Neue Armee (1500 Punkte)

Wutan

Aushilfspinsler
20. Februar 2010
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Hallo,
Ich habe mich entschlossen, aus alten Beständen eine Crimson Fists Armee zu basteln. Diese soll 1500 Punkte haben und vorallem vielseitig und ohne große Änderrungen einsetzbar sein.


*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Bolter, 1 x Energieschwert
- - - > 115 Punkte
mit der Protektor Garde in den Drop Pod und direckt ins Geschehen
*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde
8 Veteranen
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Drop Pod, Deathwind-System -> 55 Pkt.
- - - > 255 Punkte
Sergent vilt. noch eine E-Faust je nach Feind
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte
zur Abwehr von Standard Einheiten und zum einnehmen von Missionszielen
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 180 Punkte
zur Abwehr von Standard Einheiten und um die Stellung zu halten / kann auch je nach Bedarf den Drop-Pod erhalten
Scouttrupp
8 Scouts, 7 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 124 Punkte
(hab ich noch nie eingesetzt) erhoffe mir Efektivität durch die Reichweite
*************** 2 Sturm ***************
Sturmtrupp
6 Space Marines, 1 x Plasmapistole, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Sturmschild, 1 x Energiefaust -> 50 Pkt.
- - - > 173 Punkte
etwas mobeles, das gezielt schwachte NK-Einheiten ausschaltet oder die Protektorgarde unterstützt
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Sturmkanone
- - - > 90 Punkte
mobile gebündelte Feuerkraft
*************** 3 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 85 Punkte
hauptsächlich gegen horden Armeen oder welche, mit geringem RW (hoffe punktet durch Reichweite)
Devastator-Trupp
5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 150 Punkte
gut gegen Panzer oder Monströse Kreaturen, ehr zum Stellung halten und Reichweite ausnutzen
Vindicator
ein unglaublicher "Kugelfang" der bei mir besher noch sogut wie nie zum schießen gekommen ist jedoch meine restliche Armee beschützt hat
- - - > 115 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1502


Da ich ersteinmal nur Freundschaftsspiele spielen werde sind die 2 Punkte zuviel kein Ding. Meine Freunde spielen: Eldar, Tau, Tyraniedn und selten auch mal Bloodangels.
Die Armee ist ehr Defensiv angelegt und setzt darauf gemeinsam die Ziele nacheiander auseiander zu nehmen.
Stärken und Schwächen: Ich denke das eine Stärke der Armee ist das sie sehr vielseitig ist und sich leicht dürch kleine veränderrungen umställen lesst je nach missionsziel(Drop-Pod an einen TaktischenT. bei einnehmenund halten und der Reichweite der Protektor Garde ausnutzen(Kommander da an den TaktischenT.))
Ich denke eine schwäche ist, das ich nur 2 Standarts hab die relativ mobil sind(mit Scouts die Scharfschützengewehre haben renn ich nicht zu Missionszielen, lass sie höchstend dort Infiltrieren).

Ich freu mich über eure Kritik und hoffe das ihr mir helfen könnt.😉
 
Dann wollen wir doch mal schauen. 🙂 Deine Liste sieht tatsächlich nach alten Beständen aus, vermutlich liegen die schon ein paar Jahre rum, was?

Captain: Warum der zur Garde soll ist mir nicht ganz klar. Er trägt nichts zu ihrer Effektivität bei, seine Stärken werden an der Stelle vergeudet. Als Nahkampfwaffe würde ich ihm eher die Ehrenklinge geben. Und anschließen würde ich ihn eher dem Sturmtrupp, Deiner einzigen auch nur ansatzweise fähigen Nahkampfeinheit.

Protektorgarde: Ist cool, aber es fehlen ein paar Kombimelter (Kombiflamer find ich an der Stelle auch ganz nett) Das Deathwindsystem ist nett, macht die LK aber zu teuer. Dann eher dem Serg die Efaust geben.

Den ersten taktischen Trupp kann man so spielen, ich tendiere eher zu Melter als Plasma. Einem 10er Trupp im Rhino gebe ich eigentlich immer einen Multimelter. Auch hier würde eine Efaust nicht schaden.

Beim zweiten Trupp... sie Trupp eins und ihm fehlt ein Auto.

Scouts sind okay so, ich würde ihnen Tarnmäntel geben. Der Rakwerfer macht den Trupp natürlich etwas flexibler, ich nehme eher den HB.

Sturmmarines sind leider nicht so besonders, ich mag sie aber trotzdem. Statt Plasmapistole nimm aber besser den Flamer. Gegen leicht gepanzerte Ziele hilft der wirklich, gleichzeitig läufst Du nicht Gefahr Dir schon vor dem Nahkampf die ersten Verluste zu holen. Da der Hammer nicht viel mehr kostet als die Faust würde ich immer den Hammer nehmen. Wenn möglich auf 10 Mann bringen, mit zwei Flamern.

Der Landspeeder ist teuer, in dieser Edition zu unbeweglich und außerdem auch noch schnell weggepustet. Habe zwar selber noch welche in meiner Liste kann aber eigentlich nur davon abraten. Ausnahme: Typhoon oder Billigspeeder zum Missionsziele umkämpfen.

Der Devastortrupp hat keine Lebenspunkte in Form von Boltermarines. Da schmerzt jeder Verlust. Also entweder weniger Waffen oder aber mehr Marines. Eine Alternative bei weniger schweren Waffen: Die Protektorgarde.

Beim Whirlwind gibts nix zu sagen.

Der Vindicator ist der einzige Panzer in Deiner Liste. Das der nicht zum Schießen kommt ist also kein Wunder. Wenn es bei wenigen Fahrzeugen in der Liste bleiben soll hilft der Belagerungsschild. So hast Du wenigstens die Aussicht auf Fahrzeugdeckung.

Ich bin absichtlich nicht auf Alternativen bei Einheiten eingegangen, schließlich soll es Deine Liste bleiben und nicht irgendwas abgekupfertes. Dir wird schon die ein oder andere Idee kommen, falls nicht gib Bescheid. 😀
 
Ok gute Ideen ich werde die Liste aufjedenfall in betracht dessen nochmal verändern 😉.
Ich hab jedoch noch ne Frage bevor ich das tuhe: HQ is toll und wichtig aber ich hab zu oft das gefühl das er nich genug im Punkte-Leistungsverhältniss macht also wie kann ich den am effektivsten bei einer ehr defensiven Armee einsetzen? Vilt auf einen OP oder Scriptor bzw. Meister der Schmiede umsteigen oder doch ehr einen richtigen NK Trupp machen?

Und noch abschließend zur Protektorgarde warum sollte ich da nen Kombiflamer reinpacken? Ok gut das is nen Flamer aufem Bolter(die hab ich noch nich also is das kein ding), also ich kann die spezial Munition einsätzen aber was bringt es mir nen Flamer zu haben den ich 1x im ganzen Spiel einsetzten kann? 5 Punkte sparen find ich da besser oder?
 
Und noch abschließend zur Protektorgarde warum sollte ich da nen Kombiflamer reinpacken? Ok gut das is nen Flamer aufem Bolter(die hab ich noch nich also is das kein ding), also ich kann die spezial Munition einsätzen aber was bringt es mir nen Flamer zu haben den ich 1x im ganzen Spiel einsetzten kann? 5 Punkte sparen find ich da besser oder?

Wenn mal ein Trupp Symbionten, Orks, Dämonen etc. direkt vor deiner Nase steht, dann wünschst du dir die paar Schablonen. Der Kombiflamer liefert eine davon ohne zugleich auf die Spezialmuni zu verzichten.
 
Ob Kombi oder nicht, wenn es um Flamer geht habe ich sowieso meist nur einen Schuss bevor es was auf die Moppen gibt. Da Deine Jungs auch noch im Pod sitzen ist die Chance, dass sie in Flamerreichweite kommen auch gar nicht so schlecht. Unter Deinen Gegnern gibt es so einige Einheiten, die drei Flammenschablonen nicht unbedingt gut vertragen. Insofern eine nette Geschichte (aber kein Muss). Drei Kombimelter dazu und egal wo Deine Landungskapsel einschlägt, die Garde findet ein Ziel und hat die passende Bewaffnung dabei.

Was die HQ anbelangt... mit Ehrenklinge hat er Stärke 6 bei gutem KG, das ist schon nett. Natürlich stärkt ein OP den gesamten Trupp und ein Scriptor hat noch ganz andere Möglichkeiten die gesamte Armee zu unterstützen (Und die Psimatrix nicht zu vergessen). Den Techmarine würde ich erstmal außen vor lassen, der ist doch eher speziell. Letztendlich hängt es stark von Deinem Spielstil ab, welche HQ Du verwenden willst. Das solltest Du Dir einfach in Ruhe durch den Kopf gehen lassen, wie und wo Du die HQ verwenden willst.

Grundlage bei mir ist zunächst mal, welchem Trupp die HQ angeschlossen werden soll. Nehmen wir mal den Sturmtrupp an:
- Ein Captain bringt mit Ehrenklinge ein paar ST6 Attacken bei hohem KG mit so dass ich stärkere Gegner angehen kann, kostet dann mindestens 155 Punkte.
- Der Ordenspriester erhöht meine Trefferchancen und läßt den Trupp nicht wegrennen. Da er selbst quasi nur eine Ewaffe trägt hilft das bei dicken Gegnern nur bedingt. Treffe ich aber sowieso eher auf größere Gruppen mit eher geringem Widerstand ist er besser als der Captain. Ausserdem kostet er mit mindestens 115 Punkten deutlich weniger.
- Der Scriptor ist im Nahkampf quasi ne Lusche. Aber mit Psikräften wie Avatar und Nullzone unterstützt er den Sturmtrupp doch immens (und nicht nur den Trupp). Seine Psimatrix ist Gold wert. Leider besitzt der Scriptor keinen Rettungswurf, was ihn sehr verwundbar macht. Deshalb ist er in einem Sturmtrupp nicht unbedingt gut aufgehoben, zumal der Trupp von seinen Fähigkeiten auch profitiert ohne das er Teil der Einheit ist. Mit mindestens 125 Punkten liegt er im Mittelfeld.
Ergebnis für mich: Wenn ich eine HQ in den Sturmtrupp packe dann vermutlich OP oder Captain. Den Scriptor würde ich zum Unterstützen in einen anderen Trupp stecken, wo er gut genug geschützt ist (In Deinem Fall z.B. zusammen mit einem Kampftrupp ins Rhino oder zu den Devastoren, je nach Mission). Was genau Du machst musst Du aber selbst entscheiden.
 
Nochmal vielen Dank für die guten Tipps 🙂 ich denke da kann sich was echt handfestes rauskristallisieren. Da ich ja wie gesagt eigedlich ehr defensiv spielen will(hab sonst BT und Tyras gespielt und einfach kb mehr auf so viel NK) bin ich jetzt von den Surmmarins weg und zu Termis übergegangen. Ich find es eigendlich echt schade das der Vindicator drann glauben musste und auch den LS vermiss ich aber naja PUnkte sind knapp.. deswegen bis ich zu folgendem Ergebniss gekommen (über das HQ muss ich nochmal nachdenken..)

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Bolter, 1 x Ehrenklinge
- - - > 130 Punkte
zu den Termis und schocken oder so
*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
8 Veteranen, 1 x Kombi-Melter, 2 x Kombi-Flamer
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 250 Punkte
das mit den Kombiwaffen leuchtet mit ein.. ich hatte das einfach immer von der flaschen Seite gesehen
Terminator-Trupp
5 Terminatoren, 1 x Cyclone Raketenwerfer
- - - > 230 Punkte
je nach Befarf etwas auf reichweite bleiben oder schön in den NK wo es sein muss(haben ja das HQ dabei und können schocken)
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte
jaja meine standart Marines und den Plasmawerfer nimmt mir keiner 😛
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte
same also vilt Kampftrupps bei Missionszielen oder was auch immer
Scouttrupp
8 Scouts, 7 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 124 Punkte
punkten durch Reichweite für die Mäntel war kein Platz
*************** 3 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 85 Punkte
mein einziger panzer 😱
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
mach denk ich eifach deutlich mehr als der Vindicator auch wenn der Kugelfang fehlt
Devastator-Trupp
6 Space Marines, 3 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 151 Punkte
eine S.Waffe weniger ein Marine mehr, solide Basis

Gesamtpunkte Space Marines : 1500

Ja.. glatt 1500 Punkte nich 100% zufrieden aber es wird,
bitte weiter kommentieren 😉
 
Mit dem Captain so wie er ist dürfen die Termis nicht schocken. Außerdem halte ich den OP in dem Fall für sinnvoller, viele Attacken kriegen die nicht zusammen, da sollte alles sitzen. Alternativ macht sich ein Scriptor in dem Trupp auch ganz gut (von wegen defensiv gespielt) dann am besten in Termirüste mit Sturmschild. Eine Kettenfaust wäre auch eine gute Idee, allein schon wegen der Wundgruppen.
Zu der Protektorgarde... ein Kombimelter ist kein Kombimelter. Zwei bis drei sollten es schon sein, sonst kannst Du ihn auch weglassen.
Die Salvenkanone macht natürlich mächtig Wumms, außerdem profitieren die Scouts vom Befestigen des Techmarines. Aber das Teil ist superempfindlich.
Was Panzer anbelangt wird sich das gesamte Feuer jetzt auf Deine Rhinos konzentrieren. Ich würde den Vindicator allein deshalb in der Liste lassen. Dann doch eher den Whirlwind raus (Oder die Salvenkanone).
Nimm Energiefäuste in die StandarDs, schließlich müssen die nach vorn und da sollten sie sich wenigstens etwas wehren können. Vom Prinzip her könntest Du einen Standard auch auf 5 Mann reduzieren (Vielleicht im Razorback). Sind dann immer noch genug für Missionsziele und die Punkte kannst Du besser einsetzen.
Was die Scouts anbelangt: der Techmarine hilft da ja schon, wenn er denn drin bleibt. Im Zweifelsfall aber lieber ein oder zwei Scouts weniger mitnehmen, dafür mit Tarnmänteln.
 
Nich so schnell 🙂.. also ersteinmal OK mit dem Captain können die Termis nich schocken das is aber doch mit dem OP genau so oder..Trotzdem werde ich die beiden Austauschen denk ich und den OP dann gleich auch inne Termirüstung stecken. Was Kettenfeuste mit wundgruppen zutuhen haben versteh ich nich sry.. und naja wenn noch Punkte übrig sind vilt. aber Prinzipiell nich. Ok das mit dem Kombimelter stimmt da lass ich den leber weg und mach nochn Flamer draus. Und naja, auf den Whirlwind und auf die Salvenkanone will ich nich verzichten also bleibt es wohl dabei das der Vindicator raus muss. Die 2 10 Mann Standarts bleiben. 🙂 die müssen einfach sein und die wollen echt beim besten willen nicht in den NK da kommen keine Feuste rein sry. Mit den Rhinos muss ich einfach aufpassen am besten weit weg voneinandnder und schauen das man die in Farzeugdeckung bekommt oder nen Nebelwerfer einsetzt.
Und ja ok ich denke langsam auch das die Scouts besser mit Mänteln drann sind die bekommen sie jetzt auch.

Und zum schluss, ich finde Crimson Fists sehen einfach cool aus und sind leichter zu bemalen als ihre gelben Brüber ausserdem sind die CF defensiv angelegt 🙂
 
Ja, ohne Termirüste kann auch der OP nicht schocken. Und mit Termirüste kann der Captain keine Ehrenklinge führen. Deshalb habe ich den OP ins Spiel gebracht, weil der die eher geringe Attackenzahl der Termis etwas sicherer macht.
Zur Kettenfaust: In Deinem Termitrupp hast Du folgende Wundgruppen: Captain (oder OP), Sergeant, Cyclone, 3 Termis. Mit Kettenfaust hast Du eine Gruppe mehr auf die Wunden verteilt werden können (Und nett zum Fahrzeuge öffnen isses auch).
Zum Rest: Sieht so aus, als würde die Liste so langsam. Finde es auch gut, dass Du auf einige Einheiten beharrst, schließlich wollen wir nicht alle das gleiche spielen. 🙂
 
So nun nach einigen Feinheiten ist die Liste nun fertig und testenswert denk ich 😀 jetzt muss ich nurnoch ein bischen warten und ein paar Modelle kaufen und dann kann ich ja nochma rückmeldung geben obs gut funktioniert hat.
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Ordenspriester, Terminator-Rüstung
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
8 Veteranen, 2 x Kombi-Flamer
+ Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 245 Punkte
Terminator-Trupp
5 Terminatoren, 1 x Cyclone Raketenwerfer, 1 x Kettenfaust
- - - > 235 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Raketenwerfer
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Raketenwerfer
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte
Scouttrupp
8 Scouts, 7 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer
- - - > 124 Punkte
************** 3 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
Whirlwind
- - - > 85 Punkte
Devastor-Trupp
6 Space Marines, 3 x Raketenwerfer
- - - > 151 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1500

Wenn noch jemand was auffellt noch isses nich zu spät 😛
Und ansonsten vielen dank für eure Tipps und Mitthilfe.