@jaghatai kahn
Krass sehr ausführlich deine Beschreibungen der von dir eingesetzten Modelle 😉
echt super finde ich sehr hilfreich, wenn du die anderen Modelle auch noch machen würdest wäre das echt toll.
Dann gehe ich mal alle weitere Fahrzeuge durch, die ich besitze und gespielt habe. Zu Beginn selbstverständlich das Arbeitspferd!
Schützenpanzer Chimäre: Durch die Punktesenkung sind die Chimären die Gewinner des Codexes - zumindest bei mir, denn ich spiele eine mechanisierte Stahllegion. Grob gibt es zwei Varianten, wie man Chimären spielen kann. Die erste Möglichkeit ist die defensive Feuerstellung mit Multilaser, schwerem Bolter und auch das Maschinengewehr (ich nehme es nach WYSIWYG immer mit, aber selten enttäuscht es mich!). Die Anti-Infanteriefeuerkraft ist gut, der Gegner ist gezwungen in Deckung zu gehen, alternativ kann man mit dem Multilaser auch gut leichte Transportfahrzeuge angehen (Primärziele mit Panzerungswert 10, besser noch offen), gegen Space Marines mit Rhinos oder Razorbacks ist der Multilaser zu schwach um einen akzeptablen Erwartungswert abzuliefern. Das Feuer der defensiven Feuer-Chimäre ist für die Punkte gut, dazu kommt noch ein Trupp, der aber meist ausgestiegen ist.
Die zweite Spielvariante der Chimäre - und eigentlich auch die Hauptaufgabe - ist das Transportieren von Trupps, bevorzugterweise Veteranen. Der Multilaser wird wie gewöhnlich mitgenommen - seine Allroundfähigkeiten machen ihn zu wertvoll um ihn durch einen schweren Bolter zu ersetzen! - aber im Rumpf passt eher der schwere Flammenwerfer. Denn bewegte Chimären feuern wenn überhaupt nur eine Primärwaffe (Multilaser) mit dem Maschinengewehr ab, ist der Trupp entweder auf dem Missionsziel abgesetzt oder zum Feuern ausgestiegen, lässt sich der Gegner noch prima mit dem schweren Flammenwerfer nerven. Letzteres bedeutet aber schnell das Ende der Chimäre.
Insgesamt: Die Chimäre ist ein günstiger Schützenpanzer, der die Anti-Infanterie-Feuerkraft eines Trupps verdoppeln kann oder dem Gegner mit Melter- oder Plasma-Veteranen bei voller Fahrt das Fürchten lehrt, denn die große Dachluke ermöglicht es fünf Waffen abzufeuern (also alle Spezialwaffen!).
Allerdings ist eine Chimäre allein chancenlos, eine mechanisierte Armee bietet dem Gegner viele Ziele mit Panzerung 12 und gleicht daher den Vorteil der relativen Zerbrechlichkeit einer einzelnen Chimäre durch Deckung der Seitenpanzerung aus.
Sturmpanzer Höllenhund: Der Höllenhund war in der dritten Edition schon sehr witzig, doch mit dem aktuellen und vorherigen Codex hat die Infernokanone enormstes Vernichtungspotential bekommen. Praktisch jeder Trupp leichter bis mittelschwerer Infanterie (Rüstungswürfe 6+ bis 4+) wird pro Runde ausgebrannt, selbst bei Space Marines und anderer schwerer Infanterie kann durch die hohe Wundenzahl ein empfindlicher Blutzoll eingefordert werden. Leider ist der Höllenhund auch nicht so ganz günstig, weshalb man ihn dringend mit Infanterie (am besten mit mechanisierter Infanterie) unterstützen sollte. Des weiteren schadet ein Leman Russ Chassis als bedrohlicheres Ziel für schwere Waffen ebenfalls nicht. Der Höllenhund ist auch nichtsonderlich gut für andere Aufgaben außer dem Vernichten von Infanterie geeignet, immerhin lässt sich ein Multimelter im Rumpf montieren, wodurch das Bedrohungspotential steigt.
Insgesamt: Der Höllenhund lebt meiner Meinung nach davon, dass der Gegner ihn unterschätzt oder dass es gefährlichere Ziele in der eigenen Armee gibt, die die schweren Waffen aufsaugen. In einer solchen Situation ist der Höllenhund in der Lage jede Runde einen Trupp Infanterie aus dem Spiel zu nehmen (mein Rekordschuss: 21 Orks zu Schlacke verbrannt). Leider kann er andere Aufgaben nur durch die Sekundärbewaffnung (Multimelter) aufnehmen, doch das bleibt ein wenig Glück mit BF 3.
Sturmpanzer Todeswolf: Ich habe den Todeswolf in einigen Spielen geproxt und habe keine allzu schlechten Erfahrungen mit ihm gemacht. Durch die hohe Geschwindigkeit ist er für Nahkämpfer beinahe unverwunbar, doch muss er im Gegensatz zum Höllenhund auf Schablonenreichweite heranfahren, wodurch ihn praktisch jeder nicht ausgeschalteter Melter zerschießt. Doch normale Space Marines auf 2+ wegzuwürfeln ist schon eine schöne Sache, deswegen verstehe ich jeden, der dieses One-Hit-Wonder in der Offensive oder als ultimativen Konterpanzer einsetzt: "Wie, du hast mit deinem 250 P.-Space-Marine-Trupp einen Infanterietrupp vernichtet? Friss dies!" Allerdings passt der Höllenhund mehr zu meiner Spielweise - das ist natürlich auch vom Gegner abhängig, denn wer nur gegen Dosen spielt, der kann diesen Gaspanzer durchaus aufrollen lassen.
Insgesamt: Schnell und tödlich in der Offensive oder als Konter, mit der passenden Sekundärbewaffnung (Multimelter) bekommt der Todeswolf ein weiteres Aufgabengebiet zugeteilt. Zusammen mit dem Höllenhund ist dieser Panzer sehr lohnenswert, doch genau wie Ersterer hängt sein Potential vom Gegner und der Unterstützung ab.
Artilleriepanzer Basilisk: Der Basilisk war früher mein Lieblingsmodell, deswegen musste ich ihn natürlich auch haben. Sein größtes Manko ist auch gleichzeitig sein Vorteil: Seine Reichweite. Die Mindestreichweite von 36" ist sehr schnell unterlaufen, doch für große Spiele bieten die 240" Gesamtreichweite natürlich viel Raum für Deckungsfeuer. Auf dem normalgroßen Schlachtfeld ist der Basilisk praktisch verschwunden. Dies liegt einerseits an jener Mindestreichweite, die den Panzer schnell unbrauchbar macht, andererseits an seinen Punktkosten. Denn für wenige Punkte mehr bekommt man die direktschießende Medusa, die mit den Bunkerbrechern praktisch jeden Panzer vernichtet. Der Kolossmörser tötet jede Infanterie ebenfalls mit Leichtigkeit bei einer geringeren Mindestreichweite.
Insgesamt: Die Panzerjagd auf größere Distanzen stellt das einzige nicht von anderen Artilleriepanzern in Frage gestelltes Aufgabengebiet dar, doch kann der Vanquisher diese Lücke mit einem eisernen Chassis besser für sich beanspruchen. Für 100 Punkte und Mindestreichweite 24" könnte man sich diesen Panzer vielleicht holen, so ist leider ein schönes Modell durch schlechte Regeln zur Codexleiche geworden.
Artilleriepanzer Greif: Der Gefechtsmörser des Greifs hat dieses Modell sehr nützlich gemacht. Ich spiele ihn immer wieder gern, denn die Punktkosten sind akzeptabel gering und die Treffsicherheit ist ausgesprochen hoch. Zusätzlich entscheidet das Zentrum der Schablone, ob die feindlichen Modelle einen Deckungswurf bekommen - also meist kann man dem Gegner hinter Barrikaden oder hinter anderen Trupps direkt die Wunden aufzwingen. Gegen leichte bis mittelschwere Infanterie (bis Rüstungswurf 4+) leistet der Greif beste Dienste, selbst engstehende Space Marines sollten die Mörsergranaten fürchten. Wie alle Artilleriepanzer ist der Greif jedoch auch verwundbar und erfordert entweder Deckung oder Sichtlinienblocker.
Insgesamt: Der Greif ist günstig und leistet für seine Punkte gute bis sehr gute Arbeit. Sein volles Potential entfaltet er gegen mittelschwere bis leichte Infanterie, nofalls kann man seine Treffsicherheit auch zur Bekämpfung von leichten Transportern einsetzen (Panzerung 10), da der Gefechtsmörser noch immer eine Geschützwaffe ist.
Sturmsentinelschwadron: Sturmsentinels sind die einzigen, die ich einsetze. Sie können zwar nicht flanken und die Deckung schneller durchqueren, aber die hohe Frontpanzerung sorgt dafür, dass man Seiten der Chimären decken kann und/oder dass man gegen unvorsichtige Gegner einfach schnell in den Nahkampf gehen und Infanterie binden kann. Lediglich vor Space-Marine-Fäusten oder Härterem muss man sich dabei in Acht nehmen. Ich habe einmal einen vollen Trupp Banshees das Spiel über gebunden und dabei sogar vier zertreten (ein imperiales Herz sollte jetzt höher schlagen; wenn nicht: Ketzer!).
Die Waffe sollte je nach Notwendigkeit in der Armeeliste ausgewählt werden, aber generell lohnt sich am meisten die Maschinenkanone, ich selbst spiele oft auch meinen Laserkanonen-Sentinel. Der Sturmsentinel bietet die Möglichkeit relativ günstig an eine Plasmakanone zu kommen - wie beim Executioner erfüllt das schockende Einheiten (Terminatoren) mit blanker Furcht.
Insgesamt: Eine witzige Einheit um teure Trupps ohne E-Faust zu binden und/oder die eigenen Armee mit einer schweren Waffe in wenig besetzten Aufgabengebieten beizustehen.
@ All
Hoffe das wir noch eineige Meinungen und Erfahrungen der verschiedenen Panzer zusammen bekommen.
Leider sind nicht alle Panzer in den Einheitenwochen zu finden, daher müsste diese subjektiv aufgestellte Liste von mir grob genügen. Dazu sei gesagt, dass ich eher ein Fluff- und Funspieler bin, es gibt sicherlich noch einige fähige Turnierspieler hier draußen, die ebenfalls mit Rat beistehen können.