Neue Armee- Neues Glück

LassMaRanDa

Aushilfspinsler
16. August 2012
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4.621
Hey liebe Gemeinde des höheren Wohls.
Nachdem ich meine Imperiale Armee auf 2500pkt gebracht habe, möchte ich nun eine Tau Armee anfangen, da ich diese sehr interessant finde.
Mein gegenüber hat ebenfalls eine neue Nahkampf orienteirte Armee angefangen ( Nurgle Dämonen/ Tyraniden).
Nun meine Frage an euch: Wie sollte eine 2000pkt Armee aussehen??? Da er mit sicherheit min. 1 Seelenzermalmer Einsetzen wird würde ich mir 2X 3 Kolossen gegenhalten + 1X3 Jagtdrohnen zum Pisaken.
Aber wie sollte der Rest aussehen?? Und ist die U- Auswahl nicht gut???
Danke schon mal im Vorraus für eure Hilfe
 
Aktuell ist es relativ leicht zu sagen, was derzeit 'gut' ist(je nach dem, in welchem Rahmen man spiet):
Im HQ ist der Commander eh Pflicht und auf 2000 kann man auch darüber nachdenken, vielleicht einen Himmlischen einzupacken. Die Auswahlen der Elite sind beide brauchbar, da du aber schwere Waffen in der Lücke zwischen S5 und S10 benötigst, sollten es wohl zwei Krisis-Trupps werden, in denen irgendwie zumindest auch Raketen drin sein sollten. Plasma kann sicher auch nicht schaden, wenn man DS 2 braucht.
Der Standard kann gut mit FK gefüllt werden, ein oder zwei Blöcke Kroot zum Flanken können auf den Punkten aber keinesfalls schaden. Vorsicht, die sind sehr zerbrechlich!
Im Sturm können auf 2000 Punkte gerne auch Späher mit kommen. Der Rochen, den die haben müssen, ist leider recht teuer, von daher 'muss' hier ein Team reichen.
In der Unterstützung wird es dann wahrscheinlich Geschmackssache und es kommt drauf an, womit die Krisis rum laufen. Mir reicht bisher in der Regel ein Koloss-Team zusammen mit den Raketen-Krisis gut zur Fahrzeugabwehr, dazu kommt bei mir dann ein Hammerhai und einmal Jagddrohnen. Wenn du mit so wenig Fahrzeugen wie möglich spielen willst, ist auch deine Kombination denkbar und auch neun Kolosse können sicher unterhaltsam sein(wenn es auch ein bisschen Overkill ist)

*************** 2 HQ ***************

Commander
- Shas'o
+ - 2 x Raketenmagazin
- Schildgenerator
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
- - - > 146 Punkte

Himmlischer
+ - Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 53 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
- - - > 141 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
- - - > 188 Punkte

6 Geist-Kampfanzüge
- 6 x Drohnencontroller
- 12 x Angriffsdrohne
- - - > 300 Punkte


*************** 4 Standard ***************

9 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 103 Punkte

9 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 103 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte

15 Kroot
- - - > 105 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

7 Späher
+ Teufelsrochen
- - - > 164 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
- - - > 198 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
- - - > 198 Punkte

3 Jagddrohnenteams
- - - > 240 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1999


Das wäre mal eben schnell zusammen geklickt und sicher würden Turnierspieler da mehr raus holen können. Es beinhaltet die von dir angesprochenen 2 Koloss-Teams(auch wenn es für 2x3 nicht gereicht hat), die Basis an Standards dürfte solide sein und die Krisis bieten dir zusammen mit den Geistern eine gute Anzahl an Schuss pro Runde, die wirklich weh tun kann(vor allem bei den Tyraniden, gegen Dämonen hab ich noch nicht gespielt). Plasma ist euer und du hast nix von Dosen gesagt, deswegen fehlt es hier. Der kleine 6er-Standard dient als Alibi-Trupp für den Himmlischen und um hinten ein MZ zu halten. Alibi deshalb, weil es dir unter Umständen recht gelegen kommen kann, wenn der Himmlische stirbt, da durch im Grunde überall, wo es wichtig ist MW 8 hast und Erzfeind nichts ist, was sich dein Gegner für dich wünscht. Die Geiser sind vor allem deshalb dabei, weil sie auf die Art absurd viele Schuss erzeugen und richtig viel einstecken können. Halte sie von Flammenwerfern und Nahkampf fern, stecke sie in Deckung und dein Gegner wird höllisch viel Spaß damit haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich hab ne 2000pkt Liste erstellt. Ich Hoffe ihr könnt mir dazu eure Meinung wiedergeben, was ich verbessern kann. Zur Info: die Hauptgegner sind Tyras und Nurgledämonen!

HQ: Commander, Plasma, Raketenmagazin,Schildgemerator, Iridiumpanzerung, Stimulanzinjetor= 157pkt
2X Laibwache, mit je Plasma, Raketenmagazin, verbesserte Zielerfassung = 154pkt

Elite: 3X XV8 mit je Plasma, Raketenmagazin, verbesserte Zielerfassung, Shas`vre = 211pkt
3X XV8 mit je Pulskanone, Raketenmagazin, verbesserte Zielerfassung, Shas,vre = 175pkt
4X XV 22 mit drohnencontroler, 6 Angriffsdrohnen = 200pkt

Standard: 3X 12 Feuerkrieger, Shas`ui = 360pkt

Unterstützung: 3X XV88 mit Schwärmerraketen, verbesserte Zielerfassung = 250pkt
3X XV88 mit Schwärmerraketen, verbesserte Zielerfassung = 250pkt
3X Jagddrohnenteams = 240pkt

1997pkt
 
Hi!

Überdenk nochmal deinen zweiten Elite Slot. Krisis mit Pulskanone und RakMag, das eine 18", das andere 36". Eigentlich will man ja eher auf Abstand bleiben, vor allem wenn dein Gegner eher den Nahkampf sucht. Für die Midrange hast du ja die XV22, welche mit dem Tarnfeldgenerator bequem auf den 18" rumtanzen können, ohne allzu schnell in Bedrängniss zu geraten.
Hier würde ich eher auf Doppel-RakMag (sync.) gehen, dann kannst du dir auch die vb. Zielerfassung einsparen. Die gewonnenen Punkte kannst du dann z.B. noch bei den XV22 investieren.
Nicht zu vergessen, du hast keine Feuerleitsysteme, also kannst du eh nur ein Waffensystem pro Runde abfeuern. Das solltest du auch in den anderen Krisis-Einheiten beachten!


Gruß, Jens
 
Das mit den Feuerleitsystem ist eine Interessante Sache. Denn Laut neuen Regelbuch sind sie ja schwebeeinheiten mit der Sonderregel "Massig" welche wiederum den Einheiten erlaubt ALL ihre Waffen abzufeuern!?!?
Nun der Gedanke hinter den Pulskanonen ist den Gegner mit kleinen Nadelstichen zu Maltretieren NACHDEM er duch die Raketenmagazine zusammengeschossen wurden.
 
Raks + Puls klingen erstmal wegen den verschiedenen Reichweiten doof, haben aber mehrere große Vorteile:
1. Man kann zumindest Raks schießen, auch wenn man für die Puls nicht nah genug ran kommt
2. Man bedroht leichte Fahrzeuge zuverlässiger
3. Höchste Schusszahl, die mit Krisis zu erreichen ist(und dabei noch relativ günstig)

Und gerade der 3. Punkt sollte gegen etwas wie Tyraniden recht nützlich sein. Ich spiele selbst immer so einen Trupp gegen Imps oder auch selten Tyras(der Chef von denen bekommt manchmal auch Streugranaten statt Puls) und finde es eindeutig sehr nützlich


Wenn du wirklich nur gegen die von dir genannten Gegner spielst, würde ich bald eher an dem recht teuren Plasmabeschleuniger zweifeln. Ist Geschmackssache, ich mag ihn bisher nicht.

Und nimm dir bei 2000 Punkten ruhig Späher mit. Damit sparst du dir die VZE auf den Kolossen und kannst ihnen Stabilisatoren geben. Man braucht sie nicht oft, aber wenn man sie nicht dabei hat, ist es schon fast sicher, dass man mindestens eine Schussphase mit denen verliert oder nicht optimal ausnutzen kann.

Feuerkrieger sind gut, mir wären 3 Trupps im Standard aber zu wenig. Das macht in der Regel einen, der hinten steht und zwei, die nach vorne müssen. Einen verlierst du fast unter Garantie(vor allem gegen Nahkämpfer, wenn du vor laufen musst) und damit bleibt dir nur ein Trupp als Spielraum, um mehr als unentschieden zu schaffen. Außerdem will man mit den FK möglichst immer schießen. Wenn man das aber tut, schafft man in 5 Runden höchstens 30" Bewegung und auch das nur, wenn kein Gelände im Weg ist(was sie zu Zielscheiben für alles mit DS 4 macht) und man sie ständig voran treibt...das kann nach hinten los gehen und bei blödem Geländeaufbau kommt man vielleicht nie dort an, wo man eigentlich hin wollte.

Edit: Das mit Massig und mehrere Waffen ist leider quatsch(eben geschaut). Musst du dich verlesen haben, sorry.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht ja primär erstmal ums anschaffen.

Da auch ein Neuer Codex irgendwo in der Ferne steht wäre ich da sowieso besonders vorsichtig.


Was ich die empfehlen kann anzuschaffen


5-9 Krisis ( IMMER MIT NEODYN Magneten die waffen wechselnbar machen )
6-12 Geister mit je 2facher anzahl an Angriffsdronen
12-36 Feuerkrieger
10-30 Kroot ( erweiterbar mit zusatzmodellen )
1* Himmlischer auch wenn man ihn nicht spielt gehört er in jede Tau Armee
3-9 Kolosse ( hier sollten die Arme mit neodynmagneten auswechselbar sein )
1-2 Teufelsrochen ( Auch wenn sie verloren haben immer für ne Option offen )
1-2 Hammerhaie ( Turm umbaubar machen so das man zwischen Ionen und MB wechseln kann )
0-3 Jagtdronen Teams
0-12 Späher

Wenn FW eine Option ( ja auch Finnanziell )
Kommander den Gepanzerten Anzug geben
6-9 FW Kolosse ( für die GW )
3-6 Hassard Suits ( Hammer geil die Teile )
3 Tetras
3-6 der Flieger
 
Richtig es geht estmal um das richtige Anschaffen einer Armee. Fakt ist aber auch das Der Cadex schon 4 Jahre alt ist un d sich einige Sonderregeln durch die neue Edition aufheben oder ergänzen. Z.b. Kolosse sind jetzt schwere Infanterie usw. ( Hab das Regelbuch derzeit nicht zu Hand, da es bei mein Kumpel/ Dämonenspieler liegt). Würde mich freuen wenn ihr mir erstmal generell sagen könnt wie ich die nach den neuen Regelbuch zu spielen sind.
 
Es gibt einen Einheitentyp "Schwere Infanterie"? Wäre mir neu und ich hab das Buch hier liegen.
Die Kolosse spielen sich im Grunde genau wie in der letzten Edition, es ist eben nur wichtiger, wo man die Drohnen um sie herum hin stellt und wenn man Deckung will, muss der Koloss selbst drin stehen. Dazu kommt dann noch, dass jetzt ein Nachtsichtgerät zu empfehlen ist und das war es im Großen und Ganzen auch schon.
 
Wobei 3 in einer Einheit schon fast Overpower ist. Höchstens wenn man viele Punkte spielt und man Angst hat, das die weggeschossen werden. Ansonsten würde ich zweier Teams bevorzugen.

Spielen tun die sich (denke ich) nicht viel anders als vorher. Die neue Schnellfeuer-Regel kommt den FK natürlich sehr entgegen. Auch die Snapfeuer-Regel für schwere Waffen nach Bewegung ist nicht schlecht. Da kann man u.U. bei den Kolossen auch mal auf die Stabilisator verzichten und das zweite Team-Mitglied noch mit mehr Dronen ausstatten, was der Haltbarkeit der Einheit sehr entgegen kommt.
Auch die neuen Bewegungsregeln für die Flugmodule sind Ok. Zwar unberechenbarer wegen Reichweitewurf, aber beim glücklichen Händchen schafft man in der Nahkampfphase bis zu 12", was den Nahkampforientieren Gegner gerne mal die Röte ins Gesicht treibt.

Meine persönlichen Favoriten sind klar die Kolosse, gefolgt von den Geistern (neuer Deckungswurf), den Krisis und den Feuerkrieger. Hammerhai mag ich auch sehr, steitet sich aber mit den Kolossen um die Auswahl. Andere Fahrzeuge habe ich nicht dabei, ausser wenn FW erlaubt ist. Dann gerne auch Tetras und Remoras. Die Kroots taugen mir als billige Masse, haben aber stark vom Nerf mit Flanken und Charge gelitten.
Wenn Punkte über sind nehm ich auch gerne mal ein Angriffsdronenteam mit, um den Gegner zu nerven. Wenn er sich nicht drum kümmert, tuts im weh, und wenn, dann haben andere Einheiten eine verschnaufspause.


Gruß, Jens