neue Verwendung für Schlümpfe

Solimbar

Tabletop-Fanatiker
03. Dezember 2002
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Weiter unten habe die Frage👎 noch mal besser formuliert.

Tjoa! Mit der neuen Edition müssen nu auch da Comicorkzä klarkomm', weil ich Juni wieda Zeit zum Mal'n und Basteln hab. Das Problem iz'nu, dass ich nich weiz, wassich mit meine Schlumpfgrotze mach'n soll.

So wie ich das sehe, sind Grotze im neuen Codex nicht mehr wirklich sinnvoll. Nun habe ich allerdings sehr viel Mühe in meine Grotze gesteckt und möchte ungern komplett auf sie verzichten. Da fallen mir nun die Megawummenz ein und bei diesen speziell die Mörser.

Wie seht ihr das nun? Sollte ich statt dem Grotmob lieber Schleudaz nehmen?
 
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Hab ca. 110 Grotz und finde sie klasse ^^
In kleinen spielen von 750P oder weniger nehm ich immer mal gerne welche mit und dann erst wieder ab 2000P
Bei Punkten um die 1500P stören sie eher und bringen es auch nicht so sehr.
Bei massenspiele sind sie wieder gut für missionen etc...
Ausserdem ist es immer klasse wenn 30 von den kleinen einen Termietrupp zerschiesen 😀

In der 5.ed bekommt ausserdem alles was hinter ihnen steht einen 4+deckungswurf (ok das klappt auch mit allen anderen infantrie orks)
 
Das ist schon zu 100% sicher das wenn man über andere Modelle oder durch sie hindurch schiesen will einen 4+ Deckungswurf bekommen. Es wird bald ein testspiel bei uns im GW geben und da habe ich es in einem vorab gespräch mitbekommen.

Nachteil, wenn du Orks durch die Grotz auf einen gegnerischen trupp schiesen bekommen diese auch einen 4+ Deckungswurf....
 
Offenbar habe ich nicht ganz klar gemacht, was ich eigentlich meinte:

  • Zunächst mal will ich so oder so nicht auf meine Grotze verzichten.
  • Wenn die neue Edition kommt, werde ich ggf eh ein paar änderungen durchführen, aber das ist jetzt ja egal, da ich ja eh nicht auf meine Grotze verzichten will.
Somit läuft es auf folgende, klarer formulierte Fragen hinaus:
  1. Sollte ich statt meines derzeitigen Grottrupps einen Trupp Megawummenz einsetzen?
  2. Sollte ich wenn, dann Schleudaz einsetzen, oder besser eine andere Art?
Es geht nur um die derzeitige Edition!
 
Deine fragen kann man nicht beantworten da man wissen muss wie du spielst ^^
Grotz sind in manchen situationen ganz gut aber der 6P Ork ist auf jedenfall immer besser als 2 Grotz von daher muss man etwas gut umgehn mit den kleinen sonst sind sie ein Punktegrab ^^

Die Megawummen sind dank BF3 auf jedenfall klasse und meist in der Armee zu finden aber auch die anderen U-Slots sind gut und halt auf die spielweise aufgebaut.
Was bringen dir gross megawummen wenn du der vorbrecher bist der schnell in den nahkampf will und er Boss mit e-klaue alles zerreist.
Bei Ork spielern die lieber mit 30er Mobs vorrennen und rummballern sind Megawummen dagegen schon besser aufgehoben ^^

Dank dem neuen Codex gibt es XX möglichkeiten für Orkspieler zu spielen:
Bot rusch
Tank rusch
Heizaz
Ballerer
totalle nahkämpfer
und und und
 
Wäre doch ziemlich lustig, 33 Modelle für 110 Punkte, die den Orks hinter ihnen nen 4+ Dechungswurf verleihen und selbst durch Mek mit Feld ne + Deckung haben^^
Wie genial das doch wäre, wenn das so stimmen würde.

Das wären 120P, 90 durch die Grots und 30P für die Treiba! Oder 107P für 31 Modelle (29Grots und 2 Treiba) -_-

  1. Sollte ich statt meines derzeitigen Grottrupps einen Trupp Megawummenz einsetzen?

Das geht ja in eine komplett andere Richtung! Die Grots sollen Gegner aufhalten/binden, sowie in der nächsten Edition als Meatshild fungieren (bzw als Standard den entsprechenden Slot füllen und/oder als punktende Einheit verwendet werden), die Wummenz Unterstützungsfeuer geben.

Die Frage, ob Grots oder Wummenz kann nur im Hinblick auf die gesamte Armeeliste entschieden werden, da die eine Auswahl die andere in ihrem Aufgabengebiet nicht ersetzen kann!

  1. Sollte ich wenn, dann Schleudaz einsetzen, oder besser eine andere Art?

Die meisten Spieler bevorzugen Zzappwaffen (als Anti-Tank Waffe), gefolgt von den Kanonen (die können beides zumindest ein wenig). Nur wenige Spieler nehmen die Schleudern, Masse wird bei den Orks besser durch andere Einheiten bekämpft!
Die Wummenz schenken sich mittlerweile aber in ihrer Effektivität nicht viel, die Schleudern halte ich aber für sehr/zu dürftig!
 
Die meisten Spieler bevorzugen Zzappwaffen (als Anti-Tank Waffe),
Dass ich nich lache... das hab ich ja noch nie gehört/gesehen. Als Anti-Tank-Waffe sind die ja nunma garnich zu gebrauchen mit ner durchschnittlichen Stärke von 7. Sorry aber dafür sindse einfach viel zu unzuverlässig. Gegen Fahrzeuge sind normale Kanonen (3 zum Preis von 2 Zzzapps) einfach besser. Mal ab davon, dass sie auch noch flexibler sind aufgrund Fragmuni.
 
Dass ich nich lache... das hab ich ja noch nie gehört/gesehen. Als Anti-Tank-Waffe sind die ja nunma garnich zu gebrauchen mit ner durchschnittlichen Stärke von 7. Sorry aber dafür sindse einfach viel zu unzuverlässig. Gegen Fahrzeuge sind normale Kanonen (3 zum Preis von 2 Zzzapps) einfach besser. Mal ab davon, dass sie auch noch flexibler sind aufgrund Fragmuni.

So? Was ist dann ihre Aufgabe? Masse dezimieren? Mag sein, dass du damit schlechte Erfahrungen gemacht hast, dass ist durchaus drin bei Waffen, die ihre Stärke nach dem Zufallsprinzip auswürfeln!
Allerdings hat man auch die theoretische Chance auf St10 Schüsse, was die Kanone wohl nicht hinbekommt! (oder schießt du mit der Kanone auf PZ14?)
Wenn ich Zeit habe kann ich das mal durchrechnen, dass die Wahrscheinlichkeit auf St7 am höchsten ist, ist mir bekannt. Allerdings relativiert sich das auch wieder bei 2-3 Batterien. (da wird dann doch des öfteren die St10 gewürfelt)
Terminatoren können damit auch noch beschossen werden, auch dafür taugen die Kanonen überhaupt nicht! (DS2)
Wummenz sind ohnehin nicht der Weisheit letzter Schluss (ich lasse sie auch weg), meiner bescheidenen Meinung nach (und vieler die ich kenne) ist meine gewählte Reihenfolge nicht unüblich! Mag sein, dass das in anderen Spielerkreisen anders gesehen wird!
 
Zuletzt bearbeitet:
So? Was ist dann ihre Aufgabe? Masse dezimieren?
Im Prinzip erfüllen Zzzappwaffen keine Aufgabe da sie zum Fahrzeuge jagen zu unzuverlässig sind was die Stärke betrifft.

Allerdings hat man auch die theoretische Chance auf St10 Schüsse, was die Kanone wohl nicht hinbekommt! (oder schießt du mit der Kanone auf PZ14?)
Türlich man ne theoretische Chance auf S9-10 aber das spricht dennoch nicht für die "teuren" Zzzappwaffen. Gegen P14 helfen sie deshalb auch nur bedingt. Mal ab davon, dass immer noch ein Priotest dazu kommt (was im Prinzip einen Treiba vorraussetz). Und damit man auch genug Treffer zustande bekommt, wenn man mal S9-10 hat braucht man schon 2-3 Zzzapps und zudem noch Munigrotze. Damit kostet diese Einheit aber schon wieder enorm viele Punkte und hält Gegenfeuer immer noch nicht gut aus, was dann zusätzliche Grotze vorraussetzt. Somit wird die Einheit immer teurer und teurer. Ihre Effizienz steigt dadurch aber dennoch nicht.

Deshalb, die Zzzappwaffe ist leider die schlechteste Waffe im ganzen Codex. 3 Kanonen für 60 pts ziehen bei weitem nicht soviel Feuer (wenn überhaupt) auf sich und selbst wenn auf sie geschossen wird, sind das nur 60 pts Einbuße und somit verschmerzbar. Allerdings hat man mit ihnen wenigstens immer S8 und halt noch die Flexibilität sowie enorm niedrigen Punkte.

Allerdings relativiert sich das auch wieder bei 2-3 Batterien. (da wird dann doch des öfteren die St10 gewürfelt)
Jop das is richtig, bei 2-3 Auswahlen davon besteht ist die Chance auf S9-10 schon relativ hoch aber siehe oben was die Punktkosten betrifft. Man "schleudert" dann enorm viele Punkte für 2-3 Einheiten heraus die aber dennoch immer noch recht unzuverlässig und vor allem teuer sind.
Und, dass man derweil auf andere (bessere) U-Auswahlen verzichtet kommt noch hinzu.

Terminatoren können damit auch noch beschossen werden, auch dafür taugen die Kanonen überhaupt nicht! (DS2)
Richtig aber es bedarf schon einer ganzen Ladung Zzzappwaffen + Munigrotze um nen 5er Trupp Termis in 1 Runde zu zerschießen. Da sind mir andere Optionen um Termis zu erledigen lieber.

Wummenz sind ohnehin nicht der Weisheit letzter Schluss (ich lasse sie auch weg), meiner bescheidenen Meinung nach (und vieler die ich kenne) ist meine gewählte Reihenfolge nicht unüblich! Mag sein, dass das in anderen Spielerkreisen anders gesehen wird!
Jop, wie ich meinte, andere U-Auswahlen sind so gesehen besser. In einer Footsloggerarmee allerdings schaden billige Schleudaz (gegen gegnerische Trukks, Barken, Symbionten etc.) nicht, denn so schlecht sind sie nunmal nicht. Auch Kanonen tun hier nich weh eben weil sie extrem wenig kosten.
Dennoch, Zzzappwaffen sind seit dem neuen Codex leider die letzte Auswahl an Megawummen die ich in Betracht ziehen würde.
 
Als kleiner Nachtrag:
Ich habe es mal relativ exakt ausgerechnet. Liegen die Wahrscheinlichkeiten bei niedriger Panzerung noch weit auseinander (PZ10 gerechnet bei 3Treffern ergeben Kanonen 2 Volltreffer, Zzappwaffen 1,5), so liegen sie bei Panzerung 13 lediglich etwa 1/5 auseinander! (allerdings immernoch zum Vorteil der Kanonen)
Der Vorteil der Zzappwaffe liegt aber eben beim (Glücks-) Treffer auf Panzerung 14 (wird in der kommenden Edition wohl noch etwas bedeutsamer, da Streifer wahrscheinlich kein Fahrzeug mehr zerstören) und auch als brauchbare Waffe gegen monströse Kreaturen! (oftmals RW2, denke da können sie doch ein wenig glänzen)
Normale Panzer können durch die (auch flexibleren) Kanonen besser beschossen werden (da muss ich Jaq Draco im Nachhinein Recht geben -_- ), ob die verbleibenden Vorteile der Zzappwaffe die Punktkosten aufwiegen muss jeder selbst entscheiden! (hängt sicherlich auch davon ab, wie die finalen Regeln der Explosiv-Waffen aussehen)
 
Ja die Zzzappwaffe is ein Glückselement, eindeutig. Mir persönlich deshalb viel zu ungewiss. Sie hat eindeutig (wenn S10) die besseren Chancen nen Land Raider oder Monolithen zu zerstören als 3 Kanonen mit S8. Da haste ja auch eindeutig recht mit!
Aber zumindest mir persönlich sind das die hohen Punktkosten nich wert.
Deshalb is mir die verlässliche Stärke von 8 bei den Kanonen an sich lieber da man damit wenigstens gewiss immer auf normale und leichte Fahrzeuge schießen kann, während die Zzzappwaffe da eben bei einem Durchschnitts- oder Pechwurf schlechter abschneidet. Glückselement halt!
Leider hat sie 2 immense Vorteile verloren und zwar den Autohit (ok, mit BF 3 und Munigrotreroll noch machbar) und die 2W6 Panzerungsdurchschlag. Die Kanone hat im neuen Codex keine Nachteile erhalten sondern nur den Vorteil von BF 3 (mit evtl. Reroll) und ist zudem enorm billig geworden. Die Fragmuni macht sie halt noch flexibel einsetzbar und beschränkt ihr Einsatzgebiet nich nur auf Fahrzeuge und monströse Viecher mit 3+ RW sondern lässt sie auch gegen Infanterie recht gut sein (ok, Explosiv-Regeln der 5ten ED abwarten).
So gesehen die beste Megawummen-Auswahl wie ich finde.

(oftmals RW2, denke da können sie doch ein wenig glänzen)
Nur Tyranten und max. 3 Fexe können 2+ RW haben als monströse Kreaturen, es betrifft also nur Tyraniden. Gegen P-Lords is mir die sichere Stärke von 8 wieder lieber sowie gegen Tyranidenviecher mit 3+ RW. Allerdings sind Tyraniden eh kein wirklich gutes Matchup für Orks (wenn man ohne besondere Chars spielt). Mit besonderen Chars lässt sich gegen Tyraniden schon wieder mehr machen (ich sage nur Snikrot und vor allem Ghazghkull).