Neuer Leman Russ - doch wie montieren?

Amaroq

Erwählter
16. Oktober 2009
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Hi alle miteinander!

Mein neuester Weihnachts-Russ ist gerade dabei, in der Montagehalle aka. meine Bastelstube montiert zu werden und nun frage ich mich, WIE soll ich ihn zusammenbauen?


Hier einige Hintergrundinfos:

Spiele eine Stadtkampfarmee mit vielen Flamern und Meltern und eher mobil ausgerichtet.

Ich besitze jeweils einen Leman Russ Demolisher (LK), Executor (SFW, 2PK) und Vanquisher (LK). Weitere Fahrzeuge: Höllenhund mit SFW, Basilisk mit SB, 2 Valküren mit Raketentrommel/MLas, 3 Sentinel mit PK (Sturm), MaKa und SFW (je Scout)
Infantrie ca 150 modelle mit genug Waffen für so ziemlich alle Gelegenheiten
KEINE Ogryns und KEINE Kavallerie

Als was sollte ich meinen Russ nun montieren? Macht der 20 Schuss Panzer Sinn? Ich mein, Anti-Infantrie hat man in ner IMP armee nun wirklich zuhauf durch die Lasergewehre, Höllenhunde, Valks und Co und der Vollstrecker wirkt auf dem Papier wie ein schlechter Witz, da er gegen W3 und 4+ Deckung im Schnitt 4 Wunden rausholt... Das bekommen 2 Infantrietrupps mit passender Bewaffnung fast genausogut hin.

Der Executor hat eine immense Feuerkraft, aber 240 Punkte lassen im Doppelpack schon den einen oder anderen mit den Ohren schlackern, ich weiß nicht, ab wie viel Punkten ich den zu zweit je aufstellen würde.

Demolisher habe ich auch schon und nutze ich eher selten.


Also was nehmen? Oder soll ich es lieber mit dem Exterminator versuchen? Aber warum nicht da 2 Hydras zum selben Preis nehmen, die doppelt so viel Schuss raushauen würden, 2 (!) ziele wären und zudem Antigravs runterputzen?

Oder was ist mit dem Linienbrecher? Schablone, hohe Stärke, keine Deckung klingt doch sehr gut!?


Was ich wohl nicht will, ist der Standardruss, denn der ist mir zu 0815. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Also was nehmen? Oder soll ich es lieber mit dem Exterminator versuchen? Aber warum nicht da 2 Hydras zum selben Preis nehmen, die doppelt so viel Schuss raushauen würden, 2 (!) ziele wären und zudem Antigravs runterputzen?

und beim ersten Feindkontakt sterben.....😀

Der Exterminator erhält seine Berechtigung durch seine Widerstandsfähigkeit. Er kann einfach näher an der Front operieren, als es ein Hydra könnte. Dennoch ist er der Hydra leicht unterlegen, da sie ein höhere Reichweite hat. Ich mag ihn trozdem.

Ich würde dir zum Linienbrecher raten. In einer Stadtkampfarmee in der Deckungswürfe zum guten Ton gehören kann er ordentlich abräumen, da er ja perfekt gegen viele Einhiten ist die im Stadtkampf gespielt werden.

mfg Baradiel
 
Das mit den Magneten hatte ich überlegt, die KLEINSTEN Magneten hier weit und breit sind aber so groß wie nen 25mm base. Damit bearbeite ich in der Regel nur Türme...


Ich hab mittlerweile vor den Russ als "Steckmodell" zusammenzuzimmern. Mit den Optionen auf Linienbrecher, Vollstrecker, Demolisher und Exekutor.

Meine Frage wäre aber nach wie vor, was macht am meißten Sinn? Wie schlagen sich die Russe so? Sollte ich eher anti-panzer-Panzer spielen und anti infantrie infantrie oder doch eher anti panzer infantrie und anti-infantrie-Panzer? Habe von den spezialisierten Russes ja eigentlich keinen Schimmer da nie gespielt.
 
MMn ist der allgemeine Russ von Preis/Leistung der Beste.

Er ist allgemein gehalten und kann von allem etwas. Was auch sein Vorteil ist, denn du hast ein Geraet was sich um Inf und Fahrzeuge gleichermassen kuemmern kann.

Frage ist nur auf was er vorwiegend sich kuemmern soll.
Willste mehr den Panzerjaeger haben, so solltest du es bei der LasKa belassen oder noch Kuppeln mit Plasma oder MMelter anbringen.
Kuppeln finde ich aber dabei nicht so doll. Laska und Geschuetz reichen da voellig um es nicht zu teuer zu machen.

Soll er mehr gegen Inf ran, so solltest du SchweBo im Rumpf und in den Kuppeln verwenden. 9 Schuesse mit St 5 und dann noch nen Geschuetz mit DS 3 sind ne pralle Bank und reissen in jeden Mob/Rotte/Gewalthaufen ein grosses Loch......
Bei son Panzer kann man sogr noch die 50 Pkt fuer Pask verschmerzen damit noch mehr Metall beim Gegner ankommt.

Alle anderen Panzer haben zwar auf den ersten Blick Vorteile aber die Nachteile heben sich halt in Spezialisierung oder zu hohen Punktekosten wieder auf. Meistens holen diese halt auch nicht mehr die Punkte wieder rein. Beim LRKP kannste zur Not auch umschwenken. Sind z.b. alle kleinen Transporter durch den Leman geknackt kannste dann den Inhalt voll aufs Korn nehmen.
Das ist nur als Beispiel zu nehmen zeigt aber deutlich auf, das der LRKP sehr Variabel in seiner Grundausfuehrung ist aber trotzdem absolut gefaehrlich ist.

Man muss sich halt im Klaren sein, das alle anderen Varianten mehr fuer den Fluffbegeisterten Spieler kreiert wurden, der dann auch die Nachteile/Punktekosten gerne auf sich nimmt.
Im Endeffekt schaffen die meisten Panzer aber auch nicht mehr als der normale Russ und das fuer mehr Punkte.

Das einzige was ich wirklich dem Russ noch spenden wuerde waere Pask. Der wertet diesen sehr auf und ist seine 50Pkt schon wert. Ist aber auch Ansichtssache.........
 
Pask sitzt bei mir in der Regel im Vernichter und pusht dessen BF und PzDs in die Höhe.

Wie isses denn nun mi dem Linienbrecher, der fiel mir ohnehin ins Auge. Kann der was für die Punkte?
Nen Umbau hab ich mittlerweile, indem ich ein überzähliges Demolishergeschütz nehme und einen "viertel" Schornstein (das mit dem Kegel) des Manufaktorums vorne ranklebe, also vom Modell her kein Thema mehr.



Seitenkuppeln finde ich auch nicht so pralle, besonders die Flammenwerferkuppeln empfinde ich als sinnfrei. Würde dann wohl zu SB, SFW tendieren mit der Option auf LaKa wenn ich den Plasmakanonenaufsatz nutze.
 
@Mshrak: Kann ich so nciht zustimmen. Der normale Russ ist Jack-of-all-trades, aber auch Master-of-none.

Sein Ds 3 wird überbewertet, da heutzutage fast alles in Deckung steht, ausser den ganz harten Kerlen und die killt er ja nicht, da er nur Ds 3 hat. Gegen Panzer tuagt er leider auch wenig, da sein geschütz ständig abweicht und das macht ihn sehr unsicher(bei uns können das viele Einheiten einfach besser). Zudem ist die Stärke "nur" 8 was bei einem Panzerjäger icht mal überdurchschnittlich ist(Er hat ja auch keine 2w6)

Der beste Russe ist mMn der Belagerer, da er alles kann mit S:10 Ds:2, nur seine Reichweite zieht ihn runter, aber hey, 24 Zoll sind okay und seine Panzerung hält einiges von ihm fern. Er ist wohl einer der Panzer mit dem besten Preisleisteungsverhältnis.
 
@Mshrak: Kann ich so nciht zustimmen. Der normale Russ ist Jack-of-all-trades, aber auch Master-of-none.

Sein Ds 3 wird überbewertet, da heutzutage fast alles in Deckung steht, ausser den ganz harten Kerlen und die killt er ja nicht, da er nur Ds 3 hat. Gegen Panzer tuagt er leider auch wenig, da sein geschütz ständig abweicht und das macht ihn sehr unsicher(bei uns können das viele Einheiten einfach besser). Zudem ist die Stärke "nur" 8 was bei einem Panzerjäger icht mal überdurchschnittlich ist(Er hat ja auch keine 2w6)

Der beste Russe ist mMn der Belagerer, da er alles kann mit S:10 Ds:2, nur seine Reichweite zieht ihn runter, aber hey, 24 Zoll sind okay und seine Panzerung hält einiges von ihm fern. Er ist wohl einer der Panzer mit dem besten Preisleisteungsverhältnis.

Ich bin da wieder anderer Meinung, der Belagerer ist nicht schlecht, aber der normale KP ist besser. Den gegen Termis kann man ihm Plasmakanonen geben und im Rumpf eine Laserkanone. Dann ist das Kampfgeschütz noch ein Bonus oben drauf. Und er kommt bei weitem nicht so schnell in NK-Reichweite. Zusätzlich kann er meist die ganze Platte abdecken. Aber das ist auch nur meine Meinung.^_^
Ach ja Deckung wird oft überschätzt finde ich.

Und nun zum eigendlichem Thema: Die verschiedenen Läufe der Türme kann man auch "einhängen". Wenn du ihn nicht wild (achtung^_^) rumpilotierst fällt die Waffe auch nicht ab. Die Seitenkuppeln kannst du ähnlich einstecken. So kannst du die Bewaffnung fix auswechseln. Mit Magneten ist natürlich viel besser.
 
Wie gesagt die Reichweite ist das einzige Manko des Belagerers, aber die Stärke und der Ds: 2 macn das wieder wett. Während der normale usse alles kann, aber das niht so richtig, kann der Belagerer auch alles was der normale Rus kann nur besser. Er ist gut gegen jede Panzerung und kann jeden Rüstungswurf ignorieren.

Das Argument mit den Plasmakanonen beim normalen Russen:
1.) Dadurch senkst du die effektive Reichweite des Panzers auf 36", was ihm seinen grössten Vorteil klaut.--> nicht gut
2.) Seine Turmwaffe wird bei der Termijagd sinnlos, auch das ist nicht gut.(finde ich zumindest)
 
Gegen Panzer tuagt er leider auch wenig, da sein geschütz ständig abweicht und das macht ihn sehr unsicher

Der Belagerer weicht genauso ab wie der Kampfpanzer. Die BF wird nicht besser.
Deshalb auch die LasKa fuer Panzerjagd.
Kuppeln sind unnoetig.
Du darfst auch nicht vergessen, das das Geschuetz mit 2 Wuerfeln den Durchschlag machen darf, wo man den besseren waehlen darf.
Da reicht dann das Kampfgeschuetz locker.

Die Reichweite des Belagerers ist sowieso Pfui was ich stark bemaengele. Wegen seiner Anfaelligkeit gegenueber Nahkaempfen.
Wenn ein Belagerer dann nur mit Plasmaseitenkuppeln und LasKa. Dann hebt man die kurze Reichweite teils wieder auf........
Dann wird er aber wieder so teuer, das er seine Punkte einfach nicht reinholt. Uber 50% werden nicht treffen blablabla.

Sein Ds 3 wird überbewertet, da heutzutage fast alles in Deckung steht

Ich nehme lieber nen DS 3 Geschuetz als ein DS 4 Geschuetz welches Deckung ignorieren kann.
Denn was ist den fuer mich besser? Der 4er Deckungswurf, wenn ueberhaupt oder nen 3er Ruestungswurf.
Ich weiss ja nicht wie Ihr spielt aber ich habe nicht immer nur Deckung 4 auf dem Tisch stehen. Es stehen nicht immer nur Ruinen und Krater auf der Platte.
Zu Ds 2 sage ich nur, das ich da ganz andere Sachen habe, die es besser koennen. Plasmawerfer in Vets oder Sprengladungen (Marbo).

Natuerlich ist der LRKP kein Wundermittel gegen jede Art von Armee.
Aber das was er normal kann ist schon nicht schlecht. Aufwerten tut man Ihn sehr gut mit Pask.

Aber wie gesagt. Ist alles Ansichtssache..... Von Preis/Leistung allerdings das beste. Denn meistens muss man 2 LR mit reinnehmen wenn man mit denen spielen will, da sonst der eine uberhaupt nichs mehr bringt,weil der staendig im Fadenkreuz des Gegners haengt. Pz 14 ist zwar schon toll aber auch nicht undurchdringlich.
 
Problem bei sämtlichen Leman Russ Varianten ist einfach, dass die alternativen in der U-Auswahl einfach zu gut sind, um überhaupt noch einen Leman Russ zu spielen!

Ansonsten hab ich in einem Testspiel gute Erfahrung mit ner 2er Schwadron Demolisher mit Laserkanone im Rumpf gemacht, wenn die in Reichweite sind machen die schon ordentlich aua.
 
@Mshrak: Ja und? der Demolisher kriegt auch die Geschützvorteile bei Panzerungsdurchschlag und er kann wenigstens Volltreffer bei Pz 14 machen, das kann der normale Russe nicht. Das heisst der normale Russe is mit Stärke 8 nur gut gegen niedrigere Panzerung(selbst Panzerung 13 knackt er nicht sicher, ich würde ihn maximal gegen 12er Fahrzeuge schicken), doch gegen niedrigere Panzerungen haben wir gerade auf Reichweite besseres, sodass er kein wirkliches Aufgabengebiet hat. nEine Ds:2 Schablone kann man jedoch immer gebrauchen und eine gute Panzerabwehr auch.

Aer ich denke wir können hier ewig diskuteren, wir haben unsere Stndpunkte und gebedie nicht so schnell auf. Ist wohl eh Geschmackssache welchen Russen man spielt.
 
Ja stimmt, es ist eben auch Geschackssache und kommt ebenfalls auf den Spielstil an.

Wie gesagt die Reichweite ist das einzige Manko des Belagerers, aber die Stärke und der Ds: 2 macn das wieder wett. Während der normale usse alles kann, aber das niht so richtig, kann der Belagerer auch alles was der normale Rus kann nur besser. Er ist gut gegen jede Panzerung und kann jeden Rüstungswurf ignorieren.

Das Argument mit den Plasmakanonen beim normalen Russen:
1.) Dadurch senkst du die effektive Reichweite des Panzers auf 36", was ihm seinen grössten Vorteil klaut.--> nicht gut
2.) Seine Turmwaffe wird bei der Termijagd sinnlos, auch das ist nicht gut.(finde ich zumindest)


Aber:

1. Wer sagt den das die PKs immer schießen müssen. Und wenn man gegen welchen Gegner auch immer das ganze Spiel über seine große Reichweite brauch weil nix in 36 Zoll Reichweite ist, hat dein Mitspieler devinitiv was falsch gemacht.:lol:

2. Sie hat immer noch Stärke 8, das heißt die Termis müssen Rüstungswürfe machen, anstatt Rettungswürfe, kann durchaus noch einer bei umfallen. Abweichen geht genauso wie beim Belagerer.

Denke auch das die Plasmakuppeln sich lohnen da man auch nur einen Termi oder eben 3 Marines damit killen muß und die haben sich gelohnt. Habe bei meinem lehtzem Spiel ein wahres Massaker mit denen angerichtet, war herlich. Auserdem wo bekommt man den bitteschön zwei Pks für die Punkte her, die dann auch noch nicht mal überhitzen können. Ich finde die haben den LR zusammen mit der behäbige Koloss Regel erst so richtig gut gemacht.:wub:

Zum Panzer jagen setze ich andere Sachen ein und der LR hilft da eher mal aus.😉

Ach ja und wer nur einen einsetzt ist selber Schuld, mindestends zwei und am besten noch einen Höllenhund (oder eine andere Variante)und ne Chimäre vorausschichen damit der Gegner es schwer hat sich zu entscheiden auf was er schießt. So können sie ihr wahres Schadenspotential ausschöpfen.:uzi:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja es ist wohl Geschmackssache, aber ganz kurz darf ich noch anworten😉:

1. Wer sagt den das die PKs immer schießen müssen. Und wenn man gegen welchen Gegner auch immer das ganze Spiel über seine große Reichweite brauch weil nix in 36 Zoll Reichweite ist, hat dein Mitspieler devinitiv was falsch gemacht.:lol:

Niemand, aber wenn sie immer feuern sind sie effektiver und das geschieht nunmal beim Belagerer.
Ich finde die Seitenkuppeln müssen mit der Hauptwaffe harmonieren, deshalb lohnen sich Plasmakuppeln, wenn dann beim Executor und beim Belagerer. Das mit dem die Kuppeln müssen nur einen Termi, oder 3 Marines killen ist wahr, aber nach dieser Punkte reinholen Mentalität spiele ich gar nicht. Manche Einheite sind billig und schaffen es quasi immer, manche sind teuer und platzen manchmal, ohne Schaden gemacht zu haben und manchmal fressen sie die halbe Armee des Gegners. Die Effektivität aller Teile interessiert mich und der psychologischen Effekt, den man nicht in Pinkten messen kann.
 
Ja es ist wohl Geschmackssache, aber ganz kurz darf ich noch anworten😉:



Niemand, aber wenn sie immer feuern sind sie effektiver und das geschieht nunmal beim Belagerer.
Ich finde die Seitenkuppeln müssen mit der Hauptwaffe harmonieren, deshalb lohnen sich Plasmakuppeln, wenn dann beim Executor und beim Belagerer. Das mit dem die Kuppeln müssen nur einen Termi, oder 3 Marines killen ist wahr, aber nach dieser Punkte reinholen Mentalität spiele ich gar nicht. Manche Einheite sind billig und schaffen es quasi immer, manche sind teuer und platzen manchmal, ohne Schaden gemacht zu haben und manchmal fressen sie die halbe Armee des Gegners. Die Effektivität aller Teile interessiert mich und der psychologischen Effekt, den man nicht in Pinkten messen kann.

Du hast schon Recht damit das man nicht nach Punkten rechnen sollte, Infanterietrupps holen ihre Punkte nämlich auch oft nicht wieder rein, brauchen tut man sie trozdem.
Nur gerade der Belagerer muß sich viel bewegen, (was nicht heißt die Kuppeln mit was auch immer drin, würden sich nicht lohnen) da er sonst recht schnell Futter für die Nahkämpfer ist. Gerade gegen SM-Sprungtruppen, zb. ist er sehr anfällig.
Und ich finde schon das das Kampfgeschütz und die Plasmakuppeln zusammen passen, da ja nicht die ganze gegnerische Armee aus Termis besteht.
Finde es immer sehr befriedigend wenn der Gegenüber stöhnt, weil man noch eine und noch eine Schablone auf seinen Trupp legt. Da sterben auch mal schnell ein paar mehr SM in Deckung. 😀