Nehmt es weg! Nehmt es weg! Es ist ein Nahkampf!

DrStrangelove

Blisterschnorrer
14. März 2006
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So!

Der eine oder andere wundert sich sicherlich ueber den seltsamen Thread-Titel 😉
Es ist halt noch frueh!

Worum es geht:

Ich hatte bis jetzt in jedem Spiel (meist gegen SM und Eldar) das Problem, dass ich die ersten 1-2 Runden alles so richtig fein wechballere und der Gegner dann aber im Nahkampf ist!
Tja! Und dann kann ich eigentlich einpacken!

Als Gegenmassnahmen hab ich bisher angewandt:
- 8er KavallerieTrupp mit VetSerg (EWaffe, Honorifica) als CounterEinheit
- Bei mir hat fast die ganze Armee Leichte Infanterie (Stadtkampfarmee), dadurch schaffe ich es meist die Armee in 2-3 weiter auseinanderliegende Bloecke aufzuteilen, damit der Gegner nicht von Trupp zu Trupp stuermen kann!

Das alles daempft zwar den Effekt, wirklich verhindern tut ers aber nicht!

Was macht ihr um Nahkaempfe zu verhindern, bzw. den Effekt zu lindern?!
 
Ich versuche es (richtig versuche da morgen die Stunde der Wahrheit ist) tatsächlich mal mit dem Close Order Drill. Dazu hat jeder Offizier, Vet Srg etc, also jeder der darf, eine E-Waffe bekommen. Frei nach der Devise hauptsache einmal zurückhauen dürfen. Meine Kommandotrupps sollen geplant hinter den Truppen stehen und dann kontern.

Ansonsten finde ich Hottehühs gut, solange sie den Gegner nicht im Gelände angreifen müssen.
 
Wie schon Rambo sagte: „Um den Krieg zu besiegen, musst du selbst zum Krieg werden“.

Wenn Du den Gegner nicht durch Ballerei besiegen kannst, solltest Du evtl. noch mehr CC-Troops nehmen oder hoffen, den Gegner mit wenigen Truppen zu binden., so dass der Rest der Armee weiterballern kann. Hohe Moral (Standarte, gepimpte Offiziere) und Deckung sind dabei schon brauchbar. Die eine oder andere günstige E-Waffe sind bestimmt auch drinnen. Evtl. helfen Ogryns noch etwas, um einen guten Schirm zu haben, solange der Gegner nicht mit S8 Powerfists ankommt.

Das Problem mit "leichter Infantrie" ist, dass Du dadurch evtl. in Vertsuchung gerätst, Deine Truppen näher am Gegner aufzustellen. Alternativ kannst Du den Gegner auch kommen lassen und Dich so weit wie möglich hinten platzieren. Dann hast Du oft eine Runde länger. Weder SM noch Elfen dürfen nach dem Autofahren aussteigen und angreifen.
 
4 antworten^^


Naja Also was du schon tust, ist effektiv, alternativ könntest du mal das IG Nahkampf HQ dazunehmen, mit Oberst, Kommisar, Psioniker (mit HI) und so kram, das is ein trupp der richtig weh tun kann mit irgendwie nr Menge Efäuste und so....kommt meist überraschend, aber dann fehlt die zb das HI bei den Reitern, die Punkte sind auch net zu verachten....


Viel mehr kann man als armer Imperialer SOldat halt net machen, entweder niederschiessen oder sich so reinwerfen dass die Kumpels vom Nachbartrupp weit genug weg sind und weiter draufhauen...


Man kann das sicher noch je nach Gegner variieren, zb gegen Falcons mit Harlies, die freuen sich sicher net über grpße Trupps, SM Sturmtruppen mögen keien EWaffen etc
 
Falls man die eingefahrenen gegner einfach mal schocken möchte, dann kann man auch einfach mal beim Malleus anfragen, ob die nicht mal eben nen Trupp termis abstellen können oder allgemein GK die man hinter den eigenen linien als konter aufstellt. beliebt ist auch nen cyclops wenn er denn erlaubt ist. gibt nichts schöneres als nen Sturmtrupp der gerade nen trupp wechgemetzelt hat der hinterher in einer riesen rauchwolke aufgeht.
Von Ogryn (ich finde die Modelle schön) möchte ich trotzdem abraten. Die meisten nahkampfgegner frühstücken die dank Faust.

Ansonsten habe ich leider noch keinen weiteren rat.

Mfg

Heiko
 
Das mit den Powerfists stimmt schon, jedoch werden die in den neuen Codices immer teurer, vielleicht wird man dann in Zukunft weniger sehen. Das mit dem teuren HQ Nahkampftrupp ist so eine Sache. Wenn da 2 Tornados draufschiessen, gibts ne Menge Autokills, Ergebnis Kommandotrupp weg. Bin zwar kein Imp Spieler, jedoch zocke ich ab und zu dagegen. Am unangenehmsten finde ich wenn mich Imps chargen, d.h. er Opfertrupps benutzt, sie klever in den Nahkampf zieht, so das sie auf jedenfall zwei Nahkampfphasen überstehen man in seiner Phase wieder offen da steht, so das Geschützwaffen, sowie unmengen an Plasmaschüssen auf einen herfallen. So würde ich das machen als imp spieler.
 
Hab eigentlich immer nen 6er Trupp Kavallerie dabei, sowie nen Oberst und einen Kommissar mit E-Faust. Nun wird der eine oder andere sagen: "Bäh Punkteverschwendung, der Oberst kann gepickt werden..." Jupp, kann er aber er muss sich entscheiden, denn meistens kommen einzelne Powerchars wie OP, DP oder Sprinter Leutnant an. Entweder er kloppt den Trupp weg oder den Oberst. So oder so steht danach ne E-Faust da. Is besser als nix und hat schon einige Punkte eingebracht.
 
Also, das ein Nahkampf prinzipiell mal eine eher schlechte Sache bei Impsen ist wissen wir ja alle. Dennoch ist das Regelsystem grundlegend auf den ahkampf ausgerichtet, es gibt viele NK Armeen und der Nahkampf als solches hat viele Vorteile (kein Beschuß mehr, Sichtlinienblockade, UCMs rauspicken etc., bessere Trefferchancen da die Treffertabelle nicht so stark abfällt etc.).
Es ist also nur extrem selten möglich durch simples Aufstellen oder Manövrieren ein Spiel Nahkampffrei zu gestalten.

Was also macht den Nahkampf für uns Impse so schlimm?
Erstmal ist so ziemlich alles was uns im Nahkampf ans Leder will entweder größer, stärker, schneller, besser gepanzert oder hat Klauen, Zähne, Tentakel usw.
Zweitens verfügen NK Truppen über genug Sonderregeln die es ihnen erlauben hier trotzdem zuerst zu hauen, da rasend schnell ranzufliegen, -springen, -fahren usw.

Und was haben wir Imps dagegen? Mut, Tapferkeit, die Boltpistole des Kommissars im Nacken, ein Bajonett und die eine oder andere E-Waffe oder E-Handschuh und natürlich viele Kameraden.
Taktisches nahkämpfen kann auch sehr hilfreich sein. u.U. ist es wichtig NKs so zu gestalten das der Gegner im eigenen Zug dann vor der gesamten Armee im offenen steht und sich nichtmal freuen kann das er 12 Impse massakriert hat weil nur ein gebrülltes "FEUER FREI" aus den Reihen der Impse zu hören ist.

Ich behaupte einmal, wer als Imp auf Teufel komm raus versucht den Nahkampf zu vermeiden und gleich resigniert wenn er doch in einem steckt hat wenig Chancen erfolgreich zu spielen.

Sicherlich haben Impse nicht die Power und die Ausrüstung um schwertschwingend sich dem Gegner entgegenzuwerfen und ihn niederzumetzeln, aber sie können Nahkämpfe durchaus kontern oder einleiten, und gewinnen.
Wie geht das?

Das augenscheinlich aufgemotzte Nahkampf HQ hab ich früher selbst oft verwendet. Es haut gut rein, wenn es dort ankommt wo es hinsoll. Und genau das ist das Problem. Außerdme ist es zu teuer und man verschwendet seinen wichtigsten Moralspender.
Kavallerie ist da schon besser, aber auch die eignet sich eher zum kontern bzw muß beschützt werden solange sie noch nicht eingesetzt werden kann.

Was also tun?

Generell muß man als Imp schon bei der Aufstellung beachten wo der Gegner seine Nahkampftruppen aufstellt. Zusammen mit einer taktischen Analyse des Geländes kann man so abschätzen wie der Gegner Nahkämpfe einleiten will, und darauf reagieren. Die Reaktionen reichen dabei von Verweigerung, über das hinstellen von Opfertrupps bis hin zu raffiniert konstruierten Fallen bzw Ködern.

Ich persönlich sehe einen nicht mehr zu verhindernden Nahkampf nicht als das Ende aller Tage an. Wegbewegen, Kontern, Opfern sind alltägliche Reaktionen. Schlimm sind nur Nahkämpfe die man nicht mehr beenden kann oder nie gewinnen kann (vs. Cybots, monströse Viecher, P-Lords etc.).

Viel besser ist es aber offensiv auf diese Bedrohungen reagieren. Da dank Geschwindigkeit und Sonderregeln ein simples abknallen selten gelingt, müssen andere Taktiken her. Gut ist es schonmal nach Möglichkeit überall dort in E-Waffen zu investieren wo es sinnvoll ist und möglich. Die 5 Punkte sind gut investiert und machen oft den Unterschied zwischen einem gerade noch so unter großen Verlusten gehaltenen Nahkampf und dem Beginn eines blutigen Durchmarsches durch die eigenen Reihen aus.
Wichtig ist auch den gegnerischen Trupp, ob nun NK lastig oder nicht, für einen imperialen Nahkampf vorzubereiten. Das ausdünnen durch Beschuß gehört genauso dazu wie die eigenen Angriffstruppen richtig zu manövrieren. Die imperialen NK "Spezialisten", also die die mal zum Zuschlagen kommen, brauchen Ablativpanzerung.
SM Sturmtrupp in den eigenen Reihen? Schlecht! E-Fäuste in der Nähe? Gut, Kontern! Massen an Standardtrupps für die erste Reihe dabei? Perfekt, mit angreifen lassen.

Ich habe meine Gardisten z.b. als Sturminfanterie im Standardbereich in Chimären mit jeweils 2 Plasmawerfern. DIe zusätzlichen Punkte für einen VetSgt mit E-Waffe gebe ich meistens zusätzlich aus, da Sturminfanterie oft in NK verwickelt wird, wenn die Überlebenden des durch aussteigen-und-auf-12 Zoll-abknallen angegriffenen Trupps sich rächen wollen, sorgt oft für böse Überraschungen beim Gegner.
Kavallerie setze ich eher selten ein, obwohl sie recht effektiv ist, sie paßt mir aber einfach nicht in meinen Armeefluff.

Bewährt haben sich auch Veteranentrupps. Ich setze immer 3 Trupps ein, das mögliche Maximum. Während einer mit 3 Plasmas und Laska für den Fernkampf sorgt sind die beiden anderen unkonventionell ausgerüstet: 2 x 10 Mann mit Schrotflinten, Sgt. mit E-Faust und jeweils 2 x Flamer und 1 x Melter.

Da hopsen also infiltrierte 20 Mann 6 Zoll vor, legen 4 Schablonen, schießen 24 Schuß Schrot, meltern zweimal. Was dann noch so rumsteht kann diese Masse im Nahkamopf besiegen, und da alles Sturmwaffen waren gehts sofort mit Angriff weiter, dann gibts Gewehrkolben und E-Fäuste. Ich habe schon genügend Kinnladen runterkrachen sehen dadurch.

Als Imp muß man also auch mal beherzt in einen Nahkampf gehen, wenn die Bedingungen passen ist das eine weitere Option.

Keine Angst vorm NK!
 
Ich schmeisse dem Gegner gerne Bremsklötze in den Weg. Wenn ich also sehe, dass ein Nahkampftrupp auf meine Reihen zukommt, schicke ich nach Möglichkeit einen Trupp (ich hab aus dem Grund häufig 2 Wegwerfüberbleibsel in der Armee) nach vorne, der entweder schon angeschossen ist oder eben nicht auf voller Sollstärke. Die stellen sich dann so, dass der Gegner nicht in gerader Linie in meine Reihen kann, sondern entweder das Überbleibsel umgehen muss oder angreifen.
Wichtig ist, dass die Trupps nur so groß sein dürfen, dass der Gegner sie auf jeden Fall sofort umhaut. Nichts ist schlechter, als einen Trupp zu haben, der in der Imperialen NK-Phase draufgeht und dem Gegner in seiner Phase wieder volle Handlungsfreiheit gewährt.
Deshalb halte ich auch nichts von den ganzen Moralupgrades wie dem, bei dem man Überzahl ignoriert. Die müssen sterben oder rennen. Stehenbleiben ist schlecht.

Jedenfalls kauft einem das im Allgemeinen wenigstens eine Runde, in der man entweder nen Gegenangriff starten kann oder den Gegner einfach mittels Schnellfeuer übern Jordan schickt.
 
Zu dem was Cthullu sagt kann man nur noch wenig hinzu fügen.

Allerdings möchte ich darauf hinweisen, das man auch mit Imps ein Spiel durch NK gewinnen kann. Die aktuellen Regeln geben einem, der Zahlenmässig überlegen ist große Vorteile. Imps sollten das eigentlich immer sein. Wenn nicht, hilft auch kein FK mehr.

Natürlich kann man sich nicht mit den besten NKlern andere Völker messen aber für die Standardtruppen reicht schon.

Allerdings stellt sich ein erfolgreicher NK für Imps anders da, als für die aufgebohrten Chars oder megaschnetzeloni Trupps anderer (teurerer) Völker.
Durch die niedrigen Punktkosten des individuellen Imps kann es durchaus als Erfolg gewertet werden, wenn man Verluste im Verhältnis 4 oder 5 zu eins gegen die Imps verursacht. Machmal ist es auch einfach geschickt selber zu bestimmen wann und wo gekämpft wird um den Gegner zu blockieren und dann später zu Schiessen oder um ihm die extra Attacken zu verwehren.

Alleine E-Waffen in den HQs, die man dann zusätzlich in laufende NKs scheucht, können einem Volk mit guten RW und teuren Truppen den Spaß am NK nehmen. E-Waffen sind relativ billig und auch Lts haben mehrere Attacken.
(Zitat SW-Spieler, in einem Spiel gegen meine Imps, vor einiger Zeit "... laß mich raten, der hat auch eine E-Waffe...so macht das einfach keinen Spaß")

Hauptnachteil der Imps ist mMn die schlechte Ini. W3 S3 währe noch ok, wenn man wenigstens zuerst zuschlagen dürfte. Aber man ist fast immer zu letzt dran.
Man kann das teilweise mit "geschlossener Formation" Kompensieren. Allerdings ist es gefährlich seine Leute die ganze Zeit Base to BAse rumstehen/laufen zu lassen.
Und zwar in mehrerlei Hinsicht.
Man wir sehr verwundbar für Schablonen (ich weiß ist für viele kein Problem weil Schablonenwaffen aus der Mode sind) und meißt ist dann auch der ganze Trupp in Reichweite eines Gegners, was beim Schnellfeuer schnell zu Totalverlust führt.
Viel schlimmer ist aber, daß es einem angreifendem Gegner dadurch sehr leicht gemacht wird alle Imps eines Trupps im NK zu erwischen und den Trupp so aus zu löschen. Wenn 10 Imps in lockerer Formation stehen ist das nämlich gar nicht so leicht.
Ich ziehe meiner Formation immer erst zusammen, wenn ich selber Angreiffen will, oder wenn ich damit rechne in der nächsten Runde angegriffen zu werden und mir einen Vorteil davon verspreche. Schnellfeuern darf ich ja trotzdem.
Grade für Dosen uÄ ist es eher ärgerlich, wenn sie einen Trupp Imps angreifen, die gleichzeitig mit ihnen zu schlagen. Wenn dann in der nächsten Runde noch ein Trupp und ein HQ mit E-Waffe dazu kommt und auch gleichzeitig zuschlägt kann das auch für Assault Marines unangenehm werden.

Einem meiner NK-Taktiken ist es, einen NK ab zu brechen und den Gegner vor meiner Feuerlinie zu stehen zu bringen um eine weitere Schußphase zu bekommen.
Das geht am besten mit einer Skirmishline aus mehrern billigen Opfertrupps (10 Mann nur ein Flammi).
Die stehen etwas vor der Hauptlinie. Wenn der Gegner sich nähert rückt der Trupp vor um sie mit Schnellfeuer und dem Flammi ab zu fangen (wichtig: nur grade so weit vorrücken, das die Falmmischblone was erreicht!). Dabei bleibt er in aufgefächerter Formation, die 2" voll ausnutzend.
Wenn der Gegner denn Trupp dann angreift, hat er es schwer alle Imps im NK zu erwischen. Deshalb zählen einige nicht als kämpfend. Klappt besonders gut bei einzelen Chars oder kleinen/zusammengeschossenen Trupps.
Die als Kämpfen zählenden Imps werden dann einfach niedergemacht. Durch geschicktes entfernen der Verluste sorgen wir dafür, daß alle beteiligen Imps augeschaltet werden, wenn möglich. Dann Moraltest für verlorhrenen NK, denn man patzt wenn möglich (nicht den Wert eine Offz benutzten etc) und man läßt die Überreste des Trupps zurückfallen. Da der NK als beendet gilt (keine als kämpfend geltenden Imps mehr) darf der Gegner nicht vorstürmen sondern nur 3" neu positionieren.
Somit steht er wie auf dem Präsentierteller vor der Feuerlinie.
Mit dieser Taktik kann man eine Schußphase auf aufgebohrte Killer-Chars/Monster bekommen, die sich sonst durch die gesammte Armee gemetztelt hätten. Bei großen Symbiontenrotten oÄ klappt das natürlich weniger gut. Aber gegen diese großten Einheiten, die meißt dicht gedrängt kommen kann der eine Flammischuß schon viel bringen.
Es braucht allerdings etwas Übung und Geschick in der Aufstellung damit das so funktioniert. Wirkliche gegenmaßnahmen gibt es nicht. Es kann nur sein, daß der Gegenspieler die Skirmishline nicht im NK attackiert. Das macht aber nichts, weil man dann sowieso noch eine Schußphase bekommt.
Ist zwar kein Allheilmittel, klappt nicht immer und ist auch nicht immer überhaupt durchführbar aber wenn es klapp ist der Erfolg meißt durchschalgend.
Gegen Schocker hilft das natürlich nicht. Nur gegen Trupps die über das Spielfeld vorrücken.
Allerdings finde ich NK Schocker nicht sonderlich bedrohlich, da man auf die sowieso eine Runde schiessen kann.

Ansonsten versuche ich durch geschickte Aufstellung zu verhindern, das sich der Gegner von einem NK zum anderen Bewegen kann.
Im Stadtkampf ist die NK Problematik mMn schlimmer als auf normalen Patten, da man fast immer gedeckt an den Gegner ran kommt und der FK somit minimiert wird.
Ich benutzen dann soetwas wie Igestellungen. Feuerstarke Trupps verschanzt, so das sie sich gegeseitig Unterstützen können aber so weit auseinander, daß man eine Runde im Schußfeld steht, wenn man von einer Stellung zur anderen will. Dann noch mobile Skirmishtrupps die versuche den Gegner ab zu fangen (s.o.).

Man kann auch überraschend schlagkräftige NK-HQs zusammenstellen. Die sind allerdings extrem teuer und relativ verwundbar.
Landspeeder sind da nicht die Hauptbedrohung, da MK-UTs mit denen schnell dertig werden sollten sonst bekommt man eh Probleme.
Viel ungünstiger ist es, wenn man ein solche HQ in eine gute Position gebracht hat und der Gegner sich dazu entschließt schnell zu feuern anstatt an zu greifen. Damit kann man nicht zurückschlagen aber man wird recht herbe Verluste hinnehmen müssen (schlechte Rüstung, schlechter Widerstand).
Besonder aufgebohrte HQs mit "geschlossener Formation" (Berater bekommen auch +1 Ini -> Oberst, Kommisar, Prediger und Honorifika Psio Ini5!) und NK-Spezialisten (gilt auch für alle -> alle KG5!) dazu habe die alle noch E-Waffen, die vier ablativ Lebenspunkte und eine Pistolensalve. Kann man noch mit Gaunt abwürtzen. So ein Trupp ist schon sehr schlagkräftig. Aber jeder Gegner, der weiß was da kommt, wird versuchen die zu meiden oder zusammen zu schiessen. Hab ich die hohen Kosten schon erwähnt?
Mobilität ist auch ein Problem. Ebenso wie S3 (W6+ = unverwundbar). Sicher nichts für Turnier aber es ist mal eine nette Abwechslung. Auch für den Gegner.

Ansonsten kann man noch Sentinels gegen Trupps ohne E-Faust oder Vergleichbares schicken. Die können gut blocken und durch ihre hohe Stärke auch verwunden. Leider nur eine KG3 Attacke.