brachte, als große Veränderungen oder Änderungen der Punktkosten.
Warum die Necrons immer noch mies sind:
Im Metagaming-Bereich verlieren sie immer noch aufgrund der nicht vorhanden offensiven bzw. defensiven Psi-Kräfte. Das ist einfach so! Der Lord ist anfällig gegen Instant Death, vom unsäglichen Schlund ganz zu schweigen. Aber ich habe es eben auch nicht für angemessen gehalten, etwas Neues dazu zu erfinden. Necrons haben weiterhin Schwierigkeiten, harte Nahkampfeinheiten effizient kaputt zu machen. Es fehlen ihnen immer noch zuverlässige E-Waffen oder monströse Kreaturen oder wenigstens was mit Stärke 8. Aber hey, so ist das Necron-Leben. Phase out ist immer noch blöd, aber das will ich den Necrons nicht nehmen! Was ist schöner, als einen Necron in den Phase-Out zu prügeln oder zu schießen?!? FnP ist auch regeltechnisch schlechter als We´ll be back, aber einfacher zu handhaben. Außerdem haben sie nach wie vor keine Wundgruppen, was sich leider oftmals als sehr verlustträchtig herausstellt. Und der Lord kann immer noch nicht austeilen, aber das ist auch nicht seine Aufgabe. Wobei die Kombination von Phasensense und Disruption Field schon mal ein Fortschritt ist. Das KG von 4 erlaubt es den Necs allerdings auch weiterhin nicht, im Nahkampf mal irgendwas auf die 3+ zu treffen. Und diese unglaublich langsamen Krieger. Aber das macht eben auch den Reiz aus!
Warum die Necrons besser geworden sind:
Gauswaffen sind, was sie sein sollen. Schwere Destruktoren können endlich einen Land Raider so auf beiden Seiten auf einmal Durchschlagen, wie es auf den Seiten 52 und 53 im Necron-Codex abgebildet ist. Phantome haben fiese Schockstacheln und Nervenpeitschen, die auch einmal was bringen. Dazu gehörte bei Phantomen einfach Hit&Run, denn wenn man schon seine Phase verschieben kann, dann sollte man auch das können. Albträume sind zwar immer noch zu langsam, um als Angreifer in den Nahkampf zu kommen, aber wenn sie mal da sind, haben sie mit Rending-Attacken vielleicht mal eine Chance, auch was kaputt zu machen. Das teure Gift-Waffen Upgrade nicht zu vergessen. Und das wichtigste: Man wird nach einem verlorenen Nahkampf nur noch zu 8,33% überrannt. Und die Necrons sind mit Resurrection Orb immer noch bretthart in der Defensive, quasi ein permanter 4+ Rettungswurf, zusätzlich zu einem eventuellen 4+ Deckungswurf… aber dann hockt alles in der Mitte aufeinander, und wie sollen die Krieger dann zu ihrem Missionsziel kommen?!? Da hilft der Mono, der jetzt soviel kann wie eine Dämonenmaschine.
Im Übrigen schreibe ich so was nicht nur zum Spaß, sondern ich bin jederzeit zu einem Spiel bereit, wo jemand mit diesem Fan-Codex GEGEN mich antritt!
Damit es nicht heißt, ich würde nur Opfer suchen, um meinen Necron-Traum zu leben. Konstruktive Kritik ist erwünscht! Immer freundlich bleiben, ist nur ein Hobby.
Mit freundlichen Grüßen
General Grundmann

Nachdem Shadowmaker da vor 2 Wochen was in mir angestoßen hat mit seinem "Ich-mache-meinen-eigenen-Necron-Codex-Thread", habe ich ein paar mal tief durchgeatmet, mich dann entspannt hingesetzt und habe Fluff studiert, gelesen, gerechnet sowie getestet und neu gemacht.
DAS hier ist nun dabei rausgekommen!

Viel Spaß! ^_^
Edit: Inzwischen sind wir bei der Version 1.2 angekommen! Vielen Dank für das tolle, kritische aber immer faire und konstruktive Feedback!

Necron-Fan-Codex 4.5
Version: 1.2 (05.01.2010)
Verfasser: General Grundmann
Rechtliches:
Sämtliche Rechte liegen bei Games Workshop Limited, registriert in England und sonst wo auf der Welt. Sie werden vom Verfasser dieses Necron-Fan-Codex in keinster Weise in Frage gestellt, bedroht, angefochten oder vereinnahmt.
Motivation:
Den Necrons hat die neue Edition übel mitgespielt, wobei sie jetzt ja vereinzelt wieder erfolgreich in´s Feld geführt werden durch Anuris Todesherz und Engelshäubchen (in alphabetischer Reihenfolge der Nicknames genannt.)
Zielvorstellung:
Allerdings gibt es, wie in so vielen anderen Codizes, einfach unzählige Codexleichen. Und es gibt zu viele kleine Sonderregeln, die ich gerne etwas stromlinienförmiger gestalten möchte. Das Ziel soll es sein, einen Codex zu schaffen, der wenig bzw. keine Codexleichen hat UND zugleich viele verschiedene Armeekonzepte möglich macht. Wo man sich in jedem Slot des Armeeorganisationsplan fragt: „Verdammt, was nehme ich, ist alles geil?!?“ Aber natürlich auch noch mit einer gewissen codexinternen Spielbalance versehen, vor allen Dingen hinsichtlich der Kosten/Nutzen Relation der einzelnen Einheiten. Wobei ich mich hinsichtlich der Spielstärke *natürlich* eher an den Imps orientiere als an den Dark Angels. ;-)
Es soll kein neuer Codex werden, sondern der alte Codex an die neue Edition angepasst.
Mein Vorstellung von den Necrons:
Für mich sind die Necrons die Untoten des Warhammer-40.000 Universums. Langsam und Zielstrebig mit Kriegern als Grundstock und vielen ähnlichen Einheiten, die aber doch alle eine Sonderfunktion haben. Dazu erfüllen sie ihre Mission der „Roten Ernte“ und saugen den Sterblichen ihre Lebensenergien aus. Diesen Aspekt habe ich bislang etwas vermisst, genau so wie die Moralwertabhängigkeit der Necrons in meinen Augen völlig fehl am Platze ist. Sie sollen nicht furchtlos sein, diese Funktion hat schon das andere seelenlose Volk der Galaxis, die Tyraniden. Aber auf eine bestimmte Art und Weise hartnäckig fände ich passend. Außerdem sind sie der Fluch gegnerischer Kriegsmaschinen und gepanzerter Fahrzeuge. Noch heute ist es eines der spielerischen Highlights meines Lebens, wie ein einzelner, auf der Flucht befindlicher, Necron-Krieger auf einen Land Raider schießt, trifft, Durchschlagswurf 6, Streifschuss 6 = Kapuuuuuut macht. *Grins*
Aufbau dieses Fan-Codex:
Es werden nur die Veränderungen genannt. Ansonsten gilt weiterhin der englische 2nd Edition Print Codex inklusive FAQ mit all seinen Regeln und Punktekosten.
Necron Sonderregeln
Die folgenden Sonderregeln betreffen nur die Modelle, welche die NECRON Sonderregel in ihrem Einheiteneintrag vermerkt haben.
We´ll be back!
Wird zum schlechteren Feel no Pain! Ja, ich höre schon das Jammern, aber FnP ist stromlinienförmiger und passt viel besser in´s ganze Spielkonzept, als dieses immer wieder aufstehen zu Beginn der eigenen Bewegungsphase mit all seinen Ungereimtheiten. FnP ist schlechter als We´ll be Back, weil FnP bestimmten Beschränkungen unterliegt. Aber diese Punkte finden sich woanders wieder und sind für das Codex-Balancing notwendig.
Phase Out!
Wie gehabt, der Phase out! muss bleiben. Ist nun einmal eine Charakteristika der Necrons.

Stubborn
Ja, irgendeinen Ausgleich muss es ja dafür geben, dass We´ll be back gegen das schlechtere FnP getauscht wurde. Hier ist er! Passt besser zu einem Terminator-Verschnitt, dass er nur unter extremen Umständen den Rückzug antritt. Am wichtigsten ist aber, dass nicht vier tote Necron-Krieger sofort zu einem überrannten 180 Punkte Krieger Trupp führen.
Necron Rüstkammer
Gauss Waffen
Eine kleine, aber bedeutsame Änderung. Gauss Waffen haben die Sonderregel Rending. Laut Fluff und Codex sollen Gauswaffen in der Lage sein, alles und jeden zu verdampfen, Moleküle und Atome zu spalten und sowohl Biomasse als auch Metalle zu vernichten. Mit Rending werden Gauswaffen, was sie sein sollen!
Disruption Field
Necrons sollen ihren Gegnern die Lebensenergie entziehen, nicht Panzerplatten von Fahrzeugen abschaben. Disruption Fields bewirken, dass Nahkampfattacken von damit ausgerüsteten Einheiten, zusätzlich zu sonstigen Nahkampfwaffeneffekten, als Giftattacken (4+) gelten. Ich stelle mir das als elektrisch aufgeladene Klauen vor, die dem Gegner den Lebenssaft entziehen. So eine Art Super-Taser.
Phylactery
Ein so ausgestatteter Lord würfelt zu Anfang seiner Spielrunde für jede erlittene Wunde einen W6. Für jede geworfene 6 erhält der Lord eine Wunde zurück, bis hin zu seinem anfänglichen Maximalwert.
Resurrection Orb
Alle Necron-Einheiten mit wenigstens einem (1) Modell in 6“ Entfernung zum Lord (den Lord eingeschlossen) dürfen ihren FnP-Wurf auch dann durchführen, wenn sie in Nah- und/oder Fernkampf Wunden erlitten haben, gegen die FnP sonst eigentlich nicht möglich ist. FnP bleibt trotzdem unmöglich bei Modellverlusten, gegen die es grundsätzlich keinerlei Schutzwürfe gibt wie zum Beispiel: Schlund des Weltenwolfs, verpatzte „Tod oder Ehre“ Attacke, im Nahkampf überrannte Modelle, C´Tan Phasenschwert, Zogwort´s Fluch, Geschenk des Chaos und ähnliches.
Necron-Armeeliste
HQ:
Lord = bleibt wie er ist.
Elite:
Pariahs = 0 – 1 Beschränkung aufgehoben, bleiben sonst wie sie sind.
Extinktoren = bleiben wie sie sind.
Albträume = Haben zusätzlich die Rending special rule, bleiben sonst wie sie sind.
Standard:
Necronkrieger = Erhalten zusätzlich „Langsam und Entschlossen“.
Sturm:
Phantome = Erhalten Giftwaffen (2+) sowie Hit and Run. Zusätzlich muss jedes Modell, das über mehrere Lebenspunkte verfügt und eine oder mehrere Wunden erlitten hat, sofort für jede erlittene Wunde einen Characteristic Test auf seinen unmodifizierten Widerstandswert (ohne Bonus für Bikes, Reittiere, Mal des Nurgle und so weiter) ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Modell Instant Death.
Leichte Destruktoren = erhalten Nachtsicht, bleiben sonst wie sie sind.
Skarabäenschwärme = bleiben wie sie sind.
Unterstützung:
Gruftspinnen = Können als Einheit von 1 – 3 Gruftspinnen gekauft werden und bleiben auch eine (1) Einheit, sind also nicht mehr separate Einheiten. Das „Artificier“ fällt weg und wird ersetzt durch „Protector“: Die Gruftspinneneinheit erzeugt ein Kraftfeld, welches vor gegnerischem Beschuss schützt. Jede Einheit (keine Fahrzeuge) mit wenigstens einem (1) Modell innerhalb von 6“ zu wenigstens einer der Gruftspinnen, inklusive der Gruftspinneneinheit, erhält einen Deckungswurf. Der Deckungswurf variiert je nach Anzahl der noch lebenden Gruftspinnen: 1 Gruftspinne = 6+ Deckungswurf, 2 Gruftspinnen = 5+ Deckungswurf und 3 Gruftspinnen = 4+ Deckungswurf. Die Effekte von mehreren Gruftspinneneinheiten sind nicht kumulativ.
Schwere Destruktoren = erhalten die Zusatzregel Nachtsicht und Lanze, bleiben sonst wie sie sind.
Monolith = Besteht alle Tests für gefährliches und schwieriges Gelände automatisch. Ignoriert „Crew durchgeschüttelt“ und „Crew betäubt“ Ergebnisse.
Der Monolith darf zu einem beliebigen Zeitpunkt seiner Bewegungsphase zwei besondere Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. 1. Teleportieren: Wenn das Portal nicht dazu genutzt werden muss, eine verfügbar gewordene Krieger-Einheit aus der Reserve auf den Tisch zu holen, dann darf eine beliebige Necron-Einheit mit wenigstens einem (1) Modell innerhalb von 18“ zum Monolithen vom Tisch genommen werden und sofort wieder durch das Portal des Monolithen den Tisch betreten. 2. Verstärken: Eine beliebige Necron-Einheit mit wenigstens einem (1) Modell innerhalb von 18“ zum Monolithen darf bis zu Beginn des nächsten Necron-Spielzugs ihre FnP-Würfe wiederholen, wenn FnP-Würfe im jeweiligen Einzelfall überhaupt möglich sind.
Wenn der Monolith in der Bewegungsphase eine oder beide seiner besonderen Aktionen durchgeführt hat, dann kann in der direkt folgenden Necron-Schussphase die Geschützwaffe des Monolithen NICHT eingesetzt werden.
Fazit: Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich schon einige Testspiele gegen mich selber gemacht habe (Schizophren? Wir?!?), und ich mit dem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden bin. Warum bin ich das?
Zum einem haben ich mich noch einmal durch den Codex gewälzt und sämtliche Fluff-Literatur an mich gerissen, die ich finden konnte. Das war schon einmal ziemlich spaßig. Zum anderen habe ich das Gefühl, dass die Necrons jetzt das sind, was sie sein sollen. Und ich habe tatsächlich mehrere Dinger ausprobiert, bis der Codex so steht, wie er jetzt ist. Phantome hatten mal E-Waffen, Schwere Destruktoren waren mal Panzerjäger, der Monolith hatte mal so eine Art Serpent-Schutzfeld und so weiter und so weiter. Schließlich kam ich aber zu der Erkenntnis, dass kleineres Feintuning oftmals mehr brachte, als große Veränderungen oder Änderungen der Punktkosten.
Warum die Necrons immer noch mies sind:
Im Metagaming-Bereich verlieren sie immer noch aufgrund der nicht vorhanden offensiven bzw. defensiven Psi-Kräfte. Das ist einfach so! Der Lord ist anfällig gegen Instant Death, vom unsäglichen Schlund ganz zu schweigen. Aber ich habe es eben auch nicht für angemessen gehalten, etwas Neues dazu zu erfinden. Necrons haben weiterhin Schwierigkeiten, harte Nahkampfeinheiten effizient kaputt zu machen. Es fehlen ihnen immer noch zuverlässige E-Waffen oder monströse Kreaturen oder wenigstens was mit Stärke 8. Aber hey, so ist das Necron-Leben. Phase out ist immer noch blöd, aber das will ich den Necrons nicht nehmen! Was ist schöner, als einen Necron in den Phase-Out zu prügeln oder zu schießen?!? FnP ist auch regeltechnisch schlechter als We´ll be back, aber einfacher zu handhaben. Außerdem haben sie nach wie vor keine Wundgruppen, was sich leider oftmals als sehr verlustträchtig herausstellt. Und der Lord kann immer noch nicht austeilen, aber das ist auch nicht seine Aufgabe. Wobei die Kombination von Phasensense und Disruption Field schon mal ein Fortschritt ist. Das KG von 4 erlaubt es den Necs allerdings auch weiterhin nicht, im Nahkampf mal irgendwas auf die 3+ zu treffen. Und diese unglaublich langsamen Krieger. Aber das macht eben auch den Reiz aus!
Warum die Necrons besser geworden sind:
Gauswaffen sind, was sie sein sollen. Schwere Destruktoren können endlich einen Land Raider so auf beiden Seiten auf einmal Durchschlagen, wie es auf den Seiten 52 und 53 im Necron-Codex abgebildet ist. Phantome haben fiese Schockstacheln und Nervenpeitschen, die auch einmal was bringen. Dazu gehörte bei Phantomen einfach Hit&Run, denn wenn man schon seine Phase verschieben kann, dann sollte man auch das können. Albträume sind zwar immer noch zu langsam, um als Angreifer in den Nahkampf zu kommen, aber wenn sie mal da sind, haben sie mit Rending-Attacken vielleicht mal eine Chance, auch was kaputt zu machen. Das teure Gift-Waffen Upgrade nicht zu vergessen. Und das wichtigste: Man wird nach einem verlorenen Nahkampf nur noch zu 8,33% überrannt. Und die Necrons sind mit Resurrection Orb immer noch bretthart in der Defensive, quasi ein permanter 4+ Rettungswurf, zusätzlich zu einem eventuellen 4+ Deckungswurf… aber dann hockt alles in der Mitte aufeinander, und wie sollen die Krieger dann zu ihrem Missionsziel kommen?!? Da hilft der Mono, der jetzt soviel kann wie eine Dämonenmaschine.
Im Übrigen schreibe ich so was nicht nur zum Spaß, sondern ich bin jederzeit zu einem Spiel bereit, wo jemand mit diesem Fan-Codex GEGEN mich antritt!
Damit es nicht heißt, ich würde nur Opfer suchen, um meinen Necron-Traum zu leben. Konstruktive Kritik ist erwünscht! Immer freundlich bleiben, ist nur ein Hobby.
Mit freundlichen Grüßen
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