neue Aspektkriegertrupps

Welche Aspekte gefallen Euch am besten?

  • Squalling Scarabs

    Stimmen: 4 36,4%
  • Blistering Phoenixs

    Stimmen: 6 54,5%
  • Wailing Sirens

    Stimmen: 2 18,2%
  • Stalking Imps

    Stimmen: 1 9,1%

  • Umfrageteilnehmer
    11

Vovin

Tabletop-Fanatiker
06. Juni 2001
6.291
5
31.671
43
Ich stelle hier vier verschiedene Aspektkriegerschreine vor. Meinungen sind natürlich zur Balance erwünscht, aber auch vor allem zum Konzept, zu den Namen und entsprechende Vorschläge für deutsche Bezeichnungen.

Bis ich die Aspekte umsetze, wird wahrscheinlich noch etwas Zeit vergehen. Die Apekte sind so angelegt, dass man mit ihnen ohne zu viel Verrenkungen gleich eine oder zwei Einheiten aus dem Codex proxen kann. Z.b. kann man die Squalling Scarabs durch die Plasmawaffen als Feuerdrachen, aber durch die Panzerung und Nahkampfbewaffnung auch als Skropionkrieger einsetzen.


Version 1.1 30.5.2011, 16:22
Squalling Scarabs
Hintergrund:

Die Squalling Scarabs repräsentieren den Khaine, der dem Gegner schwer Gerüstet auf nächster Nähe gegenübertritt. Der Aspektschrein hat sich auf Kämpfe in Korridoren auf engstem Raum spezialisiert, sei es bei Enteraktionen, bei Kämpfen in ausgedehnten bunkeranlagen oder im Häuserkampf. Sie sind für Apsektkrieger schwergerüstet, mit einem besonders dicken Frontpanzer. Sie tragen ein Paar Sternenpistolen, die ideal für den Einsatz auf engstem Raum geeignet sind, um sowohl überlegene Nahkämpfer auf Abstand zu halten und Fernkämpfern durch die überlegene Beweglichkeit der Pistolen zuvorzukommen. Für brenzlige Situationen sind die Scarabs mit Granatwerfer ausgestattet, die auch den Vorstoß durch stark verteidigte Bastionen ermöglichen.
Modelle: Die Helme bekommen eine exponierte Stirn und die untere Hälfte des Kopfes wird durch einen Schleier verdeckt. Beides zusammen ergibt dann die Form eines Scarabäus. Die Panzerplatten sind nicht glatt wie bei anderen Apsketen, sondern wellig wie der Panzer eines Pillendrehers. Der Granatwerfer besteht aus den gleichen Rohren wie beim Shadowseer oder dne Dark Eldar, wird aber seitlich angebracht, so dass es wie ein weiteres Armpaar aussieht
Regeln:
5-10, Elite, 18 Punkte, 3+ Rüstung, Sprinten
Pair of Starpistols: 6” S5 AP2 Pistol, twin-linked, two ccw
Mantis Grenade Launcher: Plasma Grenades, Defensive Grenades
Exarch: ersetze Starpistol Paar mit Starpistol / Energiewaffe (10) oder Solarcannon (15), wähle Smoke Grenades (25)
Starpistol: 6” S5 AP2 Pistol
Smoke Grenades: Stealth USR für den ganzen Trupp, 5+ Deckungswurf im offenen
Solarcannon: 24” S5 AP2 Assault 2
* Overpower (15): Wähle eine einzelne Einheit im Nahkampf. Wenn diese den Nahkampf verliert, ihren Moraltest aber besteht, bekommt sie Treffer, als ob sie Furchtlos wäre
* ????

Blistering Phoenix
Hintergrund: Diese Aspektkrieger nehmen den Aspekt von Khaine an, der wie ein feuriger Rachegeist den Gegner ohne Rücksicht auf eigene Verluste heimsucht und sein Verderben auf Schwingen des Untergangs direkt an in heranträgt um dann unversehrt aus dem Tumult aufzuerstehen. Aspektkrieger der Blistering Phoenix tragen Sprungmodule, die anders als die Module der Swooping Hawks nicht auf Geschwindigkeit, sondern auf Wendigkeit ausgelegt sind. Ihre Fokus liegt auf dem Nahkampf, für den sie mit einer Warplanze und einem Vulkanschild ausgerüstet sind. Eine Warplanze ist im Prinzip eine Warpkanone für extrem kurze Reichweite. Ein Vulkanschild ist ein simples Energieschild, das an der Außenseite Hitze ausstrahlt. Es wird nicht dazu benutzt Schaden zu absorbieren, sondern in Verbindung mit der Manövrierfähigkeit der Aspektrkrieger um den Gegner auf Abstand zu halten. Im Kampf erlauben die Antigravmodule der Apsektkrieger physikalisch fast unmögliche Manöver, so dass der Trupp für die augen der meisten Rassen ständig von einem Flimmern umgeben zu sein scheint. Im Kampf nutzen sie ihre Sprungfähigkeit um aus der Masse der Gegner emporzusteigen und dann von oben herab ihre Warplanze zum Einsatz zu bringen.
Modelle: Als Grundlage aller Modelle werde ich normale Aspektkrieger nehmen, also z.B. Dire Avenger, bei denen das Gardistenrückenmodul weggenommen wird oder Skorpionkrieger, bei denen die Streifen weggemeacht werden.
Die Blistering Phoenix bekommen ein Sprungmodul auf Grundlage der Forgeworld Korsarensprungmodule mit den Flügeln der Dark Eldar Harpyien als Verzierung. Die Köpfe kommen ebenfalls von den Harpyien. Die Lanze soll sehr lang sein und den typischen Kopf einer Warpwaffe haben. Das Schild bekommt Flammenornamente.
Regeln:
5-10, Elite, 25 Punkte, 4+ Rüstung, Plasma Granaten, Sprungtruppen, kein Sprinten
Warplance: Energiewaffe, verwundet immer auf 2+, bei einer 6 verursacht sie Sofort Ausschalten. Anstatt +1 Attacke erhält Modell +1 I beim Angriff. Gegen Fahrzeuge erzielt die Lanze bei einer 6 auf einem W6 einen Streifschuss.
Phoenix Jump Pack: unit is Jump Troop, but cannot fleet
Exarch: ersetze Schild gegen Magamshield (15), ersetze Warplance mit Aetherglaive (10), nehme Glimmerspears (10)
Magmashield: 4+ Rettungswurf
Aetherglaive: Warplance, verursacht Sofort Ausschalten schon bei 5+
Glimmerspears: 12” S6 AP4 Assault 1, Small Blast
*Evade (25): alle erfolgreichen Nahkampfattacken, die gegen den Trupp gerichtet wurden, müssen wiederholt werden
*Reincarnation(10): Wenn der Exarch als Verlust entfernt werden muss, darf stattdessen ein anderes Modell des Trupps als Verlust entfernt werden. Das gilt nicht für angeschlossene Charaktere.
Wailing Sirens
Hintergrund: Die Aspektkrieger der Wailing Sirens repräsentieren den unversöhnlichen Aspekt des Kriegsgotts. Kein Leid, und kein Tod wird vergessen, sondern irgendwann gerächt. Der Tod kommt dann plötzlich und ohne Vorwarnung - ein letzter klagender Abgesang, der nichts als molekulare Schlacke hinterlässt.
Die Wailing Sirens kämpfen mit Infraschallgewehren, die jegliche Infanterieformation durch überlagendere Schallwellen auseinanderreißen. Sie tragen darüber hinaus Warpsprungmodule, die sie wie Geister aus dem Nichts erscheinen lassen. Anders als Warpspinnen springen sie nicht kurze Strecken durch den Warp, sondern warten in einem Tunnel des Netz der Tausend Tore und lauern auf ihren Einsatzbefehl. In der Schlacht vollführen sie einen einzigen, dafür sehr präzisen Sprung, oft geleitet von den Warlocks und Farseern der Armee.
Modelle: Vibrorifles folgen der normalen Optik von Infraschallwaffen. Ein Lauf mit vielen parallelen Querscheiben, dazu dann noch ein Bügel oben und unten. Die Sirens bekommen einen Helm mit kiemenartigen Schlitzen und einer Finne, wie sie Farseers hinten am Helm haben, nur mit einem Flossenkamm statt des flachen Wraithbonekonturen. Das Sprungmodul wird nur durch einen relativ großen Edelstein auf dem Rücken dargestellt, der ein Strudelmuster bekommt.
Regeln:
3-5, Elite, 20 Punkte, 4+ Rüstung, Sprinten
Siren Gate Generator: Schocktruppe, weicht nicht ab, wenn innerhalb von 6" um eigenen Psioniker platziert
Vibrorifle: Template S4 AP - Assault 1, verursacht automatischen Streifschuss gegen Fahrzeuge
Exarch:
ersetze Vibrorifle mit Vibromine (10) oder Convergence Cannon (20), wähle Vibroblade (10)
Vibromine: S4 AP- Assault 1, Large Blast, wird in Basekontakt platziert und weicht nicht ab, ignoriert Deckung, verursacht automatischen Streifschuss gegen Fahrzeuge
Convergence Cannon: 24" S4* AP- Assault 1, Pinning
wenn Trefferwurf gelingt, bestimme einen Punkt in 24": alle Einheiten durch die die Linie vom Exarch zum Punkt geht, erhalten W3 Treffer der Stärke 4, die Stärke wird für jede Schablone einer Vibrorifle, die mindestens ein Modell der Zieleinheit berührt um eins erhöht, Fahrzeuge erhalten einen automatischen Streifschuss, hat der Exarch keine Sichtlinie zu der Einheit oder stehen diese in einem Geländestück erhalten sie einen Deckungswurf
Vibroblade: Poisoned Weapon (4+), +2 attacks
*Submerge (15): Trupp darf am Anfang des Spielzug Moralwerttest durchführen um sofort alle Nachteile von "In Deckung gehen" zu ignorieren, d.h. er darf sich normal bewegen
*Lull (15):
Lege an jede Einheit, die in dieser Schußphase durch die Wailing Sirens Verluste erlitten haben, einen Marker. Wirkung: Die Einheit kann die USR Counter Charge nicht einsetzen und bekommt auch keine Bonusattacken für den Angriff. Am Ende des gegnerischen Spielerzuges verschwindet der Marker.
Stalking Imps
Hintergrund:
Auch der mörderische Gott Khaine ist zu Häme und Spott fähig. Wenn der Gegner durch seine Schwäche den Gott beleidigt, wird ihm keine Ehre zuteil, die einem ebenbürtigem Gegner sicher wäre. Die Strafe für diese Schwäche ist nicht nur die Vernichtung, sondern Erniedrigung. Die Stalking Imps schlagen aus dem Hinterhalt zu und verweigern jeden offenen Kampf, ziehen sich nach ihrem Erstschlag sofort zurück und lassen die Energievorräte ihrer Waffen aufladen. Ihre Mine Caster verschießen wie ein Mörser Bomben im hohen Bogen, die dann in einen Regen aus Shurikengeschosse zerplatzen. Die Shurikenklingen werden zudem mit Plasma erhitzt, was sie noch tödlicher macht. Je länger die Mine in der Waffe Zeit hat, aufzuladen, desto tödlicher ist sie.
Modelle: die Modelle werden eine gebückte Haltung bekommen mit einer Art Granatwerfer auf dem Rücken. Die Arme sind frei und werden Minen, Telemetriegeräte, o.ä. halten. Die Rüstung wird mit Stoffetzen geschmückt, die ein Harlequinmuster bekommen. Der Helm bekommt eine verzerrte Maske vors Visier.
Regeln:
3-5, Unterstützung, 22 Punkte, 4+ Rüstung, Sprinten
Camofields: Stealth USR, Scout USR
Mine Caster decharged: 18” S3* AP5 Heavy 1, Small Blast, Barrage,
Mine Caster charged: 24" S7 AP5 Heavy 1, Small Blast, Barrage
Lege am Ende einer eigenen Schußphase einen Rechargecounter auf die Einheit, solange sie nicht geschossen hat (Rennen ist erlaubt). Erleidet die Einheit Verluste, flieht oder nimmt an einem Nahkampf teil, entferne den Recharge Counter. Hat die Einheit am Anfang der eigenen Schußphase keinen Recharge Counter, wird das decharged Waffenrofil verwendet. Hat es einen Counter, wird dieser entfernt, aber es wird das Charged Profil verwendet.

Exarch: ersetze Mine Caster mit Hexfire Mortar (5) oder werte Mine Caster mit Cluster Mines auf (20), wähle Siphonblade (15)
Hexfire Mortar: 18” S5 AP4 Heavy 1, Large Blast, Barrage
Wenn der Exarch mindestens eine Wunde verursacht und dem Gegner sein Niederhalten Test mißlingt, wird die Einheit sofort soweit wie möglich, bis zu 2W6 Zoll, in Richtung der Spielfeldkante der Eldar bewegt, bevor sie normal in Deckung geht. Für diese Bewegung sind keine Würfe für schwieriges oder gefährliches Gelände nötig.
Cluster Mines: feuert der Exarch seinen Mine Caster mit einem Recharge Counter, hat er folgendes Profil
SiphonBlade: Energiewaffe, verursacht der Exarch eine nicht verhinderte Wunde, verliert die Einheit ihren Recharge Counter nicht durch den Nahkampf
* Camouflage (15): Wenn eine Einheit auf die Stalking Imps schießt und nicht Sichtlinie zu jedem einzelnen Modell der Einheit hat, dürfen diese Deckungswürfe wiederholen
* ???


Erste Version:
Squalling Scarabs
Hintergrund:

Die Squalling Scarabs repräsentieren den Khaine, der dem Gegner schwer Gerüstet auf nächster Nähe gegenübertritt. Der Aspektschrein hat sich auf Kämpfe in Korridoren auf engstem Raum spezialisiert, sei es bei Enteraktionen, bei Kämpfen in ausgedehnten bunkeranlagen oder im Häuserkampf. Sie sind für Apsektkrieger schwergerüstet, mit einem besonders dicken Frontpanzer. Sie tragen ein Paar Sternenpistolen, die ideal für den Einsatz auf engstem Raum geeignet sind, um sowohl überlegene Nahkämpfer auf Abstand zu halten und Fernkämpfern durch die überlegene Beweglichkeit der Pistolen zuvorzukommen. Für brenzlige Situationen sind die Scarabs mit Granatwerfer ausgestattet, die auch den Vorstoß durch stark verteidigte Bastionen ermöglichen.
Modelle: Die Helme bekommen eine exponierte Stirn und die untere Hälfte des Kopfes wird durch einen Schleier verdeckt. Beides zusammen ergibt dann die Form eines Scarabäus. Die Panzerplatten sind nicht glatt wie bei anderen Apsketen, sondern wellig wie der Panzer eines Pillendrehers. Der Granatwerfer besteht aus den gleichen Rohren wie beim Shadowseer oder dne Dark Eldar, wird aber seitlich angebracht, so dass es wie ein weiteres Armpaar aussieht
Regeln:
5-10, Elite, 18 Punkte, 3+ Rüstung, kein Sprinten
Pair of Starpistols: 6” S5 AP2 Pistol, twin-linked, two ccw
Mantis Grenade Launcher: Plasma Grenades, Defensive Grenades
Exarch: ersetze Starpistol Paar mit Starpistol / Energiewaffe (10) oder Solarcannon (15), wähle Smoke Grenades (25)
Starpistol: 6” S5 AP2 Pistol
Smoke Grenades: Stealth USR für den ganzen Trupp, 5+ Deckungswurf im offenen
Solarcannon: 24” S5 AP2 Assault 2
* Overpower (15): Wähle eine einzelne Einheit im Nahkampf. Wenn diese den Nahkampf verliert, ihren Moraltest aber besteht, bekommt sie Treffer, als ob sie Furchtlos wäre
* Markman (15): Der Eldar spieler kann bestimmen, wie die vom exarch verursachten Wunden verteilt werden

Blistering Phoenix
Hintergrund: Diese Aspektkrieger nehmen den Aspekt von Khaine an, der wie ein feuriger Rachegeist den Gegner ohne Rücksicht auf eigene Verluste heimsucht und sein Verderben auf Schwingen des Untergangs direkt an in heranträgt um dann unversehrt aus dem Tumult aufzuerstehen. Aspektkrieger der Blistering Phoenix tragen Sprungmodule, die anders als die Module der Swooping Hawks nicht auf Geschwindigkeit, sondern auf Wendigkeit ausgelegt sind. Ihre Fokus liegt auf dem Nahkampf, für den sie mit einer Warplanze und einem Vulkanschild ausgerüstet sind. Eine Warplanze ist im Prinzip eine Warpkanone für extrem kurze Reichweite. Ein Vulkanschild ist ein simples Energieschild, das an der Außenseite Hitze ausstrahlt. Es wird nicht dazu benutzt Schaden zu absorbieren, sondern in Verbindung mit der Manövrierfähigkeit der Aspektrkrieger um den Gegner auf Abstand zu halten. Im Kampf erlauben die Antigravmodule der Apsektkrieger physikalisch fast unmögliche Manöver, so dass der Trupp für die augen der meisten Rassen ständig von einem Flimmern umgeben zu sein scheint. Im Kampf nutzen sie ihre Sprungfähigkeit um aus der Masse der Gegner emporzusteigen und dann von oben herab ihre Warplanze zum Einsatz zu bringen.
Modelle: Als Grundlage aller Modelle werde ich normale Aspektkrieger nehmen, also z.B. Dire Avenger, bei denen das Gardistenrückenmodul weggenommen wird oder Skorpionkrieger, bei denen die Streifen weggemeacht werden.
Die Blistering Phoenix bekommen ein Sprungmodul auf Grundlage der Forgeworld Korsarensprungmodule mit den Flügeln der Dark Eldar Harpyien als Verzierung. Die Köpfe kommen ebenfalls von den Harpyien. Die Lanze soll sehr lang sein und den typischen Kopf einer Warpwaffe haben. Das Schild bekommt Flammenornamente.
Regeln:
5-10, Elite, 22 Punkte, 4+ Rüstung, Plasma Granaten, Sprungtruppen, kein Sprinten
Vulcanized shields: alle erfolgreichen Nahkampfattacken, die gegen den trupp gerichtet wurden, müssen wiederholt werden
Warplance: Energiewaffe, verwundet immer auf 2+, bei einer 6 verursacht sie Sofort Ausschalten. Gegen Fahrzeuge erzielt die Lanze bei einer 5 und 6 auf einem W6 einen Streifschuss.
Exarch: ersetze Schild gegen Magamshield (15), ersetze Warplance mit Aetherglaive (10), nehme Glimmerspears (10)
Magmashield: Vulcanized shield, 4+ Rettungswurf
Aetherglaive: Warplance, verursacht Sofort Ausschalten schon bei 5+
Glimmerspears: 12” S6 AP4 Assault 1, Small Blast
*Whirlwind (20): für jeden erfolgreichen Trefferwurf im Nahkampf darf der Exarch sofort ein weitere Attacke ausführen bis alle Attacken verfehlen
*Reincarnation(10): Wenn der Exarch als Verlust entfernt werden muss, darf stattdessen ein anderes Modell des Trupps als Verlust entfernt werden. Das gilt nicht für angeschlossene Charaktere.
Wailing Sirens
Hintergrund: Die Aspektkrieger der Wailing Sirens repräsentieren den unversöhnlichen Aspekt des Kriegsgotts. Kein Leid, und kein Tod wird vergessen, sondern irgendwann gerächt. Der Tod kommt dann plötzlich und ohne Vorwarnung - ein letzter klagender Abgesang, der nichts als molekulare Schlacke hinterlässt.
Die Wailing Sirens kämpfen mit Infraschallgewehren, die jegliche Infanterieformation durch überlagendere Schallwellen auseinanderreißen. Sie tragen darüber hinaus Warpsprungmodule, die sie wie Geister aus dem Nichts erscheinen lassen. Anders als Warpspinnen springen sie nicht kurze Strecken durch den Warp, sondern warten in einem Tunnel des Netz der Tausend Tore und lauern auf ihren Einsatzbefehl. In der Schlacht vollführen sie einen einzigen, dafür sehr präzisen Sprung, oft geleitet von den Warlocks und Farseern der Armee.
Modelle: Vibrorifles folgen der normalen Optik von Infraschallwaffen. Ein Lauf mit vielen parallelen Querscheiben, dazu dann noch ein Bügel oben und unten. Die Sirens bekommen einen Helm mit kiemenartigen Schlitzen und einer Finne, wie sie Farseers hinten am Helm haben, nur mit einem Flossenkamm statt des flachen Wraithbonekonturen. Das Sprungmodul wird nur durch einen relativ großen Edelstein auf dem Rücken dargestellt, der ein Strudelmuster bekommt.
Regeln:
3-5, Elite, 20 Punkte, 4+ Rüstung, Sprinten
Siren Gate Generator: Schocktruppe, weicht nicht ab, wenn innerhalb von 6" um eigenen Psioniker platziert
Vibrorifle: Template S3 AP - Assault 1
Exarch:
ersetze Vibrorifle mit Vibromine (10) oder Convergence Cannon (20), wähle Vibroblade (10)
Vibromine: S3 AP- Assault 1, Large Blast, wird in Basekontakt platziert und weicht nicht ab
Convergence Cannon: Template S4 AP3 Assault 1
Vibroblade: Poisoned Weapon (4+), +2 attacks
*Deceive (15): Trupp darf am Anfang des Spielzug Moralwerttest durchführen um sofort alle Nachteile von "In Deckung gehen" zu ignorieren, d.h. er darf sich normal bewegen
*Firesweep (15): Der Exarch darf statt normal zu attackieren, im Nahkampf seine Schusswaffe mit Initiative 1 einsetzen. Die Schablone muss so platziert werden, dass keine freundlichen Modelle berührt werden. Verluste werden gegen das Kampfergebnis angerechnet.
Stalking Imps
Hintergrund:
Auch der mörderische Gott Khaine ist zu Häme und Spott fähig. Wenn der Gegner durch seine Schwäche den Gott beleidigt, wird ihm keine Ehre zuteil, die einem ebenbürtigem Gegner sicher wäre. Die Strafe für diese Schwäche ist nicht nur die Vernichtung, sondern Erniedrigung. Die Stalking Imps schlagen aus dem Hinterhalt zu und verweigern jeden offenen Kampf, ziehen sich nach ihrem Erstschlag sofort zurück und lassen die Energievorräte ihrer Waffen aufladen. Ihre Mine Caster verschießen wie ein Mörser Bomben im hohen Bogen, die dann in einen Regen aus Shurikengeschosse zerplatzen. Die Shurikenklingen werden zudem mit Plasma erhitzt, was sie noch tödlicher macht. Je länger die Mine in der Waffe Zeit hat, aufzuladen, desto tödlicher ist sie.
Modelle: die Modelle werden eine gebückte Haltung bekommen mit einer Art Granatwerfer auf dem Rücken. Die Arme sind frei und werden Minen, Telemetriegeräte, o.ä. halten. Die Rüstung wird mit Stoffetzen geschmückt, die ein Harlequinmuster bekommen. Der Helm bekommt eine verzerrte Maske vors Visier.
Regeln:
3-5, Unterstützung, 22 Punkte, 4+ Rüstung, Sprinten
Camofields: Stealth USR
Mine Caster: 24” S3* AP5 Heavy 1, Small Blast, Barrage,
am Ende jeder eigenen Runde, in der kein Modell der Einheit seine Waffe abgefeuert hat oder im Nahkampf war, wird ein Recharge Counter auf die Einheit gelegt, bis zu einem Maximum von 3. Beim Feuern können beliebig viele Counter entfernt werden, jeder erhöht die Stärke der Mine Caster der ganzen Einheit um jeweils eins

Exarch: ersetze Mine Caster mit Hexfire Mortar (5) oder werte Mine Caster mit Cluster Mines auf (20), wähle Siphonblade (15)
Hexfire Mortar: 24” S4 AP4 Heavy 1, Large Blast, Barrage
Cluster Mines: jeder benutzte Counter erhöht nicht nur die Stärke, sondern erhöht auch die Schußanzahl um jeweils eins
SiphonBlade: Energiewaffe, jede nicht verhinderte Wunde durch diese Waffe gibt der Einheit einen Recharge Counter
* Hallucination (10): Wenn der Exarch mindestens eine Wunde verursacht und dem Gegner sein Niederhalten Test mißlingt, wird die Einheit sofort soweit wie möglich, bis zu 2W6 Zoll, in Richtung der Spielfeldkante der Eldar bewegt, bevor sie normal in Deckung geht. Für diese Bewegung sind keine Würfe für schwieriges oder gefährliches Gelände nötig.
* Camouflage (15): Wenn eine Einheit auf die Stalking Imps schießt und nicht Sichtlinie zu jedem einzelnen Modell der Einheit hat, dürfen diese Deckungswürfe wiederholen



Changelog 1.1:
Scarabs:
Marksman gestrichen, noch kein Ersatz
können Sprinten

Phoenix:
kostet 25 Punkte
keine Schilde mehr
Warplance bekommt Inibonus statt normalen Chargebonus, schlechter gegen Fahrzeuge
Exarch hat keine Whirlwind Exarchenfähigkeit mehr, dafür Ausweichen

Sirens:
Vibrorifle geändert
Vibromine ignoriert jetzt Deckung
Convergence Cannon funktioniert ähnlich wie Vibrocannon
Deceive in Submerge umbenannt
neue Exarchenfähigkeit: Lull

Imps:
Komplettumbau
 
Zuletzt bearbeitet:
So... dann wollen wir mal

A) Squalling Scarabs... ich finde den Namen doof. Stürmische Skarabäen ist so wie schelmische Schurken und mit Scarabs verbinde ich auch eher Necrons als Eldar. Aufgrund der zwei Pistolen fände ich z.B. Mantis auch passender als Scarabs, aber da kommt wohl bei mir meine Liebe für die "Shadow of the apt" Serie von Adrian Tchaikovsky durch.

Rein von der Idee her finde ich einen Aspekt mit 2 Pistolen zwar durchaus cool, aber ich finde das Eldar keine Einheiten ohne Sprinten haben sollten. Logische Konsequenz des Codex DE und der Rennen-Regel aus Edi5 (von sprintenden 2+ Termis mal gar nicht zu reden).

B) Blistering Phoenix: Finde ich vom Namen her schon mal besser als die Scarabs und rein vom Umbaupotential dürften die auch einiges können. Aber auch hier finde ich das fehlende Sprinten Banane, besonders wo sie einen 4+ Rüster haben (und bei DE können Scourges+Hellions ja auch sprinten). 2+ Ewaffe für 22 Pkt finde ich aber schon etwas hart, hier würde ich entweder bei einem anderen Wert ansetzen, oder der Waffe einen S Bonus geben. Im Gegensatz zur Lanze der SdK verliert man hier ja auch in folgenden NK-Runden den Ewaffen Bonus nicht. Wirbelwind ist zwar ne coole RetroFähigkeit, aber mMn bei einem Modell mit einer riesigen Lanze etwas fehlt am Platz. Die würde ich eher zu den Scarabs packen (da kann ich mir nen wirbelnden Exarchen mit 2 Pistolen+Klingen dran weitaus besser vorstellen).

Vom Prinzip her aber bisher mein Favorit...

C) Geht mMn in die Richtung in die Spinnen eigentlich gehen sollten, wenn man mal von der Wirkungsweise des Moduls absieht. Finde ich also von der idee her selber nicht schlecht, wobei ich den Bewegungsmodus nicht ganz verstehe. Sie schocken und sind dann was? Spruntruppen, normale Infanterie?

Und S3 Flammenschablone ist daneben, das darf schon bisserl mehr sein! Die Exarchenfertigkeiten sagen mir nicht zu, die sind irgendwie so nichtssagend und mMn auch nicht passend zum Aspekt. Wieso nicht als Truppboni, das die Waffen Pinning erzeugen oder einen Malus auf den MW-Test?

D) Imps irgendwas: Gefallen mir von allen 4 Aspekten am wenigstens, bzw. eigentlich gar nicht. Gebückte Haltung bei Eldar? telemetriegeräte in den Flossen? Das sind stolze Elfen und keine Weltraumaffen oder Biovoren! 😉

Und der Mechanismus mit dem chargen ist mMn unnötig aufwendig und macht auch wenig Sinn.

Fazit:

Favorit sind die Phönix-Jungs; die Scarabs haben umbautechnisch Potential, sind aber nur meine Nummer zwei. Die Sirens sind rein von der Waffen-Idee her eine tolle Alternative zu WSpinnen. Die Sprunglösung finde ich bisserl halbgar, bzw. noch nicht klar genug herausgearbeitet und die Art und Weise wie die Waffe funzt weicht dann doch stark von dem ab, was man von der Vibro-Kanone her kennt (und mit der wäre sie ja eigentlich verwandt).
 
Eine schöne Idee die Aspekte zu erweitern. Die Umbauten würden mich auch interessieren. Der Hintergrund kann gerne noch weiter ausgeformt werden.
Mir kommt allerdings das meiste ziemlich stark und einiges nicht ganz konsistent vor, ein paar Ausführungen dazu:
- 18p für ein Modell mit S5 DS2 Waffen ist doch ziemlich ordentlich, auch wenn sie nur 6'' Reichweite haben
- die Schilde haben für ihre Punktkosten einen heftigen Effekt
- von den Infraschallwaffen hätte ich einen Synergieeffekt erwartet wie ihn eben auch die Großen haben. Der gemeinsame Schuss, den die Shadow Spectres (Forgeworld) haben wäre ein Beispiel dafür.
- den Sinn der Hallucination-Fähigkeit verstehe ich nicht ganz
- die Warplanzen sind etwas konfus: zum Einen hat man eine E-Waffe, die auch noch auf 2+ verwundet (was sonst wohl nur Eldrad hat, oder täusche ich mich?), zum Anderen sind sie gegen Fahrzeuge sehr schwach (im Vergleich zu den Phantomstrahlern). Für die Punktkosten sind sie auf jeden Fall zu heftig.


Kleine Empfehlung: Überprüfe nochmal die Rechtschreibung wenn es tatsächlich Codexähnlich sein soll (z.B. DAS Schild hängt im Straßenverkehr, DER Schild wird im Nahkampf verwendet).

Beste Grüße
 
Wow, danke für die ausführliche Kritik. Das meiste werde ich beherzigen.

Das mit dem Rennen kann man ja noch anpassen. Sehe es im Prinzip wie Du, aber solange wir den alten Codex haben, wollte ich nicht vorpreschen.

Squalling Scarabs:
Mantis auch passender als Scarabs
Da sist lustig, dass du das vorschlägst. Sie sollten auch erst Mantis heißen. Allerdings ist das umbautechnisch schwer zu machen, da Gottesanbeterinnen einen sehr glatten Panzer haben, so dass man kaum Möglichkeiten hat, die ebenfalls glatte Eldarpanzerung heuschreckenartiger aussehen zu lassen. Der dreieckige Kopf ist zwar sehr markant, aber mir ist noch nichts eingefallen, wie man das vernünftig am Helm umsetzen könnte, ohne dass es lächerlich oder zu dezent wirkt. Ich hab mich deshalb entschlossen, sie in Scarabäen umzuwandeln. Das passt mit der Panzerung auch ganz gut. Ich überleg noch mal, vielleicht fällt mir ja noch eine gute Umbauidee ein. Mantis gefiel mir eben durch die versinnbildtlichte Schnelligkeit, die bei wilden Enterkämpfen vonnöten ist.
Über einen Alternativvorschlag zu Squalling wäre ich auch erfreut.

mit Scarabs verbinde ich auch eher Necrons als Eldar.
ja, stimmt. Aber Scarabäen passen auch thematisch ganz gut zu Eldarn, wenn der Name nicht schon vergeben wäre. Eldar haben ja teilweise deutliche phönizisch/ägyptisch Designelemente und Anleihen. Nicht so stark wie bei den Necrons, aber trotzdem vorhanden.
Da fällt mir grad ein, vielleicht wäre ein Aspektkriegertrupp mit (Raub-)Katzenthema auch was feines. Darf halt nur nicht zu mangamäßig werden.

Blistering Phoenix:
Ich hatte ganz vergessen, dass man ja noch eine zusätzliche Attacke beim Angreifen bekommt. Ich werde die Lanzenregel din ändern, dass man diese nicht mehr bekommt. Also auch im Angriff nur eine Attacke.

Wirbelwind ist zwar ne coole RetroFähigkeit, aber mMn bei einem Modell mit einer riesigen Lanze etwas fehlt am Platz.
Der Ork trieb seinen Spalter mit aller Kraft durch die Luft auf den rot-gelben Spargelz zu, doch Hieb war zu grob platziert, der Exarch wich ihm mit einer spielerischen Grazilität aus. Er spreizte die dünnen Flügel und stieß sich vom Boden ab, ehe der Ork ein zweites Mal sein Haumesser erheben konnte. Die Luft knisterte vor Energie, gestreckt mit erhobenen Haupt schwang der Exarch sich über die Köpfe der Orks hinweg, die Lanze nach unten gerichtet. Einen Moment lang verharrte er dort, dann knisterte die Spitze seiner Waffe und ein violett-waberndes Loch tat sich dort auf, wo eben noch der Torso des Orks war. Die Flügel rotierten, der Exarch wendete sich in der Luft, ein zweites mal leuchete die Lanze, ein drittes mal, in schneller Abfolge wurden immer mehr Löcher in den Mob aus grünen Orkleibern gerissen bis der Exarch nur noch Wirbelwind aus zuckenden Zierflügeln, gleißendem Flimmern und knisternder Waffenöffnung zu erkennen war. Ehe auch nur eine einzelne krude Waffe erhoben wurde, war von dem Trupp nicht mehr als eine Ansammlung von zuckenden Gliedmaßen.

Wailing Sirens:
Sie schocken und sind dann was? Spruntruppen, normale Infanterie?
normale Infanterie. Also im Prinzip normale Infanterie, die auch Schocktruppen sind.

Und S3 Flammenschablone ist daneben, das darf schon bisserl mehr sein! Die Exarchenfertigkeiten sagen mir nicht zu, die sind irgendwie so nichtssagend und mMn auch nicht passend zum Aspekt. Wieso nicht als Truppboni, das die Waffen Pinning erzeugen oder einen Malus auf den MW-Test?
S4 ist fast etwas zu gut, finde ich. Würde aber natürlich besser zur Vibrocannon passen. Mit Pinning wären sie im Prinzip wie die Warpspinnen früher. Das wollte ich vermeiden. Den Autostreifer kann ich aber einfügen, dann wäre die Verwandschaft zur Vibrocannon deutlicher.

Die Exarchenfertigkeiten sagen mir nicht zu, die sind irgendwie so nichtssagend und mMn auch nicht passend zum Aspekt.
Da hast Du recht. Da habe ich zu sehr in Regelbahnen gedacht. Wollte ihnen etwas geben um den Gegenschlag zu übrelegen, damit sie nicht solche Wegwerftruppen wie Feuerdrachen werden. Ich werde mir hier mal was sirenenhafteres ausdenken.

Stalking Imps:
Gebückte Haltung bei Eldar?
Muss ja nicht gleich quasimodo-mäßig sein, aber so auf Mandrake-Niveau passt das schon. Vom ganzen Konzept könnte man sich am ehesten den Green Goblin ohne Skyboard als Vorlage vorstellen: Hightechrüstung, trotzdem dämonisch-hämische Züge, Bomben werfen, gedrungene Haltung.

Und der Mechanismus mit dem chargen ist mMn unnötig aufwendig und macht auch wenig Sinn.
Ja, der muss noch überarbeitet werden. Ziel soll es sein, dass die Imps nur ein- bis zweimal zuschlagen und trotzdem ihre Punkte reinholen. In der Zwischenzeit sollen sie umherstreifen können oder sich verstecken um den Gegner zu nerven und dann einen Alphaschlag ausführen. Bin für Vorschläge offen.

@ Coming Curse:
Antwort kommt gleich als edit

- 18p für ein Modell mit S5 DS2 Waffen ist doch ziemlich ordentlich, auch wenn sie nur 6'' Reichweite haben
Im Prinzip ja, aber wenn man es dann mal mit den Feuerdrachen vergleicht ist ihr Offensivpotential gar nicht mehr so toll. Gegen Fahrzeuge klar schlechter, kleinere Reichweite und gegen W4-Infanterie nur rund 50% besser (16/27 Chance auf eine Wunde gegen 10/27 bei den Feuerdrachen). Dafür halt eine 3+ Rüstung. Wäre an anderen Meinungen hierzu interessiert.

- die Schilde haben für ihre Punktkosten einen heftigen Effekt
Ja, die ganze Einheit muss scheinbar noch gebalanced werden. Man sollte aber nicht vergessen, dass die Einheit bei Beschuss noch schneller stirbt als Speere des Khaine. Ich werde das mal durchrechnen, aber rein intuitiv macht eine S4 Nahkampf Nicht-Energie Attacke gegen sie mehr Schaden als bei nem Speer des Khaine.
- von den Infraschallwaffen hätte ich einen Synergieeffekt erwartet wie ihn eben auch die Großen haben. Der gemeinsame Schuss, den die Shadow Spectres (Forgeworld) haben wäre ein Beispiel dafür.
Das ist eine gute Idee, war mir aber grad wegen den Shadow Spectres zu unoriginell. Außerdem sind die Schallwellen der Vibrorifles ja gestreut und nicht gebündelt wie bei der Vibrocannons. Das gehört im Fluff natürlich erklärt.

- den Sinn der Hallucination-Fähigkeit verstehe ich nicht ganz
Es ist im Prinzip ein Lash Effect. Wenn der Gegner niedergehalten wird, rennt er erst einmal ca 7 Zoll auf die eigene Position zu.

- die Warplanzen sind etwas konfus: zum Einen hat man eine E-Waffe, die auch noch auf 2+ verwundet (was sonst wohl nur Eldrad hat, oder täusche ich mich?), zum Anderen sind sie gegen Fahrzeuge sehr schwach (im Vergleich zu den Phantomstrahlern). Für die Punktkosten sind sie auf jeden Fall zu heftig.
Yriel kanns auch 😉 Werde, wie in der Antwort zu Karnstein geschrieben, unterbinden, dass sie die +1 Attacke beim Charge bekommen. Ich habe die Regeln gegen Fahrzeuge absichtlich reduziert, auch wenn ich dadurch von den anderen Phantomwaffenregeln abweiche, damit sie nicht zu sehr in der Domäne der Feuerdrachen und Swooping Hawks wildern.

Kleine Empfehlung: Überprüfe nochmal die Rechtschreibung wenn es tatsächlich Codexähnlich sein soll (z.B. DAS Schild hängt im Straßenverkehr, DER Schild wird im Nahkampf verwendet).
Mach ich ^^ Das ist aber noch weit davon entfernt, eine endgültige Fassung zu sein. Dann würden ale Regelpassagen auch ausgeschrieben sein, außerdem auf Englisch.
 
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Kleine Empfehlung: Überprüfe nochmal die Rechtschreibung wenn es tatsächlich Codexähnlich sein soll (z.B. DAS Schild hängt im Straßenverkehr, DER Schild wird im Nahkampf verwendet).

Beste Grüße

Ne ne, das paßt so schon. Der liebe Vovin stellt es in Form eines dreieckigen Schilds mit Atom-Warnzeichens drauf da, welches dann noch eine dicke Schicht fluoreszierender Farbe drüber bekommt und konsequent nur im Halbdunkeln gespielt wird. 😛

Okay, Scherz beiseite:

- Die Lanze der Phönix Jungs ist def zu stark 2+ Ewaffe mit instakill sollte man mMn nur bei Eldrad und Yriel finden. Also entweder macht man den FK-Effekt als kurzstrecken-Waffe potenter (steht dann aber noch mehr in Konkurrenz zu den SdK) und schwächt sie im Nk massiv ab, oder man schraubt etwas an den NK Werten.
- Den Infraschallwaffen der Sirens fehlt def. die Regelbrücke zu den großen Infraschallkanonen.
 
Also um es mal zusammenzufassen.

Baustellen:
- Warplance im vergleich zu Impulslanzen zu balancen, gleichzeitig regeltechnisch passend zu Phantomstrahler zu halten
- Vibrorifles passend zu Vibrocannons machen
- Exarchenfähigkeiten der Sirens stimmiger machen
- Waffen der Stalking Imps funktionstüchtig machen

neue Warplance:
im Angriff nur eine Attacke
Energiewaffe
gegen Fahrzeuge auf 6 einen Streifschuss
verwundet auf 2+, ID auf 6

Sie sind also im Nahkampf über zwei Runden gegen alles, was W4 oder weniger hat genauso gut wie Speere des Khaine, ihr Offensivpotential ist jedoch über zwei Runden verteilt. Das hat Vor- und Nachteile, aber bedeutet vor allem, dass man mehr Flak zurück bekommt. Gegen alles mit mehreren Lebenspunkten und höherem Widerstand sind die Warplanzen natürlich besser.
Von der Schnelligkeit sind beide in etwa gleich. Jetbikes können boosten, Phoenix' können schocken.
Gegen Beschuss halten Speere wesentlich mehr aus.
Im Nahkampf gegen alles, was keine Ewaffe ist oder ne sehr hohe Stärke, gleich. (KG4, S4 gegen Speere: 1/12 Wunde, gegen Phoenix: 1/12 Wunde).
Wenn die Phoenix 35 Punkte kosten würden, würde ich fast immer die Speere bevorzugen und die sind ja nun auch nicht der Burner schlechthin.

Eine andere Möglichkeit wäre, den Aspekt an die Nutzung eines Autarchen zu knüpfen.

neue Vibrorifle Idee:
Template S1* AP- Assault 1
for every Vibrorifle or Vibromine that touches at least one model of the targeted unit, the Strength of every weapon is improved by one. Hits against units that are touched but not targeted are always resolved at S1.

D.h. eine volle Einheit hat S6 Flamer, eine 3er Einheit immerhin noch S4.
Das gefällt mir aber immer noch weniger als die ersten Regeln, da das Erstschlagpotenzial, das ja sowieso schon groß ist, noch erhöht wird. Fünf S6 Flamer für 100 Punkte, die deepstriken sind: meeeeh.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist im Prinzip ein Lash Effect. Wenn der Gegner niedergehalten wird, rennt er erst einmal ca 7 Zoll auf die eigene Position zu.
Okay... eine interesante Sache. Ich hatte es uA nicht verstanden, weil mir nicht klar war, ob die gegnerische Einheit oder die eigene gemeint war (--> entsprechend wäre evtl. eine andere Formulierung sinnvoll).
Was mich auch irgendwie stört ist der Zusammenhang. Wenn ich es richtig verstehe schießt der Exarch eine Mine auf eine gegnerische Einheit, welche dann spontan veranlasst wird auf den Gegner zuzurennen und sich dann in Deckung zu werfen...?!?
Vielleicht wäre es (zumindest in meiner Vorstellung) stimmiger, wenn man es als Waffenoption verpackt. Eine Art Halluzinogengas-Mine die dann den beschriebenen Effekt hervorruft... Inwiefern das zu den Eldar passt ist dann natürlich Diskussionssache, genauso wie dann eine andere Exarchenfähigkeit von Nöten ist...

Edit: Wie wäre es nebenbei, wenn man dem Autarchen noch jeweils eine Option des Aspektes verpassen würde?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde die Markman Fähigkeit der Scarabs echt heftig, es kommt halt auf die Anzahl der Attacken an aber der Exarch hat mindestens 3. Mit E -Waffe und schon ist er ein Nahkampf Vindicator^^. Vorallem mit der Kombination von Verdamniss. Auch eine Frage dazu noch wie siehts mit Transportoptionen aus? Serpents? Würde die Pistolenjungs nochmal aufwerten und Sprinten ist jetzt auch nicht übertrieben, da sie ja dann ihr 6" Fernkampfpotential verschwende. Der Name muss nicht umbedingt eine Alliteration sein wir sind ja nicht in Entenhausen. Vielleicht könnten die auch etwas piratenmäßiger sein. 2 Pistolen, Enteraktion ist doch ziemlich piratig.

Die Schallwaffen Krieger gefallen mir auch gut, jedoch wurde dazu schon alles gesagt.

Die Imps, finde ich blöd das erste Bild in meinem Kopf waren Fantasy Guhle^^
 
@ Coming curse:Um Rechtschreibung, genaue Formulierungen kümmer ich mich später. Das macht jetzt noch keinen Sinn, weil sich noch alles änder kann. Ich werds mir aber merken, von daher ist jede Anregung erwünscht und nützlich.

nochmal neue Vibrorifle

Template S4 AP- Assault 1, automatic Glancing Hit

Das erscheint mir bis jetzt am sinnigsten. Man verliert natürlich die Überlagerungsregel der Vibrocannon, aber das lässt sich leicht dadurch erklären, dass die Waffen fächern anstatt gebündelt zu sein. Dafür könnte man dann eine Exarchenwaffe einfügen, die eine gerade Linie zieht und von den Schablonen profitiert.

neue Exarchenregeln der Wailing Sirens:
- Deceive in Submerge umbenennen
- Lull: wenn eine Einheit die Wailing Sirens angreift, muss sie einen Schwieriges Gelände Test durchführen. Ist sie dadurch nicht mehr in Angriffsreichweite, darf der Eldarspieler eine andere eigene Einheit nominieren, die statt dessen angegriffen wird. Der Angreifer darf die volle Angriffsdistanz nutzen und einen multiplen Nahkampf einleiten, der auch die Wailing Sirens umfasst. Anmerkung: wahrscheinlich zu kompliziert und kommt wohl auch nur selten zur Anwendung, wenn Trupp in Flamerreichweite ist
- Vibromine: ignoriert Deckung
- Convergence Cannon: 24" S4* AP- Assault 1, Pinning
wenn Trefferwurf gelingt, bestimme einen Punkt in 24": alle Einheiten durch die die Linie vom Exarch zum Punkt geht, erhalten W3 Treffer der Stärke 4, die Stärke wird für jede Schablone einer Vibrorifle, die mindestens ein Modell der Zieleinheit berührt um eins erhöht, Fahrzeuge erhalten einen automatischen Streifschuss, hat der Exarch keine Sichtlinie zu der Einheit oder stehen diese in einem Geländestück erhalten sie einen Deckungswurf
 
@ Coming Curse:
Darüber, die Waffen für den Autarchen zugänglich zu machen, kann man natürlich reden. Aber ich glaub nicht, dass irgendeine Fernkampfwaffe davon genommen wird, solange man einen Fusionsstrahler haben kann. Und die Warplanze sollte er definitiv niemals niemals niemals bekommen können.

@ Dankwart:
Marksman: sollte eigentlich auch nur im Fernkampf sein. Er wäre dann in der Tat eine 6" Vindicare
Transporter: sollen alle Zugriff auf einen Serpent haben. Phoenix natürlich nicht und Sirens verlieren ihren Deepstrike dadurch
Alliteration: nö, muss wirklich nicht sein. War hier auch zufällig, da sie erst Squalling Mantis hießen. Mir fällt im Moment aber kein anderes Adjektiv ein.
Piraten: das überlass ich den Dark Eldar und Korsaren. Außerdem würde mich Karnstein sonst köpfen. Und ich glaub auch, dass ein Piraten Aspektkriegertrupp nur cheesy werden kann. Da bleibe ich lieber bei Tiernamen 😀
Fantasy Ghule: na, die ganze Kritik, die es hier gibt, spornt mich nur noch mehr an. Ich glaub, ich krieg das trotz der Unkenrufe gescheiht umgesetzt. Ihr werdet schon sehen 😛
 
Okay, erst einmal was zur Methodik vorweg:

Ich würde mich dabei nicht zu sehr von dem aktuellen Kodex Eldar leiten lassen. Zum einen ist der düsterste 4te Edi und zum anderen ein Paradebeispiel für schlechtes internes Balancing.

Dazu kommt noch das wir ganz klar über Hausregel-Einheiten sprechen, die in der Regel innerhalb einer gefestigten Spielergruppe bespielt werden und nicht dazu dienen, damit beim nächsten Turnier oder bei einem spontanen Ladenspiel aufzuschlagen.

Und deswegen würde ich mich bei der Preisfrage mehr danach richten,ob das Modell einen fairen Preis hat und zwar auf einer eher globalen Ebene, und weniger im Vergleich mit Kodexoptionen, die teilweise ja auch in sich schon mislungen sind.



neue Warplance:
im Angriff nur eine Attacke
Energiewaffe
gegen Fahrzeuge auf 6 einen Streifschuss
verwundet auf 2+, ID auf 6

Sie sind also im Nahkampf über zwei Runden gegen alles, was W4 oder weniger hat genauso gut wie Speere des Khaine, ihr Offensivpotential ist jedoch über zwei Runden verteilt. Das hat Vor- und Nachteile, aber bedeutet vor allem, dass man mehr Flak zurück bekommt. Gegen alles mit mehreren Lebenspunkten und höherem Widerstand sind die Warplanzen natürlich besser.

Ich finde SdK sind nen Scheißbalancing-Ansatz, denn 1 Attacke für 35Pkt ist einfach mau ohne Ende. Andererseits macht es sie natürlich klar zu einer Elite-Killer Einheit, solange diese keine Sturmschilde rumschleppt.

Rechnen wir mal anders:

Ein voller taktischer mit klimbim und EF Champ kostet ~ soviel wie 8 Vögel.

VS normale SM:

Vögel machen 3,33 also sagen wir 3 Marines weg.
Dann schlagen 6 normale zu, die 0.5 Vögel wegmachen
Die EFaust kommt auf 0,4.

Also gewinnen die Jungs den Nk um +2 und reiben die SM in ~3 Zügen auf.

VS Graumähnen+Gardist

Vögel machen wieder 3.3 Verluste
Dann schlagen 6 zurück mit 12 bzw 18 Attacken, was zu 1-1.5 toten Vögeln führt
Die Efaust langt mit 2-3, also 0.4-0.6 Verlusten zu.

Vögel gewinnen auch, reiben sich aber klar schneller auf.

Könnte ich nun mit leben und die Dinger müssen ja erst einmal ankommen. Wobei ich denen bei der Beschreibung echt noch Hit&Run geben würde, auch wenn sie bis auf "NK verlassen" nicht groß von profitieren (weil kein Chargebonus). Verglichen mit Incubi ist die NK-Power nun aber auch nicht der Bringer, dafür sind sie unabhänging von der Stärke und haben wenigstens Granaten.

neue Vibrorifle Idee:
Template S1* AP- Assault 1
for every Vibrorifle or Vibromine that touches at least one model of the targeted unit, the Strength of every weapon is improved by one. Hits against units that are touched but not targeted are always resolved at S1.

D.h. eine volle Einheit hat S6 Flamer, eine 3er Einheit immerhin noch S4.
Das gefällt mir aber immer noch weniger als die ersten Regeln, da das Erstschlagpotenzial, das ja sowieso schon groß ist, noch erhöht wird. Fünf S6 Flamer für 100 Punkte, die deepstriken sind: meeeeh.

Meiner Meinung nach viel zu kompliziert, weil du mit multiblen Schabonen auskniffeln mußt, welche Modelle doppelt, dreifach oder noch öfter getroffen wurden.

@Imps:

Fällt mir nix zu ein, ich finde den Aspekt aber vom Grundgedanken her auch nicht so prall. Klar, SK sind auch nen Fk-Aspekt aber bis auf den Exarchen einer, bei dem sie dem Feind heldenhaft ins Auge schauen. Aspektkrieger, die über nen Hügel hinweg den Feind wegmörsern und damit mobile U-Plattformen auf zwei Beinen spielen, während auf oder vor dem Hügel die Milizen (aka Gardisten) die Stellung halten, finde ich ziemlich unheroisch! 😉
 
Ihr postet zu schnell..bzw. ich sollte nicht zwischendrin Wäsche aufhängen. :lol:

nochmal neue Vibrorifle
Template S4 AP- Assault 1, automatic Glancing Hit

Finde ich gleich viel besser. Was wäre denn mit folgender Sonderregel:

"Disorientation": Einheiten, die von der Waffe getroffen wurden leiden unter den Nachwirkungen der Schallwellen-Attacke. Lege an jede dieser Einheiten einen Marker. Wirkung: Die Einheit kann die USR Counter Charge nicht einsetzen und bekommt in ihrem nächsten Zug auch keine Bonusattacken für den Angriff. Am Ende des Spielzug verschwindet der Marker.

Das wäre ähnlich wie die Wirkung der Schattenspinne, sehr leicht tragbar und weitaus weniger kompliziert als übereinander gelegte Schablonen abzugleichen. Ausserdem gibt es der Einheit einen gewissen NK-Schutz.

neue Exarchenregeln der Wailing Sirens:

- Vibromine: ignoriert Deckung
- Convergence Cannon: 24" S4* AP- Assault 1, Pinning
wenn Trefferwurf gelingt, bestimme einen Punkt in 24": alle Einheiten durch die die Linie vom Exarch zum Punkt geht, erhalten W3 Treffer der Stärke 4, die Stärke wird für jede Schablone einer Vibrorifle, die mindestens ein Modell der Zieleinheit berührt um eins erhöht

Welchen Vorteil soll die Mine haben, wenn die Flamer eh schon Deckung ignorieren? die Cannon paßt, auch wenn ich das mit den Schablonen übereinanderlegen zu aufwendig finde. Hier böte sich eher an die als Combiwaffe laufen zu lassen, die wahlweise schablone oder 24" linie anwendet.

@ Coming Curse:

Transporter: sollen alle Zugriff auf einen Serpent haben. Phoenix natürlich nicht und Sirens verlieren ihren Deepstrike dadurch

Transporter paßt, ich finde aber immer noch das die Sirens ohne Spruntruppen-Regeln einfach unsinnig sind. Entweder sind die nach dem Schocken Spruntruppen, nur ohne den 2 Sprung der Spinnen, oder dürfen a) das Spielfeld im Falkenstil wieder verlassen oder b) von leser zu leser porten. Letzteres fände ich unheimlich witzig, macht sie dann aber gewaltig von den Leser+Rps abhängig. Flamer die an laufender Inf hängen sind mMn aber Bockmist... und wenn man ihnen en Serpent kaufen, brauchen sie die Sonderregel nicht. 😉

Piraten: das überlass ich den Dark Eldar und Korsaren. Außerdem würde mich Karnstein sonst köpfen. Und ich glaub auch, dass ein Piraten Aspektkriegertrupp nur cheesy werden kann. Da bleibe ich lieber bei Tiernamen 😀

Piraten Aspektkrieger ist gaanz cheesy... am besten noch mit schlechter Fluch der Karibik-Anlehnung. Aber nein, ich köpfe keine Leute mit Korsaren-Ideen, meine ist ja auch quasi querbeet aus dem Xenos-Painting Subforum von Warseer geklaut. 😛
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, neuer Aspekt:

Pillaging Pirates
30-40, Elite Elites, 5+ Armour, Fleet (3 Line Ships + 3 Carracks)
Holohat: +3 WS
Parrot Cannon: 24" S3 AP- Assault 1, Small parrot-shaped Blast, Squaak: causes unit to flee, Nut Cracker: units in power armour are automatically removed from play
Exarch: replace Parrot Cannon with Bottle of Rum (5), Wraithwood Leg (10), take Iron Hook (20)
Bottle of rum: immune to Poisoned weapons
Wraithwood Leg: additional S10 close combat attack
Iron Hook: doubles attacks against vehicles
ARRRH (15): reroll every roll
ARRRRRRH (25): reroll every reroll
@ Karnstein:
ich zitir jetzt mal nicht alles, sondern geh inhaltlich darauf ein

Warplance:
bin im Moment geneigt, das so zu lassen. Bei 25 Punkten ist es mMn ok, solange sie nicht sprinten können. Mit Fleet sieht die Sache aber anders aus, deshalb hadere ich da noch. Hit & Run wäre natürlich cool, aber das nimmt den Warpspinnen und vor allem den Speeren ihren "Thunder".
Ich überleg gerade ihnen die Schilder wegzunehmen. Zwei Ausrüstungsgegenstände pro Aspekt sind genug. Dann würden sie aber +1 I beim Charge bekommen. Würde natürlich Änderungen beim Modelldesign erfordern.

Vibrorifle multiple Schablonen:
man soll das ja nicht pro Modell, sondern pro Trupp machen. Wenn drei von vier Flamern rankommen, dann gibt es +3, egal welche Schablone jetzt welche Modell erwischt

Unheroische Imps: Naja, das ist ja ihr ganzes Wesen, dass sie unheroisch sind. Und das müssen Aspektkrieger ja auch nicht zwingend sein. Es gibt auch andere unheroische Aspektkrieger: Warpspinnen z.B.
Und Khaine selbst war auch nicht immer heldenhaft. Im Grunde war er eigentlich schon immer der schlimmste Bully, den die Eldargötter kannten, wie Isha und Vaul sicherlich bestätigen könnten.
Vielleicht bekommen sie Infiltrieren oder besser Scout, damit sie die armen Gardisten nicht als Schutzschilde mißbrauchen.

Disorientation: gute Idee, werde ich aber nicht als Waffensonderregel nehmen, da ich nicht zu sehr bei den Monofilamentwaffen wildern will. Das wird stattdessen eine Exarchenfähigkeit. Eine andere Option wäre, dass die Einheit in der nächste Runde zwar alles angreifen darf, nur nicht den Sirens Trupp

Vibromine: mit ner Schablone bekommt man oftmals mehr drunter als mit den Tropfen. Könnte aber vielleicht noch Pinning bekommen um es etwas abzuheben.

Bewegung der Sirens: also Sprungtruppen werden es definitiv nicht. Dass sie zurück in Reserve können, hört sich cool an, ist aber zu swooping-hawkig. Was man machen könnte ist, dass sie in der Bewegungsphase wie Sprungtruppen bewegt werden können, solange ihre Bewegung in 6" um einen Psyker endet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Version 1.1 - 30.5.2011, 16:22
Squalling Scarabs
Hintergrund:

Die Squalling Scarabs repräsentieren den Khaine, der dem Gegner schwer Gerüstet auf nächster Nähe gegenübertritt. Der Aspektschrein hat sich auf Kämpfe in Korridoren auf engstem Raum spezialisiert, sei es bei Enteraktionen, bei Kämpfen in ausgedehnten bunkeranlagen oder im Häuserkampf. Sie sind für Apsektkrieger schwergerüstet, mit einem besonders dicken Frontpanzer. Sie tragen ein Paar Sternenpistolen, die ideal für den Einsatz auf engstem Raum geeignet sind, um sowohl überlegene Nahkämpfer auf Abstand zu halten und Fernkämpfern durch die überlegene Beweglichkeit der Pistolen zuvorzukommen. Für brenzlige Situationen sind die Scarabs mit Granatwerfer ausgestattet, die auch den Vorstoß durch stark verteidigte Bastionen ermöglichen.
Modelle: Die Helme bekommen eine exponierte Stirn und die untere Hälfte des Kopfes wird durch einen Schleier verdeckt. Beides zusammen ergibt dann die Form eines Scarabäus. Die Panzerplatten sind nicht glatt wie bei anderen Apsketen, sondern wellig wie der Panzer eines Pillendrehers. Der Granatwerfer besteht aus den gleichen Rohren wie beim Shadowseer oder dne Dark Eldar, wird aber seitlich angebracht, so dass es wie ein weiteres Armpaar aussieht
Regeln:
5-10, Elite, 18 Punkte, 3+ Rüstung, Sprinten
Pair of Starpistols: 6” S5 AP2 Pistol, twin-linked, two ccw
Mantis Grenade Launcher: Plasma Grenades, Defensive Grenades
Exarch: ersetze Starpistol Paar mit Starpistol / Energiewaffe (10) oder Solarcannon (15), wähle Smoke Grenades (25)
Starpistol: 6” S5 AP2 Pistol
Smoke Grenades: Stealth USR für den ganzen Trupp, 5+ Deckungswurf im offenen
Solarcannon: 24” S5 AP2 Assault 2
* Overpower (15): Wähle eine einzelne Einheit im Nahkampf. Wenn diese den Nahkampf verliert, ihren Moraltest aber besteht, bekommt sie Treffer, als ob sie Furchtlos wäre
* ????

Blistering Phoenix
Hintergrund: Diese Aspektkrieger nehmen den Aspekt von Khaine an, der wie ein feuriger Rachegeist den Gegner ohne Rücksicht auf eigene Verluste heimsucht und sein Verderben auf Schwingen des Untergangs direkt an in heranträgt um dann unversehrt aus dem Tumult aufzuerstehen. Aspektkrieger der Blistering Phoenix tragen Sprungmodule, die anders als die Module der Swooping Hawks nicht auf Geschwindigkeit, sondern auf Wendigkeit ausgelegt sind. Ihre Fokus liegt auf dem Nahkampf, für den sie mit einer Warplanze und einem Vulkanschild ausgerüstet sind. Eine Warplanze ist im Prinzip eine Warpkanone für extrem kurze Reichweite. Ein Vulkanschild ist ein simples Energieschild, das an der Außenseite Hitze ausstrahlt. Es wird nicht dazu benutzt Schaden zu absorbieren, sondern in Verbindung mit der Manövrierfähigkeit der Aspektrkrieger um den Gegner auf Abstand zu halten. Im Kampf erlauben die Antigravmodule der Apsektkrieger physikalisch fast unmögliche Manöver, so dass der Trupp für die augen der meisten Rassen ständig von einem Flimmern umgeben zu sein scheint. Im Kampf nutzen sie ihre Sprungfähigkeit um aus der Masse der Gegner emporzusteigen und dann von oben herab ihre Warplanze zum Einsatz zu bringen.
Modelle: Als Grundlage aller Modelle werde ich normale Aspektkrieger nehmen, also z.B. Dire Avenger, bei denen das Gardistenrückenmodul weggenommen wird oder Skorpionkrieger, bei denen die Streifen weggemeacht werden.
Die Blistering Phoenix bekommen ein Sprungmodul auf Grundlage der Forgeworld Korsarensprungmodule mit den Flügeln der Dark Eldar Harpyien als Verzierung. Die Köpfe kommen ebenfalls von den Harpyien. Die Lanze soll sehr lang sein und den typischen Kopf einer Warpwaffe haben. Das Schild bekommt Flammenornamente.
Regeln:
5-10, Elite, 25 Punkte, 4+ Rüstung, Plasma Granaten, Sprungtruppen, kein Sprinten
Warplance: Energiewaffe, verwundet immer auf 2+, bei einer 6 verursacht sie Sofort Ausschalten. Anstatt +1 Attacke erhält Modell +1 I beim Angriff. Gegen Fahrzeuge erzielt die Lanze bei einer 6 auf einem W6 einen Streifschuss.
Phoenix Jump Pack: unit is Jump Troop, but cannot fleet
Exarch: ersetze Schild gegen Magamshield (15), ersetze Warplance mit Aetherglaive (10), nehme Glimmerspears (10)
Magmashield: 4+ Rettungswurf
Aetherglaive: Warplance, verursacht Sofort Ausschalten schon bei 5+
Glimmerspears: 12” S6 AP4 Assault 1, Small Blast
*Evade (25): alle erfolgreichen Nahkampfattacken, die gegen den Trupp gerichtet wurden, müssen wiederholt werden
*Reincarnation(10): Wenn der Exarch als Verlust entfernt werden muss, darf stattdessen ein anderes Modell des Trupps als Verlust entfernt werden. Das gilt nicht für angeschlossene Charaktere.
Wailing Sirens
Hintergrund: Die Aspektkrieger der Wailing Sirens repräsentieren den unversöhnlichen Aspekt des Kriegsgotts. Kein Leid, und kein Tod wird vergessen, sondern irgendwann gerächt. Der Tod kommt dann plötzlich und ohne Vorwarnung - ein letzter klagender Abgesang, der nichts als molekulare Schlacke hinterlässt.
Die Wailing Sirens kämpfen mit Infraschallgewehren, die jegliche Infanterieformation durch überlagendere Schallwellen auseinanderreißen. Sie tragen darüber hinaus Warpsprungmodule, die sie wie Geister aus dem Nichts erscheinen lassen. Anders als Warpspinnen springen sie nicht kurze Strecken durch den Warp, sondern warten in einem Tunnel des Netz der Tausend Tore und lauern auf ihren Einsatzbefehl. In der Schlacht vollführen sie einen einzigen, dafür sehr präzisen Sprung, oft geleitet von den Warlocks und Farseern der Armee.
Modelle: Vibrorifles folgen der normalen Optik von Infraschallwaffen. Ein Lauf mit vielen parallelen Querscheiben, dazu dann noch ein Bügel oben und unten. Die Sirens bekommen einen Helm mit kiemenartigen Schlitzen und einer Finne, wie sie Farseers hinten am Helm haben, nur mit einem Flossenkamm statt des flachen Wraithbonekonturen. Das Sprungmodul wird nur durch einen relativ großen Edelstein auf dem Rücken dargestellt, der ein Strudelmuster bekommt.
Regeln:
3-5, Elite, 20 Punkte, 4+ Rüstung, Sprinten
Siren Gate Generator: Schocktruppe, weicht nicht ab, wenn innerhalb von 6" um eigenen Psioniker platziert
Vibrorifle: Template S4 AP - Assault 1, verursacht automatischen Streifschuss gegen Fahrzeuge
Exarch:
ersetze Vibrorifle mit Vibromine (10) oder Convergence Cannon (20), wähle Vibroblade (10)
Vibromine: S4 AP- Assault 1, Large Blast, wird in Basekontakt platziert und weicht nicht ab, ignoriert Deckung, verursacht automatischen Streifschuss gegen Fahrzeuge
Convergence Cannon: 24" S4* AP- Assault 1, Pinning
wenn Trefferwurf gelingt, bestimme einen Punkt in 24": alle Einheiten durch die die Linie vom Exarch zum Punkt geht, erhalten W3 Treffer der Stärke 4, die Stärke wird für jede Schablone einer Vibrorifle, die mindestens ein Modell der Zieleinheit berührt um eins erhöht, Fahrzeuge erhalten einen automatischen Streifschuss, hat der Exarch keine Sichtlinie zu der Einheit oder stehen diese in einem Geländestück erhalten sie einen Deckungswurf
Vibroblade: Poisoned Weapon (4+), +2 attacks
*Submerge (15): Trupp darf am Anfang des Spielzug Moralwerttest durchführen um sofort alle Nachteile von "In Deckung gehen" zu ignorieren, d.h. er darf sich normal bewegen
*Lull (15):
Lege an jede Einheit, die in dieser Schußphase durch die Wailing Sirens Verluste erlitten haben, einen Marker. Wirkung: Die Einheit kann die USR Counter Charge nicht einsetzen und bekommt auch keine Bonusattacken für den Angriff. Am Ende des gegnerischen Spielerzuges verschwindet der Marker.
Stalking Imps
Hintergrund:
Auch der mörderische Gott Khaine ist zu Häme und Spott fähig. Wenn der Gegner durch seine Schwäche den Gott beleidigt, wird ihm keine Ehre zuteil, die einem ebenbürtigem Gegner sicher wäre. Die Strafe für diese Schwäche ist nicht nur die Vernichtung, sondern Erniedrigung. Die Stalking Imps schlagen aus dem Hinterhalt zu und verweigern jeden offenen Kampf, ziehen sich nach ihrem Erstschlag sofort zurück und lassen die Energievorräte ihrer Waffen aufladen. Ihre Mine Caster verschießen wie ein Mörser Bomben im hohen Bogen, die dann in einen Regen aus Shurikengeschosse zerplatzen. Die Shurikenklingen werden zudem mit Plasma erhitzt, was sie noch tödlicher macht. Je länger die Mine in der Waffe Zeit hat, aufzuladen, desto tödlicher ist sie.
Modelle: die Modelle werden eine gebückte Haltung bekommen mit einer Art Granatwerfer auf dem Rücken. Die Arme sind frei und werden Minen, Telemetriegeräte, o.ä. halten. Die Rüstung wird mit Stoffetzen geschmückt, die ein Harlequinmuster bekommen. Der Helm bekommt eine verzerrte Maske vors Visier.
Regeln:
3-5, Unterstützung, 22 Punkte, 4+ Rüstung, Sprinten
Camofields: Stealth USR, Scout USR
Mine Caster decharged: 18” S3* AP5 Heavy 1, Small Blast, Barrage,
Mine Caster charged: 24" S7 AP5 Heavy 1, Small Blast, Barrage
Lege am Ende einer eigenen Schußphase einen Rechargecounter auf die Einheit, solange sie nicht geschossen hat (Rennen ist erlaubt). Erleidet die Einheit Verluste, flieht oder nimmt an einem Nahkampf teil, entferne den Recharge Counter. Hat die Einheit am Anfang der eigenen Schußphase keinen Recharge Counter, wird das decharged Waffenrofil verwendet. Hat es einen Counter, wird dieser entfernt, aber es wird das Charged Profil verwendet.

Exarch: ersetze Mine Caster mit Hexfire Mortar (5) oder werte Mine Caster mit Cluster Mines auf (20), wähle Siphonblade (15)
Hexfire Mortar: 18” S5 AP4 Heavy 1, Large Blast, Barrage
Wenn der Exarch mindestens eine Wunde verursacht und dem Gegner sein Niederhalten Test mißlingt, wird die Einheit sofort soweit wie möglich, bis zu 2W6 Zoll, in Richtung der Spielfeldkante der Eldar bewegt, bevor sie normal in Deckung geht. Für diese Bewegung sind keine Würfe für schwieriges oder gefährliches Gelände nötig.
Cluster Mines: feuert der Exarch seinen Mine Caster mit einem Recharge Counter, hat er folgendes Profil
SiphonBlade: Energiewaffe, verursacht der Exarch eine nicht verhinderte Wunde, verliert die Einheit ihren Recharge Counter nicht durch den Nahkampf
* Camouflage (15): Wenn eine Einheit auf die Stalking Imps schießt und nicht Sichtlinie zu jedem einzelnen Modell der Einheit hat, dürfen diese Deckungswürfe wiederholen
* ???


Erste Version:
Squalling Scarabs
Hintergrund:

Die Squalling Scarabs repräsentieren den Khaine, der dem Gegner schwer Gerüstet auf nächster Nähe gegenübertritt. Der Aspektschrein hat sich auf Kämpfe in Korridoren auf engstem Raum spezialisiert, sei es bei Enteraktionen, bei Kämpfen in ausgedehnten bunkeranlagen oder im Häuserkampf. Sie sind für Apsektkrieger schwergerüstet, mit einem besonders dicken Frontpanzer. Sie tragen ein Paar Sternenpistolen, die ideal für den Einsatz auf engstem Raum geeignet sind, um sowohl überlegene Nahkämpfer auf Abstand zu halten und Fernkämpfern durch die überlegene Beweglichkeit der Pistolen zuvorzukommen. Für brenzlige Situationen sind die Scarabs mit Granatwerfer ausgestattet, die auch den Vorstoß durch stark verteidigte Bastionen ermöglichen.
Modelle: Die Helme bekommen eine exponierte Stirn und die untere Hälfte des Kopfes wird durch einen Schleier verdeckt. Beides zusammen ergibt dann die Form eines Scarabäus. Die Panzerplatten sind nicht glatt wie bei anderen Apsketen, sondern wellig wie der Panzer eines Pillendrehers. Der Granatwerfer besteht aus den gleichen Rohren wie beim Shadowseer oder dne Dark Eldar, wird aber seitlich angebracht, so dass es wie ein weiteres Armpaar aussieht
Regeln:
5-10, Elite, 18 Punkte, 3+ Rüstung, kein Sprinten
Pair of Starpistols: 6” S5 AP2 Pistol, twin-linked, two ccw
Mantis Grenade Launcher: Plasma Grenades, Defensive Grenades
Exarch: ersetze Starpistol Paar mit Starpistol / Energiewaffe (10) oder Solarcannon (15), wähle Smoke Grenades (25)
Starpistol: 6” S5 AP2 Pistol
Smoke Grenades: Stealth USR für den ganzen Trupp, 5+ Deckungswurf im offenen
Solarcannon: 24” S5 AP2 Assault 2
* Overpower (15): Wähle eine einzelne Einheit im Nahkampf. Wenn diese den Nahkampf verliert, ihren Moraltest aber besteht, bekommt sie Treffer, als ob sie Furchtlos wäre
* Markman (15): Der Eldar spieler kann bestimmen, wie die vom exarch verursachten Wunden verteilt werden

Blistering Phoenix
Hintergrund: Diese Aspektkrieger nehmen den Aspekt von Khaine an, der wie ein feuriger Rachegeist den Gegner ohne Rücksicht auf eigene Verluste heimsucht und sein Verderben auf Schwingen des Untergangs direkt an in heranträgt um dann unversehrt aus dem Tumult aufzuerstehen. Aspektkrieger der Blistering Phoenix tragen Sprungmodule, die anders als die Module der Swooping Hawks nicht auf Geschwindigkeit, sondern auf Wendigkeit ausgelegt sind. Ihre Fokus liegt auf dem Nahkampf, für den sie mit einer Warplanze und einem Vulkanschild ausgerüstet sind. Eine Warplanze ist im Prinzip eine Warpkanone für extrem kurze Reichweite. Ein Vulkanschild ist ein simples Energieschild, das an der Außenseite Hitze ausstrahlt. Es wird nicht dazu benutzt Schaden zu absorbieren, sondern in Verbindung mit der Manövrierfähigkeit der Aspektrkrieger um den Gegner auf Abstand zu halten. Im Kampf erlauben die Antigravmodule der Apsektkrieger physikalisch fast unmögliche Manöver, so dass der Trupp für die augen der meisten Rassen ständig von einem Flimmern umgeben zu sein scheint. Im Kampf nutzen sie ihre Sprungfähigkeit um aus der Masse der Gegner emporzusteigen und dann von oben herab ihre Warplanze zum Einsatz zu bringen.
Modelle: Als Grundlage aller Modelle werde ich normale Aspektkrieger nehmen, also z.B. Dire Avenger, bei denen das Gardistenrückenmodul weggenommen wird oder Skorpionkrieger, bei denen die Streifen weggemeacht werden.
Die Blistering Phoenix bekommen ein Sprungmodul auf Grundlage der Forgeworld Korsarensprungmodule mit den Flügeln der Dark Eldar Harpyien als Verzierung. Die Köpfe kommen ebenfalls von den Harpyien. Die Lanze soll sehr lang sein und den typischen Kopf einer Warpwaffe haben. Das Schild bekommt Flammenornamente.
Regeln:
5-10, Elite, 22 Punkte, 4+ Rüstung, Plasma Granaten, Sprungtruppen, kein Sprinten
Vulcanized shields: alle erfolgreichen Nahkampfattacken, die gegen den trupp gerichtet wurden, müssen wiederholt werden
Warplance: Energiewaffe, verwundet immer auf 2+, bei einer 6 verursacht sie Sofort Ausschalten. Gegen Fahrzeuge erzielt die Lanze bei einer 5 und 6 auf einem W6 einen Streifschuss.
Exarch: ersetze Schild gegen Magamshield (15), ersetze Warplance mit Aetherglaive (10), nehme Glimmerspears (10)
Magmashield: Vulcanized shield, 4+ Rettungswurf
Aetherglaive: Warplance, verursacht Sofort Ausschalten schon bei 5+
Glimmerspears: 12” S6 AP4 Assault 1, Small Blast
*Whirlwind (20): für jeden erfolgreichen Trefferwurf im Nahkampf darf der Exarch sofort ein weitere Attacke ausführen bis alle Attacken verfehlen
*Reincarnation(10): Wenn der Exarch als Verlust entfernt werden muss, darf stattdessen ein anderes Modell des Trupps als Verlust entfernt werden. Das gilt nicht für angeschlossene Charaktere.
Wailing Sirens
Hintergrund: Die Aspektkrieger der Wailing Sirens repräsentieren den unversöhnlichen Aspekt des Kriegsgotts. Kein Leid, und kein Tod wird vergessen, sondern irgendwann gerächt. Der Tod kommt dann plötzlich und ohne Vorwarnung - ein letzter klagender Abgesang, der nichts als molekulare Schlacke hinterlässt.
Die Wailing Sirens kämpfen mit Infraschallgewehren, die jegliche Infanterieformation durch überlagendere Schallwellen auseinanderreißen. Sie tragen darüber hinaus Warpsprungmodule, die sie wie Geister aus dem Nichts erscheinen lassen. Anders als Warpspinnen springen sie nicht kurze Strecken durch den Warp, sondern warten in einem Tunnel des Netz der Tausend Tore und lauern auf ihren Einsatzbefehl. In der Schlacht vollführen sie einen einzigen, dafür sehr präzisen Sprung, oft geleitet von den Warlocks und Farseern der Armee.
Modelle: Vibrorifles folgen der normalen Optik von Infraschallwaffen. Ein Lauf mit vielen parallelen Querscheiben, dazu dann noch ein Bügel oben und unten. Die Sirens bekommen einen Helm mit kiemenartigen Schlitzen und einer Finne, wie sie Farseers hinten am Helm haben, nur mit einem Flossenkamm statt des flachen Wraithbonekonturen. Das Sprungmodul wird nur durch einen relativ großen Edelstein auf dem Rücken dargestellt, der ein Strudelmuster bekommt.
Regeln:
3-5, Elite, 20 Punkte, 4+ Rüstung, Sprinten
Siren Gate Generator: Schocktruppe, weicht nicht ab, wenn innerhalb von 6" um eigenen Psioniker platziert
Vibrorifle: Template S3 AP - Assault 1
Exarch:
ersetze Vibrorifle mit Vibromine (10) oder Convergence Cannon (20), wähle Vibroblade (10)
Vibromine: S3 AP- Assault 1, Large Blast, wird in Basekontakt platziert und weicht nicht ab
Convergence Cannon: Template S4 AP3 Assault 1
Vibroblade: Poisoned Weapon (4+), +2 attacks
*Deceive (15): Trupp darf am Anfang des Spielzug Moralwerttest durchführen um sofort alle Nachteile von "In Deckung gehen" zu ignorieren, d.h. er darf sich normal bewegen
*Firesweep (15): Der Exarch darf statt normal zu attackieren, im Nahkampf seine Schusswaffe mit Initiative 1 einsetzen. Die Schablone muss so platziert werden, dass keine freundlichen Modelle berührt werden. Verluste werden gegen das Kampfergebnis angerechnet.
Stalking Imps
Hintergrund:
Auch der mörderische Gott Khaine ist zu Häme und Spott fähig. Wenn der Gegner durch seine Schwäche den Gott beleidigt, wird ihm keine Ehre zuteil, die einem ebenbürtigem Gegner sicher wäre. Die Strafe für diese Schwäche ist nicht nur die Vernichtung, sondern Erniedrigung. Die Stalking Imps schlagen aus dem Hinterhalt zu und verweigern jeden offenen Kampf, ziehen sich nach ihrem Erstschlag sofort zurück und lassen die Energievorräte ihrer Waffen aufladen. Ihre Mine Caster verschießen wie ein Mörser Bomben im hohen Bogen, die dann in einen Regen aus Shurikengeschosse zerplatzen. Die Shurikenklingen werden zudem mit Plasma erhitzt, was sie noch tödlicher macht. Je länger die Mine in der Waffe Zeit hat, aufzuladen, desto tödlicher ist sie.
Modelle: die Modelle werden eine gebückte Haltung bekommen mit einer Art Granatwerfer auf dem Rücken. Die Arme sind frei und werden Minen, Telemetriegeräte, o.ä. halten. Die Rüstung wird mit Stoffetzen geschmückt, die ein Harlequinmuster bekommen. Der Helm bekommt eine verzerrte Maske vors Visier.
Regeln:
3-5, Unterstützung, 22 Punkte, 4+ Rüstung, Sprinten
Camofields: Stealth USR
Mine Caster: 24” S3* AP5 Heavy 1, Small Blast, Barrage,
am Ende jeder eigenen Runde, in der kein Modell der Einheit seine Waffe abgefeuert hat oder im Nahkampf war, wird ein Recharge Counter auf die Einheit gelegt, bis zu einem Maximum von 3. Beim Feuern können beliebig viele Counter entfernt werden, jeder erhöht die Stärke der Mine Caster der ganzen Einheit um jeweils eins

Exarch: ersetze Mine Caster mit Hexfire Mortar (5) oder werte Mine Caster mit Cluster Mines auf (20), wähle Siphonblade (15)
Hexfire Mortar: 24” S4 AP4 Heavy 1, Large Blast, Barrage
Cluster Mines: jeder benutzte Counter erhöht nicht nur die Stärke, sondern erhöht auch die Schußanzahl um jeweils eins
SiphonBlade: Energiewaffe, jede nicht verhinderte Wunde durch diese Waffe gibt der Einheit einen Recharge Counter
* Hallucination (10): Wenn der Exarch mindestens eine Wunde verursacht und dem Gegner sein Niederhalten Test mißlingt, wird die Einheit sofort soweit wie möglich, bis zu 2W6 Zoll, in Richtung der Spielfeldkante der Eldar bewegt, bevor sie normal in Deckung geht. Für diese Bewegung sind keine Würfe für schwieriges oder gefährliches Gelände nötig.
* Camouflage (15): Wenn eine Einheit auf die Stalking Imps schießt und nicht Sichtlinie zu jedem einzelnen Modell der Einheit hat, dürfen diese Deckungswürfe wiederholen



Changelog 1.1:
Scarabs:
Marksman gestrichen, noch kein Ersatz
können Sprinten

Phoenix:
kostet 25 Punkte
keine Schilde mehr
Warplance bekommt Inibonus statt normalen Chargebonus, schlechter gegen Fahrzeuge
Exarch hat keine Whirlwind Exarchenfähigkeit mehr, dafür Ausweichen

Sirens:
Vibrorifle geändert
Vibromine ignoriert jetzt Deckung
Convergence Cannon funktioniert ähnlich wie Vibrocannon
Deceive in Submerge umbenannt
neue Exarchenfähigkeit: Lull

Imps:
Komplettumbau
 
Wo ist bei der abstimmung die " keins davon " option.

Der fluffteil klingt schonmal ganz gut, aber bei den Regeln kommen eine sachen recht überstark und einige sachen recht grottig rüber, aber ich habe nirgendwo das gefühl ja das klingt gut / realistisch und währe eine einheit die ich auf dem tisch haben möchte.

Truppen die ich nach vorne katapultiere und die dann mit S5DS2 twin linked die gegnerischen termis wegf**kt, da kann ich das geweine meiner gegner jetzt schon höhren.
 
Nur welche Truppen sollen das sein? Die Einheit gibt es nicht...

Die Scarabs? haben für 18" Pkt einen! sync. Schuß auf 6" mit S5 Ds2 und kosten mehr als Feuerdrachen. Im Nk haben sie glorreiche 2 Attacken mit S3. 😉

Für 8 Jungs bekomme ich alternativ 9 Drachen.

Die Drachen haben 12" Reichweite mit S8 Melter und DS1. Macht gegen Infanterie 6 Treffer, 5 Wunden... gegen Panzer 6 Treffer mit S8+1(2)W6. Und das sind die Wunden vor irgendwelchen Rettungswürfen oder Deckern!


Die Scarabs haben auf 12" nix, auf 6" 8 Schuß. gegen W4 sind das 4.7 Wunden, gegen W5 (T-Cav) sind es 3.5. Gegen Panzer machen sie nix (Rhino Streifen und Barken auf ner 6 Volltreffern mal abgesehe) und das einzige was sie dem bisher offiziel vorhandenen Anti-SM Aspekt vorraus haben ist DS2. Bei gleichen Kosten haben SK denselben Output, nur eben nicht gegen Termis und FNP..dafür aber mit der 8fachen Reichweite!


D.h die sind minimal schlechter als Drachen, halten dafür jenseits des NK mehr aus. Nur alles was sie auf 6" beschießen können, kann sie im Zug danach auch chargen und im NK sehen sie gegen Graumähnen, Termis oder DW-Kav auch mit 2-CCW kein Licht. Und das auch dann, wenn die Pistolen als Ewaffen zählen würden, was sie aber nicht tun. 😉

Und rumtelen können die Scarabs sich auch nicht.

Ehrlich gesagt finde ich zZ von den 4 Einheiten 3 eher noch ziemlich butterweich, die einzige Ausnahme sind die Phoenix-Viecher und deren Reichweite ist dank mangelndem Sprinten nun auch nicht riesig und W3 und 4+ bei Sprunginfanterie ist nun auch kein Brecher, der garantiert im NK ankommt. Gegen GK sind die mit ihrem 18" Aktionsradius z.B. Futter!

Scarabs: machen mangelnder Kadenz wenig Schaden und kriegen im NK von ihren Zielen derbe auf die Fresse
Siren: Ohne irgendeine Bewegungsoption sind sie mit ihren Flammenwerferschablonen bei W3 und 4+ absolutes Bolter/Wummen-Futter. Mit Serpent dürften sie ähnliche Lebenserwartungen wie Drachen haben und dann ist die Sonderregel für die Katz.
Imps: S3 Mörser... wer hat davor bitte ernsthaft Angst? Selbst gecharged machen sie das wie oft in einem Spiel? 3x und das dann mit 24" Reichweite. Vor allem ist die Waffe heavy, was den Aktionsradius massiv einengt.
Phoenix: 25 Pkt für ne 1 Attacken-Ewaffe ohne Sprinten in ner 4+ Rüsi? Da lacht von den Punkten her jeder Grey Knight und jeder DE-Incubi drüber.

Also das ist für mich alles dermaßen mit der Fluffbunny Bürste gestriegelt, das ich Vovin wahrscheinlich bei nem Spiel noch 50Pkt schenken würde, damit er sich die schönen Exarchen leisten kann.

Ich bin eh der Meinung das Exarchen keine Option, sondern Pflicht sein sollten.
 
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