Necron Codex 4.5 von General Grundmann

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Deleted member 4411

Gast
Hallo! :)

Nachdem Shadowmaker da vor 2 Wochen was in mir angestoßen hat mit seinem "Ich-mache-meinen-eigenen-Necron-Codex-Thread", habe ich ein paar mal tief durchgeatmet, mich dann entspannt hingesetzt und habe Fluff studiert, gelesen, gerechnet sowie getestet und neu gemacht.

DAS hier ist nun dabei rausgekommen! :D

Viel Spaß! ^_^

Edit: Inzwischen sind wir bei der Version 1.2 angekommen! Vielen Dank für das tolle, kritische aber immer faire und konstruktive Feedback! :rolleyes: Und bislang wurde das Word-Dokument insgesamt 211!!! mal gezogen. Aber mit jedem Update wird der Counter wieder auf 0 gestellt.

Necron-Fan-Codex 4.5
Version: 1.2 (05.01.2010)
Verfasser: General Grundmann


Rechtliches:
Sämtliche Rechte liegen bei Games Workshop Limited, registriert in England und sonst wo auf der Welt. Sie werden vom Verfasser dieses Necron-Fan-Codex in keinster Weise in Frage gestellt, bedroht, angefochten oder vereinnahmt.


Motivation:
Den Necrons hat die neue Edition übel mitgespielt, wobei sie jetzt ja vereinzelt wieder erfolgreich in´s Feld geführt werden durch Anuris Todesherz und Engelshäubchen (in alphabetischer Reihenfolge der Nicknames genannt.)


Zielvorstellung:
Allerdings gibt es, wie in so vielen anderen Codizes, einfach unzählige Codexleichen. Und es gibt zu viele kleine Sonderregeln, die ich gerne etwas stromlinienförmiger gestalten möchte. Das Ziel soll es sein, einen Codex zu schaffen, der wenig bzw. keine Codexleichen hat UND zugleich viele verschiedene Armeekonzepte möglich macht. Wo man sich in jedem Slot des Armeeorganisationsplan fragt: „Verdammt, was nehme ich, ist alles geil?!?“ Aber natürlich auch noch mit einer gewissen codexinternen Spielbalance versehen, vor allen Dingen hinsichtlich der Kosten/Nutzen Relation der einzelnen Einheiten. Wobei ich mich hinsichtlich der Spielstärke *natürlich* eher an den Imps orientiere als an den Dark Angels. ;-)
Es soll kein neuer Codex werden, sondern der alte Codex an die neue Edition angepasst.


Mein Vorstellung von den Necrons:
Für mich sind die Necrons die Untoten des Warhammer-40.000 Universums. Langsam und Zielstrebig mit Kriegern als Grundstock und vielen ähnlichen Einheiten, die aber doch alle eine Sonderfunktion haben. Dazu erfüllen sie ihre Mission der „Roten Ernte“ und saugen den Sterblichen ihre Lebensenergien aus. Diesen Aspekt habe ich bislang etwas vermisst, genau so wie die Moralwertabhängigkeit der Necrons in meinen Augen völlig fehl am Platze ist. Sie sollen nicht furchtlos sein, diese Funktion hat schon das andere seelenlose Volk der Galaxis, die Tyraniden. Aber auf eine bestimmte Art und Weise hartnäckig fände ich passend. Außerdem sind sie der Fluch gegnerischer Kriegsmaschinen und gepanzerter Fahrzeuge. Noch heute ist es eines der spielerischen Highlights meines Lebens, wie ein einzelner, auf der Flucht befindlicher, Necron-Krieger auf einen Land Raider schießt, trifft, Durchschlagswurf 6, Streifschuss 6 = Kapuuuuuut macht. *Grins*


Aufbau dieses Fan-Codex:
Es werden nur die Veränderungen genannt. Ansonsten gilt weiterhin der englische 2nd Edition Print Codex inklusive FAQ mit all seinen Regeln und Punktekosten.


Necron Sonderregeln
Die folgenden Sonderregeln betreffen nur die Modelle, welche die NECRON Sonderregel in ihrem Einheiteneintrag vermerkt haben.

We´ll be back!
Wird zum schlechteren Feel no Pain! Ja, ich höre schon das Jammern, aber FnP ist stromlinienförmiger und passt viel besser in´s ganze Spielkonzept, als dieses immer wieder aufstehen zu Beginn der eigenen Bewegungsphase mit all seinen Ungereimtheiten. FnP ist schlechter als We´ll be Back, weil FnP bestimmten Beschränkungen unterliegt. Aber diese Punkte finden sich woanders wieder und sind für das Codex-Balancing notwendig.

Phase Out!
Wie gehabt, der Phase out! muss bleiben. Ist nun einmal eine Charakteristika der Necrons. :-) Zwar ein Nachteil, aber das ist in den Punktekosten enthalten.

Stubborn
Ja, irgendeinen Ausgleich muss es ja dafür geben, dass We´ll be back gegen das schlechtere FnP getauscht wurde. Hier ist er! Passt besser zu einem Terminator-Verschnitt, dass er nur unter extremen Umständen den Rückzug antritt. Am wichtigsten ist aber, dass nicht vier tote Necron-Krieger sofort zu einem überrannten 180 Punkte Krieger Trupp führen.


Necron Rüstkammer

Gauss Waffen
Eine kleine, aber bedeutsame Änderung. Gauss Waffen haben die Sonderregel Rending. Laut Fluff und Codex sollen Gauswaffen in der Lage sein, alles und jeden zu verdampfen, Moleküle und Atome zu spalten und sowohl Biomasse als auch Metalle zu vernichten. Mit Rending werden Gauswaffen, was sie sein sollen!

Disruption Field
Necrons sollen ihren Gegnern die Lebensenergie entziehen, nicht Panzerplatten von Fahrzeugen abschaben. Disruption Fields bewirken, dass Nahkampfattacken von damit ausgerüsteten Einheiten, zusätzlich zu sonstigen Nahkampfwaffeneffekten, als Giftattacken (4+) gelten. Ich stelle mir das als elektrisch aufgeladene Klauen vor, die dem Gegner den Lebenssaft entziehen. So eine Art Super-Taser.

Phylactery
Ein so ausgestatteter Lord würfelt zu Anfang seiner Spielrunde für jede erlittene Wunde einen W6. Für jede geworfene 6 erhält der Lord eine Wunde zurück, bis hin zu seinem anfänglichen Maximalwert.

Resurrection Orb
Alle Necron-Einheiten mit wenigstens einem (1) Modell in 6“ Entfernung zum Lord (den Lord eingeschlossen) dürfen ihren FnP-Wurf auch dann durchführen, wenn sie in Nah- und/oder Fernkampf Wunden erlitten haben, gegen die FnP sonst eigentlich nicht möglich ist. FnP bleibt trotzdem unmöglich bei Modellverlusten, gegen die es grundsätzlich keinerlei Schutzwürfe gibt wie zum Beispiel: Schlund des Weltenwolfs, verpatzte „Tod oder Ehre“ Attacke, im Nahkampf überrannte Modelle, C´Tan Phasenschwert, Zogwort´s Fluch, Geschenk des Chaos und ähnliches.


Necron-Armeeliste
HQ:

Lord = bleibt wie er ist.


Elite:


Pariahs = 0 – 1 Beschränkung aufgehoben, bleiben sonst wie sie sind.

Extinktoren = bleiben wie sie sind.

Albträume = Haben zusätzlich die Rending special rule, bleiben sonst wie sie sind.


Standard:


Necronkrieger = Erhalten zusätzlich „Langsam und Entschlossen“.


Sturm:

Phantome = Erhalten Giftwaffen (2+) sowie Hit and Run. Zusätzlich muss jedes Modell, das über mehrere Lebenspunkte verfügt und eine oder mehrere Wunden erlitten hat, sofort für jede erlittene Wunde einen Characteristic Test auf seinen unmodifizierten Widerstandswert (ohne Bonus für Bikes, Reittiere, Mal des Nurgle und so weiter) ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Modell Instant Death.

Leichte Destruktoren = erhalten Nachtsicht, bleiben sonst wie sie sind.

Skarabäenschwärme = bleiben wie sie sind.


Unterstützung:

Gruftspinnen = Können als Einheit von 1 – 3 Gruftspinnen gekauft werden und bleiben auch eine (1) Einheit, sind also nicht mehr separate Einheiten. Das „Artificier“ fällt weg und wird ersetzt durch „Protector“: Die Gruftspinneneinheit erzeugt ein Kraftfeld, welches vor gegnerischem Beschuss schützt. Jede Einheit (keine Fahrzeuge) mit wenigstens einem (1) Modell innerhalb von 6“ zu wenigstens einer der Gruftspinnen, inklusive der Gruftspinneneinheit, erhält einen Deckungswurf. Der Deckungswurf variiert je nach Anzahl der noch lebenden Gruftspinnen: 1 Gruftspinne = 6+ Deckungswurf, 2 Gruftspinnen = 5+ Deckungswurf und 3 Gruftspinnen = 4+ Deckungswurf. Die Effekte von mehreren Gruftspinneneinheiten sind nicht kumulativ.

Schwere Destruktoren = erhalten die Zusatzregel Nachtsicht und Lanze, bleiben sonst wie sie sind.

Monolith = Besteht alle Tests für gefährliches und schwieriges Gelände automatisch. Ignoriert „Crew durchgeschüttelt“ und „Crew betäubt“ Ergebnisse.
Der Monolith darf zu einem beliebigen Zeitpunkt seiner Bewegungsphase zwei besondere Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. 1. Teleportieren: Wenn das Portal nicht dazu genutzt werden muss, eine verfügbar gewordene Krieger-Einheit aus der Reserve auf den Tisch zu holen, dann darf eine beliebige Necron-Einheit mit wenigstens einem (1) Modell innerhalb von 18“ zum Monolithen vom Tisch genommen werden und sofort wieder durch das Portal des Monolithen den Tisch betreten. 2. Verstärken: Eine beliebige Necron-Einheit mit wenigstens einem (1) Modell innerhalb von 18“ zum Monolithen darf bis zu Beginn des nächsten Necron-Spielzugs ihre FnP-Würfe wiederholen, wenn FnP-Würfe im jeweiligen Einzelfall überhaupt möglich sind.
Wenn der Monolith in der Bewegungsphase eine oder beide seiner besonderen Aktionen durchgeführt hat, dann kann in der direkt folgenden Necron-Schussphase die Geschützwaffe des Monolithen NICHT eingesetzt werden.



Fazit:
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich schon einige Testspiele gegen mich selber gemacht habe (Schizophren? Wir?!?), und ich mit dem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden bin. Warum bin ich das?

Zum einem haben ich mich noch einmal durch den Codex gewälzt und sämtliche Fluff-Literatur an mich gerissen, die ich finden konnte. Das war schon einmal ziemlich spaßig. Zum anderen habe ich das Gefühl, dass die Necrons jetzt das sind, was sie sein sollen. Und ich habe tatsächlich mehrere Dinger ausprobiert, bis der Codex so steht, wie er jetzt ist. Phantome hatten mal E-Waffen, Schwere Destruktoren waren mal Panzerjäger, der Monolith hatte mal so eine Art Serpent-Schutzfeld und so weiter und so weiter. Schließlich kam ich aber zu der Erkenntnis, dass kleineres Feintuning oftmals mehr brachte, als große Veränderungen oder Änderungen der Punktkosten.

Warum die Necrons immer noch mies sind:
Im Metagaming-Bereich verlieren sie immer noch aufgrund der nicht vorhanden offensiven bzw. defensiven Psi-Kräfte. Das ist einfach so! Der Lord ist anfällig gegen Instant Death, vom unsäglichen Schlund ganz zu schweigen. Aber ich habe es eben auch nicht für angemessen gehalten, etwas Neues dazu zu erfinden. Necrons haben weiterhin Schwierigkeiten, harte Nahkampfeinheiten effizient kaputt zu machen. Es fehlen ihnen immer noch zuverlässige E-Waffen oder monströse Kreaturen oder wenigstens was mit Stärke 8. Aber hey, so ist das Necron-Leben. Phase out ist immer noch blöd, aber das will ich den Necrons nicht nehmen! Was ist schöner, als einen Necron in den Phase-Out zu prügeln oder zu schießen?!? FnP ist auch regeltechnisch schlechter als We´ll be back, aber einfacher zu handhaben. Außerdem haben sie nach wie vor keine Wundgruppen, was sich leider oftmals als sehr verlustträchtig herausstellt. Und der Lord kann immer noch nicht austeilen, aber das ist auch nicht seine Aufgabe. Wobei die Kombination von Phasensense und Disruption Field schon mal ein Fortschritt ist. Das KG von 4 erlaubt es den Necs allerdings auch weiterhin nicht, im Nahkampf mal irgendwas auf die 3+ zu treffen. Und diese unglaublich langsamen Krieger. Aber das macht eben auch den Reiz aus!

Warum die Necrons besser geworden sind:
Gauswaffen sind, was sie sein sollen. Schwere Destruktoren können endlich einen Land Raider so auf beiden Seiten auf einmal Durchschlagen, wie es auf den Seiten 52 und 53 im Necron-Codex abgebildet ist. Phantome haben fiese Schockstacheln und Nervenpeitschen, die auch einmal was bringen. Dazu gehörte bei Phantomen einfach Hit&Run, denn wenn man schon seine Phase verschieben kann, dann sollte man auch das können. Albträume sind zwar immer noch zu langsam, um als Angreifer in den Nahkampf zu kommen, aber wenn sie mal da sind, haben sie mit Rending-Attacken vielleicht mal eine Chance, auch was kaputt zu machen. Das teure Gift-Waffen Upgrade nicht zu vergessen. Und das wichtigste: Man wird nach einem verlorenen Nahkampf nur noch zu 8,33% überrannt. Und die Necrons sind mit Resurrection Orb immer noch bretthart in der Defensive, quasi ein permanter 4+ Rettungswurf, zusätzlich zu einem eventuellen 4+ Deckungswurf… aber dann hockt alles in der Mitte aufeinander, und wie sollen die Krieger dann zu ihrem Missionsziel kommen?!? Da hilft der Mono, der jetzt soviel kann wie eine Dämonenmaschine.


Im Übrigen schreibe ich so was nicht nur zum Spaß, sondern ich bin jederzeit zu einem Spiel bereit, wo jemand mit diesem Fan-Codex GEGEN mich antritt!

Damit es nicht heißt, ich würde nur Opfer suchen, um meinen Necron-Traum zu leben. Konstruktive Kritik ist erwünscht! Immer freundlich bleiben, ist nur ein Hobby.


Mit freundlichen Grüßen

General Grundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Gute Arbeit Mr. General! Aus Erfahrung (bastel grade an der Endversion für Regeln der Original-12er-Galgenvögel früher aus der 3.Edition) weiss ich wieviel Arbeit und Gedankengänge dahinterstecken bei so einer Fan-Arbeit! Werde das mal an unseren beinahe einzigen Necron-Spieler im Klub weiterleiten mit deiner Erlaubnis - ich denke diese Regeln werden ihm Spaß machen!

Gruß Uwe
 
Freut mich dich dazu angeregt zu haben^^
Bewundere deine Investition an Zeit die dahinter steckt

aber wendem wir uns mal dem schönem werk:

Erstmal:

Ansonsten gilt weiterhin der englische 2nd Edition Print Codex inklusive FAQ mit all seinen Regeln und Punktekosten.
2nd Edit?
Der Aktuelle ist doch 3rd Edi...der "Alte" Necron-Codex soll so wie ich gehört habe nichtmal offiziel von gw gebaracht worden sein..
Glaube also du meinst doch den 3rd Edi Codex

Zweitens:
Hier erkennt man die "üblichen" Wünsche der Gesellschaft (siehe diverse andere Threads). Allerdings hast du dir dazu einige zusatzgedanken gemacht in Sachen Balancing...
Man erkennt an deinem Fan-Codex dass Necrons an sich nicht schlecht sind, nur eben nicht perfekt (stromlinienförmig) ineinandergreifen wie sie sollten
Allgemein sind alle diese kleinen zusatzregeln genug um die necs hochzupushen
wie man sieht ist die einzige auswahl die fast komplett verändert wurde die Gruftspinne

Und da scheiden sich die Geister:
Die einen wollen sie als beschützer (schutzschild)
Die anderen als IkW-Supporter (einfach die aktuelle regel+ regenerator und die punkte runter
Andere wollen sie als Skara-Builder ( sinnfrei)

Jedenfalls ist deine Schild-Spinne ne Gute Idee und mal n anfang in richtung guter spinnen

Zum einem haben ich mich noch einmal durch den Codex gewälzt und sämtliche Fluff-Literatur an mich gerissen, die ich finden konnte.

Kenn ich sehr gut^^
Und dein Fan-Codi bringt den hintergrund schonmal mehr ins spiel
Dieser Fan-Codi scheint uns unsere "lauf nach vorn,töte und ignoriere verluste" Krieger möglich zu machen


Also,insoweit bin ich damit zufrieden,werd ma guckn wann ich ihn ausprobiere

mfg shadow
 
Hallo, da hat sich mal jemand fachkundiges Gedanken gemacht.
Bei den meisten Fanprojekten laufen die Dinge ja sehr schnell aus dem Ruder, wenn versucht wird auch neue Punktzahlen und komplett neue Sonderregeln zu vergeben.

Das ist dir hier nicht passiert. Sieht auf den ersten Blick gut aus. Bin gerne bereit, bei Zeit, mal dagegen anzutreten.


@ Shadowmaker: Ja, du hast recht. Er meint den 3. Edi-Codex. Jedoch davon den 2. Print, da darin einige Sachen geändert/besser erklärt wurden.
 
Klingt alles recht vernünftig, um nicht zu sagen sehr gut .. aber die Phantome siknd zuviel des Guten.
Die haben jetzt schon keine schlechten Karten aber das "sofort ausschalten" zu allen anderen "bonbons.." macht die Jungs echt zu hart.
Phantomlord auf 2 verwunden und nach verpatztem Rüster und Moralwert den sofort ausschalten.. also ich weiß nicht.
Scheint mir doch wenig ausbalanciert in dieser speziellen Einheit.
 
@ Shadowmaker: Ja, du hast recht. Er meint den 3. Edi-Codex. Jedoch davon den 2. Print, da darin einige Sachen geändert/besser erklärt wurden.

die meisten leute in deutschland scheinen nicht zu wissen, dass es eine zweite auflage gabe. das ruft immer wieder ungläubige gesichter hervor.^^

@ fancodex von GG

tolle arbeit. :)

die änderungen ergeben alle sinn ohne übertrieben zu sein. ebenfalls gut ist der sparsame umgang mit änderungen und das auf bestehende regeln zurückgegriffen wurde. ich finde das sehr stimmig so.

ich glaube, dass das der beste fancodex ist, den ich je gesehen habe! :cool:
 
Nur ganz kurz ne Frage von mir:

Monolith = teleportieren erlaubt das Wiederholen des FnP-Wurfs und er ist immun gegen Crew betäubt und durchgeschüttelt, bleibt ansonsten wie er ist.

Wie soll das in der Praxis aussehen? Dank Fnp werden ausgeschaltete Modelle ja nicht auf die Seite gelegt wie bei ikw früher, welche fnp würfe dürfen also wiederholt werden? Die aus der letzten Gegnerischen schussphase? Nahkampfphase? Wie sieht es mit verlusten aus der letzten eigenen Nahkampfphase aus?
 
Vielen Dank erst einmal für das freundliche und begründete Feedback! :)

@Wolkenmann
Die Phantome
Sind eigentlich immer noch mies! :lol: Als sie in einer Testphase mal E-Waffen UND sofort ausschalten hatte, da waren sie überzogen. Schließlich hatte ich mich aber dazu entschlossen, sie streng nach Fluff zu redesignen. Dazu gab es verschiedene Gründe:

1. Necrons haben keine Energiewaffen, aus welchen Gründen auch immer! Wenn, dann gleich die Phasensense. ^_^ Aber Phantome haben Klauen, Stacheln und Elektroschocker. Und im Fluff sind sie auch zum Instant Kill fähig.

2. Rein spielerisch einfach mal durchrechnen. Die Phantome sind immer noch nur und höchstens zu dritt, Widerstand 4, 1 Lebenspunkt. Rending wollte ich ihnen nicht geben, weil dadurch würden sie durch Stärke 6 und hohe Beweglichkeit auf einmal zu hervorragenden Panzerjägern, und das ist nicht ihre Aufgabe. Gleichzeitig brauchten sie trotzdem eine Stärkung, indem sie jetzt in der Lage sind, aus allen Treffern gegen Gegner eine relativ hohe Anzahl an Wunden zu erzeugen. Allerdings ist das ganze eigentlich immer noch ziemlich gemäßigt, weil:
A) Sie nur ein KG von 4 haben, damit fast immer nur die Hälfte ihrer Attacken trifft.
B) Der Gegner Rüstungswürfe hat.
C) Diese Instant Death Fähigkeit nur gegen Gegner mit Widerstand 4 oder mehr einen Bonus bringt, und selbst die dann nur nach eventuell verpatzten Rüstungswürfen. Gegner mit Widerstand 4 erleiden in 1/3 der Fälle Instant Death, Gegner mit Widerstand 5 oder höher sogar nur in 1/6 der Fälle.

Dazu mal ein paar Beispielrechnungen:
3 Phantome greifen einen Space Marine Captain mit Servorüstung an. 12 Attacken = 6 Treffer = 6 Wunden = 2 Wunden kommen durch, 2 Tests = insgesamt eine Wahrscheinlichkeit von 5/9 dass die Phantome den Captain in einer Runde wegmachen.
Wenn er eine Termirüstung trägt, dann kommt statistisch eine Wunde durch, somit 1/3 Restwahrscheinlichkeit, dass er sofort ausgeschaltet wird.


Mal der klassische BossBiker-Mob:
Wieder 12 Attacken = 6 Treffer = 6 Wunden = 4 werden gerüstet, bleiben 2 Wunden übrig, 1 FnP gelingt = 1 Wunde kommt durch = 1 Boss darf auf die 4+ testen, ob er Instant Gekillt wird.

Wenn die Phantome E-Waffen hätten und keine Giftwaffen = 12 Attacken = 6 Treffer = 4 Wunden dann 5+ Retter = 2,666 Wunden, die durchkommen.

Von daher wären E-Waffen eigentlich immer besser, selbst wenn man einen 5-Mann Marine Trupp angreift.


Und zuletzt der von Dir genannte P-Lord:
12 Attacken = 6 Treffer = 5 Wunden = 1,666 Wunden (wenn nicht gegunstet!?!) und dann auf die 6 Instant Death. Immer noch ziemlich mickrig, die Wahrscheinlichkeit.


Es kann, mit Glück, mal gelingen, dass die Phantome was Großes ausschalten. Und es geht eigentlich nur darum, dass sie dieses Bedrohungspotential haben! :D Aber solange man dagegen Rüstungswürfe, Rettungwürfe und FnP einsetzen kann und dann auch noch ein Widerstandstest, solange ist das eigentlich nur ein harmloses, kleines, aber lustiges Gimmick. ;)


@Monilith
Jau, das habe ich nicht gut geschrieben! -_- Wenn ein Mono auf dem Feld ist, dann darf man die Modelle, die ihren FnP verpatzt haben, als Marker neben der Einheit liegen lassen und sie entsprechend der Monolith Regel in der nächsten (und nur der direkt nächsten!) Necron Bewegungsphase durch´s Portal schicken und den FnP wiederholen. Entscheidend ist hier natürlich, dass die Einheit noch am Leben sein muss. Das Portal bringt also nur was bei Einheiten, wo wenigstens noch ein Nec am Leben ist.


Gruß
General Grundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das mit den Skarabäen finde ich lustig! :) Weißte noch, als die Necrons nichts weiter waren als ein Index Astartes Artikel? Da waren Skarabäen einzeln durch die Gegend krabbelnde und fliegenden Bomben, die sich an dern Turm eines Leman Russ klammernten und dann *BOOOOOOOOM*!!!! :lol:

Dann wurden sie zu nervigen kleinen Schwärmen (wo ich sie persönlich auch sehe, so ähnlich wie Gruftschwärme) und Du bist für eine Art Unterstützerregel... hm, was könnte man denn da machen? So als Supporter ohne Fernkampwaffen und Zielmarker... Was mir einfielen würde, wäre sowas wie, dass eine (1) Necon-Einheit innerhalb von 6" zu einer Skarabäen-Einheit soviel FnP pro Runde auf die 3+ ausführen darf, wie Skarabäen in der Skarabäen Einheit sind. So als Vorschalg. Ansonsten könnten Skarabäen auch so was machen wie eine Stellung befestigen, was der Techmarine auch macht.


Gruß
General Grundmann
 
@Monilith
Jau, das habe ich nicht gut geschrieben! -_- Wenn ein Mono auf dem Feld ist, dann darf man die Modelle, die ihren FnP verpatzt haben, als Marker neben der Einheit liegen lassen und sie entsprechend der Monolith Regel in der nächsten (und nur der direkt nächsten!) Necron Bewegungsphase durch´s Portal schicken und den FnP wiederholen. Entscheidend ist hier natürlich, dass die Einheit noch am Leben sein muss. Das Portal bringt also nur was bei Einheiten, wo wenigstens noch ein Nec am Leben ist.
hmm..ich weis nicht ob mir diese regelung besonders gut gefällt. dein Codex fan update gibt sich viel mühe die regeln stromlinienförmiger zu machen, was dir auch in den anderen punkten sehr gut gelungen ist - und dann kommt diese regel und ich muss die necrons auf einmal doch wieder als marker liegen lassen wie früher - das passt irgendwie nicht so ganz ins gesamtbild, oder?
 
@Skarabäen:
Einfacher gehts immer:
Schwärme: So wie sie sind eben
Supporter: Option auf Regenerator geben (am besten als sonderregel für den trupp damit er nicht durch wundverteilung hingeht) und fertig sind die rep-bots
Bomben (mein Fav): option für ein Instant-Volli für den Preis einer Skara-base(ist ja logisch,was hochgeht ist eben weg^^) oder einfach nur ne option sich mit ner exploschablone zu opfern (so ne fähigkeit braucht nichtmal teuer zu sein, 25pkt für so nen bomb-skara und eben die möglichkeit so 1-3 pro trupp mitzunehmen
 
Ja, das habe ich mir auch überlegt, aber alle in 12" ist zu krass. Eine in 18" ist gut, die Frage ist nur, wann man das wirkt, und wie lange das anhält. Außerdem soll der Mono auch grundsätzlich noch in der Lage sein zu teleportieren. Ich teste das gerade aus und werde es spätestens Mittwoch in den Fan-Codex einpflegen! :)


Gruß
General Grundmann
 
Meine Vermutung ist übrigens, dass Necrons sowas ähnliches kriegen wie einen Seelenzermalmer, nur halt eine gigantische Gruftspinne mit 13 13 11 und der Monolith "Lebendes Metall" Sonderregel. Vielleicht sogar in Schwadron-Form, wie die Blood Slaughterer des Khorne. Schwadronen scheinen ja schwer im kommen zu sein, kann man nämlich auch mehr von verkaufen. :lol: Skarabäen könnten in den Standard rutschen und wirklich eher eine, wie auch immer aussehende, Supporter-Rolle kriegen. Was aber trotzdem noch blöd wäre, weil sie nach wie vor nicht punkten können. Ansonsten echt keinen Plan, was GW uns da hinterherwerfen will. Verschiedene Lords vielleicht noch, die am AOP was verschieben, wobei mir da außer Destruktor-Lord auch nix einfällt. Vielleicht bekommen sie auch irgendwas mit Psi-Abwehr, aber ich kann es mir nicht vorstellen.


Gruß
General Grundmann