Ahoi hoi
Ich habe vor kurzen (genauer gestern) meine ersten Spiele in der 7. Edition gemacht und bin wieder angefixt worden. Grade die neuen Malstrom Missionen machen das ganze fühlbar dynamischer.
Da ih allerdings keine Ahnung habe was in dieser Edition stark, und was weniger stark ist wollte ich mir ein paar Meinungen zu folgenden Einheiten und auch der Liste als ganzes abholen.
Die Liste kommt am Ende auf 1850P und ist für härtere Freundschaftsspiele und die Turniervorbereitung gedacht(ich bin quasi sparing-Partner und aufbaugegner) .
Zuletzt hatte ich noch alliierte Tau dabei die mit massivem S5 Feuer (12Feuerkrieger/ 5 Geister) gegnerische Infanterie bedrohen sollten. Hat mehr so semi gut funktioniert...
Ist es in irgendeiner Weise sinnvoll Tau mit ins Boot zu holen? Gibt es andere Armeen die sinnvoll sind? (Dämonen drängen sich auf den ersten Blick auf, ist das spieltechnisch sinnig? Von denen habe ich bisher so gar keine Ahnung)
Cheerse,
Steffen
Ich habe vor kurzen (genauer gestern) meine ersten Spiele in der 7. Edition gemacht und bin wieder angefixt worden. Grade die neuen Malstrom Missionen machen das ganze fühlbar dynamischer.
Da ih allerdings keine Ahnung habe was in dieser Edition stark, und was weniger stark ist wollte ich mir ein paar Meinungen zu folgenden Einheiten und auch der Liste als ganzes abholen.
Die Liste kommt am Ende auf 1850P und ist für härtere Freundschaftsspiele und die Turniervorbereitung gedacht(ich bin quasi sparing-Partner und aufbaugegner) .
General
+ Axt der blinden Wut(khorne
+ Moloch des Khorn
+ Mal des Khorne
+ Siegel der verderbnis
+ Veteran des langen Krieges
Groß, böse, will sich schlagen. Hat im letzten Spiel alleine eine gedämmte GK-Armee gefrühstückt. Soll zusammen mit den Bikern und dem Hexer über eine Flanke fahren und Druck machen.
Hexer
+ Aura dunkler Macht
+ Meisterschaftsgrad 3
+ Bike
+ Zauberhomunkuli
Einen lvl3 Hexer kann man immer mal gebrauchen. Soll hauptsächlich mit dem kreischen Gegner abholen oder weichklopfen die für den General zu hart sind.
Helbrute
Blocker und mit dem MuMe Notfall tankhunter.
3 Terminatoren
+ Champion
+ Kombimelter
+ E-Faust
+ Kombimelter
+ Zwillingsmaschienenkanone
Sehr flexible Einheit, können schocken oder mein Backfield sichern. Beides können sie nicht perfekt, ich mag allerdings diese Flexibilität und die sind immer noch günstig genug um auch mal geopfert zu werden.
5 CSM
+ Champion
+ Bolter
+ Plasmawerfer
5 CSM
+ Champion
+ Bolter
+ Plasmawerfer
• Rhino
Zwei kleine Standards, einmal mit Rhino. Ich mag die Kultisten nicht, die Marines können zumindest ein bißchen was erschießen. Wozu so ein Rhino gut ist (außer zum Transport) ist ja auch bekannt.
8 CSM
+ Champion
+ E-Schwert
+ Mal des Khorn
+ Veteranen des langen Krieges
• Rhino
Ein etwas aggressiverer Standard. Nicht gut in dem was sie machen, aber andere Standards können die recht zuverlässig verprügeln. Und so richtig viele Alternativen sehe ich nicht wenn ich OS in die gegnerische Hälfte bringen möchte.
5 Raptoren
+ Champion
+ 2× Flamer
+ Veteranen des Langen Krieges
Schockende, günstige Flamer. Sicherlich gewinnen die keine Spiele für mich, einen kleinen Teil tragen sie aber in vielen Matchups bei. Ich brauche auch irgendwas um versteckte Standards an zu gehen.(die obligatorischen 10 Ganten/Kultisten/Imperiale/Kroot/whatever)
5 Biker
+ champion
+ E-Klaue
+ 2× Plasmawerfer
+ Mal des Khorne
Meatshild für den General. Können auch mal in den NK und schießen nicht schlecht.
3 Kyborgs
+ Mal des Nurgel
+ Veteran des langen Krieges
3 Kyborgs
+ Mal des Nurgel
+ Veteran des langen Krieges
6 Kyborgs um in der Schussphase Druck auf zu bauen. Sind auch im NK nicht so schlecht, grade gegen Loyalisten.
5 Havocs
+ Champion
+ Kombibolter
+ 4× MaschKas
Dakka Dakka
+ Axt der blinden Wut(khorne
+ Moloch des Khorn
+ Mal des Khorne
+ Siegel der verderbnis
+ Veteran des langen Krieges
Groß, böse, will sich schlagen. Hat im letzten Spiel alleine eine gedämmte GK-Armee gefrühstückt. Soll zusammen mit den Bikern und dem Hexer über eine Flanke fahren und Druck machen.
Hexer
+ Aura dunkler Macht
+ Meisterschaftsgrad 3
+ Bike
+ Zauberhomunkuli
Einen lvl3 Hexer kann man immer mal gebrauchen. Soll hauptsächlich mit dem kreischen Gegner abholen oder weichklopfen die für den General zu hart sind.
Helbrute
Blocker und mit dem MuMe Notfall tankhunter.
3 Terminatoren
+ Champion
+ Kombimelter
+ E-Faust
+ Kombimelter
+ Zwillingsmaschienenkanone
Sehr flexible Einheit, können schocken oder mein Backfield sichern. Beides können sie nicht perfekt, ich mag allerdings diese Flexibilität und die sind immer noch günstig genug um auch mal geopfert zu werden.
5 CSM
+ Champion
+ Bolter
+ Plasmawerfer
5 CSM
+ Champion
+ Bolter
+ Plasmawerfer
• Rhino
Zwei kleine Standards, einmal mit Rhino. Ich mag die Kultisten nicht, die Marines können zumindest ein bißchen was erschießen. Wozu so ein Rhino gut ist (außer zum Transport) ist ja auch bekannt.
8 CSM
+ Champion
+ E-Schwert
+ Mal des Khorn
+ Veteranen des langen Krieges
• Rhino
Ein etwas aggressiverer Standard. Nicht gut in dem was sie machen, aber andere Standards können die recht zuverlässig verprügeln. Und so richtig viele Alternativen sehe ich nicht wenn ich OS in die gegnerische Hälfte bringen möchte.
5 Raptoren
+ Champion
+ 2× Flamer
+ Veteranen des Langen Krieges
Schockende, günstige Flamer. Sicherlich gewinnen die keine Spiele für mich, einen kleinen Teil tragen sie aber in vielen Matchups bei. Ich brauche auch irgendwas um versteckte Standards an zu gehen.(die obligatorischen 10 Ganten/Kultisten/Imperiale/Kroot/whatever)
5 Biker
+ champion
+ E-Klaue
+ 2× Plasmawerfer
+ Mal des Khorne
Meatshild für den General. Können auch mal in den NK und schießen nicht schlecht.
3 Kyborgs
+ Mal des Nurgel
+ Veteran des langen Krieges
3 Kyborgs
+ Mal des Nurgel
+ Veteran des langen Krieges
6 Kyborgs um in der Schussphase Druck auf zu bauen. Sind auch im NK nicht so schlecht, grade gegen Loyalisten.
5 Havocs
+ Champion
+ Kombibolter
+ 4× MaschKas
Dakka Dakka
Zuletzt hatte ich noch alliierte Tau dabei die mit massivem S5 Feuer (12Feuerkrieger/ 5 Geister) gegnerische Infanterie bedrohen sollten. Hat mehr so semi gut funktioniert...
Ist es in irgendeiner Weise sinnvoll Tau mit ins Boot zu holen? Gibt es andere Armeen die sinnvoll sind? (Dämonen drängen sich auf den ersten Blick auf, ist das spieltechnisch sinnig? Von denen habe ich bisher so gar keine Ahnung)
Cheerse,
Steffen