Armeeliste Neuer Einstieg mit Necrons für ITC Turniere

eti

Testspieler
29. Juli 2013
78
0
6.706
Moin moin,

Ich bin grade dabei mir eine Necron Armee aufzubauen für ITC Turniere. Da man immer hört Necrons seien am ende der Nahrungskette im Meta wollte ich mal eure Meinungen hören zu meiner geplanten Liste.

Mein Liste umfasst folgendes:

1 Imothek
1 Crypthek
2x10, 1x5 Immortals mit Tesla
9x Tombblades Tesla , 6 mit verbessertem Rüster
5x Phantome
2x Doom Ark
2x Doom Scythe

Immo buffed die beiden 10er Immos, Tomb Blades mit starkem Output und Mobilität, Phantome ( Lieblingsmodelle) durch Wände durch bis zum Gegner, Arks und Scythe Fire Output

Was haltet ihr von den Modellen bzw was könnt ihr mir als Necron Neuling dazu sagen, was würdet ihr ändern oder ist das ganze Konzept quatsch.

Gruß eTi
 
Eigentlich kannst du als Necron ohne 6 Destroyer nicht aus dem Haus gehen, fast schon egal für welches Turnierformat einfach weil ihr Stratagem viel zu gut ist um darauf zu verzichten. Schau mal ob du die bei dir reinbekommst.

Ansonsten ist es evtl. schon Verschwendung zwei Doom Scytehs mit zu nehmen aber nicht die dritte die für das Stratagem gebraucht wird, oder ging das auch mit weniger Fliegern?
 
Danke erstmal für die schnelle Antwort.

Das mit dem Stratagment für die Scythe wusste ich nicht. Hab den Codex noch nicht da. Geplant waren eigenltich 3 Arks,3 Scythe, passt leider nicht in 1750.
Sind desis echt ein "muss"? Wollte mich ein wenig absetzen von den Desi Spam Konzepten. Dann müssten leider die Phantome weichen denk ich mal oder würdest du eher die Tomb Blades rausnehmen?

Könnte noch Immothek rausnehmen aber der ist glaube ich einfach zu gut.
 
Ich mag Destroyer auch nicht, aber sie sind schon ne gute Auswahl. Ich würde aber nicht sagen das sie Pflicht sind. Für 1 CP können die 1er bei Treffer- und Verwundungswürfen wiederholt werden. Auch das ist sehr cool, aber bei dem Preis muss man deswegen nicht gleich 6 Destroyer spielen.

Also wenn du Phantome sehr magst und Destroyer ehr nicht, dann bleib ruhig dabei.

3 Archen und 3 Flieger, jeweils als eigenes Detachment sind eigendlich eine sehr gute Grundlage. 2 Flieger reichen leidet weder für ein Detachment, noch für das Stratagem.

Das würe auch in 1750 passen wenn du auf Phantome verzichtest und nur 3 Bikes spielst.

Oder du verzichtest auf Immo und nimmst nur einen 10er Trupp Imortals.

*Roster (Warhammer 40,000 8th Edition) [113 PL, 1,750pts]Patrol Detachment (Necrons) [113 PL, 1,750pts]No Force Org SlotDynasty Choice

Categories:*No Force Org Slot

Dynasty: Sautekh

Dynastic Code:*Relentless Advance


Dynastic CodeDescriptionRefRelentless AdvanceIf a unit with this code Advances, it treats all ranged weapons it is equipped with as Assault weapons until the end of the turn (e.g. a Rapid Fire 1 weapon is treated as an Assault 1 weapon, and a Heavy D6 weapon is treated as an Assault D6 weapon etc.). In addition, unless it has Advanced this turn, a unit with this code does not suffer the penalty to hit rolls for moving and firing a Heavy weapon.Codex: NecronsHQ [20 PL, 315pts]Cryptek [5 PL, 80pts]

Selections:*Staff of Light [10pts]

Categories:*Character, Cryptek, Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Infantry, HQ

Rules:*Living Metal

Abilities:*Technomancer,*Unit:*Cryptek,*Weapon:*Staff of Light (Melee), Staff of Light (Shooting)


AbilitiesDescriptionRefTechnomancerAdd 1 to all Reanimation Protocol rolls for models from <DYNASTY> units within 3" of any friendly <DYNASTY> CRYPTEKS.Codex: NecronsUnitMWSBSSTWALdSaveRefCryptek5"3+3+4441104+Codex: NecronsWeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRefStaff of Light (Melee)MeleeMeleeUser-21-Codex: NecronsStaff of Light (Shooting)12"Assault 35-21-Codex: NecronsImotekh the Stormlord [10 PL, 160pts]

Categories:*Faction: Necrons, Character, Infantry, Faction: Sautekh, Overlord, Imotekh the Stormlord, HQ

Rules:*Living Metal

Abilities:*Bloodswarm Nanoscarabs, Grand Strategist, Lord of the Storm, My Will Be Done (Imotekh), Phaeron of the Sautekh Dynasty, Phase Shifter, Undying,*Unit:*Imotekh the Stormlord,*Weapon:*Gauntlet of Fire, Staff of the Destroyer (Melee), Staff of the Destroyer (Shooting)


AbilitiesDescriptionRefBloodswarm NanoscarabsYou can re-roll hit rolls of 1 for friendly units of SAUTEKH Flayed Ones that are within 12" of Imotekh the Stormlord.Codex: NecronsGrand StrategistIf your army is Battle-forged, you receive 1 additional Command Point if Imotekh the Stormlord is your Warlord.Codex: NecronsLord of the StormOnce per battle in your Shooting phase, Imotekh can call the storm: when he does so pick an enemy unit within 48" of Imotekh, other than a CHARACTER, and roll a D6. On a 2+ that unit suffers that many mortal wounds. Then roll a D6 for each enemy unit within 6" of that unit; on a 6 the unit being rolled for suffers D3 mortal wounds.Codex: NecronsMy Will Be Done (Imotekh)At the beginning of your turn, choose a friendly NECRONS INFANTRY unit within 6" of Imotekh the Stormlord. Add 1 to Advance, Charge, and Hit rolls for that unit until the beginning of your next turn. A unit can only be chosen as the target of this ability once in each turn.Codex: NecronsPhaeron of the Sautekh DynastyImhotekh the Stormlord can use his My Will Be Done ability twice a turn, but only if you choose friendly SAUTEKH INFANTRY units to be affected by it both times.Codex: NecronsPhase ShifterThis model has a 4+ invulnerable Save.Codex: NecronsUndyingImotekh the Stormlord regains D3 lost wounds at the beginning of your turn, rather than 1, from his Living Metal ability.Codex: NecronsUnitMWSBSSTWALdSaveRefImotekh the Stormlord5"2+2+5563102+Codex: NecronsWeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRefGauntlet of Fire8"Assault D6401This weapon automatically hits its target.Codex: NecronsStaff of the Destroyer (Melee)MeleeMelee+1-32-Codex: NecronsStaff of the Destroyer (Shooting)18"Assault 36-32-Codex: NecronsLord [5 PL, 75pts]

Selections:*Staff of Light [10pts]

Categories:*Character, Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Infantry, Lord, HQ

Rules:*Living Metal

Abilities:*The Lord's Will,*Unit:*Lord,*Weapon:*Staff of Light (Melee), Staff of Light (Shooting)


AbilitiesDescriptionRefThe Lord's WillRe-roll wound rolls of 1 for friendly <DYNASTY> INFANTRY units that are within 6" of this model.Codex: NecronsUnitMWSBSSTWALdSaveRefLord5"3+3+5543103+Codex: NecronsWeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRefStaff of Light (Melee)MeleeMeleeUser-21-Codex: NecronsStaff of Light (Shooting)12"Assault 35-21-Codex: NecronsTroops [20 PL, 375pts]Immortals [8 PL, 150pts]

Selections:*10x Immortal [80pts], Tesla Carbine [70pts]

Categories:*Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Immortals, Infantry, Troops

Rules:*Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death

Unit:*Immortal,*Weapon:*Tesla Carbine


UnitMWSBSSTWALdSaveRefImmortal5"3+3+4411103+Codex: NecronsWeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRefTesla Carbine24"Assault 2501Each hit roll of 6+ with this weapon causes 3 hits instead of 1.Codex: NecronsImmortals [8 PL, 150pts]

Selections:*10x Immortal [80pts], Tesla Carbine [70pts]

Categories:*Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Immortals, Infantry, Troops

Rules:*Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death

Unit:*Immortal,*Weapon:*Tesla Carbine


UnitMWSBSSTWALdSaveRefImmortal5"3+3+4411103+Codex: NecronsWeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRefTesla Carbine24"Assault 2501Each hit roll of 6+ with this weapon causes 3 hits instead of 1.Codex: NecronsImmortals [4 PL, 75pts]

Selections:*5x Immortal [40pts], Tesla Carbine [35pts]

Categories:*Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Immortals, Infantry, Troops

Rules:*Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death

Unit:*Immortal,*Weapon:*Tesla Carbine


UnitMWSBSSTWALdSaveRefImmortal5"3+3+4411103+Codex: NecronsWeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRefTesla Carbine24"Assault 2501Each hit roll of 6+ with this weapon causes 3 hits instead of 1.Codex: NecronsFast Attack [10 PL, 130pts]Tomb Blades [10 PL, 130pts]

Categories:*Biker, Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Fly, Tomb Blades, Fast Attack

Rules:*Reanimation Protocols

Abilities:*Evasion Engrams

Tomb Blade [33pts]

Selections:*Nebuloscope [2pts], Shieldvanes [3pts]

Abilities:*Nebuloscope, Shieldvanes,*Unit:*Tomb Blade (Shieldvanes)

Two Tesla Carbines [14pts]

Selections:*2x Tesla Carbine [14pts]

Weapon:*Tesla Carbine

Tomb Blade [33pts]

Selections:*Nebuloscope [2pts], Shieldvanes [3pts]

Abilities:*Nebuloscope, Shieldvanes,*Unit:*Tomb Blade (Shieldvanes)

Two Tesla Carbines [14pts]

Selections:*2x Tesla Carbine [14pts]

Weapon:*Tesla Carbine

Tomb Blade [33pts]

Selections:*Nebuloscope [2pts], Shieldvanes [3pts]

Abilities:*Nebuloscope, Shieldvanes,*Unit:*Tomb Blade (Shieldvanes)

Two Gauss Blasters [14pts]

Selections:*2x Gauss Blaster [14pts]

Weapon:*Gauss Blaster

Tomb Blade [31pts]

Selections:*Shieldvanes [3pts]

Abilities:*Shieldvanes,*Unit:*Tomb Blade (Shieldvanes)

Two Gauss Blasters [14pts]

Selections:*2x Gauss Blaster [14pts]

Weapon:*Gauss Blaster


AbilitiesDescriptionRefEvasion EngramsYour opponent must subtract 1 from hit rolls that target this unit in the Shooting phase.Codex: NecronsNebuloscopeModels do not receive the bonus to their save for being in cover against attacks made by a model with a nebuloscope.Codex: NecronsShieldvanesA model with shieldvanes has a save characteristic of 3+.Codex: NecronsUnitMWSBSSTWALdSaveRefTomb Blade (Shieldvanes)14"3+3+4521103+Codex: NecronsWeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRefGauss Blaster24"Rapid Fire 15-21-Codex: NecronsTesla Carbine24"Assault 2501Each hit roll of 6+ with this weapon causes 3 hits instead of 1.Codex: NecronsHeavy Support [30 PL, 480pts]Doomsday Ark [10 PL, 160pts]

Categories:*Faction: Necrons, Faction: <Dynasty>, Fly, Vehicle, Doomsday Ark, Heavy Support

Rules:*Living Metal

Abilities:*Hovering (Ark/Barge), Quantum Shielding,*Explosion:*Explodes (Ark/Pylon),*Unit:*Doomsday Ark,*Weapon:*Doomsday Cannon (High Power), Doomsday Cannon (Low Power), Gauss Flayer Array,*Wound Track (M/BS/A):*Doomsday Ark Track 1, Doomsday Ark Track 2, Doomsday Ark Track 3


AbilitiesDescriptionRefHovering (Ark/Barge)Instead of measuring distances and ranges to and from this model's base, measure to and from this model's hull or base (whichever is closer).Codex: NecronsQuantum ShieldingEach time this model fails a saving throw, roll a D6. If the result is less than the damage inflicted by that attack, the damage is ignored (e.g. if this model suffers 4 damage, if you then roll a 3 or less the damage is ignored). Quantium Shielding cannot prevent damage caused by mortal wounds.Codex: NecronsExplosionDice RollDistanceMortal WoundsRefExplodes (Ark/Pylon)66"D3Codex: NecronsUnitMWSBSSTWALdSaveRefDoomsday Ark*6+*6614*104+Codex: NecronsWeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRefDoomsday Cannon (High Power)72"Heavy D610-5D6A model can only fire the doomsday cannon at high power if it remained stationary in its preceding Movement phase.Codex: NecronsDoomsday Cannon (Low Power)36"Heavy D68-2D3-Codex: NecronsGauss Flayer Array24"Rapid Fire 54-11-Codex: NecronsWound Track (M/BS/A)Remaining WMBSARefDoomsday Ark Track 18-14+12"3+3Imperial Armour - Index: XenosDoomsday Ark Track 24-78"4+D3Imperial Armour - Index: XenosDoomsday Ark Track 31-34"5+1Imperial Armour - Index: XenosDoomsday Ark [10 PL, 160pts]

Categories:*Faction: Necrons, Faction: <Dynasty>, Fly, Vehicle, Doomsday Ark, Heavy Support

Rules:*Living Metal

Abilities:*Hovering (Ark/Barge), Quantum Shielding,*Explosion:*Explodes (Ark/Pylon),*Unit:*Doomsday Ark,*Weapon:*Doomsday Cannon (High Power), Doomsday Cannon (Low Power), Gauss Flayer Array,*Wound Track (M/BS/A):*Doomsday Ark Track 1, Doomsday Ark Track 2, Doomsday Ark Track 3


AbilitiesDescriptionRefHovering (Ark/Barge)Instead of measuring distances and ranges to and from this model's base, measure to and from this model's hull or base (whichever is closer).Codex: NecronsQuantum ShieldingEach time this model fails a saving throw, roll a D6. If the result is less than the damage inflicted by that attack, the damage is ignored (e.g. if this model suffers 4 damage, if you then roll a 3 or less the damage is ignored). Quantium Shielding cannot prevent damage caused by mortal wounds.Codex: NecronsExplosionDice RollDistanceMortal WoundsRefExplodes (Ark/Pylon)66"D3Codex: NecronsUnitMWSBSSTWALdSaveRefDoomsday Ark*6+*6614*104+Codex: NecronsWeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRefDoomsday Cannon (High Power)72"Heavy D610-5D6A model can only fire the doomsday cannon at high power if it remained stationary in its preceding Movement phase.Codex: NecronsDoomsday Cannon (Low Power)36"Heavy D68-2D3-Codex: NecronsGauss Flayer Array24"Rapid Fire 54-11-Codex: NecronsWound Track (M/BS/A)Remaining WMBSARefDoomsday Ark Track 18-14+12"3+3Imperial Armour - Index: XenosDoomsday Ark Track 24-78"4+D3Imperial Armour - Index: XenosDoomsday Ark Track 31-34"5+1Imperial Armour - Index: XenosDoomsday Ark [10 PL, 160pts]

Categories:*Faction: Necrons, Faction: <Dynasty>, Fly, Vehicle, Doomsday Ark, Heavy Support

Rules:*Living Metal

Abilities:*Hovering (Ark/Barge), Quantum Shielding,*Explosion:*Explodes (Ark/Pylon),*Unit:*Doomsday Ark,*Weapon:*Doomsday Cannon (High Power), Doomsday Cannon (Low Power), Gauss Flayer Array,*Wound Track (M/BS/A):*Doomsday Ark Track 1, Doomsday Ark Track 2, Doomsday Ark Track 3


AbilitiesDescriptionRefHovering (Ark/Barge)Instead of measuring distances and ranges to and from this model's base, measure to and from this model's hull or base (whichever is closer).Codex: NecronsQuantum ShieldingEach time this model fails a saving throw, roll a D6. If the result is less than the damage inflicted by that attack, the damage is ignored (e.g. if this model suffers 4 damage, if you then roll a 3 or less the damage is ignored). Quantium Shielding cannot prevent damage caused by mortal wounds.Codex: NecronsExplosionDice RollDistanceMortal WoundsRefExplodes (Ark/Pylon)66"D3Codex: NecronsUnitMWSBSSTWALdSaveRefDoomsday Ark*6+*6614*104+Codex: NecronsWeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRefDoomsday Cannon (High Power)72"Heavy D610-5D6A model can only fire the doomsday cannon at high power if it remained stationary in its preceding Movement phase.Codex: NecronsDoomsday Cannon (Low Power)36"Heavy D68-2D3-Codex: NecronsGauss Flayer Array24"Rapid Fire 54-11-Codex: NecronsWound Track (M/BS/A)Remaining WMBSARefDoomsday Ark Track 18-14+12"3+3Imperial Armour - Index: XenosDoomsday Ark Track 24-78"4+D3Imperial Armour - Index: XenosDoomsday Ark Track 31-34"5+1Imperial Armour - Index: XenosFlyer [33 PL, 450pts]Doom Scythe [11 PL, 150pts]

Categories:*Doom Scythe, Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Fly, Vehicle, Aircraft, Flyer

Rules:*Living Metal

Abilities:*Airborne, Hard to Hit, Supersonic,*Explosion:*Crash and Burn,*Unit:*Doom Scythe,*Weapon:*Death Ray, Tesla Destructor,*Wound Track (M/BS/A):*Doom Scythe Track 1, Doom Scythe Track 2, Doom Scythe Track 3


AbilitiesDescriptionRefAirborneThis model cannot charge, can only be charged by units that can FLY, and can only attack or be attacked in the Fight phase by units that can FLY.Codex: NecronsHard to HitYour opponent must subtract 1 from hit rolls for attacks that target this model in the Shooting phase.Codex: NecronsSupersonicEach time this model moves, first pivot it on the spot up to 90 degrees (this does not contribute to how far the model moves), and then move the model straight forwards. Note that it cannot pivot again after the initial pivot. When this model Advances, increase its Move characteristic by 20" until the end of the phase - do not roll a dice.Codex: NecronsExplosionDice RollDistanceMortal WoundsRefCrash and Burn66"D3Codex: NecronsUnitMWSBSSTWALdSaveRefDoom Scythe*6+*6612*103+Codex: NecronsWeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRefDeath Ray24"Heavy D310-4D6-Codex: NecronsTesla Destructor24"Assault 4701Each hit roll of 6+ with this weapon causes 3 hits instead of 1.Codex: NecronsWound Track (M/BS/A)Remaining WMBSARefDoom Scythe Track 17-12+20-60"3+3Imperial Armour - Index: XenosDoom Scythe Track 24-620-40"4+D3Imperial Armour - Index: XenosDoom Scythe Track 31-320-25"5+1Codex: NecronsDoom Scythe [11 PL, 150pts]

Categories:*Doom Scythe, Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Fly, Vehicle, Aircraft, Flyer

Rules:*Living Metal

Abilities:*Airborne, Hard to Hit, Supersonic,*Explosion:*Crash and Burn,*Unit:*Doom Scythe,*Weapon:*Death Ray, Tesla Destructor,*Wound Track (M/BS/A):*Doom Scythe Track 1, Doom Scythe Track 2, Doom Scythe Track 3


AbilitiesDescriptionRefAirborneThis model cannot charge, can only be charged by units that can FLY, and can only attack or be attacked in the Fight phase by units that can FLY.Codex: NecronsHard to HitYour opponent must subtract 1 from hit rolls for attacks that target this model in the Shooting phase.Codex: NecronsSupersonicEach time this model moves, first pivot it on the spot up to 90 degrees (this does not contribute to how far the model moves), and then move the model straight forwards. Note that it cannot pivot again after the initial pivot. When this model Advances, increase its Move characteristic by 20" until the end of the phase - do not roll a dice.Codex: NecronsExplosionDice RollDistanceMortal WoundsRefCrash and Burn66"D3Codex: NecronsUnitMWSBSSTWALdSaveRefDoom Scythe*6+*6612
 
Nicht Einser werden via strat wiederholt sondern alle fails hit und wound.

Ich sehe auf Turnier eben destroyer als Pflicht sie sind mit Abstand die beste Auswahl im Codex und jetzt wo mehr marine listen kommen werden erst recht da sie genau dagegen gold wert sind..

Phantom reissen zu wenig können natürlich unter Umständen gut was binden aber sie sind da einfach nicht zuverlässig genug zu ( aber immer noch eine gute Auswahl.
 
Naja was heisst schon Pflicht? Klar kannst du auf Destroyer verzichten und trotzdem eine gute Liste bauen, aber du schiesst dir halt in den meisten Situation damit in den eigenen Fuß, ohne ersichtlichen Grund. Für 1 CP wiederholen die Destroyer halt ihre misslungenen Treffer und Verwundungswürfe. Das ist einfach viel zu günstig und deshalb halt auch viel zu gut. Worauf die Destroyer anlegen, das deleten die auch meist in einer Runde mit dem Stratagem.

Problem ist nur das ich bspw. auf die Phantome verzichten würde, da die nicht viel reissen und hauptsächlich noch von ihrem vergangenen Ruhm der alten Editionen leben, weil die Leute sie noch überschätzen, aber meistens kann man Phantome inzwischen im vorbeigehen umboltern. Die neuen Marines müssten gerade mit Aggressors meist genug Dakka haben. Ansonsten gibt es noch Tankcommander, Ork Boy Horden, Genestealer usw. Die grösste "Stärke" der Phantome, eben ihr 3er Retter, macht sie halt zu super Zielen für solche Truppen mit extrem hoher Kadenz aber wenig Durchschlag.

@keinPonyhof
Schau mal wenn du BS Listen exportierst, das du den ganzen unnötigen Ballast mit wegstreichst. Die Regeln braucht keiner in dem Moment und macht die ganze Liste nur mega unübersichtlich. Ausserdem müsste es noch gegen die Foren Regeln sein, derart vollständige Regeln zu posten.
 
Zusätzlich gäbe es noch Psikräfte die Retter negieren oder verschlechtern.
Nur weiss ich nicht ob o.g Psikräfte und deren Fraktionen oft in ITC gespielt werden.^^

Diese Psikräfte waren mal recht prominent, mit Death Hex wahrscheinlich ganz vorne mit dabei. Im Laufe der Edition ist sie aber vergleichsweise unwichtiger geworden. Entweder weil die Kadenz einfach so extrem zugenommen hat oder es einfacher war einfach Mortal Wounds drauf zu werfen.
 
Vielen dank erstmal für die vielen Rückmeldungen.
Desis sind dann schon der shit wie ich das bei euch raus lese.
Punktetechnisch wird es recht schwer mit 1750.

3x Flieger, 3xDoomsday Ark, 6 Desis,3x5 Immos + Imothek und crypthek ist man schon bei 1700 Punkten und das erscheint mir auf dem Papier als unerfahrener Necron als ziemlich wenig und kaum konkurrenzfähig. Bei 2k sähe es schon besser aus.

Ist auf jedenfall ne schwierige Nummer da was zu bauen. Evtl nur 2 Arks, dafür noch die Immortals aufstocken.
 
Tatsächlich ist es so das die meisten Necron Listen die ich sehe recht wenig CPs haben. Sprich du hast nicht selten Listen die faktisch nur aus zwei Spearhead Detachments, oder ähnlich kleinen, bestehen. Sprich einmal ein Fast Attack Detachment und einmal ein Heavy Support Detachment. Angeführt jeweils von Crypteks. Im Fast Attack dann Tombblades und Destroyer, Spearhed voll mit Barken und zu guter letzt noch ein Flyer Detachment. Runtergebrochen also quasi auf die besten Necron Einheiten mit 5-6 CP zur Verfügung.
 
Sry wegen der Listenformatierung, erstes mal vom Handy... 😀

Die Liste war Kurz:
Overlord
Lord
3x 5 Immortals
3 Archen
3 Flieger
3-4 Bikes


Bei 5er Trupps kann man sich den Overlord oder Immo auch sparen. Necrons sind halt teuer, da muss man immer auf etws verzichten.


Mit folgender 2000P Liste wurde in den USA auf einem 80 Mann Turnier der zweite Platz geholt, die geht auch stark in die Richtung:

https://spikeybits.com/wp-content/uploads/2019/05/necrons-gt.jpg
 
Mal gesponnen wenn alles in range ist an Tesla und +1 und my will be done auf zwei immos sind das sind das an die 150 Hits mit sautek strat ) das würde statistisch sogar nem t8 Amor 3 Fahrzeug knapp 17 leben ziehen ( für Tesla garnicht ohne) oder 83 tote orc boys rein hypothetisch
Dann fehlen aber noch die gesamten dicken wummen.
Also steckt schon viel bumz drinnen in der Liste ohne Schnörkel ohne Notfall plan) muss man natürlich wollen 🙂
 
Mal gesponnen wenn alles in range ist an Tesla und +1 und my will be done auf zwei immos sind das sind das an die 150 Hits mit sautek strat ) das würde statistisch sogar nem t8 Amor 3 Fahrzeug knapp 17 leben ziehen ( für Tesla garnicht ohne) oder 83 tote orc boys rein hypothetisch
Dann fehlen aber noch die gesamten dicken wummen.
Also steckt schon viel bumz drinnen in der Liste ohne Schnörkel ohne Notfall plan) muss man natürlich wollen 🙂


Die Rechnung mit den 150 Hits würde mich Malmö interessieren. 2 Trupps sind 20 Schuss davon fallen 3x1er raus sind 17 Treffer davon 14 Stück mit Tesla x 3 sind 45 Treffer....
 
Das hat Bezug auf die Liste im link.
Und alle Tesla Waffen der Liste waren gemeint.
Und PS zwei volle Trupps Tesla immos sind 40 Schuss 🙂
In der Liste sind aber 3 volle Trupps also 60 Schuss,
Zwei davon haben my will be done und treffen auf 2+
Via saukthek strat nochmal +1 auf treffen wäre dann der Tesla proc auf 4 +
Dazu kommen dann 36 Schuss der Tesla tomb blades und das Tesla der doom scythes.

Und es sind mehr als 159 Treffer da ich vergessen habe zu berechnen das alle anderen ja auch auf 2+ treffen nach dem strat ( alles nur hypothetisch mit allen buffs alles in range auf ein einzelnes Ziel)
 
Zuletzt bearbeitet:
Problem ist nur das ich bspw. auf die Phantome verzichten würde, da die nicht viel reissen und hauptsächlich noch von ihrem vergangenen Ruhm der alten Editionen leben, weil die Leute sie noch überschätzen, aber meistens kann man Phantome inzwischen im vorbeigehen umboltern. Die neuen Marines müssten gerade mit Aggressors meist genug Dakka haben. Ansonsten gibt es noch Tankcommander, Ork Boy Horden, Genestealer usw. Die grösste "Stärke" der Phantome, eben ihr 3er Retter, macht sie halt zu super Zielen für solche Truppen mit extrem hoher Kadenz aber wenig Durchschlag.

Sehe ich genau so, gegen Hardhitter sind die vielleicht toll, 3+ Retter muss man erstmal haben, aber die sind auch recht teuer für wenig output. Den HArdhitter halten die zwar aus, pumpen den im Gegenzug aber auch nicht um. Für die selben Punkte finde ich die Lychgard deutlich besser und mit Mantel auch mobil
 
Da gibt es pro in contrast finde ich.
Und finde weder lych guard noch Phantom überzeugen.

Phantome sind halt an sich sehr mobil und können durch alles durch laufen

Lych guard ist infantry hat resurrect und kann mit allem möglichen gebufft werden z. B veil of darkness

Richtig dmg machen beide nicht ausser man spielt lych guard mit Sensen die aber mega schnell kippen.


Größter Vorteil der lych guard mit Schilden ist das sie gegen hohe kadenz ein fieses strat hab mit dmg reflect und das auch noch mortal wounds, also aggresooren z. B sollten sich 3 mal überlegen auf sie zu feuern