Neue Armee: Eldar

Sanguinius94

Aushilfspinsler
24. November 2010
59
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5.166
31
Hi,
Da ich überlegt habe nach meinen Blood Angels mit einer Eldar Armee anzufangen habe ich mich kurz in den Codex eingelesen und eine Armeeliste erstellt.
Ist diese Liste spielbar?
Da ich eigentlich nur mit Freunden spiele muss diese Liste nicht die aller aller aller beste Liste sein, sie sollte aber schon den Gegner beschäftigen.

Welche wichtigen Aspekte habe ich vergessen und welche Einheiten sollten noch unbedingt rein?
Welche Einheiten sollte ich lieber streichen?
Wie ist das Preis/Leistungs Verhältnis?

Hier ist die besagte Liste:

2 HQ: 228 Pkt. 13.0%
2 Elite: 269 Pkt. 15.3%
3 Standard: 664 Pkt. 37.9%
2 Sturm: 299 Pkt. 17.0%
2 Unterstützung: 290 Pkt. 16.5%

*************** 2 HQ ***************
Runenprophet, Runenspeer, Seelensteine, Gunst des Schicksals, Runenblick
- - - > 128 Punkte

Autarch, Falkenflügel, Energiewaffe
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Elite ***************
6 Skorpionkrieger, Exarch, Reißende Klinge, Schleicher, Schattenwandler
- - - > 138 Punkte

6 Feuerdrachen, Exarch, Feuerpike, Maschinenjäger
- - - > 131 Punkte

*************** 3 Standard ***************
10 Asuryans Jäger, Exarch, Energiewaffe und Schimmerfeld, Verteidigung
+ Serpent, Shurikenkanone, Zusatztriebwerke -> 115 Pkt.
- - - > 277 Punkte

10 Asuryans Jäger, Exarch, zwei Jagdkatapulte, Shurikensturm
+ Serpent, Shurikenkanone, Zusatztriebwerke -> 115 Pkt.
- - - > 267 Punkte

5 Ranger, Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
5 Kriegsfalken, Exarch, Falkenklaue, Hochfliegen, Abfangen
- - - > 147 Punkte

5 Warpspinnen, Exarch, Zusätzliche Monofilamentschleuder, Überraschungsangriff, Rückzug
- - - > 152 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Schattenspinne, Holofeld
- - - > 150 Punkte

Falcon, Sternenkanone
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1750

Mfg Leo 🙂
 
Ich persönlich spiel eher minimalistisch punktintensiv. Also wo ich keine Punkte verbraten muss um die Effizienz zu erhöhen tu ich das auch nicht.

Feuerdrachen brauchen keinen Exarch, 5 reichen um jeden Panzer zu grillen, die Runde darauf überleben sie i.d.R. eh nicht.

Schleicher beim Skorpion is Geschmackssache, ich spars mir auch meistens.

Über die AJ + Exarchen und Fähigkeiten kann man streiten, aber Zusatztriebwerke ohne Seelenstein... also die Seelensteine wären mir wichtiger!

Die Spinne hat ein Holofeld, kann sich aber hinter Gelände verstecken, der Falcon der Truppen transportiert hingegen nicht, würde ich auf jeden Fall tauschen!

Wenn ich mich nicht verzählt habe, hast du 4 Fahrzeuge, von denen sich eines versteckt. Also effektiv 3 Ziele bei 1750 Punkten finde ich zu wenig. Ich hab' meist bei 1500 Punkten 5-6 Fahrzeuge drin. (keine Läufer oder Vypern...)

Nur mal so Anregungen.

LG

Edit sieht grad, SteKa beim Falcon, find ich auch suboptimal. SteKas haben ein ziemlich mieses Preis- Leitungsverhältnis. Entweder Impulslaser, oder was üblicher ist nen Raketenwerfer, damit der Falcon alle Waffen nach der Bewegung abfeuern kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
also wenn das dein HQ sektion schon so aussehen soll.. würd ich eher in diese Richtung gehen ->


*************** 2 HQ ***************

Runenprophet
- Runenspeer
- Runen der Vorhersehung
- Seelensteine
- Verdammnis
- Runenblick
- - - > 138 Punkte

Autarch
- Falkenflügel
- Mandiblaster
- Energiewaffe
- Fusionsstrahler
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Elite ***************

10 Skorpionkrieger
- Exarch
- Skorpionschere
- Schattenwandler
- - - > 207 Punkte

5 Feuerdrachen
- - - > 80 Punkte


*************** 3 Standard ***************

10 Asuryans Jäger
- Exarch
- zwei Jagdkatapulte
- Shurikensturm
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Seelenstein
- - - > 262 Punkte

10 Asuryans Jäger
- Exarch
- zwei Jagdkatapulte
- Shurikensturm
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Seelenstein
- - - > 262 Punkte

5 Ranger
- - - > 95 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

5 Warpspinnen
- Exarch
- Zusätzliche Monofilamentschleuder
- Rückzug
- - - > 142 Punkte

5 Kriegsfalken
- Exarch
- Falkenklaue
- Hochfliegen
- - - > 142 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Schattenspinne
- Seelenstein
- - - > 125 Punkte

Falcon
- Eldar-Raketenwerfer
- Holofeld
- Seelenstein
- - - > 180 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1753


ich würde zwar weder die Kriegsfalken noch den Autarchen so spielen, aber der Prophet kann in der Konfig den Jägern gut helfen wenn er mitfliegt...
 
Die Runen der Vorhersehung gehören auf jedenfall zum Prophet. Ist eine der besten Psiabwehr dies gibt. Und gilt auf dem ganzen Spielfeld. Nen Prophet würde ich nie ohne losschicken.

Ansonsten ists ne schön buntgemischte Liste. Wenn die jetzt nicht Turnierniveau haben soll, ist die prima. Nur den Überraschungsangriff würd ich weglassen. Und für die gesparten Punkte die Psiabwehr mitnehmen.
 
Drei Kommentare:

1) Nette Liste

2) Warum den Falken Autarch (ok ist ein optisch schönes Modell), und nicht den Spinnen Autarch ? Unter den Spinnen ist er viel mobiler und schön zum rum-meltern

3) Falkenkrieger Nachdem ich einer der Wenigen bin, die hier gelegentlich Falkenkrieger spielen, fällt mir doch was auf ...

Hochfliegen ist ein guter Weg, um deine Falken ineffektiv zu machen. Nimm lieber Abfangen mit.

Warum ? Ok, mit Autarch kommen sie sehr warscheinlich in Runde 3, Dann 1x Granatenwerfer. Runde 4 hochfliegen, Runde 5 kommen se wieder mit 1x Granatwerfer.
Du schießt damit 2x, aber jedes Modell kost richtig Extra-Punkte. Wenn du dann beim 2. Runterkommen Probleme hast, dann gehen sie in 50% der Fälle verloren, weil das Spiel zu Ende ist.

Klar so sterben se nicht so leicht, aber du hast durch die Falkenklaue ne gute Lang-Reichweiten Schußwaffe & Impulsminen, die Fahrzeuge sehr gut ärgern: alles was offen ist oder wie Artillerie irgendwo rumgammelt.

Mit Abfangen, kannst du selbst Turbogeboostete Anti-Grav-Flitzer auf die 4+ Treffen ...
Da soll mal der Dark Eldar Boy seine Barke Turboboosten ... Die geht sicher hops.
 
Bei RdV müssen Gegner 3W6 für den Psitest nehmen und alles mit 12+ macht Gefahren des Warp (und verpatzt natürlich)! Dadurch bekommt Psioniker gut weg^^

WW lohnen sich nicht ganz so sehr, sind aber noch i.O. (nicht so wie Kriegsfalken, die einfach schlecht sind!).

Feuerdrachen brauchen aber einen Serpent, anstatt eines Falcon.
Grund: Serpent kann besser gegen Melter bestehen und Fd müssen auf den Gegner zu --> Serpent gewinnt.
Eldrad kann beide DAVUs gunsten oder beiden DA Runenblick geben (ich will da kein Orkspieler sein!!)...

Grüße
 
3) Falkenkrieger Nachdem ich einer der Wenigen bin, die hier gelegentlich Falkenkrieger spielen, fällt mir doch was auf ...

Hochfliegen ist ein guter Weg, um deine Falken ineffektiv zu machen. Nimm lieber Abfangen mit.

Warum ? Ok, mit Autarch kommen sie sehr warscheinlich in Runde 3, Dann 1x Granatenwerfer. Runde 4 hochfliegen, Runde 5 kommen se wieder mit 1x Granatwerfer.
Du schießt damit 2x, aber jedes Modell kost richtig Extra-Punkte. Wenn du dann beim 2. Runterkommen Probleme hast, dann gehen sie in 50% der Fälle verloren, weil das Spiel zu Ende ist.

Klar so sterben se nicht so leicht, aber du hast durch die Falkenklaue ne gute Lang-Reichweiten Schußwaffe & Impulsminen, die Fahrzeuge sehr gut ärgern: alles was offen ist oder wie Artillerie irgendwo rumgammelt.

Mit Abfangen, kannst du selbst Turbogeboostete Anti-Grav-Flitzer auf die 4+ Treffen ...
Da soll mal der Dark Eldar Boy seine Barke Turboboosten ... Die geht sicher hops.

So ganz verstehe ich Deine Einlassungen nicht: Abgesehen dass ich von der Einheit eh nichts halte, machst Du sie auch noch mit Falkenklaue und Abfangen teurer und lobst einerseits die hohe Reichweite und Abstandsfähigkeit und andererseits die Minen. Ist das nur für mich ein Widerspruch in sich?
Zu den Minen und ihren tollen Fähigkeiten: Nehmen wir mal an Du hast einen 6er Trupp, was ja nicht gerade billig ist. Einen Minenangriff pro Modell - sind selbst mit dem Hochgelobten Abfangen nur 3 Treffer. Mit höchster Wahrscheinlichkeit werden es dann 3 Streifer, die dank 5. Edition ohne Durchschlag auf -3 bei der Auswirkung gesetzt werden. Da braucht es dann auch schon ein offenes Fahrzeug um bei 3 Treffern überhaupt eine 33% Chance auf einen Kill zu haben. Wir sprechen hier aber dann von einer Barke, die man auch einfach mit jeder Stärke 6+ Waffe runter schießen kann.
Dann zu Deiner Anwendung Falkengranatwerfer: Warum wartest Du mit dem Hochfliegen auf die Folgerunde? Du kannst direkt Hochfliegen, was die Anzahl der Attacken pro Spiel verdoppelt. Lohnt sich übrigens trotzdem nicht - aber das war eigentlich der Witz an der Einheit, dass sie Wirken kann, ohne beschossen zu werden. Falkenklaue und Abfangen sind dann natürlich nur Punkteballast.
 
So ganz verstehe ich Deine Einlassungen nicht: Abgesehen dass ich von der Einheit eh nichts halte, machst Du sie auch noch mit Falkenklaue und Abfangen teurer und lobst einerseits die hohe Reichweite und Abstandsfähigkeit und andererseits die Minen. Ist das nur für mich ein Widerspruch in sich?

Ich versteh' deine Sicht. Hab' lang gebraucht, um zu akzeptieren, daß die Einheit ein Paradoxon per se (an sich) ist. Wenn man das Konzept von Plänklern nicht mag, dann wird man sich nie mit denen anfreunden können.

Zu den Minen und ihren tollen Fähigkeiten: Nehmen wir mal an Du hast einen 6er Trupp, was ja nicht gerade billig ist. Einen Minenangriff pro Modell - sind selbst mit dem Hochgelobten Abfangen nur 3 Treffer. Mit höchster Wahrscheinlichkeit werden es dann 3 Streifer, die dank 5. Edition ohne Durchschlag auf -3 bei der Auswirkung gesetzt werden. Da braucht es dann auch schon ein offenes Fahrzeug um bei 3 Treffern überhaupt eine 33% Chance auf einen Kill zu haben. Wir sprechen hier aber dann von einer Barke, die man auch einfach mit jeder Stärke 6+ Waffe runter schießen kann.

Statistisch hast du recht, praktisch ist es aber auch bei dem ein oder anderen "1-Waffen-Fahrzeug" sehr sinnvoll, wenn es mal ne Runde nix tut oder ne Waffe verliert.

Irgendwie finde ich, dass 'ne 6 auf der Fz-Schaden-Tabelle selten das Beste ist, was dir passieren kann.
3, 4, 5 sind immer wünschenswerter, da es Deckung gibt.

Und wo wir grad oben bei Plänkler waren: Ein Gegner wird es nicht nur nicht verstehen, was du da tust, wenn du irgendeinem Fz die Minen reinlegst, aber er wird wissen, dass er sich früher oder später um diesen Verein kümmern muß (oder zumindest sollte).

Dann zu Deiner Anwendung Falkengranatwerfer: Warum wartest Du mit dem Hochfliegen auf die Folgerunde? Du kannst direkt Hochfliegen, was die Anzahl der Attacken pro Spiel verdoppelt.

Ah, ich hatte das etwas anders im Hinterkopf, dachte, man kann sie nicht dauernd hochziehen - Wegen Schocktruppen und sinngemäßes "Bewegungsphase fällt in der Runde des Schockens aus".

Hast' aber recht, der DEX sagt explizit:
Der Eldarspielder darf beschließen, eine Einheit mit Hochfliegen in seiner Bewegungsphase vom Spielfeld zu entfernen und als Reserve zu deklarieren.
Dank Codex over Rulebook, geht's dann doch.
Da hat' ich wohl was falsch im Hinterkopf.

Lohnt sich übrigens trotzdem nicht - aber das war eigentlich der Witz an der Einheit, dass sie Wirken kann, ohne beschossen zu werden. Falkenklaue und Abfangen sind dann natürlich nur Punkteballast.

Na, wo du mich grad zum Nachlesen gebracht hast ...

1) Ich denke, dass es grade der andere Witz der Einheit sein kann wenn man den Luxus-Exarch mitnimmt ... Frei nach dem Motto "Ich bin nie da, wo du mich haben willst. Aber ich bin immer irgendwo".

2) Ich würd gerade dann, wenn man auf 1x Schablonen pro Runde setzt Falkenklaue auf jeden Fall mitnehmen. Abfangen ist dann optional - z.B. wenn der Gegner Artillerie-Schwadronen hat.
Wieso wirst du jetzt fragen: Weil du sicher nicht, wenn das Spiel über 5 Runden geht, in Runde 5 nochmal hochfliegen wirst ... sonst ist die Chance, dass dein Trupp bei Spiel-Ende als Verlust zählt dumm. Dann lieber nochmal dem Gegner ein's Reinwürgen und auf 24" irgendwo "Reste-Jäten" durchführen.
Imp Laser-Gewehre sind schlechter ... mit 2S3 Schuß bist du bei BF4 einen minimalen Tick besser als mit 1S4 Schuß bei BF4. Also irgendwo kriegst du dann noch nen Rest von Irgendwas weg.

---

Was mir grad noch einfällt mit dieser Infantrie kann man auch ohne Transporter "Drive-By-Shooting" machen, dank 24" Reichweite.
Spiel sie wie die leichten Schweber der Space Marines - Ein schwerer Bolter auf Speed.
 
Zuletzt bearbeitet:
Arcangel was meinst du mit Psiabwehr?

wie Mhoram schon sagt. Die Runen der Vorhersehung ist die Eldar-Psimatrix. Nur besser. Wirkt über das ganze Spielfeld und der Gegner muß 3w6 werfen und alle zusammenzählen. Meistens gehts schief, beim Gegner.
Viele Zaubern dann gar nicht erst, oder nur ganz selten.
 
Soooooooooooo......
Ich denke das ich meine endgültige Liste mit eurer Hilfe gefunden habe, danke schon mal dafür.

Wenn euch noch irgend etwas stört dann würde ich mich über Kritik (positiv oder negativ) freuen. ^_^

Ich hätte eigentlich noch gerne einen Ilium Zar gespielt und die Feuerdrachen in einen Serpent gepackt, da mir dies empfohlen wurde aber ich wollte nicht über 1750 Punke kommen.

Hier ist die Liste :

2 HQ: 263 Pkt. 15.0%
2 Elite: 287 Pkt. 16.4%
3 Standard: 619 Pkt. 35.4%
2 Sturm: 274 Pkt. 15.6%
2 Unterstützung: 305 Pkt. 17.4%

*************** 2 HQ ***************

Runenprophet
- Runenspeer
- Runen der Vorhersehung
- Seelensteine
- Verdammnis
- Runenblick
- - - > 138 Punkte

Autarch
- Warpsprunggenerator
- Mandiblaster
- Energiewaffe
- Fusionsstrahler
- - - > 125 Punkte


*************** 2 Elite ***************

10 Skorpionkrieger
- Exarch
- Skorpionschere
- Schattenwandler
- - - > 207 Punkte

5 Feuerdrachen
- - - > 80 Punkte


*************** 3 Standard ***************

10 Asuryans Jäger
- Exarch
- zwei Jagdkatapulte
- Shurikensturm
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Seelenstein
- - - > 262 Punkte

10 Asuryans Jäger
- Exarch
- zwei Jagdkatapulte
- Shurikensturm
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Seelenstein
- - - > 262 Punkte

5 Ranger
- - - > 95 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

5 Warpspinnen
- Exarch
- Zusätzliche Monofilamentschleuder
- Rückzug
- - - > 142 Punkte

5 Kriegsfalken
- Exarch
- Falkenklaue
- Abfangen
- - - > 132 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Schattenspinne
- Seelenstein
- - - > 125 Punkte

Falcon
- Eldar-Raketenwerfer
- Holofeld
- Seelenstein
- - - > 180 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1748

Mfg Leo 🙂
 
Klingt gut.

Wenn jeder AJ Trupp 1x den Sturm loslassen kann, paßt das sicher.

Was mir als Überlegung einfällt, falls du befürchtest/merkst, dein Sturm kommt nicht sicher 1-2x pro Trupp zum Einsatz, dann wär noch die Option, die Jungens, die das Halbe Spiel im Serpent warten, etwas billiger zu machen und stattdessen eine der folgenden Optionen zu nehmen:

noch nen 10er Trupp Gardisten mit Rak Plattform (100P)
-> A bissi Anti Fz ist nie schlecht

noch nen Trupp Drachen (80P)
-> A bissi viel Anti Fz ist nie schlecht - und sei's zum Termie braten.

noch nen 10er Trupp SturmGardisten mit 2xFusionspistole / 2x Flammenwerfer (92 P)
-> Du hast 2 Serpents. Man darf ja Trupp A ausladen und dann Trupp B transportieren ...

oder halbier die Trupps ... 2x 5er Trupp im Serpent, 2x 5er Trupp zu Fuß
-> Ok, dann ist der Schurikensturm fehl am Platz, da viel zu Teuer pro Modell, und dann ist auch der Exarch mit Waffe zu viel - das wären schon die Punkte für fast 4 8+ er Trupps, da dein Exarch 44P ausmacht ...

2 nackte 5er AJ Trupps (Ladung 60P statt ~ 120P+32P) im Serpent + ImpLas Läuferschwadron für 60P/Läufer, dann kannst du 3 Läufer spielen ...
-> Ordentlich Breitseite mit 3x8 Schuß S6 DS6, statt im Taxi zu warten noch ein Ziel mehr be-ballerbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Autarch
- Warpsprunggenerator
- Mandiblaster
- Energiewaffe
- Fusionsstrahler
- - - > 125 Punkte

5 Warpspinnen
- Exarch
- Zusätzliche Monofilamentschleuder
- Rückzug
- - - > 142 Punkte
Denk bitte dran, dass der Mandiblaster nur eine E-Attacke Stärke 3 mehr bringt. Da kriegst Du für die identische Punktezahl deutlich mehr, wenn Du dem Warpspinnenexarchen Unterarmklingen gibst, wobei man natürlich auch beides machen kann. Vergiss aber bitte nicht, dass trotz zahlreicher E-Attacken der Trupp im Nahkampf sich nur mit Resten anlegen sollte. Sonst lohnt es sich i.d.R. mehr, mit der zweiten Sprungbewegung außer Nahkampfreichweite zu kommen.
Bei einem so kleinen Trupp kann man auch auf Rückzug verzichten, nachdem Du mindestens zwei Nahkampfrunden vor der Anwendung durchstehen musst. Gegen Reste oder harte Gegner ist da oft schon die Messe - so oder so - gesungen. Immerhin kannst Du dank Restpunkte dafür auch einen 6ten Feuerdrachen einpacken, was die Killwahrscheinlichkeit gegen Landraider erhöht.

Die Liste wird Probleme mit vielen Panzern haben, hat aber stärken gegen viel Infanterie bzw. Horden. Hängt halt von Deinen Gegnern ab, ob Du da noch nachjustieren musst. Da es ein recht ausgewogenes Konzept ist, sollte halt in Deinem Umfeld keiner mit maximierten Listen antreten - sonst wirst Du ein Problem und keinen Spaß haben.
 
Also da du ja gegen Tau spielen wirst, weiß ich aus eigener Erfahrung (selbst Tau Spieler) dass wenn die Tau anfangen sollten die sofort deine Transporter mit Kolossen umfegen werden ( syncr. Massebeschleuniger 72" Ds1) und davon dann 3 in einem Trupp machen Panzer generell schnell kalt(Ist meine Erfahrung, hab selber 3x Kolosse und die haben bis jetzt jeden Panzer klein bekommen)
Vielleicht war es ja auch nur Glück aber ich wollte dich mal warnen falls du gegen Kolosse spielen solltest^^