Space Wolves Neuer Wolfslord sucht seinen Weg - 2000 Punkte Starter Konzept

Cpt. Com. Da'emus

Hüter des Zinns
29. März 2010
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Seit dem Codex der 3. Edition bewundere ich die Space Wolves als eine der Inkarnationen der Space Marines, deren Hintergrund, Spielmechanik und Modelllayout so dicht ist, wie nirgendwo sonst, was der Bezeichnung "Dose" auch nur nahekommt. Gespielt bzw. gesammelt habe ich sie dennoch bislang nicht. Ob's nun am Schlüpferblau der Bemalung lag oder an den Haaren in den Dichtungen der Servorüstungen... aber das ist Vergangenheit. Die Canis Helix heult und zerrt mit dem neuen Codex und des Sturmwolfs und der Ruf von Logan Grimnar halt von den Hängen des Reißzahns, dass ein neuer Wolfslord sich erheben möge und im Namen des Allvaters und Leeman Russ die Bestien und Dämonen, denen es nach menschlichen Blut und Seelen dürstet, dahin zurück zu treiben, wohin sie gehören: in die Geschichten, denen man kleinen Kindern am Lagerfeuer erzählt. ...in die Geschichte...

Zur Verfügung als jungfreuliches (nicht zusammengebautes) Material stehen:

1x Set Stormclaw
1x Streitmacht der Space Wolves (die bisherige, nun leider abgesetzte Box)
2x Sturmwolf Landungsschiff
10x Space Wolves
5 Scouts mit Scharfschützengewehren & Raketenwerfern
1000e Space Marine Bitz & Waffen

Hier meine Liste für eine 2000er Starter-Armee

HQ:
Wolfslord
mit Boltpistole, Frostaxt & Melterbomben - 130P

ELITE:
5er Wolfscout-Rudel
mit 2 E-Schwertern, Flammenwerfer, Wolfsgarde Rudelführer mit E-Schwert - 130P

5er Wolfscout-Rudel
mit 4 Scharfschützengewehre, Raketenwerfer und Tarnmäntel - 99P

5er Wolfsgarde Terminatoren-Rudel

mit Sturmkanone & E-Schwert, 1x Wolfsklauenpaar, 1x E-Hammer & Sturmschild, 2x Sturmbolter mit E-Faust - 265P

STANDARD:
10er Graumähnenrudel

mit 2x Plasmawerfern, 1x Plasmapistole, Wolfsgarde Rudelführer mit E-Schwert und Kombiplasmawerfer, sowie eine Landungskapsel - 260P

10er Graumähnenrudel
mit 2x Melter, 1x Energiefaust, Wolfsgarde Rudelführer mit E-Hammer & Sturmschild, sowie einem Sturmwolf Landungsschiff mit synchr. Multimeltern - 465P


15er Blutwolfsrudel
mit 1x E-Schwert, 2x Flammenwerfer, Wolfsgarde Rudelführer mit E-Schwert & Sturmschild, sowie einem Sturmwolf Landungsschiff - 460P

UNTERSTÜTZUNG:
6er Wolfsfangrudel
mit 1x Melter & E-Axt, 5x Raketenwerfer - 190P

PUNKTE TOTAL: 1999

Der Plan des Logan Grimnars für diese Saga:
Alles bleibt in Reserve, bis auf die die Wolfscouts und die Wolfsfänge, die möglichst in adäquater Deckung hocken (nahe Missionsziel eigener Aufstellungszone) und die Landungszone ausbaldowern. Sollten die NK-Wolfscouts keine entsprechende Deckung bekommen können, starten sie entweder in kompletter Deckung (um die Mission nicht durch frühzeitige Auslöschung zu verlieren) oder auch in Reserve, um später in bestehendes Getümmel zu flanken.

Der Rest des Kontingentes rauscht und schockt herein, sobald das Schicksal es zulässt, möglichst auf oder in der Nähe von Missionszielen in der neutralen oder gegnerischen Zone. Ob geballt oder verteilt entscheidet der Wolfslord angesichts des Timings und der gegnerischen Verteilung. Er selbst schließt sich den Blutwölfen an, um durch seine Gegenwart zu noch mehr Heldentum zu inspirieren und zukünftige Kandidaten für die Wolfsgarde schon in dieser Phase auszulesen. Die Sturmwölfe kümmern sich nach dem Absetzen, zusammen mit den noch stehenden Wolfsfängen um Schweres, die Landungskapsel hält möglichst auch ein Missionsziel.

Vorab sei vermerkt: Ein Turnier sieht dieses Kontingent niemals, wenn sich auch durchaus harte Gegnerschaften den Wölfen stellen wird. Aber nun genug meiner Worte - ich freue mich auf Eure Tipps uns Hinweise 🙂 - bitte bedenkt dabei den Verfügungsrahmen an Miniaturen! 😉
 
Ich nenn erstmals nur das offentsichlichste um dein Konzept nicht ganz kaputt zu machen . 🙂

Denn Wolfscouts würde ich die EWaffen wegnehmen weil sie keine adequate Truppgrõsse haben , nur 4 AS haben und andere Einheiten prädestinierter sind im umgang mit EWaffen .
Wolfscouts sind eher so Supportjäger oder Abstauber und brauchen daher selten Ewaffen um gg ihre Hauptziele zu gewinnen .

Ich persönlich würde ohne Leitender Geist oder Erzfeind keine Plasmapistolen spielen weil die Preis Leistung der Plasmapistole schlecht ist .

Dem Long Fang Ancient würde ich keinerlei Waffen geben weil der im Idealfall nur Opfer Marine spielen sollte und die gewählten Waffen selten zum Einsatz kommen .

Bei den Wolfsgardisten bin ich mir gerade unsicher ob die sich in der Konfiguration lohnen .

Ich persönlich würde ein der Flieger zum Gunship machen um was gg Schwere Panzer und generell Flieger zu haben .
Mit 2 Multimelter , Raketen und der Hel Waffe sollte der so Sachen wie Landraider gut unter druck setzten können.
 
Danke für das erste Feedback!

@Wolfscouts: Was empfiehlst Du eher (statt der 2 E-Schwerter) - eher noch NK-Scouts dazu oder eher Scharfschützen? Auch die Reduzierung von Punkten bei den Wolfsfängen sehe ich ein (habe bei denen eh den Fehler gemacht, wie mir aufgefallen ist, dem Ancient die Axt zu verpassen, was ohne Gardenstatus gar nicht geht) und würde, da listenmäßig noch ausbaubar, die Punkte des Rudelführers in Wolfscouts investieren.

@Plasmapistolen: Gäbe die nur bei den Graumähnen mit Meltern und solche Angst von den 1ern im Gefecht habe ich nicht (hey, we are Vikings in Space, so what the hell? Garantien gibt's bei Mediamarkt oder bei VW 😉 ) - ging immer gut - und um mind. eine Chaosdose zu verheizen reicht's meistens auch, daher mind. quit pro quo mit den Dingern.

@Wolfsgardisten in Terminatorrüstung: Sie schocken halt (und spucken Feuer) und erst Runde👎 später geht es ran an den Gegner. Daher die NK-Wölfe, um Shooters als erste Verluste zu picken. Oder doch gleich auf TH & SS setzen (dafür Scouts auf minimal belassen), anstelle von Sturmboltern und E-Fäusten?

Den Flieger mag ich in der Tat nur als Transporter und nicht als Stormfang Gunship. Daher sind die beiden eher Prämisse. Die LKs von denen plus Multimelter des einen plus Meltermähnen sollten Bedrohung genug für 14er Panzerung sein...

...also konzentriert sich im Fazit das Saving der Punkte eher auf: Erweitern der Scouts oder ganz etwas anderes (z.B. noch einen 5er Mähnentrupp als STANDARD zu Beginn).

z.B. wie folgt:

HQ:
Wolfslord
mit Boltpistole, Frostaxt & Melterbomben - 130P

ELITE:
5er Wolfscout-Rudel
mit Flammenwerfer, Wolfsgarde Rudelführer mit E-Schwert - 100P

5er Wolfscout-Rudel
mit 4 Scharfschützengewehre, Raketenwerfer und Tarnmäntel - 99P

5er Wolfsgarde Terminatoren-Rudel

mit Sturmkanone & E-Schwert, 1x Wolfsklauenpaar, 1x E-Hammer & Sturmschild, 2x Sturmbolter mit E-Faust - 265P

STANDARD:
5er Graumähnenrudel
- 70P

10er Graumähnenrudel

mit 2x Plasmawerfern, Wolfsgarde Rudelführer mit E-Schwert und Kombiplasmawerfer, sowie eine Landungskapsel - 245P

10er Graumähnenrudel
mit 2x Melter, 1x Energiefaust, Wolfsgarde Rudelführer mit E-Hammer & Sturmschild, sowie einem Sturmwolf Landungsschiff mit synchr. Multimeltern - 465P


15er Blutwolfsrudel
mit 1x E-Schwert, 2x Flammenwerfer, Wolfsgarde Rudelführer mit E-Schwert & Sturmschild, sowie einem Sturmwolf Landungsschiff - 460P

UNTERSTÜTZUNG:
6er Wolfsfangrudel
mit 1x Melter & E-Axt, 5x Raketenwerfer - 165P

PUNKTE TOTAL: 1999
 
Haakon schrieb:
Cpt. Com. Daemus ]
@Wolfscouts: Was empfiehlst Du eher (statt der 2 E-Schwerter) - eher noch NK-Scouts dazu oder eher Scharfschützen?

Wenn du unbedingt Ewaffen spielen möchtest würde ich dir EKolben empfehlen oder EÃxte falls du grössere Scout Rudel in betracht ziehst .
Mit EKolben kann mam da relativ flexibel gg fast alle Sachen angehn und vor ihrem Ableben noch gut Schaden reindrücken .
Nachteil ist aber der DS , was aber gg die Hauptziele der WScouts relativ egal ist .
Alternativ würde ich dir empfehlen die Graumàhnen etwas aufzustocken oder gar vlt ein 3 Standard zu integrieren um in Mael Strom etwas flexibeler zu sein .
Cpt. Com. Daemus schrieb:
@Wolfsgardisten in Terminatorrüstung
Sry mit Wolfsgardisten meinte ich die Wolfguard Pack Leader . ^^
Die Terminatoren find ich gut und würde höchstens ein Opfer Schild irgendwie integrieren und oder 2 Kombimelter integrieren um noch mehr Anti Tank zu bekommen .

- - - Aktualisiert - - -

Cpt. Com. Daemus schrieb:
Den Flieger mag ich in der Tat nur als Transporter und nicht als Stormfang Gunship

Im nachhinein betrachtet glaub ich auch das 2 Storm Wolfs besser für deine Liste sind weil so alle Standards mobil sind und nicht latschen müssen .
Andererseits kann es manchmal etwas von Nachteil sein soviele Punkte in Reserve zu lassen .
Ich persönlich mag Reserven nicht weil ich nicht von erfolgreichen Reservewürfen abhängig sein will aber das ist Geschmackssache . 🙂
 
Der Liste letzter Stand

So, noch mal in mich gegangen und die Liste verfeinert.

Die Änderungen im Wesentlichen: einen Scouttrupp 'raus (damit ist sogar noch was für spätere Erweiterungen auf 3000Punkte in Elite möglich), kleinen Rechenfehler bei den Terminatoren korrigiert (E-Fäuste nur 10P statt 25P/Stck) und 2 der 3 Graumähnenrudel nachkampfmäßig aufgebohrt - nebst stylischerer Äxte anstelle Schwerter...

Vielleicht fasse ich noch mal die beiden Sturmbolterterminatoren an, ist aber noch nicht sicher (mal sehen, was die Bitz so hergeben).

HQ:
Wolfslord
mit Boltpistole, Frostaxt & Melterbomben - 130P

ELITE:
6er Wolfscout-Rudel
mit 5 Scharfschützengewehren, Raketenwerfer und Tarnmäntel - 113P

5er Wolfsgarde Terminatoren-Rudel

mit Sturmkanone & E-Schwert, 1x Wolfsklauenpaar, 1x E-Hammer & Sturmschild, 2x Sturmbolter mit E-Faust - 235P

STANDARD:
6er Graumähnenrudel
mit Flammenwerfer, Energieaxt, 3x zus. Nahkampfwaffen, Wolfsgarde Rudelführer mit E-Axt & Sturmschild - 150P

10er Graumähnenrudel

mit 2x Plasmawerfern, Plasmapistole, Wolfsgarde Rudelführer mit E-Axt und Kombiplasmawerfer, sowie eine Landungskapsel - 260P

10er Graumähnenrudel
mit 2x Melter, 1x Energiefaust, 6x zus. Nahkampfwaffen, Wolfsgarde Rudelführer mit E-Hammer & Sturmschild, sowie einem Sturmwolf Landungsschiff mit synchr. Multimeltern - 477P

15er Blutwolfsrudel
mit 1x E-Axt, 2x Flammenwerfer, Wolfsgarde Rudelführer mit E-Axt & Sturmschild, sowie einem Sturmwolf Landungsschiff - 460P

UNTERSTÜTZUNG:
6er Wolfsfangrudel
mit 1x Melter, 5x Raketenwerfer - 175P

PUNKTE TOTAL: 2000


Rollenverteilung wie gehabt:
Nur 3 Einheiten zu Beginn an Land (Scoutwölfe, Wolfsfänge und nunmehr das kleine Graumähnenrudel), die einerseits aus der Entfernung Druck machen sollen (Scharfschützen und Raketenwerfer) bzw. das Überleben durch Aufstellung in Deckung absichern sollen (die Graumähnen dienen als Wächter für die Wolfsfänge oder kleine Kontereinheit in der eigenen Aufstellungszone).
Der Rest rauscht und schockt aus der Reserve, sobald die Schicksalswürfel es erlauben und werden sich taktisch angesichts der Situationen:
  • Timing,
  • Gegnerverteilung,
  • Gegnerhärte und
  • Missionsziele
orientieren.
Die Sturmwölfe stellen zudem mobile Flugabwehr & Panzerjäger dar.
 
Im Drop Pod würde ich Melter Spielen. Du kommst runter und willst verläßlich z.B. Fz aufmachen.

Bei den Termis würde ich zwei Sturmschilde spielen.

Den Long Fangs würde ich Laskas geben. Der Melter gibt auf die Entfernung auch wenig Sinn. Der Chef ist eh zum Opfern da, der darf vorne stehen. Verbessert ja, glaube ich, noch nicht mal das BF.

Die Long Fangs sollten durch Rune Priester supportet werden.
Der Wolfslord geht in die Blutwölfe?? Da ist Ulrik eigentlich auch Pflicht.

Gruss EW