Neue Regeln für kharybdis und Achilles Alpha

Poliorketes

Bastler
16. Januar 2002
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www.gatesofdawn.de
Forge World hat heute den LR Achilles Alpha plus Regeln umd die moch fehlenden Regeln für die Charybdis rausgebracht.
Während der Achilles Alpha eine wirklich nette Variante des Salvengeschützes und 2 synchronisierte Kulverinen hat, bin ich von den Regeln der Kharybdis mehr als unterwältigt - zum Glück, spart mir eine Menge Geld, denn das Modell reizt ja doch.
 
Sehe ich auch so. Der Archilles ist schon nice, vor allem wenn man darin einen Primarchen + Kommandotrupp vorfahren lässt. Der riesen Pod hat erstmal so ziemlich beschi**ene 🙁 Geiles Modell, ziemlich knackig teuer, aber für 20 Mann ODER einen Pod 260 Punkte? Die Waffen sind nicht so heftig und dieses "Überflug"- / Rammen-Zeugs ist auch nicht wirklich heftig. Schade eigentlich... aber spart auch Geld ^^
 
Über den Achilles brauch man sich nicht streiten, der ist mit der neuen Bewaffnung noch besser und vielseitiger geworden (zumal ja weiterhin MM im Set dabei sind).
Die frühere Bewaffnung war mit ihren verschiedenen Aufgabenbereichen nicht ganz optimal.
Ich kann aber nicht verstehen warum hier so viel Enttäuschung über den Kharybdis besteht.
Die Regeln sind ungefähr so wie ich Sie erwartet habe und eben anders aber nicht schlechter als bei einem Raider der auch 250 Punkte kostet.
Find ich super wenn ein Modell Regeln erhält die zwar gut sind, es aber nicht zu einem Nobrainer machen das in jeder Situation brauchbar ist.
10 aufteilbare Schuß mit S6 und pinning sind schon eine Ansage.
Dazu noch der Schaden vom Heat Blast und man kann ordentlich austeilen.
Das Modell erscheint im 1. Zug, was bedeutet das man 2. Zug so ziemlich jede Einheit angreifen kann die man möchte.
Die Hohe Panzerung einen Landraiders wird gegen Mobilität, P12, und gegen die weiteren Vorteile eines Fliegers getauscht.
Am wichtigsten ist aber das man auch volle 20 Mann Trupps transportieren kann, die dann in Runde 2 angreifen können.
Viele Spieler haben bisher wohl die hohen Grundkosten der HH-Einheiten davon abgehalten Kapsellisten zu spielen
Das Problem gehört der Vergangenhei an und macht den Kharybdis indirekt günstiger.
Hier mal ein Rechenbeispiel:
Bei 2 mal 10 (nackte) Taktischen Marines + 2 Droppods zahlt man 370 Punkte.
Bei 1 Kharybdis mit 20 (nackten) Taktischen Marines zahlt man 510 Punkte.
Man zahlt also "nur" 140 Punkte für die zusätzlichen Möglichkeiten, die Bewaffnung, die größere Haltbarkeit und die weiteren Vorteile eines Fliegers weil man indirekt 50 Punkte Grundkosten für die Einheit und 35 Punkte für die 2. Kapsel spart.
Bei Breachern ist diese Ersparnis sogar nochmal 75 Punkte größer.
Etwas geschick muss man für die Einheit aber wohl schon mitbringen, weil gerade der Moment der Landung sehr kritisch sein kann
 
Zuletzt bearbeitet:
Mich enttäuscht an der Kharibdis vor allem die beschränkte Transportkapazität. Sicher ist es Für die Balance sinnvoll, daß nicht mehr als 1 Cybot drinsteckt, aber das ist schon mau. Ich habe auch mit mehr Marines gerechnet, min. 24 wie beim Storm Eagle. Das Ding kann gerne mehr Punkte kosten, aber wenn ich 180€ in die Hand nehme will ich dafür ein Modell, das was kann. Nur fürs geile Aussehen ist es mir zu teuer.
 
Das 1 Cybot etwas wenig ist, stimmt natürlich.
Kann mir auch vorstellen das dieser Teil der Regeln im Nachhinein noch abgeändert wird.
Zum Beispiel so das man auch 1 Cybot + 10 Marines transportieren kann.
Für normale Marines reichen mir aber 20 Sitzplätze vollkommen aus.
Sind so schon sehr viele Punkte auf einem Fleck.
Würde wohl einfach einen Taktischen Trupp mit zusätzlichen Nahkampfwaffen in die Kapsel stecken.
18 Marines mit CC-Waffen + E-Waffe, 1 Apo + E-Waffe und 1 Praetor oder Chaplain sollten ausreichen um so ziemlich Alles im Nahkampf zu zerlegen oder zumindest in die Flucht zu schlagen.