8. Edition Nekropolenritter Setup und Aufstellung

Also meine Erfahrung nach (auch wenn ich die Nekropolritter nicht mag und nicht mehr einsetzte, sie haben mich bisher jedesmal im Stich gelassen und meine Würfel verflucht) teilt man Nekropolritter grob in 2 Kategorien ein:

3 Ritter : kann man gut buddeln lassen und sind ein Minibraker. Der Gegner kann sie nicht ignorieren (ausser bei mir 🙂 ) aber sie sind für dich entbehrlich. Dann lass sie aber auch so billig wies geht. Maximal würd ich sie zu Buddlern aufwerten (lohnt sich meiner Meinung nach nur bei dieser Größe)

4+ Ritter : Ab hier wirds ne Richtige Kampfeinheit. Der Gegner kann sie nachwievor nicht ignorieren, aber die Einheit wird zu teuer um sie als entbehrlich zählen zu lassen. Und wenn du schon Soviele Pkt investierst, dann auch richtig. Sprich: gib ihnen die Kommandoabteilung. Aber lass diese größe um Himmelswillen nicht buddeln. Bei investierten 200+ Pkt tuts weh wenn sie nicht erscheinen und durch ihre eingenommene Grundfläche wird die Chance auf ne Fehlfunktion größer...
 
Servus,

also ich persönlich spiele die Ritter immer als 6-Mann Einheit mit 2 Gliedern und CMS. Somit teilen Sie ordenlich aus, und können auch ne Menge mehr einstecken. Die 3-Mann Variante ist so ne Sache, entweder Sie wurde relativ schnell klein geschossen, oder der nette Würfel zeigte beim Buddeln ne Fehlfunktion, was dann ziemlich frustet.

Grüsse

Ludin
 
Ich würde 3 Mann gar nicht buddeln lassen wollen, weil macht das nicht eh immer mehr Sinn mit stattdessen 3 Grabräubern? Die haben die Fähigkeit gleich, sind günstiger und haben wenn sie kommen dann noch sofort den super Sandfluchblick.

Sprich, warum 3 Necroritter nicht einfach so aufstellen (mit CMS), an einer Flanke und damit den Gegner nerven?
 
Servus,

für Flankenmanöver eignen sich die Ritter auf jeden Fall. Im Bezug auf das Einbuddeln, teste ich diesen Freitag die Tauglichkeit der Grabjäger. Der Vorteil ist der Sandfluchblick, der sofort einsetzbar ist, da ein Angriff ja erst in der zweiten Runde möglich ist. Bin selbst gespannt wie die Viecher sich schlagen werden.

Werde meine Erfahrungen kund tun.

Grüsse

Ludin
 
Grabjäger mit Nekropolenrittern zu vergleichen ist schonmal der grundsätzlich falsche Ansatz. Grabjäger sind dafür da Kriegsmaschinen und Monster tot zu gucken und dann zu sterben. Sie in den Nahkampf zu schicken ist eigentlich der größte Fehler den man machen kann. Nekropolenritter sind dafür da so schnell es geht in den Nahkampf zu rennen. Einfach in den Rücken/die Flanke einer Einheit schicken, die gleichzeitg mit ner Sphinx oder Streitwagen angegriffen wird und der Gegner wird weinen.


Kompendium Gruftkönige
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Nekropolenritter [/FONT]


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: +/++ [/FONT]


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
[FONT=Times New Roman, serif]Diese Ritter bilden die superschwere Kavallerie der Gruftkönige und glänzen vor allem im Kampf gegen Gegner mit einer maximalen Stärke von 4. Sie kommen dank ihres guten Rüstungswurfes besser mit einer hohen Anzahl von Verwundungen klar als alle anderen Konstrukte. Dies in Verbindung mit ihrer Schnelligkeit und hohen Anzahl starker Attacken macht sie zu einer mächtigen Waffe in der Armee. Allerdings muss man auch immer ihre hohen Kosten und den Rest der Armee im Auge behalten. Auch darf man sie nicht überschätzen und frontal in Feinde mit hoher Stärke schicken, wo sie schnell vernichtet werden.[/FONT]




[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]


3 Nekropolenritter
+ Vergraben unter dem Sand


Eine sehr flexible Einheit, da sie stets dort auftauchen kann wo der Feind sie am wenigsten gebrauchen kann und oft muss dieser dann seine Schlachtreihe umstellen oder aber Rückenangriffe riskieren was sich nur die wenigsten Einheiten erlauben dürfen. Es besteht allerdings auch immer die Gefahr einer Fehlfunktion oder eines zu späten Auftauchens womit man dann auch sofort auf 200 Punkte verzichten muss. Dies ist auch ein Grund der gegen größere vergrabene Einheiten spricht.




4 Nekropolenritter
+ Champion
+ Musiker


Die ist eine Kampfeinheit, die frontal in viele gegnerische Horden rennen, diese lange binden und schließlich auch aufreiben kann. Der Champion ist dafür zuständig, dass der Gegner seine Attacken aufteilen muss und so möglichst lange eine maximale Anzahl von Modellen im Spiel bleibt. Der Musiker sorgt für eine gute Mobilität, da die Einheit einen großen Schwenkradius hat, wenn sie 4 Modelle breit aufgestellt wird.
 
Das Kompendium kommt, sobald es komplett fertig ist (Es fehlen momentan noch die Todesmagie und Armeethemen).

Die Rollen der Buddler verteilen sich meiner Meinung nach so:

Apophas: Magier jagen und weichere Regimenter im Rücken angreifen und so binden. Vor allem gegen einzeln laufende Helden ist er enorm stark.

Skorpione:
Kriegsmaschinen, Magier und Armeestandartenträger jagen. Regimenter durch Flanken- oder Rückenangriffe pinnen.

Schwärme:
Kriegsmaschinen jagen

3er Nekropolenritter:
Eine echte Kampfeinheit für Rücken- oder Flankenangriffe.

3-6 Grabjäger:
Monster jagen, besonders berittene.
 
Skorpione:
Kriegsmaschinen, Magier und Armeestandartenträger jagen. Regimenter durch Flanken- oder Rückenangriffe pinnen.

Jetzt zwar OT in meinem eigenen Thema 🙄 aber da muss ich einfach mal nachfragen. Der erste Satz ist für mich klar, aber Regimenter pinnen? Wird so ein einzelner Skorpion nicht gnadenlos noch in der ersten NK Runde spätestens durchs Kampfergebnis getötet (wenn er vorher nicht schon genug Wunden bekommen hatte, durch die vielen Attacken die der Gegner ja auch noch in der Flanke oder Rücken hat).

Bestimmt habe ich da einen Denkfehler drin, bitte auflösen🙂

P.S. Das Kompendium würde ich mir auch mal gerne reinziehen.
 
Nunja, die wenigsten Einheiten haben soviele Attacken. Nehmen wir mal an es handelt sich um eine der besseren Einheiten mit 2A S4. In Kontakt mit dem Skorpion kommen nur maximal 4 Modelle, macht 8A = 4 Treffer = 1 Verwundung, dann noch Rüstung, aber sagen wir mal 1 Wunde.
Der Skorpion selbst sollte dank Gift und Niedertrampeln 2-3 Modelle killen, gehen wir von 2 Modellen aus.
Damit hat der Gegner 3 Glieder, Standarte ne Wunde = 5 Punkte
Der Skorpion hat 1 Angegriffen, 1 Flanke, 2 Wunden = 4 Punkte
Der Skorpion verliert um 1, macht aber nix dank Konstrukt-Regel, selbst wenn der Skorpion nur einen tötet oder ne Wunde mehr abbekommt steht er immenoch mit 1LP.

Sollte der Skorpion allerdings in den Rücken gelangt sein hat er sogar ne gute Chance zu gewinnen.