Neuer Anfänger am Start - Farsight Enclaves

Big40MaC

Tabletop-Fanatiker
23. Januar 2012
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Moin,

will mit den Farsight Enclaves anfangen und habe auch einiges hier im Forum gelesen gehabt.

Habe vor mir eine große Armee anzuschaffen und die von einem Bemal-Service bepinseln zu lassen.

Was findet ihr, was die Armee ausmacht und was auf jeden Fall mit rein muss.

Einige Listen habe ich schon gesehen und versuche mit in den nächsten Tagen beide Codizies zu besorgen.

Sehe ich das richtig, dass ich für die Enklave alles aus dem Codes der Tau bis auf die beiden besonderen Charaktere nutzen kann???

Grüße Raffy

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Gibt es auch gute Romane zu Farsight, wo man etwas mehr über ihm erfährt und wo die Enklave allgemein verwickelt ist??
 
Wohl eher Doppelmelter und einen Flamer für mehr Flexibilität - sind halt mit knapp 60 Punkten recht recht lavede und zudem ziemlich Lucky (Reservewurf -> Abweichwurf -> Bf3) umgekehrt kann die der Gegner aber auch nicht ignorieren, womit der Ansatz stark gegen Elitäre Listen sein kann, die nicht oder nicht mehr so viel Zeug hat um sich "nebenher" auch um verzögert eintreffendes Kleinzeug zu kümmern, umgekehrt aber viele teure Elemente, bei denen ein Melter Luckshot gleich recht teuer werden kann; schwach hingegen gegen MSU mit vielen selbst eher entbehrlichen Elementen und viel leichten Bei-Beschuss der sich freut, wenn er nen sinnvolles Ziel findet.

Ich selbst bin davon abgekommen so was in großem Umfang bei normalen Spielgrößen einzusetzen (lieber mehr Piranhas) - wenn man noch ein paar punkte offen hat nett, aber eine Strategie darauf aufbauen würde ich nicht mehr...
 
Grad Biker sind nicht das Problem. Richtige Waffe drauf anlegen und per Marker Deckung ignorieren. Wir sind mobil genug, als dass wir die Tanks an solchen Einheiten umgehen können.

Grav selbst ist natürlich ätzend, auf RW verwunden heißt bei Farsight eigentlich fast immer 3+ oder besser, immerhin gibts Deckung dagegen. Serpents ballern wir dank Ignore Cover auch recht sicher aus dem Himmel, sofern man sich nicht auf statische Elemente verlässt, die gern mal Outranged werden.
 
Kommt ein bisschen drauf an, wie konsequent die gegnerische Liste die entsprechenden Elemente verwendet - qualitativ stehen wir ansich ganz gut dagegen da - quantitativ kommt man aber schon mal an seine Grenzen - ich selbst gehe eher von einer Regulären Sternenreichliste aus (die ich bevorzuge) und da gilt:

- normale Bikes sind an sich ganz ok, da man sie Blocken kann und dann machen halt die Riptides und Skyrais ihren Job; eklig sind umgekehrt aber deren Gravwummen - haben die Riptides FnP (und/oder es gelingt sogar die Schilde zu überladen)ist das aber auch nur halb so wild - Kolosse werden dank Drohnen nur auf 4+ Verwundet und stehen meist in Deckung oder auf Plattform... ...d.h. das geht alles und ist nicht "schlimmer" als der Kampf gegen z.B. LR-Exekutioner oder so...

- Serpents bekommt man am Aller effektivsten mit dem Fire Base Support Carde in den Griff - da aber Formationen wegen genau solcher Spielereien nicht immer zugelassen sind - "Serpent schrotten ist Schnitzarbeit" - hier ist viel Dakka mit S7+ wichtig - wenn man sie zum Ausweichmanöver zwingt ohne sie zu Schrotten ist dass auch ok, da sie dann selbst weniger Ärger machen...
 
Für mich waren das bis jetzt Armeen mit vielen, schnellen Einheiten. 1-2 Einheiten z.B. Sprungtruppen/Biker bekommt man recht gut weg. Steht allerdings praktisch ne ganze Armee ab Runde eins vor einem wird das eng. Eine Schussrunde reicht meist nicht für ausreichend Schaden und mehrere Angriffe in der selben Runde heben das Unterstützdende Feuer auf.
 
Für mich waren das bis jetzt Executioner-Listen - die sind für uns schwer zu knacken und da sie selbst schießen bringen Bewegungsblocker auch nichts... Schockansätze wiederum erweisen sich schnell als zu langsam, da die Russen schon bis zu 2 Schussphasen hatten bis die überhaupt anfangen zu kommen und dann müssen sie auch noch die Panzer erst mal aufmachen...