8. Edition Neue skavische Waffen & Ausrüstung

Unwissennder

Codexleser
26. Juli 2015
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31.996
Hallo zusammen 🙂,
hier mal mein Beitrag zum skavischen Erfindungsreichtum. Ich hoffe es gefällt euch und solltet ihr wollen steht es euch frei die Sachen bei euren Schlachten zu verwenden, lasst mir einen Kommentar da wie es mit ihnen gelaufen ist. Solltet ihr sonstige Kommens oder Anregungen haben, lasst sie lesen.




Als Gefolgsklan von Klan Skryre verfügt Klan Ektrik über viele Warlocktechniker und bastelt auch selbst an den verschiedensten Sachen wie Elektroschockstäbe und Rattenoger mit mechanisierten Körperteilen. Zwar entstanden die Stormfiends in Zusammenarbeit von Klan Skryre und dem Züchterklan aber Ersterer nahm die Idee seine Erfindungen in Rattenoger einzubauen von Ektrik.

Kriegsherr Haschkit, der zwanzigste Anführer Klans Ektriks innerhalb von drei Jahren, ist ein begeisterter Warlocktechniker und muss ständig an irgendetwas herumschrauben. Seine Untergebenen versuchen schon aus reinem Selbstschutz die allermeisten Gerätschaften wegzuräumen ehe sie in seine Griffweite geraten. Es geht das Gerücht um der Wurf aus dem er stammt sei von Ikit Krallenhand gezeugt worden... Zwar verachtet Haschkit die Technikusse des Imperiums mit ihrem „Herumstümpern mit Technik" wie er es ausdrückt, ungeachtet der Tatsache das die allermeisten skavischen Erfindungen diverse Fehlfunktionen und technische Kinderkrankheiten haben, gibt aber zu dass sie gelegentlich gute Ansätze haben die ein vernünftiges Volk richtig umsetzen kann. Die Idee für Warpfeuer-Rattenbomben die aus seiner eigenen Werkstatt kommen hatte er als er den Einsatz der Taubenbomben beobachtete.


Warpfeuer-Rattenbombe
Aufbau & Wirkung
Als Gehäuse wird eine Ratte genommen der man einen Großteil des Magens und ein paar Organe entfernt. Anschließend wird eine Miniaturversion des Tanks eines Warpflammenwerfers zusammen mit einer Zündvorrichtung in den Bauch eingenäht und mithilfe von kupfernen Kabeln mit einem außen am Körper befindlichen Zeitzünder verbunden. Die Ratte wird anschließend darauf abgerichtet sich von ihrem Herren zu entfernen und die nächste feindliche Einheit oder Person anzugreifen. Dort angekommen geht beim Ablauf des Zeitzünders der Tank in einer grellen Explosion hoch und überschüttet alles mit grünen, überall haftenden Flammen und brennenden Fetzen Ratte.


Profil & Sonderregeln
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD]Reichweite
[/TD]
[TD]Stärke
[/TD]
[TD]Sonderregel
[/TD]
[TD]Kosten
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]24 Zoll
[/TD]
[TD]3
[/TD]
[TD]Rüstungsbrechend, Warpsteinwaffe
[/TD]
[TD]15 Punkte
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]


Eine Anwendung. In der Schussphase darf sich der Warlocktechniker entscheiden die Warpfeuer-Rattenbombe oder seine Fernkampfwaffen zu verwenden. Der Spieler sagt an welche der feindlichen Einheiten oder Charaktermodelle innerhalb von 24 Zoll um den Warlock er angreifen will. Dann muss er den Artilleriewürfel werfen.

Zeigt dieser eine Zahl wird die 3-Zoll-Schablone über das Ziel gelegt. Alle Modelle die von der Schablone berührt werden oder sich unter ihr befinden erleiden einen als Flammenattacke zählenden automatischen Treffer der Stärke 3 mit der Sonderregel Rüstungsbrechend und Warpsteinwaffe und müssen einen Paniktest ablegen. Bei einer Fehlfunktion wird 1W6 auf der folgenden Tabelle gewürfelt.


Fehlfunktionstabelle Warpfeuer-Rattenbombe
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD]1-2 Fiep? Wuumm!!
[/TD]
[TD]3-4 Was ist da?
[/TD]
[TD]5-6 Knack! Zisch! Frrtz!
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Die Ratte war nicht gewillt wegzulaufen. Plaziere die 3-Zoll-Schablone über dem Modell und handel die Treffer auf von dieser berührten Modelle (Freund & Feind) um den Warlocktechniker herum routinemäßig ab. Dieser wird von einer Feuerwolke verzehrt und als Verlust entfernt, vielleicht plündert ein Berufskollege was von ihm übrig ist.
[/TD]
[TD]Etwas erregte die Aufmerksamkeit der Ratte.Wirf sofort einen W6 und den Abweichungswürfel um zu bestimmen wohin und wie weit die Ratte läuft. Sobald es ein Modell (Freund oder Feind), unpassierbares Gelände berührt oder einfach nur die erwürfelte Distanz erreicht explodiert es gemäß Fiep? Wuumm!! und sein ehemaliger Herr schaut verärgert und enttäuscht drein.
[/TD]
[TD]Die Ratte läuft nicht weg oder explodiert. Die Warpfeuer-Rattenbombe funktionierte nicht. Der Warlocktechniker sieht die Ratte verärgert und doch ein bisschen erleichtert an ehe er den Rest der Schlacht eine Ratte mit stark chemikalisch miefendem Durchfall bei sich trägt.

[/TD]
[/TR]
[/TABLE]







Klan Skryre bastelte für den Züchterklan bei dessen Entwicklung der Rattenoger an wirksameren Kontrollgeräten. Seitdem erfreut sich der Schockstab unter jenen Meutenbändigern die sich um die Rattenoger zu kümmern haben großer Beliebtheit. Kriegsherr Haschkit von Klan Ektrik kaufte vor einiger Zeit eine neue Rotte von diesen Bestien um wieder was zum herumbasteln zu haben. Leider starben sie bei einem kleinen Unfall in den ein Klan der Verseuchten Bruderschaft verwickelt war. Der Meutenbändiger wurde während seines Aufenthalts im Nest von Ektrik unter dem Seuchengrat von einem Stromschlag getötet. Haschkit tröstete sich über den Verlust der vielen Warpsteinhappen damit hinweg dass er die Ausrüstung des Verstorbenen plünderte und mit dem Experimentieren an dessen Schockstab begann.


Elektroschockstäbe
Aufbau & Wirkung
Der Schaft des Stabes besteht aus einer Metallröhre vom Durchmesser und der Länge eines Speeres und ist mit Squigleder oder sonst gerade verfügbarem Leder überzogen. An seiner Spitze befindet sich eine verkupferte Speerspitze an der durch den hohlen Schaft laufende Kabel befestigt sind. Im unteren Ende des Stabes ist eine röhrenförmige Warpenergiezelle angebracht die mit einem Schalter versehen ist. Wird dieser umgelegt knackt und knistert die Spitze beständig vor in sie geleiteter Energie. Wie ein Speer verwendet schaltet sie Getroffene mit starken Stromschlägen aus.


Profil & Sonderregeln
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD]Reichweite
[/TD]
[TD]Stärke
[/TD]
[TD]Sonderregel
[/TD]
[TD]Kosten
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]18 Zoll*
[/TD]
[TD]4
[/TD]
[TD]Rüstung ignorieren
[/TD]
[TD]20 Punkte
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]


Waffenoption für Sturmratten. *Nur Einheitenchampion. Eine einzelne Einheit Sturmratten kann sich entscheiden statt ihrer Hellebarden die Elektroschockstäbe mit obrigem Profil zu verwenden. Diese ignorieren den Rüstungswurf des Gegners da dessen Rüstungen keinen Schutz vor den Stromschlägen bietet. Eine kleine Anzahl der Stäbe wurde von einem eifrigen Warlock verbessert was es dem Krallenführer in der Schussphase erlaubt sämtliche Energie für einen Warpblitz mit oben stehender Reichweite zu verbrauchen, danach muss er ganz normal eine Hellebarde tragen bis unten beschriebene Situation eintritt.

Alle drei Runden müssen die Warpenergiezellen der Stäbe aufgeladen werden da diese sonst verbraucht und die Sturmratten gezwungen sind wieder ihre Hellebarden zu nutzen. Wenn sich die Einheit oder ein Modell innerhalb von fünf Zoll um eine Warpblitzkanone oder einen Warlock Techniker mit Warpkondensator oder Hochleistungs-Warpenergieakkumulator befindet können sie sich in der Bewegungsphase entscheiden die Elektroschockstäbe aufzuladen, sich dann aber nicht mehr bewegen, nur drehen oder neu formieren. Wenn die Stäbe aufgeladen werden muss für die ganze Einheit der Artilleriewürfen geworfen werden. Wird eine Fehlfunktion erzielt so wird auf der Fehlfunktionstabelle gewürfelt.

Feuert der Krallenführer einen Warpblitz ab und befindet sich ein Charaktermodell oder eine Einheit (Freund&Feind) innerhalb von fünf Zoll vor oder neben dem Ziel muss 1W6 geworfen werden. Bei einer 1-3 trifft der Blitz sein Ziel, bei einer 4-6 die Einheit/das Charaktermodell da das Metall von deren Ausrüstung ihn anzieht. Sind mehr als eine E/CM innerhalb von 5 Zoll vor und neben dem Ziel muss bei dem Ergebnis 4-6 ausgewürfelt werden wer von denen erwischt wird.


Fehlfunktionstabelle Elektroschockstäbe
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD]1-3 Beng! Arrh!
[/TD]
[TD]4-5 Krrz! Pfeif! Huch!
[/TD]
[TD]6 Zisch! Brrzl!
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Die Warpenergiezelle wurde mit einer kritischen Energiemenge überlastet. Die Waffe explodiert und 1W6 Modelle werden als Verlust entfernt. Seine Kameraden werden nach der plötzlichen kleinen Explosion sicher den/die Toten als stärkende Mahlzeit auf den Schreck zu sich nehmen.
[/TD]
[TD]Das Wiederaufladen funktioniert etwas zu gut. Den nächsten Nahkampf haben die Stäbe die doppelte Stärke, danach ist die Warpenergiezelle allerdings durchgebrannt und die Waffe für den Rest der Schlacht nicht mehr einsetzbar, sehr zum Ärger der betroffenen Sturmratten.
[/TD]
[TD]Das Wiederaufladen funktioniert bis auf ein paar verdächtige Funken normal. Die Batterie wurde beschädigt was die Stärke für den Rest des Spiels um 1 senkt. Der Warlock wird schon wieder einiges zu tun haben.
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]






Schwarzer Staub
Kosten 5 Punkte

Die Skavenheit braucht Warpstein essenziell, sie ist äußerst kreativ und fleißig darin die gefährliche Substanz aufzutreiben. Die größten und gierigsten Verbraucher sind zweifelsohne die vier Großen Klane und die Grauen Propheten. Zwar horten sie Unmengen Warpstein aber nur die Hälfte wird in dem Zustand seines Abbaus, Auffindens usw. genutzt. Der Vorgang, unraffinierten Warpstein zu veredeln und ihm einen Großteil seiner Gefährlichkeit zu nehmen ist den Skaven schon sehr lange bekannt und wurde immer wieder verbessert. Ein Nebenprodukt der Rafffinierung ist eine sehr feinkörnige, schwarze oder leicht ins Graue spielende Substanz die als Schwarzer Staub bekannt ist und lange Zeit als wertlos galt zumal sie giftig ist. Nach und nach fanden einzelne Klane schließlich Verwendungsmöglichkeiten wofür Klan Skaul in Unter-Altdorf ein ein sehr bekanntes Beispiel ist, betreibt er doch in Altdorf Drogenhöhlen wodurch er ein ganzes Netzwerk von Staubsüchtigen unterhält die für ihn spionieren, stehlen und vieles mehr. In einer Pfeife geraucht, obwohl es noch weitere Konsummethoden gibt, verursacht er angenehme Halluzinationen, Wohlbefinden und Entspannung. Neben ihrer Giftigkeit macht er enorm schnell süchtig was sich unter anderem in Nervosität und Zittern der Hände oder des ganzen Körpers bemerkbar macht. Seit kurzem haben die Skaven jedoch auch seine Schlachtfeldtauglichkeit entdeckt.

Eine Anwendung. Ein Charaktermodell darf eine Einheit Skavensklaven, Klankrieger oder Sturmratten in Basekontakt dazu zwingen den Staub zu schnupfen. Einheitenchampions werden ebenfalls betroffen aber kein Charaktermodell wäre dumm genug dies zu tun. Nach dem Konsum erhält die Einheit für 1W6 Spielzüge die Sonderregel Immun gegen Psychologie, unterliegt den Regeln für Blödheit, muss keinerlei Aufriebstests und sonstige Moraltests machen. Bei jeder Spielereigenen Bewegungs- und Pflichtbewegungsphase erleidet die Einheit W6 automatische Lebenspunktverluste die nicht durch die Anwendung von Skalm wieder herstellbar sind. Die Giftigkeit und auch die Reaktion des Skavenmethabolismus auf den Staub fordert nun mal seinen Tribut.

Befindet sich bei der Anwendung ein Grauer Prophet innerhalb von 3 Zoll um das Charaktermodell muss ein W6 geworfen werden. Bei einer 1-2 passiert nichts, einer 3-4 versuchte das Charaktermodell dem Grauen Propheten aufgrund einer pesönlichen Fehde oder Bestechung durch Rivalen, ihm eine Prise unterzujubeln und wurde ertappt wofür es einen Lebenspunkt verliert. Bei einer 5-6 jedoch gelingt das Vorhaben und der Graue Prophet darf sich für den folgenden Spielzug weder bewegen, sich einer Einheit anschließen, angreifen, noch zaubern da er damit beschäftigt ist herumzustehen und mit sich einem selig- verträumten Blick umsehend an seinem Schwanz zu nuckeln.







Tödlich-Tödlich
Kosten 30 Punkte
Nur für Assassinen (Skaven)

Klan Eshin ist für seine Meister in Heimlichkeit und Meuchelmord berühmt. Neben einer potentiell sehr tödlichen Ausbildung für den eventuellen Assassinen stehen diesem natürlich diverse Waffen, Gifte und giftige Waffen zur Verfügung. Genau wie die anderen drei Großen Klans ist auch Eshin immer und ständig am tüfteln und am experimentieren um tödlichere Waffen und bessere Ausrüstungsgegenstände für seine Leute herzustellen. Vor kurzem wurde ein neues Waffengift entwickelt. Eine zähflüssige Substanz aus giftigen Kräutern, einigen Ölen und unraffiniertem Warpsteinstaub die auf eine Klinge aufgetragen wird. Eine lange Versuchsreihe offenbarte zwar einen für den Attentäter ziemlich risikoreichen Nebeneffekt aber das Ergenbis war einfach zu gut weshalb das Gift an alle Assassinen ausgegeben wurde.

Bei einer Herausforderung oder einem Kampf gegen ein Charaktermodell kann sich der Assassine entscheiden das Gift zu verwenden. Tut er dies wird bei seinem Angriff die Sonderregel Giftattacken außer Kraft gesetzt während das Ziel keinerlei Schutzwürfe, Rüstungswürfe und Rettungswürfe machen darf. Gelingt dem Skaven-Spieler der Verwundungswurf muss ein W6 gewürfelt werden. Bei einer 1-3 bricht der Verwundete zusammen und stirbt einen äußerst qualvollen Tod. Sollte dies bei einer Herausforderung oder das gestorbene Charaktermodell einer Einheit angeschlossen gewesen sein erleidet diese ob des Mitansehens des Todes beim nächsten Moraltest einen Abzug von -1.

Bei ein 4-6 muss ein weiterer W6 geworfen werden. Mit diesem wird auf folgender Tabelle ausgesucht. Alles was erwürfelt wird ist dauerhaft, sollte das Charaktermodell also das Duell und die Schlacht überleben bleibt ihm das Erwürfelte auch bei der Nächsten erhalten, es gilt sich somit aufzuschreiben welches Modell wovon betroffen ist.


Mutationstabelle Tödlich-Tödlich
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD]1W6
[/TD]
[TD]1W6
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1
Geringfügige kosmetische Mutation
Bis auf eine sich verändernde Augenfarbe, Vergrößerung beziehungsweise Verschwinden von Narben, Leberflecken etc. passiert nichts.
[/TD]
[TD="width: 307, bgcolor: transparent"]2
Anziehende Mutation
Das Äußere verändert sich sodass es, sollte der Vergiftete den Kampf überleben, Angreifer durch enorme Schönheit in seinen Bann schlägt.
Der Assassine, und jedes andere feindliche Modell in dieser und weiteren Schlachten, muss einem Moralwerttest ablegen ob es den Vergifteten angreifen kann.

[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 307, bgcolor: transparent"]3
Abstoßende Mutation
Das Äußere verändert sich sodass es, sollte der Vergiftete den Kampf überleben, Angreifer durch enorme Hässlichkeit anwidert und entsetzt.
Der Assassine, und jedes andere feindliche Modell in dieser und weiteren Schlachten, muss einem Moralwerttest ablegen ob es den Vergifteten angreifen kann, wird der Test verpatzt muss ein Paniktest mit den üblichen Regeln absolviert werden.
[/TD]
[TD="width: 307, bgcolor: transparent"]4
Leibliche Mutation (schützend)
Der Körper des Vergifteten verändert sich, verdreht, zerreißt oder zerfließt um eine neue Form anzunehmen die ihn zum Vorteil gereicht.
Der Vergiftete erhält die durch 1W3
auszuwählende Sonderregel
Schuppenhaut (4+)
Magieresistenz (1)
Obsidianhaut*
*+1 auf (W), -1 auf (I), Magieresistenz (3) oder
Immun gegen Magie. Lasst ne Münze entscheiden. Zur Sicherheit mit ner Zwergischen.
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 307, bgcolor: transparent"]5
Leibliche Mutation (schädigend)
Der Körper des Vergifteten verändert sich, verdreht, zerreißt oder zerfließt um eine neue Form anzunehmen die ihn zum Nachteil gereicht.
Der Vergiftete erhält die durch 1W3
auszuwählende Sonderregel
Elastischer Körper*
Gliedmaßenverlust**
Kurze Beine***
*keinerleih Rüstungswurf mehr und -2 auf (KG), sie mögen immer noch ihre Kraft und Erfahrung haben aber das Gewicht ihrer Ausrüstung ist zu schwer für ihren Körper, sie müssen sie ablegen damit er sich nicht verformt.
**Eine ihrer Gliedmaßen löst sich als wimmelnder Madenhaufen von ihrem Körper, oder mutiert zu einem sie angreifenden Etwas sodass sie gezwungen sind sie abzuhacken. -1 auf (I), (KG) und (B)
***Ihre Beine schrumpfen und werden kürzer.
-1 auf (B)
[/TD]
[TD="width: 307, bgcolor: transparent"]6
Geistige Mutation
Ihr Geist verändert sich was ihnen zunächst einige Gesichtszuckungen und rasende Kopfschmerzen beschert.
Der Vergiftete erhält die durch 1W3
auszuwählende Sonderregel
Gesteigerte Wahrnehmung*
Wahnsinn**
Magiebefähigung***
*Ihr Geist nimmt seine Umgebung viel besser wahr. +1 auf (I)
**Ihr Geist wird von der Mutation zerbrochen, sie werden Immun gegen Psychologie und erhalten Blödheit.
***Sie werden empfänglich für die Winde der Magie und zu einem Zauberer der Stufe 1 mit Zugriff auf ihre rassenspezifische Lehre oder die allgemeinen Lehren der Magie.
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 614, bgcolor: transparent, colspan: 2"][/TD]
[/TR]
[/TABLE]
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi Unwissender,
das sind gute Ideen und gut präsentiert. Bevor ich eine Meinung dazu äußern kann, muss ich erst gründlich nachdenken. Also nicht verzagen, wenn es ein paar Tage dauert bis zu jedem Punkt ein Kommentar erfolgt ist.

Zu der Warpfeuer-Rattenbombe kann ich aber schonmal sagen, dass der "Magenersatz" zu klein für den angepeilten Effekt ist.
Klar hat der Warpflammenwerfer eine Stärke von 5 und die Flammenschablone, kostet 70 Punkte und ist 6 mal nutzbar (wenn alles glatt geht); und jedes dieser Attribute hast du um eine Stufe gekürzt (Stärke, Schablone, Punkte, Anwendungshäufigkeit), aber für diesen Effekt wäre schätztungsweise eine Warpflammbombe in der Größe einer mittelgroßen Wassermelone (ca 40cm) von Nöten.
(Ich kenn mich ein bisschen mit Sprengstoffen aus, daher ist die Schätzung zwar grob aber nicht aus der Luft gegriffen.)

Einer Riesenratte mit Green-Stuff einen Ledertank um den Bauch wickeln ist kein Hexenwerk, sondern das Handwerk eines Warlocktechnikers.
Trotzdem würde ich den Effekt abschwächen um die Relation glaubwürdiger zu gestalten: Stärke 3, ignoriert Rüstung, Modelle in Basekontakt zum von der Ratte getroffenen Modell (also keine Schablone), 18 Zoll Reichweite, 15 Punkte (Der Warlocktechniker kann nur 50 Punkte mitnehmen und die Warppistole kostet schon 5, etc).
Zudem sollte der Einsatz nur einer(1) Fernkampfwaffe in der Schussphase beibehalten werden. (Der Zeitzünder muss ja auch noch eingestellt werden.)

Zu den anderen gegenständen muss ich mir nochmal das Regelwerk ansehen um einen Vergleich zu haben. Wir dalso morgen bevor ich heir weiter schreiben kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
@TheMadWarlock: Ich hab mich da ziemlich an der Taubenbombe orientiert, die hat ja dieselbe Reichweite und so.



Die Schöpfung der Höllengrubenbrut bedeutete einen neuen Verkaufsschlager für den Züchterklan und erzielte die höchsten Preise für eine neue Gattung Kriegsbestien in der Klansgeschichte was einerseits dem äußerst schwierigen Finden und Einfangen der Blindwyrmer als auch dem enorm aufwendigen und kostenintensiven Herstellungsprozess geschuldet war. Riesenratten waren dagegen immer die günstigsten und meistverkauftesten Kreaturen im Sortiement und fast schon allzu oft waren trotz bereitwilliger Käufer mehr von ihnen in den Pferchen als verkauft worden waren, Ratten halt. Aufgrund des fast ständigen leichten Überangebots wurde von Herrscher des Zerfalls Verminkin eine auf Riesenratten basierende neue Versuchsreihe begonnen die bald aggressive Früchte trug.

Rattenwölfe
4 Punkte pro Rattenwolf/25 pro Meisterzüchter/8 pro Meutenbändiger
Nach anfänglichen Versuchen mit Fleischverschmelzungen überzwangsweise Kreuzungen und Warpsteineinsatz gelang den mit der Forschung beauftragten Züchtern und Zuchthexern des Züchterklans schließlich der Durchbruch. Unter etwas Magieeinsatz gelang die Kreuzung eines Wolfes, genauer eines Großen Wolfes mit einer Riesenratte. Die so entstandene Spezies der Rattenwölfe brachte es auf eine durchschnittliche Körperlänge von 1,30 Meter bei einer Schulterhöhe von bis zu 85 Zentimetern. Ihr Fell ist meist das eines Wolfs oder einer Ratte, in Mischfällen sind ganze eingewachsene Haarbüschel oder stellenweise fehlender Haarwuchs keine Seltenheit. Recht häufig werden auch vollkommen haarlose Exemplare geboren. Die Schweife sind entweder wölfischer oder rattischer Natur, Mischungen aus beiden müssen oft kupiert werden. Mutationen wie Knochenauswüchse oder exponierte Teile des Skelettes sind ebenfalls ein häufiger Anblick und werden in nützliche Formen zurückgeschnitten. Chirugische Eingriffe und Transplantationen sind recht lohnend und angesichts manchmal grotesk verwachsener Gebisse regelrecht Pflicht. Praxistests ergaben das der Rattenwolf über größere Schnelligkeit und Agressivität verfügte als die Riesenratte. Bei diesen wurde auch schnell festgestellt das es mindestens einen Meisterzüchter brauchte damit ein Rudel kontrollierbar war. Genau wie die Riesenratten werden sie in brodelnden knurrenden Massen auf den Feind gehetzt wobei von den Opfern noch weniger zurückbleibt da auch die Knochen des Marks wegen aufgebrochen und zerkaut werden.

Profil & Sonderregeln
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD]B
[/TD]
[TD]KG
[/TD]
[TD]BF
[/TD]
[TD]S
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]W
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]LP
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]I
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]A
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]MW
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]7
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]4
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]1
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]4
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]4
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]1
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]4
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]1
[/TD]
[TD="width: 68, bgcolor: transparent"]3
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Fersengeld!, Gemischte Einheit, Macht durch Masse, Rattenmeute, Rattenflut

Einheitengröße

Eine Meute beseht aus einem Meisterzüchter und mindestens 5 Rattenwölfen. Ihr dürft der Meute beliebig viele (so viel ihr kaufen könnt versteht sich 😉) hinzufügen. Pro 5 Rattenwölfen dürft ihr einen zusätzlichen Meutenbändiger hinzufügen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das die Großen Vier, streng genommen die Großen Fünf, der Skavenheit ständig gegeneinander intrigieren und einander um der Macht willen schaden ist nicht nur allgemein bekannt sondern auch das was alle Anderen auch machen. Dies wird auch auf indirektem Wege, also durch Experimente und Verbesserungen mit und an den klanseigenen Waffen und Ausrüstungen erreicht. Vor kurzem musste Klan Skryre zähneknirschend hinnehmen das der Seuchenklan die Herstellung der fragilen Glaskugeln in die der Giftwind gefüllt wird erlernt hat, wenn auch natürlich noch nicht besonders gut, und eigene Forschungen damit betreibt. Noch bekriegen sich beide deswegen auf zivilisierte Art, also mit Ränkeschmiegen und kleinen Attentaten statt offenen Schlachten.



Seuchenkugel

Kosten 40 Punkte
Nur für Seuchenmönche

Nachdem es dem Seuchenklan gelang das Herstellungsverfahren für die Glaskugeln zu bekommen wurde innerhalb der Führungebene lange darüber diskutiert welche Seuchen und Krankheiten verwenbar wären, ob und welche man modifizieren müsste um sie für diese Art Einsatz verwendbar zu machen und ob man auf Klanseigene oder angepasste Allerweltskrankheiten setzen sollte. Aus den Sitzungsprotokollen ging hervor das Lord Skrolk sich dafür aussprach eine gläserne Version der Seuchenschleudern zu kreieren aber von seinen Kollegen teils heftiger Widerspruch und Vetos eingelegt wurden. Schließlich einigte man sich darauf nacheinander alle bekannten Krankheiten durchzuprobieren und griff zum Rattenorakel um die erste Krankheit zum Testen zu bestimmen, das Ergebnis war die nässende, oder auch blutige, Augenfäule.


Zwei Anwendungen. Der Verkünder des Wortes einer Einheit Seuchenmönche, oder ein ganz normales Mitglied sollte weder er noch ein Standartenträger oder Musiker dabei sein, darf mit zwei Seuchenkugeln ausgestattet werden. Befindet sich eine gegnerische Einheit oder Charaktermodell 8 Zoll weit entfernt oder innerhalb dieser Distanz darf sich der Spieler entscheiden eine der beiden Kugeln werfen zu lassen und platziert am Zielpunkt die Drei-Zoll-Schablone. Alle Modelle die sich unter ihr befinden oder von ihr berührt werden dürfen keine Rüstungswürfe ablegen und sind bei einer 4+ auf einem W6 mit der Krankheit infiziert. Bei einem unmodifizierten Trefferwurf von 1 ist dem Skaven die Kugel in der Pfote zerbrochen und die Schablone wird stattdessen über ihm platziert.


Bei Infizierung wird für jedes Betroffene Modell 1W6 geworfen. Bei einer 1-3 verläuft die Krankheit normal, bei einer 4-6 jedoch sind die Infizierten besonders anfällig oder die Krankheit besonders stark. Beim normalen Ablauf erhalten die Modelle in jeder Runde -1 auf Bewegung, Ballistische Fähigkeit, Initiative und Kampfgeschick da ihre Augen nässen und eitern was zur Erblindung führen kann. Ihr Spieler darf einen Wurf auf Widerstand machen ob die Krankheit weiter fortschreitet oder nicht. Fällt einer der betroffenen Werte auf null wird das Modell aufgrund von Kampfuntauglichkeit als Verlust entfernt. (Bei BF gilt dies nicht, der Betroffene kann nur keine Schuss- oder Wurfwaffen mehr einsetzen.) Modelle für die zu Anfang eine 4-6 gewürfelt wurde werden sofort entfernt.
 
Zuletzt bearbeitet:
SpezielleWarpsteintinte
Kosten 45 Punkte
Eine Anwendung
Nur für Graue Propheten


Klan Abrak ist der einzige Klan der Skaven der in der Lage ist Warpsteintinte herzustellen. Dadurch hat er einen großen Einfluss auf die Grauen Propheten, ist aber zugleich auch ein potentielles Ziel für jene die diesen auf indirektem Wege schaden wollen. Die Propheten wissen dies natürlich und beschützen ihn vor den anderen Klans während sie insgeheim daran arbeiten die Herstellungsprozedur selbst zu entschlüsseln und zu meistern. Noch hat dies zwar nicht oder nicht richtig geklappt aber dafür fanden sich Ansätze zu Verbesserungen und Weiterentwicklungen.

So entstand eine Spezialvariante deren genaue Rezeptur strengstens gehütet wird. Sie ist nur für Graue Propheten und Magieanwender anderer Völker zu sehen und besitzt kaum Eigengeruch. Mit ihr schreiben die Propheten wichtige geheime Botschaften und benutzen sie auch für andere sehr gewichtige Zwecke. Sehr schnell wurde auch der Nutzen auf dem Schlachtfeld erkannt der zwar verhältnismäßig beschränkt aber sehr gut ist.

Vor der Schlacht muss der Skaven-Spieler eine nichtmagische Standarte einer seiner Einheiten aussuchen die vom Propheten mit der Tinte beschrieben wird. Jeder feindliche Magieanwender mit Sichtlinie zur Einheit erhält -1 auf Initiative und der Zauberwert all seiner Sprüche wird um 1 erhöht da für ihn die ansonsten unsichtbare Schrift in einem Licht glimmt das ihn zugleich verstört als auch immer wieder seinen Blick anzieht. Wenn der Spieler sich entscheidet die Schrift zu aktivieren flammt diese grell auf und verschwindet dann während auf ein ausgewähltes Ziel ein Feuerball mit 24 Zoll Reichweite, W6-Treffern der Stärke 4 und Energiestufe 4 zusaust. Es gelten die Regeln für Gebundene Zaubersprüche mit der Ausnahme das die benötigten Magiewürfel nicht aus dem Pool des Spielers entnommen werden sondern nur für diese eine Anwendung zusätzlich generiert werden da die Warpsteintinte selbst die Magie liefert und bei Auftritt eines Kontrollverlusts verpufft der Feuerball harmlos mitten im Flug, die Standarte bleibt heil. Zudem muss der Spieler 1W6 würfeln, bei einer 2-4 passiert nichts und der Zauber gelingt normal, bei einer 1 wurde die Spezialtinte bei der Herstellung verunreinigt oder die Warpsteintinte war von vornerein ungenügend. Die Folge ist das die Stärke der Treffer auf 3 sinkt, bei einer 6 war die Tintenqualität oder der Herstellungsprozess außergewöhnlich gut geraten sodass die Trefferstärke auf 5 steigt.
 
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