Ich habe mich mal etwas durch die englische PDF geblättert und... ich bin unzufrieden.
Ich ging da tatsächlich mit der Einstellung ran, dass wenn es gut ist, es ein Kandidat für eine neue Runde wäre. Nach der Übersetzung mal ein 40k-P&P (DH2 ist ja nie übersetzt worden) in schön, neu und nach Kleber duftend kaufen, aufschlagen...
Nun ja.
Erstmal das Gute:
Das Würfelsystem.
Diese Edition scheint ja unter dem Credo zu laufen, statt auf Traditionen früherer 40k-P&P zu schauen, möglichst viel Annäherung zum Tabletop zu schaffen. Daher auch der Umstieg auf den W6-Pool. Nun ist ein Würfelpool gaussverteilt und ein einzelner W% gleichverteilt, und allein deswegen ist das schon ein großer Fortschritt (und ich widerspreche an dieser Stelle HdW, dass man aus dem W% allzu viel Gutes machen könne). Das Konzept, dass einer der Würfel eine andere Farbe hat und für Patzer und Krits zuständig ist, ist auch keine so schlechte Idee.
Und dann alles Andere:
Die 3 Arten von Schicksalspunkten sind tatsächlich so schlimm, wie sie vermuten lassen. Es gibt ja individuelle, Gruppen- und Gegner-Schicksalspunkte. Mit denselben Anwendungen, die man aus anderen P&Ps schon kennt, also nicht Originelles, sondern nur mehr davon. Es gibt sogar einen Kasten, der das Problem anspricht, weswegen Schicksalspunkte für einige Spieler und Gruppen so nicht funktionieren (es wird sogar das Wort "Immersion" dabei in den Mund genommen!) und es werden Maßnahmen empfohlen, wie man ihre Funktionalität auf ein weniger problematisches Maß zurückschraubt (keinen Szenenteile ergänzen u.Ä.). Die Maßnahmen sind auch gar nicht verkehrt; ich würde, so ich das spielen wollte, das und noch etwas mehr (Bonuswürfel statt Wurfwiederholung) ändern, um die Schips verdaubar zu machen, ABER DANN BLEIBEN DA NOCH DIE GRUPPEN- UND DIE MEISTER-SCHIPS!
Die sind vom erwähnten Kasten gar nicht betroffen.
Das besonders Peinliche daran ist ja, dass das System selbst dem Namen nach sich diese Schicksalspunkt-Arten (Wraith, Glory und Ruin heißen sie) auf die Fahne schreibt, als wären sie das Glanzstück das System und etwas, worauf man stolz sein sollte.
Ugh...
Bei den Klassen hätte ich hiernach direkt erwartet, dass sich dieses System gleich in die nächste große Pfütze setzt und echte Klassen, wie man sie aus D&D-Derivaten kennt, einführt, aber hier wurde ich mal positiv überrascht. Die Klassen sind hier nichts Weiter, als eine Kombination aus Eigenschaftsvoraussetzungen, Keywords (wie im TT in der 8. Edition jetzt) und auf der Haben-Seite einer einzelnen Klassen-exklusiven SF. Noch nem kleinen sozialen Bonus dazu, aber das war's auch schon.
Die Kosten für die Klassen sind bisweilen ziemlich rund und dennoch sehr unterschiedlich, sodass ich mir nicht sicher bin, wie das Balancing dort ist, aber das Design bekommt auf jeden Fall schon mal meinen Segen.
Der Teufel steckt dort aber im Detail, weil ich die Fähigkeiten selbst z.T. völlig... uh...
na sagen sagen wir mal, was sollte eurer Meinung nach ein imperialer Prediger so Besonderes können?
Etwas für die Moral von [Imperium]-Verbündeten tun, vielleicht sowas wie (wieder in DSA-Begriffen gedacht) Wunden ignorieren durch gesteigerten Fanatismus oder so?
Oder lieber, wie in einem MMO gedacht, "oh, das ist ein Priester, also kann er heilen"?
Mhm, genau.
Ich bin auch allgemein ziemlich unzufrieden mir der Abbildung der Rassen und Klassen im System. Man bekommt den Eindruck, sie wären aus dem TT, und zwar direkt von den TT-Regeln statt aus dem Hintergrund, übernommen worden.
So ist etwa ein (eigentlich!) hochkarätig ausgebildeter imperialer Infanterist die 0-Punkte-Opfereinheit (unübersehbar durch seine Klassenfähigkeit verdeutlicht!), die er im TT ist und damit auf einer Stufe mit Makropolwelt-Scum, den man im P&P auch spielen kann. Natürlich kann man im TT dem Tyranidenspieler nicht zumuten, sackweise Ganten zu bemalen und in mehrere Lagen auf den Tisch zu kippen, um abzubilden, was sie für eine Wegwerfressource sind, und selbst die eben noch von mir gelobten imperialen Soldaten müssten dort deutlich schwächer im Vergleich zu den omnipräsenten Superkriegern diverser Völker sein.
Aber dazu gibt es ja P&P.
Um den Fluff einer Welt authentisch zu bespielen und nicht die Unzulänglichkeiten ihrer Abbildung im Tabletop.
Oder nehmen wir die Eldar - sie liegen mir ja besonders nahe. Sie sollten eigentlich den Über-Elfen anderer Fantasywelten in nicht viel nachstehen. Ihr wisst schon, denen, denen bei DSA4 irgendwelche abstrusen Nachteile noch hinzugedichtet werden mussten, damit das Rassenpaket nicht in den Kosten explodiert. Und selbst wenn man akzeptiert, dass nicht auf dem Kriegerpfad wandernde Eldar-Gardisten wirklich im TT nicht allzu mächtig sein sollten und ihr Einsatz mehr als Verzweiflungstat zu betrachten, müssten doch spätestens in einem P&P diverse andere Qualitäten zur Geltung kommen.
Also mal sehen, was können sie hier doch gleich... oh. Sie sind ein wenig schneller, als Menschen. Genau, wie im TT.
Nun versucht W&G ja nicht nur allgemein nah am TT zu sein, sondern auch noch im aktuellen Metaplot, und legt damit noch eine weitere Perle.
Wir kennen ja die Einführung der Primaris: SMs, die so über werden sollten, wie SMs schon immer hätten sein sollen, aber mit einem Fluff um deren Einführung, der die bisherige letzte Hoffnung der Menschheit, ein unschätzbares Erbe des Imperators aus besseren Zeiten, zu Klasse-B-Helden degradiert und sie in den TT-Regeln als solche belässt.
Nun ja, und W&G verfährt hier wie an anderen Stellen. Die Primaris sind nicht eben mal eine Verbesserung der Marines (eigentlich haben sie nur eine neuere Rüstung und ein paar mehr Organe, die sie noch etwas widerstandsfähiger machen), sondern die sind eine eben mal doppelt so teure Klasse, wie normale SMs. Sie sind um so viel stärker, als ihre Brüder (also ich spreche vom gleichnamigen Attribut), um wie viel SMs stärker sind, als normale Menschen.
Wtf?
Na ja, und zu den Kampfregeln kam ich gar nicht, ich hatte nach der Charaktererstellung schlicht keinen Nerv mehr.