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ich bitte um euren Rat bzgl. des Starts einer Imperialischen Streitmacht. Lange habe ich mir mir selbst geringt, mich nun dazu entschlossen dem Imperium beizutreten.
Da ich mit den einzlnen Einheiten noch nicht 100%ig vertraut, wollte ich euch bitten mir ein paar Tips zu geben - welche Einheiten ich mir für eine solide 2000 Punkte liste anschaffen sollte.
Als Beispiel hatte ich folgendes überlegt:
3x Streitmachtbox - Imperium
1x Imperium Battle Wizards (2x Magier)
1x General des Imperiums
1x Demigreifen (3 Stück)
2x Sigmar-Priester
2x Flagelanten (je 10)
2x Bihandkämpfer (je 10)
Gesamtpreis (Neu): 328€
Was meint ihr? Habe ich etwas vergessen? Könnte ich etwas optimieren?
Naja das kommt ganz auf den Spielstil an. Zuerst mal zu deinen Anschaffungswünschen (Bitte beachte das dies hier lediglich meine Meinung basierend auf meinen Erfahrungen wiederspiegelt):
General und Zaubererbox würde ich definitiv nehmen. So hast du nen berittenen Kommandanten und dazu wahlweise nen hauptmann/general bzw. Armeestandartenträger. 2 Zauberer aus einer Box sind auch gut und man kann hier einiges draus machen.
Sigmarpriester:
Durch ihre Gebete sind sie super supporter für deine Einheiten und machen morderaten Schaden.
Staatstruppen:
definitiv ne gute Sache, geben nen brauchbares Zentrum ab wobei dir mehrere Optionen offenstehen.
Blocker:
hier ist das Hauptaugenmerk auf durchhalten, also Schwertkämpfer. du bekommst für 7 Punkte pro Modell KG 4 dazu nen Rüstungswurf von 5+ und Parieren.
Austeiler:
hier soll Schaden bei rumkommen, also Hellebardenträger. Für 6 Punkte pro Modell bekommst du S4 was den Rüstungswurf deiner Gegner um -1 modifiziert und dein Schadensoutput wird deutlich erhöht.
die Ungeliebten:
gemeint sind die Speerträger. Die meisten mögen Speerträger nicht da sie weder gut austeilen noch viel aushalten. Ich persönlich spiele dennoch eine Horde aus knapp 50 dieser Kerle, einfach weil ich es kann und es Flufftechnisch sehr gut passt. Der einzige Vorteil den sie bieten ist, dass sie aus einem weiteren Glied zuschlagen dürfen (bei einer Horde also aus 4 Gliedern!)
Schützen:
Verlasse dich niemals darauf das sie deine Schlacht gewinnen! BF 3 und meistens auf lange Reichweite macht treffen auf die 5+, und wenn du nicht überdurchschnittlich würfelst sind sie meiner Meinung nach nur rausgeschmissene Punkte. Zudem hat mich die Erfahrung gelehrt das sie meistens nicht mehr als 2 Runden schießen werden. Aber dennoch:
Armbrustschützen:
30 Zoll Reichweite und Stärke 4, der Vorteil liegt darin das du schneller auf kurzer Reichweite bist.
Musketenschützen:
24 Zoll reichweite, Stärke 4 und Rüstungsbrechend was bei ihren Zielen für einen RW-Modifikator von -2 sorgt.
Ritter:
Die Brecherfraktion der Armee, leider nur Wiederstand 3 aber dafür einen Rüstungswurf von 1+ und, solltest du sie zum inneren Zirkel erheben, im Angriff Stärke 6 was so ziemlich jede Rüstung schlecht aussehen lässt. In zu großen Einheiten werden sie allerdings schlecht manövrierbar, ich setze inklusive Großmeister eine Einheit aus 12 Modellen ein und bin immer gut damit hin gekommen.
Demigreifen:
Sehr nette, hart zuschlagende Einheit. Das gros der Arbeit erledigen allerdings die lieben Tierchen ;-) Den Rittern gönne ich immer die Reiterhellebarden für den extrabumms wenn sie mal länger als eine Runde im Kampf stecken. Ich setze sie gern als Flankeneinheit neben meinen Rittern ein.
Bihänder:
Meine absolute Lieblingseinheit. Gute Profilwerte, Plattenrüstung und Zweihandschwerter mit denen sie dem Gegner das Grinsen aus dem Gesicht rasieren. Zudem sind sie unnachgiebig was sie laaaaaange im Kampf hält, besonders wenn ein Hauptmann/General dabei ist. 20 Mann sind meiner Meinung nach aber zu wenige, ich setze stets 35 Mann inklusive Charaktermodelle ein (Erzlektor[General]+AST+Hexenjäger).
Flagellanten:
Ich halte diese sabbernden Irren für ein witziges Gimmik aber auch nicht für mehr. Klar sie sind unerschütterlich, glänzen aber hauptsächlich durch suizidale Auffälligkeiten. 12 Punkte pro Modell dafür das sich pro Runde W6 von ihnen in des Gegners ausgestrecktes Schwerte werfen (OK, sie erhalten Stärke 3 Treffer aber da sie nichtmal Rüstung haben werden doch einige fallen) finde ich ein bisl happig. Zugegeben die daraus folgenden Effekte sind ganz nett aber da muss jeder für sich wissen ob es das wert ist.
Kriegsmaschinen:
ich setze sie nur sehr bedingt ein, desshalb kann ich nicht allzuviel dazu sagen tue aber mein bestes.
Großkanone:
noch eine meiner Lieblinge, wenn sie dir nicht um die Ohren fliegt und du moderat fürs springen würfelst kann sie echt weh tun dank Stärke 10 und und multiple Lebenspunktverluste W6.
Mörser:
Hat mit der Neuauflage des Armeebuches verloren. Stärke 2, ich glaube das erklärt sich selbst. Zwar bekommst du die 5 Zoll Schablone aber da mir spontan keine Einheiten mit weniger als Wiederstand 3 einfallen denke ich, der Schaden den er verursacht wird sehr überschaubar sein vorrausgesetzt du triffst.
Höllenfeuersalvenkanone/Höllensturmlafette:
Zu denen kann ich leider garnix sagen, habe ich noch nie benutzt.
Ich hoffe meine Ausführungen haben dir ein wenig weiterhelfen können. Wenn du bereits ne andere Armee hast dann solltest du, wenn du die Möglichkeit dazu hast, erstmal ne Imperiumsarmee proxxen und gegen nen Kumpel spielen, so vermeidest du unnötige käufe.
Was ich noch sehr gut finde ist der Dampfpanzer. Schau dir die Regeln mal an und bilde dir deine Meinung, ich finde ihn Hammergeil.
Hast du eine bevorzugte Spielweise? Dann kann man dir vielleicht bessere Hilfestellungen für eine Armeeliste geben.
Dann füge ich noch kurz ein paar Anmerkungen von mir hinzu 😉
Kriegsmaschienen:
MMn eines der STandbeine des Imperiums. Gerade die Großkanone und die HFSK sind super und besonders letztere verbreitet gut Angst beim Gegner. Sie hält schon mal einen Teil des Spielfeldes frei, da der Gegner nicht in ihre Nähe will. Vor allem mit einem angeschlossenen Meistertechnikus wunderbar 😀
Die anderen habe ich noch nicht wirklich getestet, sprechen mich aber allein von den Werten und Schussarten (Abweichen ist doof!) nicht an. Wer gerne kniffelt... ok, ich mags nicht.
Bei den Staatstruppen kann man im Grunde alle irgendwie gebrachen, wenigstens ab einer bestimmten Anzahl. Auch entsprechender Support, z.B. Magier mit Lehre des Lebens bei Speerträgern, ist wichtig.
Gerade von solchen Synergien lebt das Imperium, warum die Magier, Priester und Champs auch immer recht wichtig sind. Dabei sind vor allem die Kriegerpriester sehr zu empfehlen um in den ersten Runden eines Nahkampfes für mehr Bumms zu sorgen.
Bei den Flagellanten stimme ich SST voll zu. In sehr großen Spielen und mit einer großen Anzahl, wenn man die Verluste verkraften kann, sind sie bestimmt durch die eigenen Buffs gut. Vorher tuen aber die Verluste wahrscheinlich zu schnell weh!
Mein Tipp wäre: Kauf statt der Flagelanten lieber mehr Bihänder. Wenn du einigermaßen umbauen kannst, dann musst du dir keinen General kaufen, sondern du baust einfach ein paar Ritter um (hast aus 3 Startboxen ja genug).
Bei den Staatstruppen finde ich die Hellebarden am besen - allerdings ist das ja irgendwie Geschmackssache...
Ich glaube, dass dir 2 Streitmachtboxen erstmal genügen sollten, es sei denn du möchtest 2 40er Busse Hellebardenträger aufstellen. Über die Bihandkämpfer lässt sich sicher streiten. Ich persönlich maxe lieber die Demigreifen aus und das aus den Gründen, dass sie mobiler sind, einen deutlich besseren Rüster besitzen, im NK parieren können und nicht immer zuletzt zuschlagen müssen.
Evtl. kann man auch beides spielen, also 35+ Bihänder und 3-4 Greifen, ich versuche im Moment aber ohne die Bihänder auszukommen.
Auch von den 24 Rittern würde ich dir generell eher abraten. Einen 10er Block bzw. 12er Block inkl. C,M,S und berittenem Erzlektor oder Sigmarpriester ( den du dir ggf. vllt auch anschaffen möchtest) kann man super spielen, muss man aber auch nicht.
Beliebt ist auch sie in 2 5er Gruppen ohne alles zu stellen. Man könnte aber sicher auch nebst dem ersten Hellebardenblock, der mMn. immer gesetzt sein sollte, noch einen zweiten spielen, muss man nicht.
Mehr als 20 Armbrustschützen wirst du wahrscheinlich nie einsetzen wollen, dafür sind sie zu unzuverlässig. Stattdessen kannst du dir überlegen ob du Bogenschützen spielen möchtest. Die sind aufgrund ihrer Plänklerregeln ziemlich flexibel, billig und können auch mal als Umlenker agieren.
Mehr als zwei Kanonen kann ich mir bis 2,5k Punkte auch nicht wiiirklich gewinnbringend vorstellen, 3 sind mMn. Overkill und kosten Punkte die du woanders gerne haben möchtest.
Die Flagelanten kannst du ggf. auch komplett weg lassen.
Stattdessen solltest du lieber darüber nachdenken ob du dir das Orkanium und/oder den Kriegsaltar mitnehmen möchtest. In jeglicher Kombination profitieren deine Truppen enorm von den Effekten beider Wagen.
Ich bin zwar selber noch im Aufbau, glaube aber, dass das der Weg ist der dir am meisten Spaß macht, am effektivsten ist und dich ein bisschen mehr variieren lässt als auf vielen unnötigen Truppen von 3 Streitmachtsboxen zu sitzen.
Ps: Bei Sigmar! Ich hätte fast den Dampfpanzer vergessen!!! Die Geister scheiden sich bei dem sicherlich, auch das Modell gefällt nicht zwingend jedem, effizient ist das Gerät aber auf JEDEN Fall. Mit 10 LP kannst du sogar gut und gerne mal ne Kanonenkugel verkraften ohne um deine Punkte bangen zu müssen. Ich hab ihn noch nicht lange, werde ihn aber auf jeden Fall beinahe immer mitnehmen.
@erdnussflips: Demigreifen sind monströse Kavallarie und können NICHT parieren ;-)
Desweiteren ist zu beachten das 3 Demigreifen die breite von 9 (!) Infanteriemodellen wie Bihändern einnehmen. Zudem können bei zusätzlichen Gliedern bei monströser Kavallerie nur die Ritter des zweiten Gliedes zuschlagen und nichtmal die Demigreifen. Beachte zudem das die Einheit mit jedem Glied länger und schwerer zu manövrieren wird.
Abgesehen von den Kills sind für das Gewinnen eines Nahkampfes auch Glieder wichtig wobei nahezu jede Infanterieeinheit mehr davon haben werden als du und somit unnachgiebig sind.
Von einer 6 Modelle breiten Horde will ich einfach garnich mal reden ;-)
@ Schau: Der Paradewurf geht nicht, gerade nachgelesen und erstmals erfahren. Da haste recht! Danke.
Den Anmerkungen zu den Demigreifen entspreche ich aber zum Teil entschieden.
Was ist denn schlecht daran, wenn ich mit 3 oder 4 Greifen, nehmen wir an nebeneinander, in einen 5-10 breiten Block renne? Wenn er nur 5 breit ist, für gewöhnlich billige Busse, gewinne ich überwiegend das NK-Ergebnis und stecke dann ggf. eben 1-2 Runden in der angegriffenen Einheit fest.
Beachte doch bitte, dass auch Ritter, die oft und gerne gespielt werden genau so "schwer" zu manövrieren (3 Greifen oder 5 Ritter = 2,5 cm Unterschied. Wohoo.) sind und wenig Glieder haben.
Zudem ist die Rollenverteilung, in deinem Vergleich von Greifen zu Bihändern, völlig anders. Dann könnten wir ja auch Äpfel und Birnen miteinander vergleichen.
Die Idee hinter den Greifen ist in der Regel doch nicht einen riesen Infantrieblock frontal anzugreifen, sondern zu unterstützen oder zu "breaken".
Außerdem, nur um es festzuhalten, haben Bihandkämpfer, die idR. auch sehr häufig 7-8 Modelle breit sind, auch eine "Mindest"breite von 14 cm. Dafür weniger beweglich, schlägt immer zuletzt zu und kostet für einen !soliden! Block mehr als das Doppelte an Punkten.
Ich rede ja auch nicht gegen die Bihänder - ICH versuche nur ohne aus zu kommen.
Daher weiß ich nicht wirklich wie viel der Threadersteller von deinem Beitrag hatte.
Klar, die Bihänder stehen länger, WENN es den nur 4 Greifen sind. Ansonsten halte ich die Greifen doch für deutlich effektiver im direkten Vergleich, obwohl der ja nicht der Regelfall sein wird.
Naja, übertreibs mal lieber nicht. Das sind massig Punkte. Einmal totale Energie oder noch schlimmer Gegner hat 2x3 bei den Winden gewürfelt, bei der Lehre des Lebens und die sind reduziert um die Hälfte (Statistisch) Dem Zauberer machts nix aus (entweder Rankentron oder halt beim nächsten zaubern wieder LP reingeholt) und 400 Punkte sind einfach so mal futsch. Kannste gegen alles was (Schattenmagie) oder Lebensmagie lieber mal zu Hause lassen, hab so die schlimmsten Erfahrungen gegen Hochelfen gesammelt:
*************** 1 Kommandant ***************
Erzlektor, General
+ Zweihandwaffe
+ Eisenfluch Ikone, Talisman der Bewahrung, Meteoreisenrüstung
- - - > 205 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Hauptmann des Imperiums
+ Plattenrüstung, Schild
+ Schwert der Macht
+ Armeestandartenträger
- - - > 113 Punkte
Hexenjäger, Pistolenpaar
- - - > 55 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
35 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Eile
- - - > 430 Punkte
Nabend! Hab das mitlesen leider etwas schleifen lassen, aber aufgeschoben is ja nich aufgehoben, stimmts?^^
@erdnussflips
Also zuerstmal habe ich die Bihänder nur zufällig als "Breitenvergleich" für die Demis gewählt, das hätten auch Speerträger oder was auch immer sein können. Natürlich spricht nichts dagegen mit 3 Demis in nen 5x3 Buss zu rennen und die in Stücke zu hauen oder großen Einheiten die Flanken aufzuweichen, das mache ich selber auch wenn sich mir die Chance dazu bietet aber dafür sind die Jungs ja auch gedacht! Ritter übernehmen nach meinem Verständniss im übrigen die selbe Aufgabe und sind, wie ich finde, dabei sehr gut mit dem Demis vergleichbar und ebenso geeignet.
Du hast übrigens damit angefangen Äpfel mit Birnen zu vergleichen (2 x 40 Hellebarden/Bihänder vs. gemaxte Demigreifen) und ich bin nur auf den Zug mit aufgesprugen😉, da ich dachte du gedenkst deinen Demis die gleichen Aufgaben zu wie 40 Hellebarden oder 35 Bihändern.
...2 40er Busse Hellebardenträger aufstellen. Über die Bihandkämpfer lässt sich sicher streiten. Ich persönlich maxe lieber die Demigreifen aus und das aus den Gründen, dass sie mobiler sind, einen deutlich besseren Rüster besitzen, im NK parieren können und nicht immer zuletzt zuschlagen müssen.
Wenn, und desshalb habe ich so argumentiert, also 3 oder mehr Demis die gleichen Aufgaben hätten wie die genannten Infanterieblöcke sollte man die Punkte bedenken die ich in meinem letzten Post aufgeführt habe.
Ich vermute mal wir haben einfach aneinander vorbei geredet in der Hoffnung dem Threadersteller zu helfen...
Mathhammer ist schon ne feine Sache, aber auf den Statistischen Mittelwert ist leider nicht immer Verlass auch wenn es ne gute Entscheidungshilfe ist. Aber wie du selber schon festgestellt hast lassen sich Bihänder und Demis aufgrund ihrer unterschiedlichen Aufgaben nur schwer miteinander vergleichen, schließlich habe ich in meiner Einheit Bihänder den Erzlektor drin und wenn der den Hammer des Sigmar und gerechten Zorn (oder eines davon) durchbekommt kippt die Statistik wieder zugunsten der Bihänder. Aber wie gesagt zum Vergleich lohnt sich das ganze nicht.
@macchatio:
35 Mann incl. Characktermodelle sind meiner Meinung nach nicht übertrieben und darüber das so eine Einheit auch ihre Punkte kostet brauchen wir denke ich nicht streiten, oder stellst du bei 2500 Punkten 20 Mann-blöcke auf? Von den Punktkosten einmal abgesehen haben die ja auch ihren Nutzen der denke ich nicht von der Hand zu weisen ist.
Hier mal das was ich selbst einsetze und gute Erfahrung mit gemacht habe:
*************** 1 Kommandant ***************
Erzlektor, General
+ Schild
+ Kriegerfluch, Van Horstmans Speculum, Rüstung des Schicksals
- - - > 199 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Hauptmann des Imperiums
+ Zweihandwaffe, Plattenrüstung, Schild
+ Talisman der Ausdauer
+ Armeestandartenträger
- - - > 129 Punkte
Hexenjäger, Pistolenpaar, Zweihandwaffe
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
32 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Eile
- - - > 397 Punkte
Insgesamte Punkte Imperium : 785
Deinen Ausführungen mit der Magie konnte ich leider nicht folgen aber ich versuch trotzdem mal was dazu zu sagen. Wenn der Gegner totale Magie würfelt ist es denke ich unerheblich gegen was er seine Magie richtet, is ja total und wir können nichts dagegen tun. Ob er nun 12 von 35 Bihänder zerlegt die dank AST, General und unnachgiebig ihren Moraltest zu 95% bestehen werden, 3 von 6 Demis oder 4 von 12 Rittern oder oder oder... macht meiner Meinung nach keinen großen Unterschied (alle Aufzählungen sind rein zufällig und dienen nur der Veranschaulichung, nicht das es nachher heißt "snorri hat gesagt, 12 Bihänder = 3Demis = 4Ritter...) da Gegner die dumme Angewohnheit haben ihre Zauber der ultimativen Vernichtung nicht auf Umlenker oder "unwichtige" Einheiten zu richten.
Einmal totale Energie oder noch schlimmer Gegner hat 2x3 bei den Winden gewürfelt, bei der Lehre des Lebens und die sind reduziert um die Hälfte (Statistisch) Dem Zauberer machts nix aus (entweder Rankentron oder halt beim nächsten zaubern wieder LP reingeholt) und 400 Punkte sind einfach so mal futsch.
2x3 bei den Winden der Magie würfeln bedeutet das der Gegner 6 Magiewürfel hat und man selbst 3 Bannwürfel, sry keine Ahnung was du mir damit sagen willst =/
Meinst du eigentlich Verluste durch "Bewohner der Tiefe" gegen die Einheit oder Verluste durch Kontrollverlust weil ein Zauberer in der Einheit ist und totale Magie erwürfelt?
Wenn man gegen Hochelfen spielt hat man es nach meiner Erfahrung magietechnisch sowieso immer schwer, da die Spitzohren im Umgang damit besser sind als die meisten anderen Völker (das Buch von Hoeth ist echt ekelig).
Soweit erstmal, bin mal gespannt was sich hier noch an konstruktiver Diskussion entspinnt. =)
Hey, ja die Bewohner der Tiefe. Da muss nämlich jedes einzelne Modell was anders ist seperat würfeln. schnell ist da der AST weg ec..
naja, bei 6 würfeln ist klar was ich da fürn spruch loslasse bei lebensmagie
Joar gut, aber durch den Kontrollverlust kanns auch passieren das der Mage bis zu 3 Magiestufen verliert, oder seine Einheit grillt. Davon mal abgesehen bannt man den Rankenthron ja auch wenn man wieder am Zug ist damit der Gegner auch was von der totalen Magie hat die er mal erwürfeln will ;-)
Mir is noch folgendes eingefallen, wenn es dein Freundes/Spielerkreis mitmacht kann man ja nach combat8 spielen. Dadurch wird nen gutes Stück Balace hergestellt und dann ist Bewohner der Tiefe auch nicht mehr ganz so erschreckend. --> http://www.tabletopwelt.de/forum/archive/index.php/t-139025.html <--