4. Edition Neuanfang einer Armee - Hilfe bei der Entscheidungsfindung

Themen über die 4. Edition von Warhammer 40.000

Wambos

Miniaturenrücker
24. September 2006
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Nachdem ich nun fast alle Sachen von WH40k verkauft habe (mit teillweise viel Verlust), hat mich nun das Fieber wieder angsteckt. In der Vergangenheit habe ich immer Orks mit der grünen Flut gespielt - langsam aber tötlich.
Nun, da ich neu anfangen möchte will ich nicht mehr die langsamen Armee bzw eine 08/15 Armee spielen. Eine Entscheidung ist aber noch nicht getroffen. Hier meine Gedanken über die Armeen die in eine engere Wahl kommen köntten:

- Dark Eldar: Dark Eldar bieten die Möglichkeit eine fluffige, nervige Armeeliste aufzubauen. Viele Madrakes, Jet-Bikes... da kann man viel Spass mit dem Gegener haben, oder auch nicht... Aber die Figuren finde ich etwas antiquiert.

- Chaos Deathguard: Die Figuren und Umbaumöglichkeiten sind einfach sehr verlockend, allerdings befürchte ich, dass diese Armee wieder sehr langsam ist. Oder kann man nurgelanhänger schnell machen?

- 13.Kompanie: Die Figuren sind sehr schön, Umbauten relativ leicht zu machen. Viele Bikers mit Mal des Wulfen, Das Tor beeindruckt mich. Aber richtig schnell sind sie dann auch nicht und sie haben imo eine Panzerabwehrschwäche.

- White Scars: Sie sind schnell, aber jeder Verlust schmerzt, und das Layout der Figuren - dieser mongolische Style...das ist nicht so meines. und auf vielen Turnieren werden sie mit ihren Sonderregeln nicht zugelassen - oder doch?

- Dämonenjäger: Als reine Grey Knight Liste. Sie sind micht schnell, sind panzerabwehrschwach, teuer - aber die Termis sind die schönsten Figuren von GW, allerdings sind die Umbaumöglichkeiten etwas eingeshränkt.

- Ork Heizakult: Viele schnelle Fahrzeuge, viele Bikes, aber auch viel Umbauarbeit. Aber definitiv schnell. Aber nachdem ich schon mal fast 300 Orks und Grotse angemalt habe, habe ich eine Grünschwäche.

- Imperiale Armee: Doktrin Ogrynregiment, viele Ogryns, Ogrynpanzer etc. - viel Umbauarbeit - und schnell sind sie auch nicht wirklich.

So nun lasst mal eure Gedanken hierzu hören. Vieleicht kann ich danach ja ein paar Sachen von der Liste schmeissen oder neue interessante Kompositionen aufnehmen - ich bin dankbar für Anregungen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(ANG3L @ 08.10.2006 - 09:27 ) [snapback]900329[/snapback]</div>
zu White Scars Die regel für sie sind doch im Codex Space Marines und damit offiziell
[/b]
Danke für die Antwort.
Ja, soweit ich weiß, kann man White Scars nach Standard SM-Codex spielen, aber die White Scars waren als Regeln in einem Index Astartes-den ich nicht habe. Irgendwo habe ich gelesen das White Scar Scoutbikers von überall infiltrieren können und das macht eine solche Auswahl sehr interessant.
 
Die 13te Kompanie ist definitv nicht die schnellste Armee. Allerdings ist das Tor wie du schon sagst sehr nett und Wölfe und Wulfen sind auch nicht so langsam.

Was du allerdings bedenken solltest ist die Punkte-Begrenzung der Armee. Da du nur 3 HQs und zugehörig jeweils nur 750 Punkte aufstellen darfst, sind 2250 Punkte das Maximum was du aufstellen kannst.

Ansonsten kann ich Dir nur zur 13ten raten. Sie sind wirklich schön und vor allem sind sie etwas, was nicht so oft gespielt wird.
 
Ich kann nur immer wieder meine Grundmeinung vertreten.
Die Armee die du spielst muß dich einfach "jucken". Du mußt dich dabei einfach gut fühlen. Sowohl, wenn du sie spielst als aber auch bemalst und bastelst. Sonst wird das eh nichts.

Die White Scars Sonderregel ist übrigens weder in einem eigenen Codex enthalten als auch nicht über den neuen Codex SM abgedeckt. Daher sollte sie dir auch nirgendwo mehr zugelassen sein.
Ich schätze mal nicht, daß sie in einem der FAQ's und Erratas weiterhin als gültig aufgeführt ist.

Wenn du schon Ork-lastig bist, dann würde ich dir wohl zum ohne Zweifel gut spielbaren Heizakult raten.
Aber wie gesagt... es sollte "kribbeln".
 
Ich kann Wolkenmann nur zustimmen; die Armee muss dich komplett begeistern. Denn wenn dir die Figuren, der Hintergrund, der Spielstil..... nicht gefällt, wird dir die Armee keinen Spaß machen.

Wenn du eine wettbewerbsfähige Armee spielen möchtest, scheiden die White Scars, die 13. Kompanie, die Imperiale Armee und allen voran die Dämonenjäger aus. (Für die anderen Armeen brauchst du dennoch viel Erfahrung, um sie zu meistern.)

Ich sehe, du spielst lieber etwas extravagantes und nichts herkömmliches. Du kannst allerdings beruhigt sein, da man jede Armee hochmobil bekommen kann. Space Marines kannst du mit vielen Bikes spielen, Chaos Space Marines mit Rhinos und Infiltration, Ork-Heizakult, Necrons mit vielen Destruktoren etc.

Du bist also nicht an spezielle Völker gebunden. Was möchtest du denn in erster Instanz aufstellen? Eine hintergrundsgetreue, "schöne" Armee oder lieber eine knüppelharte Turnierarmee?

Wenn du es wirklich auf Geschwindigkeit in höchster Form auslegst, sind die Dark Eldar und der Heizakult wohl die beste Wahl, da diese alle ohne Veränderungen (in Form von Doktrinen, Veteranenfähigkeiten, etc.) schon Auswahl zu Transportfahrzeugen haben. Allerdings sind beide Armeen schwer zu meistern und nichts für Anfänger, der du ja glücklicherweise nicht bist.

Ansonsten musst du uns sagen, was dir am besten gefällt; wie stellst du dir deine Armee letztendlich vor? Willst du eine hochmobile Armee, die den Gegner in Grund und Boden schießt? Dann wären mechanisierte Tau oder Eldar was für dich. Möchtest du eine rasende Armee, die den Gegner im Nahkampf zerfleischt? Dann wäre der Heizakult oder die Dark Eldar eher was für dich. Erzähl uns deine Visionen von deiner zukünftigen Armee. 🙂