Space Wolves Neueinsteiger hat einige Fragen , nicht hauen ;)

D

Deleted member 13104

Gast
Hi , ich bin gerade dabei meine Wölfe aufzubauen, habe aber noch kein Spiel mit ihnen gemacht. Daher stellen sich mir nun einige Fragen was die Ausrüstung der Truppen angeht und die entsprechenden Einheitenwochen konnten mir auch nicht helfen.

Graumähnen werden meistens mit 2 Meltern oder überhaupt Melter ausgestattet. Das auch meistens bei 9-10 Mann Trupps. Ist es nicht sinnvoller den Melter in kleineren Truppen zu halten oder Panzer Abwehr den Spezialisten zu überlassen ?? So fallen doch 8-9 Bolterschüsse weg oder geht es dabei darum mit den Meltern zu Feuern und dann in den Nahkampf zu gehen ?? Feuer aufteilen ist ja auch noch nicht in der neusten Edit wenn ich mich erinnere. Soll also heißen ich würde mich jetzt rein vom Verständnis her für 2 Plasmawerfer entscheiden um dann auf Beschuss zu gehen und Missionsziele zu halten. Oder eben einen 5er Trupp mit Melter für das knacken von Panzern benutzen. Jetzt mal grundsätzlich was die Wahl der Spezialwaffe angeht.

Ist es sinnvoller einen Trupp Graumähnen auf Nahkampf zu trimmen, also mit Banner, Mal des Wulfen , E-Fäuste Gardist usw aber nur 10-11 Mann oder eben 15-16 Blutwölfe für den Nahkampf zu nutzen ?? Diese dann in einem Landraider Crusader.

Könnte mir jemand nochmal genau erklären wie es sich bei der neuen Edition mit der Energiefaust verhält ?? Also Position im Trupp etc.

Leider fehlen mir noch die Termis , wie steht es mit einer Wolfsgardisten der ein Sturmschild hat um Langfänge zu schützen ? So hat er doch immerhin einen 3+Save gegen alles oder ??

Vielen Dank schonmal 🙂

Werde nächste Woche mein erstes Spiel haben und dafür nun fleißig am basteln und Liste zusammenstellen
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hallo, zuersteinmal zu deiner Melterfrage: Sehe ich genauso, ich spiele meine GM auch beinahe immer mit 2 Plasmawerfern. (Feuer aufteilen haben bei uns nur die Wolfsfänge).
Das GM-BW Problem geistert hier schon länger herum, aber beides hat Vor und Nachteile. Die Blutwölfe haben saumäßig viele Attacken (zumindest im Angriff) aber eben nur KG 3, wohingegen GM um beinahe die gleichen Punkte KG 4 haben. (Aber auch weniger Attacken). Grundsätzlich halten sich GM aber meiner Erfahrung nach gut im NK, MdW halte ich persönlich für Pflicht, genau wie das Wolfsbanner.
Wie meinst du das genau mit der Energiefaust? Wenn du nicht willst das sie dir gleich weggeschossen wird solltest du sie hinten platzieren (Glaub aber kaum das ich die Frage jetzt richtig verstanden habe 😀)
Das mit den Wolfsfängen ist schon soweit richtig, ist auch relativ sinnvoll da sie oft das Feuer auf sich ziehen (5 Raketenwerfer mit Feuer aufteilen sind nunmal gefährlich.)
Hoffe ich konnte ein bisschen helfen und das ich nicht nur blödsinn daher gelabert hab, bin auch noch (relativ) neu.
Wär cool wenn du deine Liste posten könntest 🙂
 
Hallo! Grundsätzlich sind melter keine Schlechte Idee allerdings teile ich mir meine Trupps meist auf: 2 Nahkampftruppts Graumähnen, der eine Im Rhino mit Standarte , Energieschwert, Flammenwerfer, Melter. So spare ich mir 5 Punkte und der Flammenwerfer ist gegen schlecht gepanzerte Truppen wie orks oder Imperiale Armee sehr gut. Ein zweiter Trupp kommt bi mir daher mit Flammenwerfer, Melter, Energiefaust/Axt. Im neuen regelwerk muss man bedenken das die Faust und nun auch die Axt immer eine Initiative von 1 haben und sie somit als letzter Zuschlagen, stelle sie daher in die Zweite Reihe, da nach dem neuen Regelwerk immer die vordersten Verluste entfernt werden. Somit hat er zumindest ein paar Einheiten die als LP Puffer dienen bevor er eine Verwundung bekommt.

BW Benutze ich in meinen Armeen gar nicht, mögen zwar eine masse an Angriffen haben, sind aber ohne Gardist gehen noch die Schüsse mit den Boltpistolen verloren und da nun die Angriffsreichweite für Nahkämpfe mit 2w6 Zoll ausgewürfelt wird, ist nicht mehr sicher das sie auch die ersten in einem Angriff sind.
 
Graumähnen werden meistens mit 2 Meltern oder überhaupt Melter ausgestattet. Das auch meistens bei 9-10 Mann Trupps. Ist es nicht sinnvoller den Melter in kleineren Truppen zu halten oder Panzer Abwehr den Spezialisten zu überlassen ?? So fallen doch 8-9 Bolterschüsse weg oder geht es dabei darum mit den Meltern zu Feuern und dann in den Nahkampf zu gehen ?? Feuer aufteilen ist ja auch noch nicht in der neusten Edit wenn ich mich erinnere. Soll also heißen ich würde mich jetzt rein vom Verständnis her für 2 Plasmawerfer entscheiden um dann auf Beschuss zu gehen und Missionsziele zu halten. Oder eben einen 5er Trupp mit Melter für das knacken von Panzern benutzen. Jetzt mal grundsätzlich was die Wahl der Spezialwaffe angeht.

Generell würde ich die großen Trupps mit Doppelplasma spielen, da hat man in der Tat mehr von dem Output. Melter sind Melter sind Melter, da kann man wenn man das richtige Ziel vor der Nase hat schonmal auf ein paar alberne Bolterschüsse verzicheten. Generell ist aber ein Melter immer zu wenig weil 3+ treffen zu unsicher, daher geht der Trend dann in dem Fall zum Zweitmelter/Meltergardisten.

Ist es sinnvoller einen Trupp Graumähnen auf Nahkampf zu trimmen, also mit Banner, Mal des Wulfen , E-Fäuste Gardist usw aber nur 10-11 Mann oder eben 15-16 Blutwölfe für den Nahkampf zu nutzen ?? Diese dann in einem Landraider Crusader.

Finger weg von Blutwölfen, die sind völlig albern. Das, was die Hunters stark macht sind die Wolfsbanner, die sollten immer mit. Vom Mal bin ich (obwohl ich es immernoch spiele...) immer weniger überzeugt und werde das wohl mal gegen eine Alternative tauschen. Eine der E-Varianten ist da interessant.
Gardisten kann man gut machen, grade wenn man vor hat den Trupp zu Fuß laufen zu lassen sogar den Termiegardisten. Dessen Ausrüstung kostet nämlihc nur 30Pts, (Rüstung+Faust+Kombiwaffe) während Faust & Kombiwaffe zusammen 25Pts kosten. Effektive Punkte für eine Termierüstung sind dann also 5 und das ist ein sehr fairer Deal, wenn man eh nicht Rhino fahren will. Man sollte hier aber beachten Termie-lose Trupps zum überrennen dabei zu haben.


Könnte mir jemand nochmal genau erklären wie es sich bei der neuen Edition mit der Energiefaust verhält ?? Also Position im Trupp etc.

http://www.youtube.com/watch?v=gJiiUyoQuWk

Leider fehlen mir noch die Termis , wie steht es mit einer Wolfsgardisten der ein Sturmschild hat um Langfänge zu schützen ? So hat er doch immerhin einen 3+Save gegen alles oder ??

Viel, viel, viel zu teuer. der Typ kostet dann alleine 43P, dafür bekommst du schon fast 2 weitere Typen mit Rakwerfern. Die Longfangs brauchen keine Gardisten, du brauchst einfach mehr Longfangs. 😉

Gib alles und viel Spaß mit den Wolves, dem zornigsten Pöbel-Orden des Universums.
 
Vielen Dank ihr habt mir alle weitergeholfen. Auch vielen Dank für den Videolink , das war das was ich meinte mit der Positionierung etc.

Ich hätte hier mal einen kleinen Armee Entwurf für 2000 Punkte.

Es wird gegen Blood Angels gehen. Ich weis das er stark auf Fahrzeuge und Nahkampf setzt.


*************** 1 HQ ***************
Runenpriester
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte

Soll in den Crusader oder einen Trupp Langfänge, was meint ihr ??


*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
2 Wolfsgardisten
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Energiefaust
1 Terminator-Gardist
- 1 x Sturmbolter
- 1 x Energiefaust
- - - > 129 Punkte

Jeweils einer in die 9er GM und der Termi in den Crusader um den Runenpriester zu schützen ?

*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Energiefaust
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 230 Punkte

Diese sollen eine Stellung nehmen und halten und am besten nicht in den Nahkampf

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Energiefaust
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 225 Punkte

Landung an der Front, mit einem Wolfgardisten

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Energiefaust
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 225 Punkte

Spätere Landung um dort zu landen wo es schwierig wird

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Energiefaust
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
- - - > 205 Punkte

Für den Crusader um vorne mitzumischen inkl Runi und Termigardist

*************** 2 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter
- 2 x Sturmschild
- Energiehammer
- - - > 240 Punkte

Eine Flanke bedrohen und Unterstützen, was haltet ihr von der Bewaffnung ?? Bin da noch nicht so zufrieden.


Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder
- 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte

Panzerjäger

*************** 3 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 3 x Raketenwerfer
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 170 Punkte

Feueraufteilen ,Panzer plätten hab leider nur 3 Raks und 2 Laserkanonen aber er spielt auch häufig Landraider.

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Schwerer Bolter
- 1 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 130 Punkte

In gute Position bringen um Flanken dicht zu machen und seine Infanterie mit vielen Schüssen zu besemmeln. *g*

Land Raider Crusader
- Multimelter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 275 Punkte

Nach vorne und seine Ladung abwerfen

Gesamtpunkte Space Wolves : 1999

Puh bin für eure Hilfe wirklich dankbar, wenn man noch garkein Spiel mit seiner Armee hat ist es etwas schwierig 🙂

Nochmal eine Frage: Wie würdet ihr einen Cybot ausrüsten ?? Blicke da nicht mehr durch was in der neuen Edition nun sinnvoll ist. Bringt die Sturmkanone im Notfall mit Rüstungsbrechend auch was gegen Fahrzeuge??

Lg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Würde dem HQ auf jeden Fall einen 2+ Rüster verschaffen, in deinem Fall sogar eine Termi-Rüstung (wegen Retter für den gleichen Preis und Transportproblem gibt es ja nicht).

Auch würde ich bei den Fäusten etwas sparsamer sein - bei den Graumähnen würde die sich nur gegen Bots und andere schwergepanzerte Fahrzeuge lohnen, wo die Sprenggranaten nichtmehr ausreichen - gegen 2+ Rüster wäre eine E-Axt wegen der zusätzlichen Attacke attraktiver.
Faust bei den Gardisten kann problematisch werden, da sie ja gefordert werden können. Das Problem könnte gemindert werden, wenn du sie in Termirüstungen steckst, da fast alle Waffen die deren Rüster ignorieren zumindest zeitgleich mit der Faust zuschlagen.

Dem Landspeeder würde ich für lumpige 10 Punkte eine zweite Waffe einpacken: Flammenwerfer oder Multimelter.

Bei den Donnerwölfen würde mir der geringe Moralwert Sorgen machen - vor allem bei der recht teuren Ausrüstung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh das mit der Moral der Donnerwölfe ist nicht schlimm. Mit den riesigen Bases kannst du da einfach den weg nach hinten mit anderem Zeug dicht machen, dann rennen die vor wenn & falls die einen Test verpatzen. Dann kommt atsknf und weiter gehts. Bei deren waffen würde sparen. Hammer braucht man nicht, Faust reicht, ein Sturmschild sollte den Job tun.

Ansonsten würde ich die Mähnentrupps in den Pods um einen/zwei Typen verkleinern, dafür dann termiegardisten da mit rein (rechnung steht oben...) und dann kannst du auch mit Jaws ausm Pod drohen. Die Fäuste weniger und die Knarre am Speeder mehr wurden ja schon erwähnt.
Übringens zerstört man Raider nicht mit LKs sondern mit Meltern oder Dönerwölfen.

Den eigenen Raider weiß ich nicht ob man den braucht, wenn dann mit Laserkanonen. Ich würde auch noch ein drittes Pod mitnehmen für eine doppelte Erstrundenlandung.
 
Bei dem Raider kann man sicherlich streiten, aber ich würde beim Crusader bleiben - das Godhammerpattern ist defensiv mit einem Termitrupp als Konter sicherlich wirkungsvoll, aber als Sturmpanzer für Graumähnen bietet er nur 10 Plätze und mit ihm vorzubreschen wenn die LasKas auch über 48" arbeiten können ist irgendwie Säue vor die Perlen...
Der Crusader hingegen kann in der ersten Runde Vollgas geben und sich einnebeln und ist danach auch dicht genug dran um mit den 24" seiner Waffen arbeiten zu können. Und bei den Hurricaneboltern ist's auch okay, wenn sie nurnoch Snapshots anbringen können.

Bei dem dritten Droppod muss ich TheSailingLord zustimmen, bei der Ausrüstung der Wölfe nicht. Da gefällt es mir wie es da stand. Der Hammer ist zwar vor allem stylisch der Faust überlegen, aber das zweite Sturmschild macht es dir deutlich einfacher den Hammerträger vor Beschuss abzuschirmen. Und Erfahrungsgemäß haben die meisten Gegner genügend Respekt vor den Donnerwölfen um sie mit ordentlich Feuer einzudecken. Da muss man sich nicht noch den DS2/DS3 Waffen als Ziel anbiedern um schnell ein paar Lebenspunkte zu verlieren - zumal die Waffen mit genügend Stärke für ein Sofort-Ausgeschaltet meist auch entsprechenden DS haben.
 
Ok man muss natürlich immer gucken was man an Minis hat, also neue Liste.


*************** 1 HQ ***************
Runenpriester
- Terminatorrüstung
- Sturmbolter
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 130 Punkte

In den Crusader

*************** 2 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
2 Wolfsgardisten
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Energiefaust

1 Terminator-Gardist
- 1 x Sturmbolter
- 1 x Kettenfaust
- - - > 134 Punkte

Je normaler Gardist in die Landungskapsel Graumähnen

Termi in den Crusader


Cybot
- Raketenwerfer
- Sturmkanone
- - - > 115 Punkte

Kleine Fahrzeuge krallen und Longfangs mit SchweBo Unterstützen

*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Energiefaust
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 230 Punkte

Stellung nehmen und halten / Faust gegen evtl Läufer etc

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Energiewaffe
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte

Landen und Action! Inkl Wolfsgardist mit Faust

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Energiewaffe
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte

Landen und Action! Inkl Wolfsgardist + Faust

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Energiewaffe
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
- - - > 195 Punkte

In den Crusader mit Runi und Termi, Punkte nehmen und brechen

*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter
- 1 x Sturmschild
- Energiefaust
- - - > 205 Punkte

Landungstruppen unterstützen, gekürzt um die Punkte zu bekommen.

*************** 3 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 3 x Raketenwerfer
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 170 Punkte

Fahrzeuge und SchwereInf krallen

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Schwerer Bolter
- 1 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 130 Punkte

Vorgelagert Longfangs No 1 schützen und Infanterie in Kombi mit dem Cybot unter feuer nehmen. [Missionsziele freischießen]

Land Raider Crusader
- Multimelter
- - - > 260 Punkte

Mit Fracht nach vorn

Gesamtpunkte Space Wolves : 1999


Idee

Longfangs und Rhino Graumähnen + Cybot bilden die Defens

Crusader + Landungskapseln + Donnerwölfe Offens


Hoffe das kann man so machen , wie gesagt mehr Termis sind leider nicht drin und mehr Landungskapseln auch nicht. Aber ich denke es ist auch der Reiz mal mit dem auszukommen was man hat.

Lg und danke für die Infos. Ich denke es gehen einfach auch viele Meinungen auseinander, aber jeder muss halt sehen wie er spielen kann und auch will. Ich werd dann mal gucken ob ich das so spielen kann 🙂


Könnte mir noch jemand die Frage beantworten: Wie gut ist die Sturmkanone an einem Cybot und bringt es etwas mit ihr leichte Fahrzeuge aufs Korn zu nehmen ??
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
gnaaa.... erst verarscht mich opera wegen der farben, dann formatiert Firefox den ganzen Text zu müll....

also zweiter anlauf und die kurzfassung:

nochmal: in trupps eher E-Äxte als E-Fäuste
Gardisten kann man mit Fäusten spielen, aber wenn sie keine T-Rüstung haben überstehen die kaum ne Herausforderung, darum eher E-Krallen zu den Combiwaffen oder ganz blank mit E-Schwert und BP.
Gardisten in Termirüstung können hingegen gut auch mal ne Faust tragen. Ausserdem würde ich bei Termigardisten immer die 5 Punkte für ne Kombiwaffe spendieren. Der eine Schuss kann entscheidend sein und falls er wirklich mehr als einmal schiessen muss ist für einen Termi auf alles unter 12" egal, ob nun Bolter oder Sturmbolter.

Bei dem Cybot würde ich mir überlegen ob nun StuKa(24") oder Rakwerfer(48") und die zweite Waffe dazu (bei StuKa CNKW, bei Rakwerfer eher LasKa, Maschka oder Plaska) anpassen. (StuKa ist btw. nicht das gleiche wie ein SchweBo.)

In Listen würde ich bei den E-Waffen übrigens auch angeben, welche E-Waffe.
 
Zuletzt bearbeitet: