Neu im Forum und auch noch ein Anfänger in Warhammer + 1000 Punkte Liste

Niedermeier

Aushilfspinsler
25. März 2013
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4.636
Hallo Freunde und Bekannte des Chaos,

wie der Titel schon besagt bin ich neu im Forum und auch ein rechter Frischling was dies fantastische Hobby angeht. Also mein Name ist Steffen und und ich beschäftige mich seit einiger Zeit mit meinen Chaos Space Marines. Bisher hab ich mich aber haupsächlich künstlerich betätigt, weil ich das einfach entspannend finde nach der Arbeit.

Jetzt bin ich aber schon so lang am Malen, da wollte mein Bruder auch ein paar Spielchen mit mir machen. Gesagt getan, die ersten 10 Spiele haben wir nach langer Zeit hinter uns gebracht und ich habe nicht eines gewonnen. Die niederlagen reichen von niederschmetternd bis ganz schön knapp. Dennoch irgendwo frustrierend. Man muss aber dazu sagen, dass ich viel nach Optik gebaut habe und auch Spiele. Ganz schön frustrierend zu erfahre, dass ein Trupp Space Marines keinen Plasmawerfer, Flammenwerfer, Melter und Schweren Bolter auf einmal tragen kann. Abgesehen davon weiß ich jetzt auch, dass das keinen Sinn macht.

Also, der langen Worte wenig Sinn. Ich habe demnächst erneut ein Testspiel um meine armee kennen zu lernen. 1000 Punkte sind angesagt und ich möchte Euch mal eine Liste vorstellen, die ich überlege zu spielen. Vielleicht könnt ihr mir helfen und den ein oder anderen Tipp mit auf den Weg geben.

*************** 1 HQ ***************

Hexer
- Mal des Tzeentch
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Psischwert
- Boltpistole
+ - Aura dunkler Pracht
- - - > 95 Punkte
Ist der Kommandante und kommt in den kleineren Trupp Marines, Tzeentch weil 2 von 3 Sprüchen gut sind, gegen Panzer. Soll quasi Panzer jagen gehen


*************** 1 Elite ***************

Höllenschlächter
- Multimelter
- Energiefaust
- - - > 100 Punkte
Unterstützt den Panzer jagenden Trupp


*************** 3 Standard ***************

7 Chaos Space Marines
- 6 x Boltpistole
- 5 x Bolter
- Melter
- Mal des Tzeentch
+ Aufstrebender Champion
- Melterbomben
- Bolter
- 1 x Energiefaust
- 1 x Plasmapistole
+ - Rhino des Chaos
- Kombimelter
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 227 Punkte
Wie schon gesagt, geht mit dem Hexer auf Panzerjagd

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- 9 x Handwaffe
- Flammenwerfer
- Flammenwerfer
- Mal des Nurgle
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- 1 x Energieschwert
- 1 x Plasmapistole
+ - Rhino des Chaos
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 275 Punkte
Soll des Gegners Missionsziele freiräumen und einnehmen

11 Chaoskultisten
- 1 x Maschinengewehr
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- Schrotflinte
- - - > 61 Punkte
Hält das eigene nahe Missionsziel


*************** 3 Sturm ***************

1 Chaosbrut
- Mal des Nurgle
- - - > 36 Punkte
jagt...irgendwas

1 Chaosbrut
- Mal des Nurgle
- - - > 36 Punkte
hilft seinem Freund...irgendwas zu jagen


Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte
Hilft die Missionsziele freizuräumen
Dazu eine Regelfrage 🙂 kann ein Drache gleichzeitog einen Beuteschlag in der Bewegung durchführen und anschließend seinen Hexenfeuerwerfer benutzen?

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1000

So, die Liste...ich weiß nicht ob sie pralle ist. Aber ich denke, ich habe mir zumindest ein paar Gedanken gemacht. Zu viel kann ich nicht varriieren, deswegen helfen mir Tipps nicht so viel wo von anders eine Turniertaugliche Extremliste herkopiert wird, mit den Worten, dass ich diese spielen soll. Ich bitte das nachzusehen. Aber ein bisschen kann ich natürlich varrieren (Terminatoren, Kyborgs, Seuchenmarines, Auserkorene, Schmiemonstrum oder so)

Hoffe, ich bekomme so noch den ein oder anderen hilfreichen Tipp mit auf den Weg 🙂
 
Der Hexer und der Bot sind soweit i.O.

Bei den CSM Trupps gewöhn dir mal ganz schnell die PPs wieder ab. Die bringen nichts, ausser ggf. ein vorzeitiges Ableben deiner Champs. Wenn du noch eien Bonus Schuss willst, dann bastel dir Kombiwaffen (Boltermelter, Bolterflammenwerfer) für die Champs. Aber nimm nicht die überteuerten PPs! Nein. Auch nicht, wenn sie cool aussehen.

Die Rhinos besser auch nicht überladen. Es sind recht gering gepanzerte Plattformen, die meist nicht ein Spiel überleben. Der Inferno ist soweit ganz i.O. aber nicht alles an Waffen rantakkern was geht, sind ja keine Orks. Denk daran, dass man nach 6" Fahrt eh nur eine Waffe effektiv nutzen kann. Gut für Rhinos sind mMn "Dozerblades", die schützen vor lahmgelegt. Und die Lautsprecher, die können vor Abwehrfeuer schützen.

Mal des Tzeentch benötigt man übrigens nicht. Der 6er Retter ist sowas von Banane. Ist am Ende nur "stylish". Auch bei den Freiräumern würde ichmir überlegen, ob die überhaupt ein Mal benötigen. W5 ist natürlich nicht verkehrt, aber man sollte sie dann auch "nurgelig" darstellen.

Die Bruten lieber zusammen - eine ist keine .

Zum Drachen: Klar darf er das, wäre ja sonst doof 😉 Ist aber kein Grund uns mit der häßlichen Farbe zu quälen.
 
Guten Morgen 🙂

Erst einmal ein Dank für die hilfreichen Tipps. Ja, dass die Plasma Pistole nicht die aller besten Idee ist, das hab ich schon oft zu spüren bekommen. Nun ist sie aber schon dran an der Miniatur. Wenn ich mir nochmal einen Champion anschaffen werde ich dies aber berücksichtigen :-D

Daran dass die Marines das Mal des Tzeentch nicht brauchen hatte ich nicht gedacht. Dann werde ich nachher mal die Maler entfernen und habe dann vielleicht noch Platz für das Siegel.

Ich habe aber dann noch eine frage zum Drachen (diesmal nicht in grün) Muss das Ziel des hexenfeuer Werfers in Front des Drachen liegen oder kann er auch ein bereits überflogenes Ziel beschießen?

Viele Grüße von der Arbeit 🙂
 
Der Hexenfeuerwerfer vom drachen ist seit dem FAQ eine turmmontierte Waffe am Fahrzeug.
D.h. sie hat einen 360° Feuerbereich. Das Ziel kann also auch hinter ihm liegen 🙂

Ich würde die eigesparten punkte an Malen und Plasmapistolen vielleicht in eine zusätzliche Psistufe investieren!
Dadurch hast du auch zugriff auf die Sprüche von Telepathie/Biomantie, welche mmn sehr starke Kräfte haben!
 
willkommen :chaos:

das macht doch nichts, dass die modelle jetzt plaspis haben. du kannst sie trotzdem als normale boltpistolen spielen in deinen listen. meine charaktermodelle haben auch oftmals plaspis aber ich spiele sie fast nie mit welchen. es ist nicht nur üblich, sondern ausdrücklich im grundregelwerk erlaubt, dass man zu viel ausrüstung dargestellt haben darf. so hält man die modelle flexibel und hübsch anzusehn. alternativ kannst du sie einfach metallisch übermalen.

ein wenig objektive wie subjektive kritik an deiner ausgangsliste:
-gib dem hexer nen psistab dann hat er s6 gegen panzer und kann auch im nk was reißen. siegel statt aura wurde schon angesprochen.
-höllenschlächter soll fahrzeuge jagen? dann werte die faust zu nem hammer auf.
-den kleinen CSM trupp auf sparsame 5 mann einschrumpfen. mit ner efaust braucht der champ keine melterbombe.
-dafür nimmt der champ im anti-infanterie-trupp gern ne notfall-melterbombe! ich würde hier persönlich auch die bolter weglassen und nur 2 flamer und je pistole+nkw verteilen.
-den rhinos keine kombiwaffen. infernowerfer sind recht gut auf rhinos, wo ballertrupps drinsitzen. wenn die karre aber schnell an die front soll, eher nicht.

kyborgs kann man immer super spielen, sind mit die stärkste einheit im codex. bevorzugt mit mal des nurgle.
schmiedemonstrum mit 2 hadeskanonen ist auch spielbar. termis kommt ganz auf die restarmee und die termi-ausrüstung an.
auserkorene - vergiß es. nimm die modelle für andere marine trupps.
seuchis sind gut als standard wenn man sie durch nen nurgle-general freischaltet. als elite eher schwach.

hier mal nen beispiel wie man durch rationalisierung und optimierung einfach mehr auf der platte hat. ist fast dieselbe armee wie zuvor, nur mit 2 (starken) kyborgs extra.
*************** 1 HQ ***************
Hexer, Mal des Tzeentch
+ Psistab, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Höllenschlächter, Multimelter, Energiefaust
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Standard ***************
5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Melter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Bolter, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
- - - > 145 Punkte

10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 7 x kostenlose Handwaffe, 2 x Handwaffe, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieschwert -> 30 Pkt.
+ Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
- - - > 209 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe, Schrotflinte -> 12 Pkt.
- - - > 52 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
2 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 72 Punkte

Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
2 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 152 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1000
 
ich würde dann eher sowa spielen...
*************** 1 HQ ***************
Hexer
- Mal des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 2
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Psistab
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
+ - Siegel der Verderbnis
- - - > 145 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Höllenschlächter
- Sync. Laserkanone
- Energiefaust
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Standard ***************
10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte
5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 3 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 137 Punkte
5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 3 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 137 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Höllendrache
- Hades-Maschinenkanone
- - - > 170 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
3 Kyborgs
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
- - - > 237 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1001
Die standards reichen bei 1000p locker.
Der Cybot kann mit Laser viel besser Panzer jagen udn hat eine doppelt reicheweite als ein multimelter, und ist sync.
Obis ist die beste wahl im U Sektor
 
Vielen Dank für die hervorragenden Listenvorschläge. Muss gestehen, dass mir die Tipps gut gefallen. Entweder den Hexer aufbauschen oder aber am Rest zu sparen und statt dessen noch ein paar Kyborgs mitzunehmen.

Da ließe sich gleich der Gedanke weiter spinnen, ob es dann noch Sinn macht den Höllenschlächter mit zunehmen, wenn man 3 Kyborgs an Bord hat. Vorraussichtlich Donnerstag Abend wird dann gespielt. Ich werd Euch auf jeden Fall auf dem laufenden halten, ob es dieses Mal endlich erfolgreich war. Wenn ich nur wüsste, auf was ich treffe. Dark Angels oder Imperiale Armee. Beides mag ich nicht so *nörgel* Da denkt man an nichts böses, freut sich dass der Feind besiegt scheint, da tauchen 3 Vendetten und 3 weitere Valkyren auf *noch mehr nörgelt*.
 
Vielen Dank für die hervorragenden Listenvorschläge. Muss gestehen, dass mir die Tipps gut gefallen. Entweder den Hexer aufbauschen oder aber am Rest zu sparen und statt dessen noch ein paar Kyborgs mitzunehmen.

Da ließe sich gleich der Gedanke weiter spinnen, ob es dann noch Sinn macht den Höllenschlächter mit zunehmen, wenn man 3 Kyborgs an Bord hat. Vorraussichtlich Donnerstag Abend wird dann gespielt. Ich werd Euch auf jeden Fall auf dem laufenden halten, ob es dieses Mal endlich erfolgreich war. Wenn ich nur wüsste, auf was ich treffe. Dark Angels oder Imperiale Armee. Beides mag ich nicht so *nörgel* Da denkt man an nichts böses, freut sich dass der Feind besiegt scheint, da tauchen 3 Vendetten und 3 weitere Valkyren auf *noch mehr nörgelt*.

Also normal zeigt man seine Liste dem Gegner vor dem Spiel zumindestens einmal.
Dann dürfte sich die Überraschung auch in Grenzen halten.
 
ein wenig objektive wie subjektive kritik an deiner ausgangsliste:
-gib dem hexer nen psistab dann hat er s6 gegen panzer und kann auch im nk was reißen. siegel statt aura wurde schon angesprochen.
-höllenschlächter soll fahrzeuge jagen? dann werte die faust zu nem hammer auf.
-den kleinen CSM trupp auf sparsame 5 mann einschrumpfen. mit ner efaust braucht der champ keine melterbombe.
-dafür nimmt der champ im anti-infanterie-trupp gern ne notfall-melterbombe! ich würde hier persönlich auch die bolter weglassen und nur 2 flamer und je pistole+nkw verteilen.
-den rhinos keine kombiwaffen. infernowerfer sind recht gut auf rhinos, wo ballertrupps drinsitzen. wenn die karre aber schnell an die front soll, eher nicht.

Da stellt sich die Frage nach dem "Warum"? Und nach Wysiwyg des Hexers. Hat er ein Schwert, erwarte ich auch ein Schwert und keinen Stab.
Warum ist es so wichtig S6 gegen Fhzg. zu haben? Kommen da ganze Schwadronen von an? Schicke ich meinen Hexer los um Rhinos zu verkloppen?

Warum soll er seinen Höllenschlächter so umbauen, dass er einen Hammer trägt? Warum soll das besser gegen Fahrzeuge sein? S10 oder S10 + Hammerboni, das hilft nur gegen Multi-LP-Modelle oder Läufer, die nicht kaputt sind durch den Schlag.

Warum nur so olle Minitrupps. Warum nicht was solides? Warum die Bolter weglassen, nach Ausstieg aus dem Rhino sind das bei 10 Mann 8 Schuss mehr (und ich darf eh nicht angreifen).

Vielen Dank für die hervorragenden Listenvorschläge. Muss gestehen, dass mir die Tipps gut gefallen. Entweder den Hexer aufbauschen oder aber am Rest zu sparen und statt dessen noch ein paar Kyborgs mitzunehmen.

Da ließe sich gleich der Gedanke weiter spinnen, ob es dann noch Sinn macht den Höllenschlächter mit zunehmen, wenn man 3 Kyborgs an Bord hat. Vorraussichtlich Donnerstag Abend wird dann gespielt. Ich werd Euch auf jeden Fall auf dem laufenden halten, ob es dieses Mal endlich erfolgreich war. Wenn ich nur wüsste, auf was ich treffe. Dark Angels oder Imperiale Armee. Beides mag ich nicht so *nörgel* Da denkt man an nichts böses, freut sich dass der Feind besiegt scheint, da tauchen 3 Vendetten und 3 weitere Valkyren auf *noch mehr nörgelt*.

Wenn du schon so "tolle" Gegenspieler hast, die mit 3 Valks auf 1 K anrücken, dann such dir lieber richtige Mitspieler, damit du deine Kohle nicht in 3 x 3 Kyborgs versenkst oder gar nichts anderes als Kybs in der Armee hast. Langweilig kann jeder.
 
Ich sehe das genau so. Mein Hexer hat ein Schwert, dann Spiel ich ihn auch mit einem Schwert 🙂 ich finde, wenn sich die Ausrüstung so leicht darstellen lässt wie eine Waffe, dann sollte man die Figuren auch so spielen. Ich kann mir gut vorstellen, dass ich es vergessen würde, welche tolle Waffen und Ausrüstungsoptionen mein Feind hat, wenn er sie nicht so spielt, wie sie dargestellt sind.

Das mein Gegner selbst bei kleinen Spielen mit 3 oder mehr Flugzeugen auftaucht war natürlich überspitzt dargestellt. Bei uns ist keiner so, dass er extreme Turnier- und spaßverderber listen spielt.

Aber das bringt mich zu meiner nächsten frage, Archon. Wenn ich es mit Fliegern zu tun habe, und sie durch meine kyborgs beschießen lasse, ist die sturmkanone aufgrund der hohen Feuerrate die richtige Wahl oder soll ich eher auf die laserkanone zurück greifen um mehr Stärke zu bekommen?
 
Aber das bringt mich zu meiner nächsten frage, Archon. Wenn ich es mit Fliegern zu tun habe, und sie durch meine kyborgs beschießen lasse, ist die sturmkanone aufgrund der hohen Feuerrate die richtige Wahl oder soll ich eher auf die laserkanone zurück greifen um mehr Stärke zu bekommen?

Hmmm also es kommt etwas auf den Flieger an. Du solltest nicht vergessen dass du noch den Drachen auf dem Tisch hast.
Mit W3+1 S7 gegen Seitenpanzerung ist er eigentlich ziemlich gut gegen gegnerische Fliegerrei!
Für die Kyborgs gibt es mit Sicherheit sehr viel attraktivere Ziele als ne Vendetta 😉

Aber um deine Frage zu beantworten, bis zu ner 11er Panzerung würd ich persönlich mit der SK draufhalten, alles dadrüber die LK.
(Außer vielleicht der Flieger hat noch 1 RP)
Musst halt beachten, dass dein gegner immernoch Hochziehen kann.
Und dann ist es halt noch unwahrscheinlicher dass deine ohnehin schon wahghalsigen schüsse ein Ziel finden.
 
Aber das bringt mich zu meiner nächsten frage, Archon. Wenn ich es mit Fliegern zu tun habe, und sie durch meine kyborgs beschießen lasse, ist die sturmkanone aufgrund der hohen Feuerrate die richtige Wahl oder soll ich eher auf die laserkanone zurück greifen um mehr Stärke zu bekommen?

Das seh ich, wie der shas´o. Kommt auf den Flieger an. Normal würde ich mit Kybs nur zur Not auf Flieger schiessen (im privaten Umfeld, gibts da erstaunlich wenig von), sondern die FLAK bevorzugen. Grundsätzlich geht bei FLA die Kadenz über die Stärke. Mit Stukas vs. P12 (Valkdetta) musst du halt auf die 6, 6 hoffen (und hast damit auch gleich rending). Bei Kybs kann man auch über Plasma nachdenken, das ist nämlich syncronisiert.

Zur Flugabwehr eignet sich (von der Flak mal ab): Havocs mit Fla-Raks (teuer aber treffsicher) oder MKs (hohe Kadenz), Forgefiend mit Hades (hohe Kadenz). Dann kommen auch schon die halbherzigen Sachen: Bot mit sync.MK/sync. LK, Kybs, Pred mit sync.LK, Drachen und oder DPs mit Beuteschlag

Der Drache scheidet aber trotz Beuteschlag als FLA aus, da er mit Flammenwerfer einfach besser ist und normal eher andere Aufgaben wahrnehmen sollte. Wie z.B. Infanterie verbrennen.
 
Bedeutet das, dass beuteschlag und flammenangriff die selbe Einheit bzw. das selbe Modell zum Ziel haben müssen oder kann ich durch geschicktes manövrieren einen Beuteschlag gegen einen Flieger durchführen und in der selben runde die Schablone auf eine Infanterie Einheit legen für den Flammenangriff?
Ich merke schon, in den paar posts hier im Forum gab ich ne menge gelernt, was ich bisher einfach nicht wusste 🙂 vielen dank auf jeden Fall
 
Guten Tag,

so, das Spielchen ist vorrüber und ich will natürlich das Ergebnis nicht hinterm Berg halten. Ich habe gewonnen und ich denke, auch wenn es in der ersten Runde nicht so aussah, war es doch ein ganz angemessener Sieg zum Ruhme des Chaos.
gespielt habe ich die anfänglich gepostete Liste und dank eurer Tipps die Plasmapistolen und Raketenwerfer zu Gunsten der Kyborgs wegrationalisiert. Denn die waren nebem dem Drachen der Matchwinner. Gekämpft habe ich übrigens nicht wie erwartet gegen die imperiale Armee sondern gegen einen aufgebrachten Trupp wilder und kampfeslustiger Orks. Naja, schnell auf die Situation eingestellt, nochmal umüberlegt und so kam es, dass die Kyborgs in der zweiten Runde den auf Krawall gebürteten Trupp Orkbosse + Obächef vor die Flinte bekommen haben. Konzentriertes Feuer der Plasmakanonen hat dem grünen Elend dann schnell den gar aus gemacht. Ein weiters Highlight war der Trupp Orkboys, der den Angriff auf die Kyborgs knapp verfehlte und um Haarebreite vor den schweren Flammenwerfern zum stehen kam 😀

Aber seht selbst, ich habe einige Fotos gemacht. Vielleicht gefallen sie Euch.

Anhang anzeigen 163698Anhang anzeigen 163699Anhang anzeigen 163700Anhang anzeigen 163702


Dann kam bei mir noch eine Regelfrage auf. Mein Hexer geriet in einen Nahkampf, er hatte außer dem Mal des Tzeentch keine Verbesserungen. Also keinen natürlichen Rettungswurf. Verleiht das Mal des Tzeentch dem Modell einen Rettungswurf von 6+ oder verbessert es nur bestehende Rettungswürfe. Ersteres hätte/hat dazu geführt, dass der Hexer eine Herausforderung eines Boss Bikers mit Energiekralle überlebt hat. Das Ergebniss der Rettungswürfe befindet sich auch bei den Bildern

Anhang anzeigen 163701
 
Da stellt sich die Frage nach dem "Warum"? Und nach Wysiwyg des Hexers. Hat er ein Schwert, erwarte ich auch ein Schwert und keinen Stab.
Warum ist es so wichtig S6 gegen Fhzg. zu haben? Kommen da ganze Schwadronen von an? Schicke ich meinen Hexer los um Rhinos zu verkloppen?

Warum soll er seinen Höllenschlächter so umbauen, dass er einen Hammer trägt? Warum soll das besser gegen Fahrzeuge sein? S10 oder S10 + Hammerboni, das hilft nur gegen Multi-LP-Modelle oder Läufer, die nicht kaputt sind durch den Schlag.

Warum nur so olle Minitrupps. Warum nicht was solides? Warum die Bolter weglassen, nach Ausstieg aus dem Rhino sind das bei 10 Mann 8 Schuss mehr (und ich darf eh nicht angreifen).
typischerweise fürs internet, kommt nicht unbedingt das an was man sich dachte :happy: grade in ner beratung eines selbsterklärten anfängers lieber nicht zu kurz faßen 😴
- klar sollte man wysiwyg bei der bewaffnung beachten. aber ein stab wäre eben passender in dem fall m.m.n. weil mit s6 auch im nahkampf mal was gegen nicht-landraider geht; vllt kann man die mini ja umbaun oder iwann mal ne andere mini einsetzen. und die aufgabe, den hexer panzer jagen zu lassen, hat der threadersteller vorgegeben ...
-ich neige dazu, den höllenschlächter immer irgendwie aufzuwerten. da bei einem fahrzeugjäger meine bevorzugte aufwertung, der schwere flammenwerfer, keinen sinn macht, würde ich ihm mit dem hammer etwas mitgeben, was ihm wenigsten manchmal (wie beschrieben gg läufer und monströse) helfen kann.
-der 5er minitrupp ist ja nur um den hexer und den melter abzuschirmen. 10 mann für 2 spezialwaffen geht eh nicht wg platz im rhino, und ob 5 oder 6-9 ist m.m.n. egal
-die bolter muß man nicht weglassen, da hab ich ja extra zugeschrieben wäre mein stil ... weil ich nen flamer-/NKtrupp wohl eher rennen lasse wenn sie nicht angreifen können und nicht ballern. die extra bolter passen besser zu 2 plasmawerfern imho.

@ niedermeier ... na dann schonmal gratulation ... blut für den blutgott usw!
ja du hast mit MdT nen 6++ retter auch ohne weitere ausrüstung. alles gut. aber hast du denn die aura aus deiner startliste ganz weggelassen? das wäre ja 5+1=4++ , bzw hatten wir dir ja sogar vorgeschlagen, die aura durch das siegel zu ersetzen für nen mächtigen 3++ retter. aber wenn man eh 6en würfelt ... 😛
 
Ein weiters Highlight war der Trupp Orkboys, der den Angriff auf die Kyborgs knapp verfehlte und um Haarebreite vor den schweren Flammenwerfern zum stehen kam 😀

Vielleicht war die Situation ja anders als beschrieben, aber ein verpatzter Angriffswurf resultiert darin, dass der Angreifer sich überhaupt und gar nicht bewegt.

Zur Retterfrage: Einen Codex hast du schon ja? Und wenn ja, auch schon mal gelesen? 🙄 Ich will dir hier nicht auf die Füße treten, aber es gibt Fragen die beantworten sich von selbst, wenn man z.B. liest was das MdT so kann.

Bei mir gehts morgen auch vs. Orks. Mit Warsmith, Hexer, MK/AK mit 2 Me & 2 Fl in Rhino/Hammer Bot😉/10 CSM mit Plasma & Faust / 2 x 12 Kulties/6 Bikes/9 Havocs mit 4 SB/LK-Pred/Vindi und Agies inkl. FLAK mal gucken, ob ich denen Einheizen kann.



typischerweise fürs internet, kommt nicht unbedingt das an was man sich dachte :happy: grade in ner beratung eines selbsterklärten anfängers lieber nicht zu kurz faßen 😴
- klar sollte man wysiwyg bei der bewaffnung beachten. aber ein stab wäre eben passender in dem fall m.m.n. weil mit s6 auch im nahkampf mal was gegen nicht-landraider geht; vllt kann man die mini ja umbaun oder iwann mal ne andere mini einsetzen. und die aufgabe, den hexer panzer jagen zu lassen, hat der threadersteller vorgegeben ...
-ich neige dazu, den höllenschlächter immer irgendwie aufzuwerten. da bei einem fahrzeugjäger meine bevorzugte aufwertung, der schwere flammenwerfer, keinen sinn macht, würde ich ihm mit dem hammer etwas mitgeben, was ihm wenigsten manchmal (wie beschrieben gg läufer und monströse) helfen kann.
-der 5er minitrupp ist ja nur um den hexer und den melter abzuschirmen. 10 mann für 2 spezialwaffen geht eh nicht wg platz im rhino, und ob 5 oder 6-9 ist m.m.n. egal
-die bolter muß man nicht weglassen, da hab ich ja extra zugeschrieben wäre mein stil ... weil ich nen flamer-/NKtrupp wohl eher rennen lasse wenn sie nicht angreifen können und nicht ballern. die extra bolter passen besser zu 2 plasmawerfern imho.

Ja so ist das mit den Geschmäckern und Ansichten. Mal sind sie richtig und mal die anderen falsch😉

Worauf ich hinauswollte. Bei einem Anfänger gehe ich davon aus, dass er erstmal nur ein Modell zur Verfügung hat (ich habe ja mittlerweile alle drei Zinn-Hexer für meine IW🙂 und versuch mir gerade anzugewöhnen immer brav bei zu schreiben, welche Waffe in der Liste präsent ist). Die Panzerjagd bezog sich wohl auf die Tzeentch-Kräfte. Was den Hammer angeht, ich hab zwar einen dran an meinem Bot, bezahl den auch brav (genau wie den teuren Flammenwerfer) aber gebraucht hab ich ihn noch nie. Ein Panzjagd-Bot wäre da eher Sync.LK & Raketen:happy:

Ja Bolter passen besser zu Plasmawerfern, weil beides Schnellfeuer ist. Da man ja nach dem ersten Ausstieg aus dem Rhino nicht angreifen darf, sehe ich Sinn darin, möglichst viel zu Ballern. Und wenn ich einen großen Trupp mit zwei Flamern spielen würde, würde ich versuchen so auszusteigen, dass ich beide Schablonen legen und noch soviele Schuss wie geht reinpumpen kann.
 
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