8. Edition Neuling braucht hilfe gegen Zwerge

xhoellix

Aushilfspinsler
03. Mai 2012
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Hi leute.
Habe vor kurzen mit den Kriegern des Chaos begonnen, weil ein Freund von mir schon seit ewigkeiten Warhammer Fantasy spielt.
Und jetzt hat es mich auch erwischt... und da ich im RL auch ein chaot bin passen die ja perfekt zu mir 😉
Nur leider, wie sollte es anders sein, hat mein Freund genau das counter Volk zu mir... ZWERGE...
Jetzt bräuchte ich ein paar tipps im bereich von 1000-2000 Punkte armeen die mir gegen ihn helfen könnten.
Würde auch zu ein paar geilen tipps nicht nein sagen...

Lg xhoellix
 
Hi erstmal und willkommen im Themenforum. 😉

Was Zwerge angeht, so kann ich dir 3 grundlegende Tipps geben:

1) Spiele nicht gegen "Ballerburgen", das sind Listen, die extrem auf Fernkampf ausgeht sind und nur hinten stehen bleiben müssen um zu gewinnen.

2) Schütze deine Truppen vor Beschuss. Dafür eignen sich alle Arten von Schutzwürfen und billige Einheiten (Hunde) um ein "Meatshield" zu bilden.

3) Verzichte weitestgehend auf Magie, oder stelle so viel auf, dass auch ein Zwerg nicht alles bannen kann.

lg
 
Kann man eigentlich genrell was gegen Ballerburgen machen? Ich habe letztens gegen Hochelfen gespielt und der stand auch nur hinten und hat mit seinem Mage und Speerschleudern so gut wie alles gekillt was nach vorne marschiert ist, während er sich kein Stück bewegt hat.

Ich hatte schon Tzeentch Chosen + Kriegsschrein, Krieger mit Schilden und MdT. Von den Barbaren kam genau einer an, auch wenn ich diese mit MdK und ZhndW gespielt habe...

Am meisten hat mir so ein Zauber wehgetan der im Spiel bleibt und sich jede Runde um S+1 verstärkt wenn er nicht gebannt wird.

Gibt es also eine sichere Methode gegen Zwergen Ballerburgen oder allgemein Ballerburgen jeglicher Völker oder heißt es einfach - Spiel verweigern?

Also generell würde ich das selbe sagen wie Morr nur hat es bei mir bisher auch ned geklappt...

Mal des Tzeentch (+1 Retter), Schilde gg Beschuss, vll. Todbringer um aus der Ferne aufzuräumen, Hunde als Sichtschutz und Schild, Magier mit dem Dritten Auge des Tzeentch damit Du seinen Kram machen kannst, Beschussmagie ist auch nicht schlecht, wenn er hinten stehen bleibt und Du ordentlich was wegballerst mit Mage und Todbringer flieht er schnell von der Kante
 
Zuletzt bearbeitet:
Magier mit dem Dritten Auge des Tzeentch damit Du seinen Kram machen kannst
Wir reden hier von Zwergen, da wird sich das kaum lohnen 😉

Im Allgemeinen, kann man gegen Ballerburgen schon gewinnen, man braucht aber Spielpraxis, Glück und eine passende Anti-Liste.
2 Kommandanten: 620 Pkt. 24.8%
2 Helden: 429 Pkt. 17.1%
5 Kerneinheiten: 641 Pkt. 25.6%
1 Eliteeinheit: 417 Pkt. 16.6%
2 Seltene Einheiten: 300 Pkt. 12.0%


Chaosgeneral, Mal d. Tzeentch, Schwert d. schnellen Todes, Talisman d. Ausdauer, Bronzerüstung d. Zhrakk, Flugdämon d. Tzeentch - 310 Pkt.
Chaosgeneral, General, Mal d. Tzeentch, Schwert d. Macht, Talisman d. Bewahrung, Glückbringender Schild, Flugdämon d. Tzeentch - 310 Pkt.

Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Hellebarde, Markerschütterndes Brüllen, Tzeentchs Goldauge, Schild d. Ptolos, Flugdämon d. Tzeentch - 214 Pkt.
Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Schild, Strom d. Fäulnis, Rüstung d. Schicksals, Flugdämon d. Tzeentch - 215 Pkt.

18 Chaoskrieger, Mal d. Tzeentch, Schilde, M, S, Std. d. Disziplin - 341 Pkt.
50 Chaosbarbaren, Mal d. Khorne, Zhw, M, S, C - 300 Pkt.
5 Chaoshunde - 30 Pkt.
5 Chaoshunde - 30 Pkt.
5 Chaoshunde - 30 Pkt.

18 Auserkorene, Mal d. Tzeentch, Hellebarden, M, S, C, Gunst d. Götter - 417 Pkt.

Kriegsschrein des Chaos, Mal d. Tzeentch - 150 Pkt.
Kriegsschrein des Chaos, Mal d. Tzeentch - 150 Pkt.

Insgesamt: 2497
Damit kann man, mit Glück wie gesagt, in der zweiten Runde mit fast allen KMs im NK sein. Die Discer sollte diese Nahkämpfe eigentlich problemlos gewinnen und schon ist der Zwerg 4 von seinen wertvollen KMs los. Zusätzlich hat man 3 Nahkampfblöcke, die von 2 Schreinen unterstützt werden und somit recht brauchbar sind. Man muss dann darauf hoffen, dass der BF-Beschuss - Armbrust- und Musketenschützen - nicht all zu viel trifft, bzw. man das meiste davon mit den Barbaren auffangen kann.
 
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