Hallo zusammen 🙂,
hier mal mein Beitrag zum skavischen Erfindungsreichtum. Ich hoffe es gefällt euch und solltet ihr wollen steht es euch frei die Sachen bei euren Schlachten zu verwenden, lasst mir einen Kommentar da wie es mit ihnen gelaufen ist. Solltet ihr sonstige Kommens oder Anregungen haben, lasst sie lesen.
Als Gefolgsklan von Klan Skryre verfügt Klan Ektrik über viele Warlocktechniker und bastelt auch selbst an den verschiedensten Sachen wie Elektroschockstäbe und Rattenoger mit mechanisierten Körperteilen. Zwar entstanden die Stormfiends in Zusammenarbeit von Klan Skryre und dem Züchterklan aber Ersterer nahm die Idee seine Erfindungen in Rattenoger einzubauen von Ektrik.
Kriegsherr Haschkit, der zwanzigste Anführer Klans Ektriks innerhalb von drei Jahren, ist ein begeisterter Warlocktechniker und muss ständig an irgendetwas herumschrauben. Seine Untergebenen versuchen schon aus reinem Selbstschutz die allermeisten Gerätschaften wegzuräumen ehe sie in seine Griffweite geraten. Es geht das Gerücht um der Wurf aus dem er stammt sei von Ikit Krallenhand gezeugt worden... Zwar verachtet Haschkit die Technikusse des Imperiums mit ihrem „Herumstümpern mit Technik" wie er es ausdrückt, ungeachtet der Tatsache das die allermeisten skavischen Erfindungen diverse Fehlfunktionen und technische Kinderkrankheiten haben, gibt aber zu dass sie gelegentlich gute Ansätze haben die ein vernünftiges Volk richtig umsetzen kann. Die Idee für Warpfeuer-Rattenbomben die aus seiner eigenen Werkstatt kommen hatte er als er den Einsatz der Taubenbomben beobachtete.
Warpfeuer-Rattenbombe
Aufbau & Wirkung
Als Gehäuse wird eine Ratte genommen der man einen Großteil des Magens und ein paar Organe entfernt. Anschließend wird eine Miniaturversion des Tanks eines Warpflammenwerfers zusammen mit einer Zündvorrichtung in den Bauch eingenäht und mithilfe von kupfernen Kabeln mit einem außen am Körper befindlichen Zeitzünder verbunden. Die Ratte wird anschließend darauf abgerichtet sich von ihrem Herren zu entfernen und die nächste feindliche Einheit oder Person anzugreifen. Dort angekommen geht beim Ablauf des Zeitzünders der Tank in einer grellen Explosion hoch und überschüttet alles mit grünen, überall haftenden Flammen und brennenden Fetzen Ratte.
Profil & Sonderregeln
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD]Reichweite
[/TD]
[TD]Stärke
[/TD]
[TD]Sonderregel
[/TD]
[TD]Kosten
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]24 Zoll
[/TD]
[TD]3
[/TD]
[TD]Rüstungsbrechend, Warpsteinwaffe
[/TD]
[TD]15 Punkte
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Eine Anwendung. In der Schussphase darf sich der Warlocktechniker entscheiden die Warpfeuer-Rattenbombe oder seine Fernkampfwaffen zu verwenden. Der Spieler sagt an welche der feindlichen Einheiten oder Charaktermodelle innerhalb von 24 Zoll um den Warlock er angreifen will. Dann muss er den Artilleriewürfel werfen.
Zeigt dieser eine Zahl wird die 3-Zoll-Schablone über das Ziel gelegt. Alle Modelle die von der Schablone berührt werden oder sich unter ihr befinden erleiden einen als Flammenattacke zählenden automatischen Treffer der Stärke 3 mit der Sonderregel Rüstungsbrechend und Warpsteinwaffe und müssen einen Paniktest ablegen. Bei einer Fehlfunktion wird 1W6 auf der folgenden Tabelle gewürfelt.
Fehlfunktionstabelle Warpfeuer-Rattenbombe
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD]1-2 Fiep? Wuumm!!
[/TD]
[TD]3-4 Was ist da?
[/TD]
[TD]5-6 Knack! Zisch! Frrtz!
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Die Ratte war nicht gewillt wegzulaufen. Plaziere die 3-Zoll-Schablone über dem Modell und handel die Treffer auf von dieser berührten Modelle (Freund & Feind) um den Warlocktechniker herum routinemäßig ab. Dieser wird von einer Feuerwolke verzehrt und als Verlust entfernt, vielleicht plündert ein Berufskollege was von ihm übrig ist.
[/TD]
[TD]Etwas erregte die Aufmerksamkeit der Ratte.Wirf sofort einen W6 und den Abweichungswürfel um zu bestimmen wohin und wie weit die Ratte läuft. Sobald es ein Modell (Freund oder Feind), unpassierbares Gelände berührt oder einfach nur die erwürfelte Distanz erreicht explodiert es gemäß Fiep? Wuumm!! und sein ehemaliger Herr schaut verärgert und enttäuscht drein.
[/TD]
[TD]Die Ratte läuft nicht weg oder explodiert. Die Warpfeuer-Rattenbombe funktionierte nicht. Der Warlocktechniker sieht die Ratte verärgert und doch ein bisschen erleichtert an ehe er den Rest der Schlacht eine Ratte mit stark chemikalisch miefendem Durchfall bei sich trägt.
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Klan Skryre bastelte für den Züchterklan bei dessen Entwicklung der Rattenoger an wirksameren Kontrollgeräten. Seitdem erfreut sich der Schockstab unter jenen Meutenbändigern die sich um die Rattenoger zu kümmern haben großer Beliebtheit. Kriegsherr Haschkit von Klan Ektrik kaufte vor einiger Zeit eine neue Rotte von diesen Bestien um wieder was zum herumbasteln zu haben. Leider starben sie bei einem kleinen Unfall in den ein Klan der Verseuchten Bruderschaft verwickelt war. Der Meutenbändiger wurde während seines Aufenthalts im Nest von Ektrik unter dem Seuchengrat von einem Stromschlag getötet. Haschkit tröstete sich über den Verlust der vielen Warpsteinhappen damit hinweg dass er die Ausrüstung des Verstorbenen plünderte und mit dem Experimentieren an dessen Schockstab begann.
Elektroschockstäbe
Aufbau & Wirkung
Der Schaft des Stabes besteht aus einer Metallröhre vom Durchmesser und der Länge eines Speeres und ist mit Squigleder oder sonst gerade verfügbarem Leder überzogen. An seiner Spitze befindet sich eine verkupferte Speerspitze an der durch den hohlen Schaft laufende Kabel befestigt sind. Im unteren Ende des Stabes ist eine röhrenförmige Warpenergiezelle angebracht die mit einem Schalter versehen ist. Wird dieser umgelegt knackt und knistert die Spitze beständig vor in sie geleiteter Energie. Wie ein Speer verwendet schaltet sie Getroffene mit starken Stromschlägen aus.
Profil & Sonderregeln
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD]Reichweite
[/TD]
[TD]Stärke
[/TD]
[TD]Sonderregel
[/TD]
[TD]Kosten
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]18 Zoll*
[/TD]
[TD]4
[/TD]
[TD]Rüstung ignorieren
[/TD]
[TD]20 Punkte
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Waffenoption für Sturmratten. *Nur Einheitenchampion. Eine einzelne Einheit Sturmratten kann sich entscheiden statt ihrer Hellebarden die Elektroschockstäbe mit obrigem Profil zu verwenden. Diese ignorieren den Rüstungswurf des Gegners da dessen Rüstungen keinen Schutz vor den Stromschlägen bietet. Eine kleine Anzahl der Stäbe wurde von einem eifrigen Warlock verbessert was es dem Krallenführer in der Schussphase erlaubt sämtliche Energie für einen Warpblitz mit oben stehender Reichweite zu verbrauchen, danach muss er ganz normal eine Hellebarde tragen bis unten beschriebene Situation eintritt.
Alle drei Runden müssen die Warpenergiezellen der Stäbe aufgeladen werden da diese sonst verbraucht und die Sturmratten gezwungen sind wieder ihre Hellebarden zu nutzen. Wenn sich die Einheit oder ein Modell innerhalb von fünf Zoll um eine Warpblitzkanone oder einen Warlock Techniker mit Warpkondensator oder Hochleistungs-Warpenergieakkumulator befindet können sie sich in der Bewegungsphase entscheiden die Elektroschockstäbe aufzuladen, sich dann aber nicht mehr bewegen, nur drehen oder neu formieren. Wenn die Stäbe aufgeladen werden muss für die ganze Einheit der Artilleriewürfen geworfen werden. Wird eine Fehlfunktion erzielt so wird auf der Fehlfunktionstabelle gewürfelt.
Feuert der Krallenführer einen Warpblitz ab und befindet sich ein Charaktermodell oder eine Einheit (Freund&Feind) innerhalb von fünf Zoll vor oder neben dem Ziel muss 1W6 geworfen werden. Bei einer 1-3 trifft der Blitz sein Ziel, bei einer 4-6 die Einheit/das Charaktermodell da das Metall von deren Ausrüstung ihn anzieht. Sind mehr als eine E/CM innerhalb von 5 Zoll vor und neben dem Ziel muss bei dem Ergebnis 4-6 ausgewürfelt werden wer von denen erwischt wird.
Fehlfunktionstabelle Elektroschockstäbe
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD]1-3 Beng! Arrh!
[/TD]
[TD]4-5 Krrz! Pfeif! Huch!
[/TD]
[TD]6 Zisch! Brrzl!
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Die Warpenergiezelle wurde mit einer kritischen Energiemenge überlastet. Die Waffe explodiert und 1W6 Modelle werden als Verlust entfernt. Seine Kameraden werden nach der plötzlichen kleinen Explosion sicher den/die Toten als stärkende Mahlzeit auf den Schreck zu sich nehmen.
[/TD]
[TD]Das Wiederaufladen funktioniert etwas zu gut. Den nächsten Nahkampf haben die Stäbe die doppelte Stärke, danach ist die Warpenergiezelle allerdings durchgebrannt und die Waffe für den Rest der Schlacht nicht mehr einsetzbar, sehr zum Ärger der betroffenen Sturmratten.
[/TD]
[TD]Das Wiederaufladen funktioniert bis auf ein paar verdächtige Funken normal. Die Batterie wurde beschädigt was die Stärke für den Rest des Spiels um 1 senkt. Der Warlock wird schon wieder einiges zu tun haben.
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Schwarzer Staub
Kosten 5 Punkte
Die Skavenheit braucht Warpstein essenziell, sie ist äußerst kreativ und fleißig darin die gefährliche Substanz aufzutreiben. Die größten und gierigsten Verbraucher sind zweifelsohne die vier Großen Klane und die Grauen Propheten. Zwar horten sie Unmengen Warpstein aber nur die Hälfte wird in dem Zustand seines Abbaus, Auffindens usw. genutzt. Der Vorgang, unraffinierten Warpstein zu veredeln und ihm einen Großteil seiner Gefährlichkeit zu nehmen ist den Skaven schon sehr lange bekannt und wurde immer wieder verbessert. Ein Nebenprodukt der Rafffinierung ist eine sehr feinkörnige, schwarze oder leicht ins Graue spielende Substanz die als Schwarzer Staub bekannt ist und lange Zeit als wertlos galt zumal sie giftig ist. Nach und nach fanden einzelne Klane schließlich Verwendungsmöglichkeiten wofür Klan Skaul in Unter-Altdorf ein ein sehr bekanntes Beispiel ist, betreibt er doch in Altdorf Drogenhöhlen wodurch er ein ganzes Netzwerk von Staubsüchtigen unterhält die für ihn spionieren, stehlen und vieles mehr. In einer Pfeife geraucht, obwohl es noch weitere Konsummethoden gibt, verursacht er angenehme Halluzinationen, Wohlbefinden und Entspannung. Neben ihrer Giftigkeit macht er enorm schnell süchtig was sich unter anderem in Nervosität und Zittern der Hände oder des ganzen Körpers bemerkbar macht. Seit kurzem haben die Skaven jedoch auch seine Schlachtfeldtauglichkeit entdeckt.
Eine Anwendung. Ein Charaktermodell darf eine Einheit Skavensklaven, Klankrieger oder Sturmratten in Basekontakt dazu zwingen den Staub zu schnupfen. Einheitenchampions werden ebenfalls betroffen aber kein Charaktermodell wäre dumm genug dies zu tun. Nach dem Konsum erhält die Einheit für 1W6 Spielzüge die Sonderregel Immun gegen Psychologie, unterliegt den Regeln für Blödheit, muss keinerlei Aufriebstests und sonstige Moraltests machen. Bei jeder Spielereigenen Bewegungs- und Pflichtbewegungsphase erleidet die Einheit W6 automatische Lebenspunktverluste die nicht durch die Anwendung von Skalm wieder herstellbar sind. Die Giftigkeit und auch die Reaktion des Skavenmethabolismus auf den Staub fordert nun mal seinen Tribut.
Befindet sich bei der Anwendung ein Grauer Prophet innerhalb von 3 Zoll um das Charaktermodell muss ein W6 geworfen werden. Bei einer 1-2 passiert nichts, einer 3-4 versuchte das Charaktermodell dem Grauen Propheten aufgrund einer pesönlichen Fehde oder Bestechung durch Rivalen, ihm eine Prise unterzujubeln und wurde ertappt wofür es einen Lebenspunkt verliert. Bei einer 5-6 jedoch gelingt das Vorhaben und der Graue Prophet darf sich für den folgenden Spielzug weder bewegen, sich einer Einheit anschließen, angreifen, noch zaubern da er damit beschäftigt ist herumzustehen und mit sich einem selig- verträumten Blick umsehend an seinem Schwanz zu nuckeln.
Tödlich-Tödlich
Kosten 30 Punkte
Nur für Assassinen (Skaven)
Klan Eshin ist für seine Meister in Heimlichkeit und Meuchelmord berühmt. Neben einer potentiell sehr tödlichen Ausbildung für den eventuellen Assassinen stehen diesem natürlich diverse Waffen, Gifte und giftige Waffen zur Verfügung. Genau wie die anderen drei Großen Klans ist auch Eshin immer und ständig am tüfteln und am experimentieren um tödlichere Waffen und bessere Ausrüstungsgegenstände für seine Leute herzustellen. Vor kurzem wurde ein neues Waffengift entwickelt. Eine zähflüssige Substanz aus giftigen Kräutern, einigen Ölen und unraffiniertem Warpsteinstaub die auf eine Klinge aufgetragen wird. Eine lange Versuchsreihe offenbarte zwar einen für den Attentäter ziemlich risikoreichen Nebeneffekt aber das Ergenbis war einfach zu gut weshalb das Gift an alle Assassinen ausgegeben wurde.
Bei einer Herausforderung oder einem Kampf gegen ein Charaktermodell kann sich der Assassine entscheiden das Gift zu verwenden. Tut er dies wird bei seinem Angriff die Sonderregel Giftattacken außer Kraft gesetzt während das Ziel keinerlei Schutzwürfe, Rüstungswürfe und Rettungswürfe machen darf. Gelingt dem Skaven-Spieler der Verwundungswurf muss ein W6 gewürfelt werden. Bei einer 1-3 bricht der Verwundete zusammen und stirbt einen äußerst qualvollen Tod. Sollte dies bei einer Herausforderung oder das gestorbene Charaktermodell einer Einheit angeschlossen gewesen sein erleidet diese ob des Mitansehens des Todes beim nächsten Moraltest einen Abzug von -1.
Bei ein 4-6 muss ein weiterer W6 geworfen werden. Mit diesem wird auf folgender Tabelle ausgesucht. Alles was erwürfelt wird ist dauerhaft, sollte das Charaktermodell also das Duell und die Schlacht überleben bleibt ihm das Erwürfelte auch bei der Nächsten erhalten, es gilt sich somit aufzuschreiben welches Modell wovon betroffen ist.
Mutationstabelle Tödlich-Tödlich
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD]1W6
[/TD]
[TD]1W6
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1
Geringfügige kosmetische Mutation
Bis auf eine sich verändernde Augenfarbe, Vergrößerung beziehungsweise Verschwinden von Narben, Leberflecken etc. passiert nichts.
[/TD]
[TD="width: 307, bgcolor: transparent"]2
Anziehende Mutation
Das Äußere verändert sich sodass es, sollte der Vergiftete den Kampf überleben, Angreifer durch enorme Schönheit in seinen Bann schlägt.
Der Assassine, und jedes andere feindliche Modell in dieser und weiteren Schlachten, muss einem Moralwerttest ablegen ob es den Vergifteten angreifen kann.
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 307, bgcolor: transparent"]3
Abstoßende Mutation
Das Äußere verändert sich sodass es, sollte der Vergiftete den Kampf überleben, Angreifer durch enorme Hässlichkeit anwidert und entsetzt.
Der Assassine, und jedes andere feindliche Modell in dieser und weiteren Schlachten, muss einem Moralwerttest ablegen ob es den Vergifteten angreifen kann, wird der Test verpatzt muss ein Paniktest mit den üblichen Regeln absolviert werden.
[/TD]
[TD="width: 307, bgcolor: transparent"]4
Leibliche Mutation (schützend)
Der Körper des Vergifteten verändert sich, verdreht, zerreißt oder zerfließt um eine neue Form anzunehmen die ihn zum Vorteil gereicht.
Der Vergiftete erhält die durch 1W3
auszuwählende Sonderregel
Schuppenhaut (4+)
Magieresistenz (1)
Obsidianhaut*
*+1 auf (W), -1 auf (I), Magieresistenz (3) oder
Immun gegen Magie. Lasst ne Münze entscheiden. Zur Sicherheit mit ner Zwergischen.
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 307, bgcolor: transparent"]5
Leibliche Mutation (schädigend)
Der Körper des Vergifteten verändert sich, verdreht, zerreißt oder zerfließt um eine neue Form anzunehmen die ihn zum Nachteil gereicht.
Der Vergiftete erhält die durch 1W3
auszuwählende Sonderregel
Elastischer Körper*
Gliedmaßenverlust**
Kurze Beine***
*keinerleih Rüstungswurf mehr und -2 auf (KG), sie mögen immer noch ihre Kraft und Erfahrung haben aber das Gewicht ihrer Ausrüstung ist zu schwer für ihren Körper, sie müssen sie ablegen damit er sich nicht verformt.
**Eine ihrer Gliedmaßen löst sich als wimmelnder Madenhaufen von ihrem Körper, oder mutiert zu einem sie angreifenden Etwas sodass sie gezwungen sind sie abzuhacken. -1 auf (I), (KG) und (B)
***Ihre Beine schrumpfen und werden kürzer.
-1 auf (B)
[/TD]
[TD="width: 307, bgcolor: transparent"]6
Geistige Mutation
Ihr Geist verändert sich was ihnen zunächst einige Gesichtszuckungen und rasende Kopfschmerzen beschert.
Der Vergiftete erhält die durch 1W3
auszuwählende Sonderregel
Gesteigerte Wahrnehmung*
Wahnsinn**
Magiebefähigung***
*Ihr Geist nimmt seine Umgebung viel besser wahr. +1 auf (I)
**Ihr Geist wird von der Mutation zerbrochen, sie werden Immun gegen Psychologie und erhalten Blödheit.
***Sie werden empfänglich für die Winde der Magie und zu einem Zauberer der Stufe 1 mit Zugriff auf ihre rassenspezifische Lehre oder die allgemeinen Lehren der Magie.
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 614, bgcolor: transparent, colspan: 2"][/TD]
[/TR]
[/TABLE]
hier mal mein Beitrag zum skavischen Erfindungsreichtum. Ich hoffe es gefällt euch und solltet ihr wollen steht es euch frei die Sachen bei euren Schlachten zu verwenden, lasst mir einen Kommentar da wie es mit ihnen gelaufen ist. Solltet ihr sonstige Kommens oder Anregungen haben, lasst sie lesen.
Als Gefolgsklan von Klan Skryre verfügt Klan Ektrik über viele Warlocktechniker und bastelt auch selbst an den verschiedensten Sachen wie Elektroschockstäbe und Rattenoger mit mechanisierten Körperteilen. Zwar entstanden die Stormfiends in Zusammenarbeit von Klan Skryre und dem Züchterklan aber Ersterer nahm die Idee seine Erfindungen in Rattenoger einzubauen von Ektrik.
Kriegsherr Haschkit, der zwanzigste Anführer Klans Ektriks innerhalb von drei Jahren, ist ein begeisterter Warlocktechniker und muss ständig an irgendetwas herumschrauben. Seine Untergebenen versuchen schon aus reinem Selbstschutz die allermeisten Gerätschaften wegzuräumen ehe sie in seine Griffweite geraten. Es geht das Gerücht um der Wurf aus dem er stammt sei von Ikit Krallenhand gezeugt worden... Zwar verachtet Haschkit die Technikusse des Imperiums mit ihrem „Herumstümpern mit Technik" wie er es ausdrückt, ungeachtet der Tatsache das die allermeisten skavischen Erfindungen diverse Fehlfunktionen und technische Kinderkrankheiten haben, gibt aber zu dass sie gelegentlich gute Ansätze haben die ein vernünftiges Volk richtig umsetzen kann. Die Idee für Warpfeuer-Rattenbomben die aus seiner eigenen Werkstatt kommen hatte er als er den Einsatz der Taubenbomben beobachtete.
Warpfeuer-Rattenbombe
Aufbau & Wirkung
Als Gehäuse wird eine Ratte genommen der man einen Großteil des Magens und ein paar Organe entfernt. Anschließend wird eine Miniaturversion des Tanks eines Warpflammenwerfers zusammen mit einer Zündvorrichtung in den Bauch eingenäht und mithilfe von kupfernen Kabeln mit einem außen am Körper befindlichen Zeitzünder verbunden. Die Ratte wird anschließend darauf abgerichtet sich von ihrem Herren zu entfernen und die nächste feindliche Einheit oder Person anzugreifen. Dort angekommen geht beim Ablauf des Zeitzünders der Tank in einer grellen Explosion hoch und überschüttet alles mit grünen, überall haftenden Flammen und brennenden Fetzen Ratte.
Profil & Sonderregeln
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[TD]Rüstungsbrechend, Warpsteinwaffe
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Eine Anwendung. In der Schussphase darf sich der Warlocktechniker entscheiden die Warpfeuer-Rattenbombe oder seine Fernkampfwaffen zu verwenden. Der Spieler sagt an welche der feindlichen Einheiten oder Charaktermodelle innerhalb von 24 Zoll um den Warlock er angreifen will. Dann muss er den Artilleriewürfel werfen.
Zeigt dieser eine Zahl wird die 3-Zoll-Schablone über das Ziel gelegt. Alle Modelle die von der Schablone berührt werden oder sich unter ihr befinden erleiden einen als Flammenattacke zählenden automatischen Treffer der Stärke 3 mit der Sonderregel Rüstungsbrechend und Warpsteinwaffe und müssen einen Paniktest ablegen. Bei einer Fehlfunktion wird 1W6 auf der folgenden Tabelle gewürfelt.
Fehlfunktionstabelle Warpfeuer-Rattenbombe
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[TD]Die Ratte war nicht gewillt wegzulaufen. Plaziere die 3-Zoll-Schablone über dem Modell und handel die Treffer auf von dieser berührten Modelle (Freund & Feind) um den Warlocktechniker herum routinemäßig ab. Dieser wird von einer Feuerwolke verzehrt und als Verlust entfernt, vielleicht plündert ein Berufskollege was von ihm übrig ist.
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[TD]Etwas erregte die Aufmerksamkeit der Ratte.Wirf sofort einen W6 und den Abweichungswürfel um zu bestimmen wohin und wie weit die Ratte läuft. Sobald es ein Modell (Freund oder Feind), unpassierbares Gelände berührt oder einfach nur die erwürfelte Distanz erreicht explodiert es gemäß Fiep? Wuumm!! und sein ehemaliger Herr schaut verärgert und enttäuscht drein.
[/TD]
[TD]Die Ratte läuft nicht weg oder explodiert. Die Warpfeuer-Rattenbombe funktionierte nicht. Der Warlocktechniker sieht die Ratte verärgert und doch ein bisschen erleichtert an ehe er den Rest der Schlacht eine Ratte mit stark chemikalisch miefendem Durchfall bei sich trägt.
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[/TABLE]
Klan Skryre bastelte für den Züchterklan bei dessen Entwicklung der Rattenoger an wirksameren Kontrollgeräten. Seitdem erfreut sich der Schockstab unter jenen Meutenbändigern die sich um die Rattenoger zu kümmern haben großer Beliebtheit. Kriegsherr Haschkit von Klan Ektrik kaufte vor einiger Zeit eine neue Rotte von diesen Bestien um wieder was zum herumbasteln zu haben. Leider starben sie bei einem kleinen Unfall in den ein Klan der Verseuchten Bruderschaft verwickelt war. Der Meutenbändiger wurde während seines Aufenthalts im Nest von Ektrik unter dem Seuchengrat von einem Stromschlag getötet. Haschkit tröstete sich über den Verlust der vielen Warpsteinhappen damit hinweg dass er die Ausrüstung des Verstorbenen plünderte und mit dem Experimentieren an dessen Schockstab begann.
Elektroschockstäbe
Aufbau & Wirkung
Der Schaft des Stabes besteht aus einer Metallröhre vom Durchmesser und der Länge eines Speeres und ist mit Squigleder oder sonst gerade verfügbarem Leder überzogen. An seiner Spitze befindet sich eine verkupferte Speerspitze an der durch den hohlen Schaft laufende Kabel befestigt sind. Im unteren Ende des Stabes ist eine röhrenförmige Warpenergiezelle angebracht die mit einem Schalter versehen ist. Wird dieser umgelegt knackt und knistert die Spitze beständig vor in sie geleiteter Energie. Wie ein Speer verwendet schaltet sie Getroffene mit starken Stromschlägen aus.
Profil & Sonderregeln
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[TD]Stärke
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Waffenoption für Sturmratten. *Nur Einheitenchampion. Eine einzelne Einheit Sturmratten kann sich entscheiden statt ihrer Hellebarden die Elektroschockstäbe mit obrigem Profil zu verwenden. Diese ignorieren den Rüstungswurf des Gegners da dessen Rüstungen keinen Schutz vor den Stromschlägen bietet. Eine kleine Anzahl der Stäbe wurde von einem eifrigen Warlock verbessert was es dem Krallenführer in der Schussphase erlaubt sämtliche Energie für einen Warpblitz mit oben stehender Reichweite zu verbrauchen, danach muss er ganz normal eine Hellebarde tragen bis unten beschriebene Situation eintritt.
Alle drei Runden müssen die Warpenergiezellen der Stäbe aufgeladen werden da diese sonst verbraucht und die Sturmratten gezwungen sind wieder ihre Hellebarden zu nutzen. Wenn sich die Einheit oder ein Modell innerhalb von fünf Zoll um eine Warpblitzkanone oder einen Warlock Techniker mit Warpkondensator oder Hochleistungs-Warpenergieakkumulator befindet können sie sich in der Bewegungsphase entscheiden die Elektroschockstäbe aufzuladen, sich dann aber nicht mehr bewegen, nur drehen oder neu formieren. Wenn die Stäbe aufgeladen werden muss für die ganze Einheit der Artilleriewürfen geworfen werden. Wird eine Fehlfunktion erzielt so wird auf der Fehlfunktionstabelle gewürfelt.
Feuert der Krallenführer einen Warpblitz ab und befindet sich ein Charaktermodell oder eine Einheit (Freund&Feind) innerhalb von fünf Zoll vor oder neben dem Ziel muss 1W6 geworfen werden. Bei einer 1-3 trifft der Blitz sein Ziel, bei einer 4-6 die Einheit/das Charaktermodell da das Metall von deren Ausrüstung ihn anzieht. Sind mehr als eine E/CM innerhalb von 5 Zoll vor und neben dem Ziel muss bei dem Ergebnis 4-6 ausgewürfelt werden wer von denen erwischt wird.
Fehlfunktionstabelle Elektroschockstäbe
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[TD]Die Warpenergiezelle wurde mit einer kritischen Energiemenge überlastet. Die Waffe explodiert und 1W6 Modelle werden als Verlust entfernt. Seine Kameraden werden nach der plötzlichen kleinen Explosion sicher den/die Toten als stärkende Mahlzeit auf den Schreck zu sich nehmen.
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[TD]Das Wiederaufladen funktioniert etwas zu gut. Den nächsten Nahkampf haben die Stäbe die doppelte Stärke, danach ist die Warpenergiezelle allerdings durchgebrannt und die Waffe für den Rest der Schlacht nicht mehr einsetzbar, sehr zum Ärger der betroffenen Sturmratten.
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[TD]Das Wiederaufladen funktioniert bis auf ein paar verdächtige Funken normal. Die Batterie wurde beschädigt was die Stärke für den Rest des Spiels um 1 senkt. Der Warlock wird schon wieder einiges zu tun haben.
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Schwarzer Staub
Kosten 5 Punkte
Die Skavenheit braucht Warpstein essenziell, sie ist äußerst kreativ und fleißig darin die gefährliche Substanz aufzutreiben. Die größten und gierigsten Verbraucher sind zweifelsohne die vier Großen Klane und die Grauen Propheten. Zwar horten sie Unmengen Warpstein aber nur die Hälfte wird in dem Zustand seines Abbaus, Auffindens usw. genutzt. Der Vorgang, unraffinierten Warpstein zu veredeln und ihm einen Großteil seiner Gefährlichkeit zu nehmen ist den Skaven schon sehr lange bekannt und wurde immer wieder verbessert. Ein Nebenprodukt der Rafffinierung ist eine sehr feinkörnige, schwarze oder leicht ins Graue spielende Substanz die als Schwarzer Staub bekannt ist und lange Zeit als wertlos galt zumal sie giftig ist. Nach und nach fanden einzelne Klane schließlich Verwendungsmöglichkeiten wofür Klan Skaul in Unter-Altdorf ein ein sehr bekanntes Beispiel ist, betreibt er doch in Altdorf Drogenhöhlen wodurch er ein ganzes Netzwerk von Staubsüchtigen unterhält die für ihn spionieren, stehlen und vieles mehr. In einer Pfeife geraucht, obwohl es noch weitere Konsummethoden gibt, verursacht er angenehme Halluzinationen, Wohlbefinden und Entspannung. Neben ihrer Giftigkeit macht er enorm schnell süchtig was sich unter anderem in Nervosität und Zittern der Hände oder des ganzen Körpers bemerkbar macht. Seit kurzem haben die Skaven jedoch auch seine Schlachtfeldtauglichkeit entdeckt.
Eine Anwendung. Ein Charaktermodell darf eine Einheit Skavensklaven, Klankrieger oder Sturmratten in Basekontakt dazu zwingen den Staub zu schnupfen. Einheitenchampions werden ebenfalls betroffen aber kein Charaktermodell wäre dumm genug dies zu tun. Nach dem Konsum erhält die Einheit für 1W6 Spielzüge die Sonderregel Immun gegen Psychologie, unterliegt den Regeln für Blödheit, muss keinerlei Aufriebstests und sonstige Moraltests machen. Bei jeder Spielereigenen Bewegungs- und Pflichtbewegungsphase erleidet die Einheit W6 automatische Lebenspunktverluste die nicht durch die Anwendung von Skalm wieder herstellbar sind. Die Giftigkeit und auch die Reaktion des Skavenmethabolismus auf den Staub fordert nun mal seinen Tribut.
Befindet sich bei der Anwendung ein Grauer Prophet innerhalb von 3 Zoll um das Charaktermodell muss ein W6 geworfen werden. Bei einer 1-2 passiert nichts, einer 3-4 versuchte das Charaktermodell dem Grauen Propheten aufgrund einer pesönlichen Fehde oder Bestechung durch Rivalen, ihm eine Prise unterzujubeln und wurde ertappt wofür es einen Lebenspunkt verliert. Bei einer 5-6 jedoch gelingt das Vorhaben und der Graue Prophet darf sich für den folgenden Spielzug weder bewegen, sich einer Einheit anschließen, angreifen, noch zaubern da er damit beschäftigt ist herumzustehen und mit sich einem selig- verträumten Blick umsehend an seinem Schwanz zu nuckeln.
Tödlich-Tödlich
Kosten 30 Punkte
Nur für Assassinen (Skaven)
Klan Eshin ist für seine Meister in Heimlichkeit und Meuchelmord berühmt. Neben einer potentiell sehr tödlichen Ausbildung für den eventuellen Assassinen stehen diesem natürlich diverse Waffen, Gifte und giftige Waffen zur Verfügung. Genau wie die anderen drei Großen Klans ist auch Eshin immer und ständig am tüfteln und am experimentieren um tödlichere Waffen und bessere Ausrüstungsgegenstände für seine Leute herzustellen. Vor kurzem wurde ein neues Waffengift entwickelt. Eine zähflüssige Substanz aus giftigen Kräutern, einigen Ölen und unraffiniertem Warpsteinstaub die auf eine Klinge aufgetragen wird. Eine lange Versuchsreihe offenbarte zwar einen für den Attentäter ziemlich risikoreichen Nebeneffekt aber das Ergenbis war einfach zu gut weshalb das Gift an alle Assassinen ausgegeben wurde.
Bei einer Herausforderung oder einem Kampf gegen ein Charaktermodell kann sich der Assassine entscheiden das Gift zu verwenden. Tut er dies wird bei seinem Angriff die Sonderregel Giftattacken außer Kraft gesetzt während das Ziel keinerlei Schutzwürfe, Rüstungswürfe und Rettungswürfe machen darf. Gelingt dem Skaven-Spieler der Verwundungswurf muss ein W6 gewürfelt werden. Bei einer 1-3 bricht der Verwundete zusammen und stirbt einen äußerst qualvollen Tod. Sollte dies bei einer Herausforderung oder das gestorbene Charaktermodell einer Einheit angeschlossen gewesen sein erleidet diese ob des Mitansehens des Todes beim nächsten Moraltest einen Abzug von -1.
Bei ein 4-6 muss ein weiterer W6 geworfen werden. Mit diesem wird auf folgender Tabelle ausgesucht. Alles was erwürfelt wird ist dauerhaft, sollte das Charaktermodell also das Duell und die Schlacht überleben bleibt ihm das Erwürfelte auch bei der Nächsten erhalten, es gilt sich somit aufzuschreiben welches Modell wovon betroffen ist.
Mutationstabelle Tödlich-Tödlich
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[TD]1W6
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Geringfügige kosmetische Mutation
Bis auf eine sich verändernde Augenfarbe, Vergrößerung beziehungsweise Verschwinden von Narben, Leberflecken etc. passiert nichts.
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Anziehende Mutation
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Der Assassine, und jedes andere feindliche Modell in dieser und weiteren Schlachten, muss einem Moralwerttest ablegen ob es den Vergifteten angreifen kann.
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Abstoßende Mutation
Das Äußere verändert sich sodass es, sollte der Vergiftete den Kampf überleben, Angreifer durch enorme Hässlichkeit anwidert und entsetzt.
Der Assassine, und jedes andere feindliche Modell in dieser und weiteren Schlachten, muss einem Moralwerttest ablegen ob es den Vergifteten angreifen kann, wird der Test verpatzt muss ein Paniktest mit den üblichen Regeln absolviert werden.
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Leibliche Mutation (schützend)
Der Körper des Vergifteten verändert sich, verdreht, zerreißt oder zerfließt um eine neue Form anzunehmen die ihn zum Vorteil gereicht.
Der Vergiftete erhält die durch 1W3
auszuwählende Sonderregel
Schuppenhaut (4+)
Magieresistenz (1)
Obsidianhaut*
*+1 auf (W), -1 auf (I), Magieresistenz (3) oder
Immun gegen Magie. Lasst ne Münze entscheiden. Zur Sicherheit mit ner Zwergischen.
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Leibliche Mutation (schädigend)
Der Körper des Vergifteten verändert sich, verdreht, zerreißt oder zerfließt um eine neue Form anzunehmen die ihn zum Nachteil gereicht.
Der Vergiftete erhält die durch 1W3
auszuwählende Sonderregel
Elastischer Körper*
Gliedmaßenverlust**
Kurze Beine***
*keinerleih Rüstungswurf mehr und -2 auf (KG), sie mögen immer noch ihre Kraft und Erfahrung haben aber das Gewicht ihrer Ausrüstung ist zu schwer für ihren Körper, sie müssen sie ablegen damit er sich nicht verformt.
**Eine ihrer Gliedmaßen löst sich als wimmelnder Madenhaufen von ihrem Körper, oder mutiert zu einem sie angreifenden Etwas sodass sie gezwungen sind sie abzuhacken. -1 auf (I), (KG) und (B)
***Ihre Beine schrumpfen und werden kürzer.
-1 auf (B)
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Geistige Mutation
Ihr Geist verändert sich was ihnen zunächst einige Gesichtszuckungen und rasende Kopfschmerzen beschert.
Der Vergiftete erhält die durch 1W3
auszuwählende Sonderregel
Gesteigerte Wahrnehmung*
Wahnsinn**
Magiebefähigung***
*Ihr Geist nimmt seine Umgebung viel besser wahr. +1 auf (I)
**Ihr Geist wird von der Mutation zerbrochen, sie werden Immun gegen Psychologie und erhalten Blödheit.
***Sie werden empfänglich für die Winde der Magie und zu einem Zauberer der Stufe 1 mit Zugriff auf ihre rassenspezifische Lehre oder die allgemeinen Lehren der Magie.
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Zuletzt bearbeitet: