7. Edition Neue Edition & Einfluss auf die Vampire

Magua

Tabletop-Fanatiker
22. Januar 2003
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Vorteile:

- Kreuzfeuer ist mittels Vampirfledermäusen (mind. 5 werden benötigt) und neuer Zombieinheiten relativ gut einsetzbar
- Magier sind heilbar
- es gibt kein Umzingeln mehr, wodurch Einheiten ohne Vampir länger standhalten
- man kann Magier heilen
- umlenken von gegnerischen Einheiten ist besser geworden


Nachteile:
- Ghoule/Banshe/Charas können am marschieren gehindert werden
- Zauberpatzertabelle ist etwas gefährlicher geworden
- Infantrie muss 5 breit stehen, um Gliederbonus zu erhalten
- Breaker werden leichter umgelenkt



Solltet ihr weitere Vor-/Nachteile posten wollen, dann tut euch keinen Zwang an. 😉
 
Auch hier verstehe ich immer noch nicht was an dem Umlenken so groß anders geworden ist.

Und selbst wenn du heilbare Magier so wichtig findest, das du es gleich zweimal nennst: Man kann sie trotzdem nicht frei rumlaufen lassen. Selbst bei nur 5er Trupps Schützen (ich denke da an Elfen) wäre es mir zu gefährlich darauf zu hoffen nur eine Wunde zu bekommen.
Das Zaubern macht es auch nicht besser wenn ich jetzt schon Energiewürfel aufsparen muss, um die Auswirkungen der Energiewürfel davor wieder auszugleichen.

Sprich: Finde die Nachteile überwiegen deutlich, besonders wenn man keine langweiligen Fluchritter-Breaker spielt sondern so wie ich z.B. hintergrundgetreue Strigoi (mehr als 2x5 Alibi-Ghoule, keine Verfluchten/Zombies). Durch den Beschnitt von Plänklern sind eben mehr als 2x5 Ghoule Quatsch genauso wie weniger als 3 Blöcke zu spielen.
 
Das Umlenken ist insofern erschwert, als dass das Kriterrium "Eine Einheit, die vorher nicht angreifbar war, ist nun angreifbar" um den Passus "Diese neue Einheit steht außerdem im Angriffskorridor der angreifenden Einheit" erweitert wurde.
Ich kann also relativ bequem mit einer Einheit umlenken und Kontereinheiten danebenstellen, sofern letztere nicht im Angriffskorridor stehen. Ist eben das gegeben, ist die Kontereinheit unangreifbar, selbst, wenn sie vor der Flucht der Umlenkeinheit nicht angreifbar war.
 
@Umlenken

Man kann jetzt nur auf Einheiten umlenken, die im Folgepfad der ersten umlenkenden Einheit liegen. Etwas was gerade Bretonen schwer zu schaffen machen wird.


@Heilen & Patzer

Sofern man nich 10+EW spielt, sollte man 1-2 LPs/Spiel verlieren, minimal mehr als vorher.


@Abschwächung von Infantriearmeen

Stimmt leider. Meine Strigoi Infantriearmee wird jetzt mit 3-4 fliegenden Vampiren unterwegs sein.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Gantus Insolventus @ 25.09.2006 - 15:44 ) [snapback]893373[/snapback]</div>
Indeed, der "Heilspruch" der Schwarzen Magie hat mich auf jeden Fall mächtig angekotzt letztens. Da haut (nicht schreit) ne Banshee ner Erzmagierin schon 2 Wunden, und dann boostet die sich danach mal eben auf 6.
[/b]

Wie denn das? Meinst Du in mehreren Magiephasen? Steal Soul ermöglicht doch nur eine Wunde zu stehlen/sich selbst hinzuzuaddieren, das "several times" bezieht sich auf nachfolgende Magiephasen.
 
Also ich hab gestern nen 3000p gegen HE gespielt.(Natürlich nbach den neuen Regeln9Hab sie halt in meine Einheiten reingesetzt!Aber in dem Ganzen Thread habe ich noch nicht verstanden,wie man neuerdings seinen Magier heilen kann?Bei dem einen neuen Spruch der zur Todesmagie dazu gekommen ist!Und mal ganz zu schweigen,das der Spruch total für die Katz ist,weil ich nun wirklich keinen Zauber brauche,der bei meinen Angst verursachenden Regis noch mal Angst draufzaubert. 😀 Also,wer sich den Spruch bei GW ausgedacht hat,hat wohl nicht an die Untoten Spieler gedacht!Ist nach meiner Meinung total lächerlich,der Zauberspruch!
 
Nebenbei solltest du vielleicht nochmal ins RB schauen; wenn eine Einheit, die von der "Aura des Schreckens" betroffen ist, bereits Angst verursacht, verursacht sie nun Entsetzen.
Skellette/Zombies, die Minotauren, Oger und änhliches Kroppzeugs wegen Angst/Überzahl automatisch aufreiben (von der Doppeleins mal abgesehen) - irgendwie gefällt mir das :lol: