Neuanfang Spacemarines

Are

Codexleser
06. Mai 2008
308
0
7.006
Hallo liebe Marines,
ich bin zur Zeit am überlegen mir eine neue Spacemarine Armee aufzubauen, diese will ich erstens "Truescale" machen und zweitens möglichst realistisch.

Diese Liste ist mein Ziel. Ist die einiegermaßen spielbar? (Nur für Spiele im Freundeskreis) Ich weiß nicht ob die Waffenkombos des Kommandotrupp irgendeinen sinn ergibt... Bin eher der Orkspieler.


*************** 1 HQ ***************

Space Marine Captain
- 1 x Sturmschild
- 1 x Energiehammer
- Meisterhafte Rüstung
- - - > 160 Punkte

Kommandotrupp
- Apothecarius
- Kompaniestandarte
- Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild
- 3 x Energieklaue
- 3 x Energiehammer
- 3 x Melterbomben
- 3 x Sturmschild
+ - Rhino
- - - > 375 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Plasmakanone
+ Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Plasmakanone
+ Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 210 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 210 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Devastor-Trupp
6 Space Marines
- 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 241 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1496

Freu mich auf eure Kommentare.

MfG

Are
 
Find ich -aus spielerischer Hinsicht- nicht so optimal muss ich sagen.

Das Problem mit dem Captain wurde schon angesprochen, der verliert die halbwegs gute Ini und durch das Schild auch noch ne Attacke. Außerdem ist das Schild zu teuer dafür, dass er schon 4+ Retter hat. Die meisterhafte Rüstung ist auch eher suboptimal (alles was ihm gefährlich wird ignoriert eh Rüster)
Kommandtrupp würde ich auch anders gestallten, 2 Modelle sollten Melter+Faust(oder Hammer) haben, die anderen entweder E-Waffe+BP (oder Paar E-Klauen). Schilde sind Geschmackssache, wenn du sie nimmst, gib sie den Typen die eh keine zusätzliche Attacke bekommen.

Cybots mit Plaka find ich nicht so pralle, vor allem wenn man schon n Devastortrupp mit Plakas hat. Hier lieber die Multimelter und dann evtl per Droppod nah an gegneriche Panzer.

TTs würde ich als Combat Squads nutzen und entsprechend anders ausrüsten (5 Stück mit Melter und Sergeant mit E-Waffe oder Faust im Transport, die anderen 5 mit schwerer Waffe, am besten Rak-Werfer, zum hinten stehen und feuern).

Devastor mit 4x Plasma ist zwar nicht mein Fall aber kann man wohl spielen.

Generell solltest du dir überlegen Razorbacks statt Rhinos zu nehmen.



Sieht als Armylist dann so aus:

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Ehrenklinge, Melterbomben
- - - > 135 Punkte

Kommandotrupp, Apothecarius, Kompaniestandarte, Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild, 2 x Melter, 2 x Energieschwert, 2 x Energiefaust
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 285 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 240 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 240 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
6 Space Marines, 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 246 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1446



Sind halt n paar Punkte über für zb. Schilde / Hämmer/ Klauenpaar im Kommandotrupp oder zusätzliche Panzerrung / andere Waffen bei den Razorbacks oder sonstwas





Den Kommandotrupp kannst du in die Tonne kloppen nimm lieber Hammertermis

Aha? Und was ist an dem Termi-Trupp so toll?

Kommandotruppe mit Hammer+Schild
- kann noch ein paar Melter haben
- hat n Apo (FnP > 2+ Rüster)
- kann Vorstürmen
- kann in einem normalen Transporter sitzen (was grade bei 1500 Punkte entscheidend ist, denn ein Landraider ist hier kostentechnisch keine Alternative und schocken ist mist, kommen bei so ner kleinen Arme erstens zu spät und stehen zweitens dann erstmal ne Runde rum ohne was machen zu können weil nichtmal Schusswaffen)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,
dein Armeeaufbau gefällt mir ganz gut und wird dich im Freundeskreis wohl auch nicht zuweit abschlagen.
Mit den Tipps hat highwind dann vollkommen recht, wobei ich den Kommandotrupp noch anders einsetzen würde (das ist aber eher eine Glaubensfrage^^):

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Ehrenklinge, Meisterhafte Rüstung, Melterbomben
- - - > 150 Punkte
-> dank des Apos im Kommandotrupp ist die MR hier doch ziemlich nützlich und auch nen RakWerfer darf mal auf den Captain gehen 🙂

Kommandotrupp, Apothecarius, Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild, 3 x Melter, 3 x Melterbomben, 3 x Sturmschild
+ Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 255 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 240 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 240 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Devastator-Trupp
5 Space Marines, 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen, Bulldozerschaufel
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1500
Du hast beim Kommandotrupp einen dritten Pod drin um in Runde 1 auch dein HQ nah an den Gegner zu bekommen. (oder man dropt 2 Cybots, wenn es einem besser erscheint...)

Ob einem Melter+Schild gefällt ist dann die Frage... ich mag die Kombi mit dem Pod, weil der Trupp praktisch alles beschießen kann und auch alles an Gegenfeuer verkraftet dank 4 Modellen mit Rettungswurf + Captain und das FnP. Außerdem hat man 2 E-Waffen in der Einheit um auch im NK nicht nur in der Defensive stark zu sein.
-> das ist natürlich keine Overkill Einheit und man sollte sich von MCs (W5 und 6 gingen wohl noch...)fernhalten ... Orkbosse wären auch nicht der Traumgegener, wobei man da auch gegenhalten könnte...
-> Cybots sollten dank 4x Melterbomben weniger das Problem sein, sofern man die nicht eh mit den 3 Meltern angeht

Das wäre dann mein Vorschlag um deine Aufstellung zu verfeinern (bzw die von highwind^^) 🙂


@Elch Begründungen für deine Ansichten wären ganz praktisch 😉
-> und wenn er diesen Aufbau haben möchte (ist ja nur für den Freundeskreis) dann ist das doch ne gute Sache, wo man nicht dauernd "Terminatoren" reinbrüllen muss, um garantiert beim Einheitsbrei zu landen😉

mfg JIN
 
Oui Highwind dein Vorschlag gefällt mir sehr gut. Ich kenn mich mit Spacemarines bisher noch nicht so gut aus, daher weiß ich einiege Sachen nicht. Die Liste entspricht aber schon recht stark meinen Vorstellungen.

Termies möchte ich generell nicht mit rein nehmen, ein Freund spielt nen Deathwing und ich kann die Püppchen nichmehr sehen.

Ich wusste nicht das 10 Spacemarines nen Razorback haben dürfen, das is natürlich um einieges optimaler als ein Rhino. Die Taktischen wollte ich eh aufteilen.

Generell muss ich sagen ich bin eher der Bastler und weniger der Spieler also wundert euch bitte nicht das ich mich nicht so gut auskenne.

Also auf ans werk, morgen erstmal los und mir nen Trupp Taktische und nen Razorback besorgen, der Rest wird bestellt.

Danke für die vielen Tipps.

MfG

Are
 
Also ich würd auf einen Bot ganz verzichten.

Den KomTrupp nur mit Apo und Melter als Fahrzeug Killer.

Den Devas lieber RakWe... der Trupp is einfach viel zu teuer für 190 Punkte,wenn du einen Marine verlierst sind das 43 Punkte für 1 Modell!!!
Darum kriegst du fast ein Trike mit Multimelter was 2 LPs hat und schnell ist.
Wenn man Devas spielt, dann RakWe only. Denn 5 Marines mit Plasmakanone ist wie eine Aufforderung an den Gegner ->Hier Töten<-

Wie wichtig sind dir die beiden Taktischen???

Ich zeig dir jetz mal ne Liste wie ich sie spieln würd wenn ich deine Kerneinheiten Großteils behalte:


*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain
- 1 x Ehrenklinge
- Melterbomben
- - - > 135 Punkte

Kommandotrupp
- Apothecarius
- 4 x Melter
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 190 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Multimelter
+ Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 140 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 2 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider Redeemer
- Multimelter
- - - > 450 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 235 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 150 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1500

Der Cybot kommt in Runde eins auf ein MZ..oder in dessen Nähe in Deckung.
Der KomTrupp kommt in die Nähe von gegenerischen Panzern in ner anderen Runde.
Devas und LRR mit Termis und Captain kommen sowie der 10 Taktische auch in der ersten.
Ein Scouttrupp nutz die Inf-Bewegung und geht zu dem MZ wo der Bot kommt und hält das.
Der andre Scout bleibt in Reserve genau wie der KO-Trupp.

Das Problem an der Liste ist, dass du recht wenig Beschuss hast, desshalb post ich noch einen ohne den echt starken Nk-Konter der Termis.

************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain
- 1 x Ehrenklinge
- - - > 130 Punkte
Kommandotrupp
- Apothecarius
- Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild
- 2 x Energieschwert
- 2 x Melterbomben
- 1 x Sturmschild
+ - Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 235 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
5 Veteranen
- 4 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 210 Punkte
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Synchronisierte Maschinenkanone
+ Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 235 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
2 Trikes
- 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Predator
- Maschinenkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte
Predator
- Maschinenkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1500

Hier wär der Nk Konter der KomTrupp mit dem Captain.

Predator, Cybot, Taktischer, 1ter Scout und Dp mit Bot und Trikes kommen in der er 1ten.
Ballergarde und Komtrupp und Scouts bleiben in Reserve.
Die Protektorgarde kann variable auch ein Dp kriegen.
Die Ewaffe ist da nur drin damit falls sie nen Transporter öffnen sie noch ein paar Gegner mitnehmen.

Mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmhm also auch sehr nette Listen, ich würde aber wie gesagt sehr gerne auf Termis verzichten.

Auch alles im Rahmen von Bikes und Predatoren würd ich gerne raus lassen.

Ich mag einfach die Standard Marines am liebsten.

Cybots sind für mich schon fast ein Muss genauso wie Plasmakanonen. Also eigendlich genau das was Highwind aufgelistet hat. Die Devastoren würde ich dann auf 9 Aufstocken.

Wie gesagt die Liste ist eher für Freundschaftsspiele als für Turniere. Ich spiel meistens bei mir zu hause.

MfG

Are
 
Kommandotrupp, Apothecarius, Kompaniestandarte, Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild, 2 x Melter, 2 x Energieschwert, 2 x Energiefaust
Wie funktioniert das mit 4 Veteranen??? Melter sind 2 händig.
Kompchamp und Apo können doch keine Ausrüstung erhalten also kann man doch nur 3 waffen verteilen.

Aso naja gut, dass mit Termis versteh ich...aber hey Preds sind doch voll fluffig oder???

Ja okay, dass man Bots spieln will versteh ich...die sehn halt cool aus^^

@higwind
Und naja Termis haben 2+ Rüster, nen 5 Retter..und kosten weniger, können schocken...
Und sie sind ein Grund sich nen Raider zuhohlen (und mir is egal was
da wer anderer sagt eine allround 14er Panzerung bei nem Transporter
wo man angreifen darf wenn man aussteigt is immer gut, dazu zieht er so viel Feuer auf sich was auch gut ist)
Also das die Termis besser sind als der KomTrupp, dass kann man wohl schwer bestreiten..
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich mag einfach die Standard Marines am liebsten.

Cybots sind für mich schon fast ein Muss genauso wie Plasmakanonen. Also eigendlich genau das was Highwind aufgelistet hat. Die Devastoren würde ich dann auf 9 Aufstocken.

Das kann ich absolut nachvollziehen, ich mag die "normalen" Marines auch am liebsten.
Vor diesem Hintergrund könntest du dir evtl auch mal den Spacewolves Codex angucken, bei denen sind nämlich Graumähnen (quasi deren taktischen Trupps) und Longfänge (die Devastoren) so mit die besten Einheiten der Armee (und deutlich besser als ihre Codex-treuen Brüder). Somit hättest du eine Armee mit vielen deiner "Lieblingseinheiten", die auch noch zusätzlich vom spielerischen Aspekt her sehr gut sind.
Wenn dir das "Fellzeugs" nicht gefällt kannst du als Modelle auch einfach normale Marines nehmen und sie entsprechend ausrüsten... grade wenn du keine Tuniere spielst sollte das unproblematisch sein.




@higwind
Und naja Termis haben 2+ Rüster, nen 5 Retter..und kosten weniger, können schocken...
Und sie sind ein Grund sich nen Raider zuhohlen (und mir is egal was
da wer anderer sagt eine allround 14er Panzerung bei nem Transporter
wo man angreifen darf wenn man aussteigt is immer gut, dazu zieht er so viel Feuer auf sich was auch gut ist)
Also das die Termis besser sind als der KomTrupp, dass kann man wohl schwer bestreiten..

Ganz im Gegenteil, das kann man sehr gut bestreiten:

- Der 2+ Rüstungswurf ist, wie schon gesagt, eher schlechter als 3+ Rüstungswurf plus FnP vom Apo was der Kommandotrupp hat.

- Ein 5+ Rettungswurf von einer Termirüstung bringt genau 0,0 wenn man Hammer+Schild trägt (was hier der Fall ist), mit Schild hat nämlich sowohl Servo als auch Termi 3+ Rettung.

- Nicht vorstürmen können IST unbestritten ein Nachteil, vor allem wenn der Gegner nicht "and they shall know no fear" hat.

- Einen Kommandotrupp würde es wahnsinnige 35 Punkte für ein Droppod kosten, dann könnte er schocken... nur sollte man dabei auch mal bedenken, dass schocken für eine hoch speziallisierte Nahkampf Einheit die genau NULL Schusswaffen hat (so wie Hammer-Termis) komplett suboptimal ist: Du schockst, stehst da, kannst nicht schiessen (keine Schusswaffen), kannst nicht angreifen (darf man nachm Schock nicht) und jede gegnerische Einheit hat dann in ihrer Runde Zeit und Gelegenheit entweder vor deinen Termis wegzulaufen, drauf zu schiessen, oder selber in den Nahkampf zu gehen. Der Kommandotrupp könnte immerhin noch 4 Melter und ne Plasmapistole oder so abschiessen, aber auch den würde ich nicht schocken lassen.

- Der Landraider ist nicht nur ein Grund, er ist praktisch die einzige Methode, Sturmtermis effektiv einzusetzen (womit das Argument, sie seien günstiger als der Hammer-Kommandotrupp, hinfällig ist, der ist nämlich auch mit wesentlich günstigerem Rhino/Razorback gut spielbar, was ihn insgesamt deutlich günstiger macht).
Gleichzeitig ist Rüstung 14 rundum sicher schön gegen "normalem schweren Beschuss", ABER, gegen viele Lanzen, viele schneller Melter oder Gauswaffen ist er genauso brei wie jeder andere Panzer/Transporter (zieht aber aufgrund der Kosten, der Auffälligkeit und des "erwarteten Inhalts" deutlich mehr Feuer auf sich als 1 Rhino/Razorback unter 5en) und deswegen eine denkbar schlechte Option für eine Kernarmee, die nahezu unverändert immer mit allen Modellen gegen jegliche Gegner gespielt werden soll.

Es gibt Armeen, gegen die ist ein Landraider mit Termi-Inhalt absolut super (Chaos muss mit fast allem auf 6" oder im Nahkampf ran um ihm wirklich gefährlich zu werden, bis dahin hat er längst seinen Zweck erfüllt, bei Tyraniden siehts ähnlich aus, IG hats gegen 14 rundum auch nicht so einfach) aber mal ehrlich, was bringt dir ein LR gegen z.B. Dark Eldar? Da schiessen dir vermutlich alleine die 4-6 Schattenbarken (immerhin Transporter mit Standardbewaffnung) das Teil schon in der ersten Runde kaputt.


Wie funktioniert das mit 4 Veteranen??? Melter sind 2 händig.
Kompchamp und Apo können doch keine Ausrüstung erhalten also kann man doch nur 3 waffen verteilen.

Dass der Apo keine zusätzliche Ausrüstung erhalten darf finde ich regeltechnisch nicht so ganz erwiesen aber darüber möchte ich jetzt nicht streiten, gehen wir davon aus, er darf es nicht...

Ein Kompchamp ist ein optinales Upgrade, denmuss man nicht nehmen, somit hätte man 4 "normale" Veteranen im Trupp. Die Ausrüstungsoptionen besagen für selbige:
Any Veteran may replace his his Chainsword and/or (man darf also 2x auf der Liste wählen) Bolt Pistol with:
Power fist - +25 pts
Melter - +10 pts

[...]

weiter unten steht dann:
Any Veteran may have the following:
- a storm shield +15 pts
[...]


Somit ist es absolut legitim 4 Modelle mit einer speziellen Nahkampfwaffe (zb Hammer), einer speziellen Schusswaffe (zb Melter) UND einem Sturmschild auszurüsten. Ist sicher weder günstig noch uneingeschränkt sinnvoll JEDEM Hammer+Melter+Schild zu geben aber machbar ist es in jedem Fall.
Die von mir gezeigte Variante 2x E-Waffe+BP und 2x Faust+Melter(+ evtl Schild) kostet deutlich weniger und ist sehr flexibel in der Anwendung.
EDIT: Ich seh grade, in der Armylist habe ich eine E-Waffe zuviel angeklickt, somit hast du natürlich teilweise recht.
Ums nochmal klar zu stellen, wenn man davon ausgeht, dass man dem Apo keine Ausrüstung geben darf, sollen 2 Modelle Faust+Melter(und evtl Schild) tragen, und 2 (von denen einer der Champion ist wenn man ihn nimmt) E-Waffe+BP. Wenn man davon ausgeht, dass man dem Apo auch Ausrüstung geben darf trägt er ebenfalls E-Waffe+BP.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry für den Doppelpost aber ich wollt gern wissen wie ihr die HQ gestalten würdet. Der Rest ist ja fast 1 zu 1 zu übernehmen.

*************** 1 HQ ***************

Wolfslord
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Energiefaust
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 220 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Energiefaust
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 220 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 210 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1050

Wie gesagt, ich möchte keine Terminatoren und die HQ sollte entweder in ne Landungskapsel, nen Rhino oder nen Razorback.

MfG

Are

P.s. von den Modellen her werde ich Spacewolfmodelle nehmen und vergrößern. Dieser nordlische Hintergrund gefällt mir gut.
 
Wenn du Space Wolves spielst sollte die erste (und eigentlich auch die zweite) HQ Wahl ein Runenpriester sein.
Bedenke auch, dass Space Wolves doppelte soviele HQs nehmen dürfen wie der Armee Organisationsplan vorgibt (jedes HQ zählt bei ihnen nur als 1/2).

Eine brauchbare Space Wolfes Kern-Armee mit deinen Modellwünschen sähe in etwa so aus:


*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Sturmzorn
- - - > 110 Punkte

Runenpriester, Wolfszahnkette, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 120 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 2 x Energiewaffe (viele nehmen hier auch Faust+Kombimelter, ist mir aber um ehrlich zu sein zu teuer)
- - - > 74 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter
+ Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 140 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Energiewaffe (hier keine Faust nehmen, 25 Punkte sind zuviel für ein Modell mit nur einer Profilattacke), Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino (für Space Wolves sind Rhinos meist besser als Razorbacks, weil man keine Kampfgruppen bilden kann) -> 35 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 200 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 155 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 999



Den beiden Graumähnentrupps wird dann jeweils ein Runenpriester und ein Wolfsgardist (das sind quasi deine Veteranen Sergeants) mit E-Waffe angeschlossen. Das sind dann jeweils 10 Modelle, die genau in das Rhino passen.
Der letzte Wolfsgardist ohne Ausrüstung kommt in die Langfänge als zusätzlicher Lebenspunkt.

Wenn du die Armee erweiterst kannst du einen weiteren Cybot mit Droppod hinzufügen, die Langfänge ausbauen (die dürfen 5 schw. Waffen haben) und evtl. 3 Landspeeder mit Multimelter oder einen weiteren Langfänge-Trupp diesmal mit Raketenwerfern hinzufügen (deiner Armee mangelt es etwas an Anti-Panzer-Waffen).

Alles weitere solltest du aber im Space Wolves Unterforum diskutieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, dass mit der Ausrüstung hab ich jetzt überissen, und ich kann auch ned sicher behaupten ob der Apo Ausrüstung erhalten darf....aber lass ma das Thema..

Das Fnp vom Apo nützt dir mal genau NULL, weil die Einheit wahrscheinlich von richtigen Nkler z.b. Sturmtermis angegriffen wird bzw, diese Kontern soll, und die alle E-Waffen tragen, wodurch du FNP mal vergessen kannst.
Naja du könntest sagen gegen solche Einheiten kämpf ich nicht....die Termis tun das schon...und sie haben Gute Chancen zu gewinnen.
Und mit FNP + 3+ Rüster hat man ca die selbe Wahrscheinlichkeit ein Modell zu verlieren wie mit nem 2+ Rüster... zumal Waffen die FNP igniorieren Wahrscheinlich DS2 haben..oder DS3. DS 3 und S 7 könnten Termis mit Rüster nehemen dein KomTrupp nicht.
Da aber weder alle Mitglieder des KomTrupps noch des Termis Schilder tragen, ist der 5+ Retter wieder besser als keiner....

Die Dp-Variante hast ja du schon erklärt ist in beiden Fällen gleich sinnfrei, geanuw ie S-Termis schocken.

Nun zum LR...14er Panzerung hält nochimmer mehr aus als eine 11er egal gegen welcher Waffe->immer besser.
Nun ja das mit der Feuerpriorität seh ich geanu wie du...nur wenn du jetz den Komtrupp im Rhino spielst schießt die ein guter Gegener dem mal mit wesentlich weniger Feuerkonzentration weg als den LR wodurch andre Truppen Zeit und Ziele haben.

Wer sagt das der LR in Runde eins am Tisch steht???? Reserve??? Außerdem gibts Nebelwerfer...und welchen Vorteil hat dein Komtrupp im Rhino geanu gegenüber dem S-Trupp im LR???

Ich sehs so es gibt klar stärkere Nk-Einheiten als die S-Termis der Vanillas aber sie selber haben keine...und wenn du mal auf Tuniere schaust, spielen doch viele Leute S-Termis im LR....und weniger nen KomTrupp im Rhino als Nk-Konter.

Der Komtrupp kann einfach nicht was die S-Termis nicht auch könnten, was andersrum nicht gilt. Okay villeicht bissi meltern (was die Faust ohne Schild die zusätzliche Nk-attacke kostet)...worauf es aber nicht ankommen sollte...und naja dagegen halten kann mann der LR kann ja auch ballern...sogar besser als dein Komtrupp.
Und kommt der LR an kann man aussteigen und angreifen...beim Rhino geht das nicht..das stehst mal ne Runde vorm Gegener und bist samt Rhino platt.