Newsfeed & Allgemeiner Laberthread

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Damit man sieht worum es eventuell gehen könnte.
-> Man braucht das Core Rule Book. Wer es noch nicht hat, PN an mich.

Als erstes... die Kommandoregeln. Einfach damit man mal sieht was so geht, 40k macht da ja wirklich garnichts.
http://www.mediafire.com/view/9vra6yg6p968agv/Command_Rules_(all_races)_1.7.pdf

Allgemeine Änderungen/Erweiterungen zum GRW:
http://www.mediafire.com/view/8vwz5qak141nejd/1._General_Changes_1.8.pdf

Neue/veränderte Traits:
http://www.mediafire.com/view/4rud2z5c1se8prr/2._New_Traits_1.8.pdf


Alliance of independent colonies (AIC)
Die Colonial Army. Diese Liste eignet sich hervorragend als Ausgangspunkt für eine IA-Liste.
http://www.mediafire.com/view/2vno9i7bq57b3u9/The_Colonial_Army_List_1.8a.pdf
http://www.mediafire.com/view/ub8s4tknbfjedyl/Colonial_Weapons_List_1.8.pdf

MI & Colonial Herioc Traits (ja, noch in der Version 1.6). Das ist der interessante Teil! So individualisiert man Modelle!
http://www.mediafire.com/view/ycbc4pc53ghn5bi/MI_&_Col_Heroic_Traits_1.6.pdf


United Citizen's Federation (UCF)
Die Mobile Infanterie (bei denen sich u.a. die Exos als Schablone für Space Marines und die Marauder für Cybots eignen) kommt hier hin, sobald sie fertig durchgecheckt ist.
http://www.mediafire.com/view/wj3o5vzt8th3jgq/MI_Asset_List__1.8.pdf
http://www.mediafire.com/view/vbgiralqewl3q2u/MI_Weapons_1.8.pdf


Skinnies
Die (wirklich komplett überarbeiteten) Skinnies. Eignen sich als Ausgangspunkt für Dark Eldar (Raiders), Eldar (Hegemony/Raiders) und Exoditen (Cabal). Die haben sogar eine echte Rüstkammer, so eine wie 40k-Codices vor zehn Jahren auch mal hatten.
http://www.mediafire.com/view/575usd47md7efub/Skinnie_Army_List_1.8.pdf
http://www.mediafire.com/view/4tma2ij7a2ds0jd/Skinnie_Weapons_1.8.pdf


Arachnid Empire
Bugs, noch in der 1.7-"Preview"-Liste. Es fehlen die Defensive Assets, sowie die neuen Tunnelregeln (ich dachte die wären drin, sind sie aber irgendwie doch nicht). Achtung die ist LANG!
http://www.mediafire.com/view/kz6ao86u3ntauv3/Arachnid_Colony_Force_1.7pre.pdf


Morphos
Die Betaliste der Morphos (da fehlen hier und da noch ein paar Sachen und der Tagger muss dringen überarbeitet werden, der ist entsetzlich kompliziert und dazu noch ineffektiv). Das ganze war ursprünglich eher ein Spaßprojekt, um einfach mal zu testen ob sowas überhaupt geht, letztlich ist eine richtige Armeeliste draus geworden. Ich glaub nicht dass wir die brauchen, 40k hat nichts was denen auch nur im entferntesten ähnelt (SST auch nicht), aber ist eine nette Demonstration was man aus dem Regelwerk alles rausholen kann.
http://www.mediafire.com/view/yyj82p23i7y9tf0/SST_pK_Morphos_Army_List_1.8.pdf


Space Marines
Vorläufig gibt es hier nur das Profil des taktischen Marines. Aber keine Angst, da kommt bald mehr (prinzipiell sind dank Arkon schon praktisch alle Einheiten da, müssen nur nochmal überarbeitet/ausbalanciert werden).

Tactical Space Marine
Value: 100
Size: 1
Move: 6"
CC: 4xD6+1
Target: 5+
Save: 3+ / -
Kill: 10+
Traits: [Independent], Hits/2, Shoot on the run, Marine Training, Aware (2), Stealthy (2), Parry/2

Bolt Gun
Range: 30"
Damage: 2xD6+2
Traits: Auto, Piercing/2, Multihit

Frag Grenade
Range: Thrown/10"
Damage: 2xD6
Traits: LZ (3"), slow


Assault Space Marine
Value: 100
Size: 1
Move: 6"
CC: 4xD6+1
Target: 5+
Save: 3+ / -
Kill: 10+
Traits: [Independent], Hits/2, Shoot on the run, Marine Training, Aware (2), Stealthy (2), Parry/2

Bolt Pistol
Range: 15"
Damage: D6+2
Traits: Auto, Piercing/2, Multihit

Chainsword
Range: Close Combat
Damage: 1,5 x as user (raising CC to 6xD6+1)
Traits: piercing/1

Frag Grenade
Range: Thrown/10"
Damage: 2xD6
Traits: LZ (3"), slow


(Marine Training (vorläufiger Name):
The Unit may reroll one shooting, close combat or artillery dice per action/reaction.

[Independent] (vorläufiger Name):
Space Marines can move on their own or form a unit with any other Space Marine infantry (that is Space Marines in Power Armor, Terminator Armor or Scout armor) closeby. One Space Marine is nominated as unit leader, he and all other Space Marines within his command range count as a unit for the duration of the action. The unit may not include more than 10 marines at any time.)

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Armeekonzepte

Gleich mal vorneweg, hier ist nicht der Platz um irgendwelche Werte zu diskutieren. Hier geht es darum ein generelles Konzept für die jeweiligen Völker zu finden, ohne es gleich regeltechnisch in Beton zu gießen.


Imperiale Armee

Der Grundstock der imperialen Armee besteht aus dicken Blöcken schwacher Infanterieeinheiten, begleitet von Transportfahrzeugen, Panzern und ggf. Landungsbooten. Der einzelne Infanterist oder Panzer mag zwar nicht besonders stark und seine Technologie nicht gerade qualitativ hochwertig sein, aber die Imperiale Armee besitzt soviele davon, dass sie den Gegner mit einer wahren Lawine aus Fleisch und Stahl überrollen kann.

Da die Infanterie recht immobil ist nehmen die Transportfahrzeuge eine zentrale Rolle ein, wenn es darum geht größere Entfernungen zu überbrücken. Sie sind untrennbar mit der Infanterie verbunden und mit starken Waffen ausgestattet um diese aktiv zu unterstützen. Als weiteren Ausgleich für ihre mangelnde Beweglichkeit kann die imperiale Armee ein breites Spektrum an Artillerieschlägen von außerhalb des Kampfgebiets anfordern. Diese benötigen allerdings Koordinaten von Beobachtern an der Front, wo wieder die Infanterie und ihre Fahrzeuge ins Spiel kommen.

Die imperiale Armee ist nicht für schnelle Vorstöße berühmt, wenn sie vorrückt, dann tut sie dies in der Regel auf breiter Front und unter großem Getöse mit Unmengen von Einheiten - egal ob es sich dabei um eine Bodenoffensive oder eine Luftlandeoperation handelt.

Natürlich verfügt die imperiale Armee auch über Eliteregimenter (z.B. Elysianische Kommandotruppen), die nicht ganz so sehr darauf abzielen, den Gegner mit bloßer Masse zu überrollen, sondern sich eher für taktisch cleveres vorgehen eignen - doch auch hier sollte man nie vergessen, dass diese den Spezialeinheiten anderer Völkern im Kampf Mann gegen Mann unterlegen sind. Sie sind nach wie vor nur verhältnismäßig schwachbrüstige Menschen - die allerdings eine Menge Schaden anrichten können, wenn man sie lässt.



Necrons

Necron-Fußtruppen sind langsam, sehr langsam. Allerdings sind sie auch kalte seelenlose Maschinen, die sich nicht um Feuer oder herumfliegende Trümmer scheren. Ein Necronkrieger kann auch während er vorrückt eine schwere Desintegratorkanone auf einen Panzer richten und abfeuern, selbst wenn gerade sein gesamter restlicher Trupp auseinandergerissen wurde, Explosionen den Boden erzittern lassen und die Luft mehr Blei als Sauerstoff enthält.
(Necron-Standardtrupps erhalten Zugriff auf eine schwere Waffe pro Trupp (Desintegrator oder schwerer Desintegrator), damit man diese unsägliche Kniffel-Gaussregelung loswerden kann.)


Zwar sind Necrons wie gerade erwähnt eher langsam unterwegs, allerdings sollte man nicht den Fehler machen sie für immobil zu halten - tatsächlich gehören sie zu den mobilsten Armeen überhaupt. Ein Necrontrupp kann sich wie von Geisterhand plötzlich in Luft auflösen und hunderte Meter weiter frisch repariert und verstärkt aus dem Portal einer Barke oder eines Monolithen marschieren, der wenige Sekunden zuvor ebenso geisterhaft in einem gleißenden grünlichen Strahl aus dem Himmel fiel.

Größere taktische Bewegungen laufen bei den Necrons nahezu ausschließlich über diese Teleport-Tore, die sich an fast allen Fahrzeugen befinden (auch wenn einige davon weniger leistungsfähig sind und nur eine begrenzte Anzahl an Truppen herbeirufen können).
Um eine völlige Abhängigkeit von Fahrzeugen zu vermeiden besitzen auch die Necronlords Zugriff auf Teleportationsvorrichtungen (Schleier oder portable im Spiel aufstellbare Tore), diese sind aber natürlich nur begrenzt verfügbar.

Die Fahrzeuge sind im Prinzip mobile Fokuspunkte für die unirdische Energie der Necrons und können für die verschiedensten Zwecke genutzt werden, z.B. um:
- eigene Einheiten aufs Feld zu bringen
- Einheiten auf dem Spielfeld zu teleportieren
- Einheiten zu reparieren (die betreffende Einheit wird in Reserve platziert, repariert und kann ab der nächsten Runde das Spiel wieder durch ein Portal betreten. Bleibt sie länger in Reserve wird jede Runde gewürfelt ob weitere zerstörte Modelle repariert werden können)
- auf den Gegner zu feuern (mit großen Schablonen oder panzerbrechenden Strahlen, je nach Fahrzeugtyp)
- Gegner im Nahbereich aufzulösen (wie ein Flammenwerfer)
- das Fahrzeug selbst zu reparieren
- evtl. vorhandene fahrzeugspezifische Sonderfähigkeiten zu aktivieren (z.B. eine Vorwärtsbeschleunigung bei der Barke des Lords)


Das gibt dem Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten und verlangt ordentlich Denkarbeit sich für die richtige zu entscheiden, u.a. auch ob man einen Trupp noch eine Runde in Reserve lassen soll damit er sich evtl. noch weiter repariert, oder ob er dringend auf dem Feld benötigt wird - und ob man riskiert ihn beim Verlust aller Portale ihn komplett abschreiben zu müssen bzw. bei vielen Einheiten in Reserve nicht mehr genügend Portale hat um alle rechtzeitig wieder aufs Feld zu bekommen.

Die Lords und die Fahrzeuge sind somit die Knotenpunkte der Necronarmee, was ihnen ein völlig eigenes Bewegungskonzept und damit ein ganz eigenes Spielgefühl verleiht, das sich mit keiner anderen Rasse im 40k-Universum vergleichen lässt.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Danke fürs hochladen
Ich werde heute Abend dann nochmal eine (oder mehrere) Lesestunden einlegen.

Ist es auch angedacht das GRW neu zu schreiben bzw GRW+Änderungen in ein Dokument zusammen zu fassen?
(wenns am schreiben selbst hängt kann ich ja einen Teil übernehmen wenn man mit meiner bisherigen Schreibarbeit zufrieden ist)


PS:
Ach ja, den Marine Mod hab ich Gestern Abend dann noch im MP Forum gefunden.

Meine allgemeinen Gedanken zu den Marines:

der Standard 08/15 Taktische Marine ist zwar ein BadAss im vergleich zum IA Soldaten, aber noch nicht soweit das er ein 80 Punkte Äquivalent abgeben würde.
Da fehlt dann einfach noch etwas nach oben um den Scout, Marine, Veteranen, Legions-Marine dar zu stellen.

Der Aspirant/Scout sollte etwas über einem Veteranen der IA stehen, also das klassische Marine Profil haben (in 40K Werten also das 4er Profil).
Der Standard Marine wäre dann besser (mit einem 5er Profil) aber mit Spiel nach oben ohne für Veteranen das es gleich teuer wird. Also im Bereich 20-30 Punkte pro Modell.

Dabei sehe ich die Standards der einzelnen Orden unterschiedlich. Eine Graumähne der Space Wolves sollte an sich besser sein als ein Taktischer Marine der Ultras, einfach auch weil er spezialisierter ist während sich eben ein Blutwolf auf dem Niveau eines Scouts der Ultras bewegt (ein Taktischer Marine liegt also zwischen den beiden, wobei die Graumähne dann auch ein 5er Profil hat aber eben entweder entsprechende Sonderregeln oder einzelne Werte auf 6).


Als Kandidaten für die 80 Punkte Marines sehe ich dann die Legions-Marines oder bestimmte Veteraneneinheiten
10.000 Jahre alte Veteranen sollten dann eben auf einem ganz anderen Niveau liegen (und damit hat man dann auch eine klare Trennung zwischen den echten Legions Marines und den "normalen" Chaos Marines).
 
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Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
Das Regelwerk von SST hab ich in Textform vorliegen als Word Dokument weil der Scan von Galatea stellenweise schlecht lesbar war und ich das Ganze von meiner Buchvorlage neu eingegeben. Wobei es gibt das Orginial-SST Regelwerk auch als fertige PDF.

Zum Marine Mod: Das Ganze war zu diesem Zeitpunkt noch stark WIP vorallem was die Punktekosten angeht. Es sollte als Grundgerüst dienen. An den Targetwerten und Killwerten würde ich gar nicht mehr großartig drehen weil diese schon sehr stark sind. Je höher man den Targetwert ansetzt desto schwerer wird es überhaupt noch Treffer mit Standardwaffen bei Marines zu erzielen. Für die Differenzierung zwischen den Orden würde ich ehr an zusätzliche Traits denken.

Vorallem bei Traits war ich zu der Zeit noch am Arbeiten, da einige der Anfangsideen doch nicht so praktikabel sind wie erst gedacht. Da steckt auf jeden Fall noch einiges an Arbeit. Ich hab noch einiges Ideen im Kopf, die man evtl. noch umsetzen könnte.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Klar.
Wobei die Traits jetzt nichts sein sollten das für alle Marines komplett neu ist sondern ein Pool und jeder Orden hat was anderes.

Aber wie gesagt, mir geht's halt darum das die normalen Marines in einem Bereich sind wo man dann Problemlos noch eine Stufe drüber gehen kann um eben die Legionen noch dar zu stellen (ein einfacher Trait wie es GW gemacht hat mit Veteranen des langen Krieges ist da zu wenig).
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Ich finde die Marines so wie sie sind äußerst passend, auch wenn an den Grundtraits noch etwas gearbeitet werden muss.

Luft nach oben ist noch vorhanden, denn auf höheren PLs kann praktisch JEDER Marine eine ganze Latte an Heroic Traits bekommen, die seinen Veteranenstatus darstellen. Auch die ordensspezifischen Eigenheiten lassen sich (mit ganz wenigen Ausnahmen) komplett über Heroic Traits darstellen, Space Wolves bekommen eben eher Nahkampf-HTs, während Ultramarines sowas wie No Flinch oder Crackshot nehmen und für Blood Ravens oder die Alpha Legion passt u.a. Stealthy.


Ebenfalls anzumerken ist, dass die Marines dieser Liste schon wieder ein wenig speziell sind. Schaut man sich das Profil des Bolters und die Kosten eines Standardmarines an, fällt schnell auf dass der Bolter zwar unglaublich stark ist (damit kann man auch Transportpanzer und größere Monster auseinanderschießen), aber verhältnismäßig wenig Schuss hat. Das ist beabsichtigt. Marines sollen keine stumpfe "baller halt man drauf"-Armee sein, sondern ein wenig gedanklichen Anspruch verlangen.
Deshalb ist der Bolter gegen Massengegner nicht unbedingt die erste Wahl. Kleinere Trupps - selbst wenn es schwer gepanzerte Space Marines sind - lassen sich mit dem Bolter problemlos ausradieren, was clevere Bewegung belohnt. Das Mittel der Wahl gegen Massengegner sind dafür Handgranaten (die ziemlich stark im Vergleich zum Normalmodell sind), sowie Spezialwaffen (Flammenwerfer, Maschinenkanonen) und nicht zuletzt der Nahkampf (oder auch Support Assets wie der Whirlwind, der Demolisher, Bombardements, etc.). Das sorgt u.a. dafür, dass Marines in der Regel recht nah an den Gegner ran wollen und ihn so gewaltig unter Druck setzen.

In der Liste steckt also bereits einiges an gedanklicher Arbeit, um Marines zu einem wirklich individuellen und interessanten Spielstil zu verhelfen, den es übrigens in der Form bei SST selbst auch noch nicht gibt.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
So, hier ist mal das vorläufige Profil eines taktischen Space Marines. Es beruht größenteils auf dem von Arkon geschaffenem Profil, mit folgenden Änderungen:
- Nahkampf auf 4xD6+1 geändert (2D6+2 wäre dem Bolter immer unterlegen, außerdem benötigt der Marine mehr Attacken, da seine Fernkampfwaffe nicht gegen Massengegner taugt).
- Traits hinzugefügt: Aware, Stealthy, Parry.
- Frag Grenade von LZ(2") auf LZ(3") erhöht und piercing/1 entfernt (macht sie gegen Massengegner wirksamer). Slow hinzugefügt.

Inklusive aller Traits ist der Marine dem SST-Exo ebenbürtig, das ebenfalls 100p kostet. Er ist zwar stabiler aber ihm fehlt die Mobilität der 15" Sprungbewegung und die Kadenz gegen leichtgerüstete Gegner auf größere Entfernungen. Daher auch die Aware und Stealthy traits, um das auszugleichen und es dem Marine zu ermöglichen nahe an den Gegner heranzukommen, wo er am effektivsten ist. Parry erlaubt dem Marine sich auch mit größeren Gegnern im Nahkampf anzulegen, ohne sofort aus den Latschen geprügelt zu werden.


Tactical Space Marine
Value: 100
Size: 1
Move: 6"
CC: 4xD6+1
Target: 5+
Save: 3+ / -
Kill: 10+
Traits: [Independent], Hits/2, Shoot on the run, Marine Training, Aware (2), Stealthy (2), Parry/2

Bolt Gun
Range: 30"
Damage: 2xD6+2
Traits: Auto, Piercing/2, Multihit

Frag Grenade
Range: Thrown/10"
Damage: 2xD6
Traits: LZ (3"), slow


(Marine Training (vorläufiger Name):
The Unit may reroll one shooting, close combat or artillery dice per action/reaction.

[Independent] (vorläufiger Name):
Space Marines can move on their own or form a unit with any other Space Marine infantry (that is Space Marines in Power Armor, Terminator Armor or Scout armor) closeby. One Space Marine is nominated as unit leader, he and all other Space Marines within his command range count as a unit for the duration of the action. The unit may not include more than 10 marines at any time.)
 
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Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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78
10.341
Schönes Profil. Was ich mich jetzt nur frage ist, wie willst in dem Basisprofil noch Ausrüstung unterbringen? Welche Vorteile soll ein Kettenschwert bringen oder ein Sturmschild/Parierschild? Das Feedback was ich bekommen habe als ich an meinem Mod gearbeitet habe, war dass man mehr Fähigkeiten über die Ausrüstung reinbringen sollte als alles ins Profil zu packen.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Der taktische Marine hat nur ein Kampfmesser dabei, das schon im Profil eingerechnet ist.
Das Kettenschwert gibt piercing/1 und +50% Nahkampfattacken - der Marine hat dann also 6xD6+1 mit piercing/1 im Nahkampf, was ihn schon zu einer echten Nahkampfsau macht*. Aber er muss dafür ja auch 50% seiner Reichweite und Feuerkraft aufgeben, was bei einem Bolter (einer Waffe die auf 30" Transportpanzer auseinanderschießen kann) schon recht heftig ist. Außerdem ist er ja dann auf einen Fernkampfwürfel runter, was ihn praktisch dazu zwingt in den Nahkampf zu gehen, um vernünftig Schaden zu machen.

Um das mal deutlich zu machen: 300 Punkte Sturmmarines haben DREI Schusswürfel. Auf 15". Rechnet einfach mal durch was Colonials oder auch schon normale Powersuits/Exos für 300 Punkte an Schusswürfeln zusammenbekommen.




Der Parrierschild gibt einfach nochmal Parry (+2 oder so) und der Sturmschild funktioniert wie die Shields der Skinnies indem er den Target des FxF arcs um +1 erhöht.



*Zum Vergleich: Ein Warrior Bug macht 2xD6+1 mit piercing/1, allerdings kostet der auch nur 15p und kann wahlweise auch eine Attacke mit W10 und piercing/1 machen. Mit einer Horde Bugs in Nahkampf sollten also auch die Sturmmarines nur anlegen, wenn sie die bereits mit Granaten (oder anderem) aufgeweicht haben.
 
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Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
Mach durchaus Sinn. Meine Ideen waren halt auch so das man bestimmten Waffen solche traits gibt die das Basisprofil steigern (z.b. Parry/+x).

Ideen für CC Waffen:

Basisprofil für chainfist/thunder hammer/power fist:
CC: As weilder
Traits: Piercing/+1

Profil mit Ready:
Chain fist
CC: 2xD10+2
Traits: Ready, Multi-hit, Piercing/3

Power fist
CC: 2xD10+2
Traits: Ready, Piercing/3

Thunder hammer
CC: 2xD10+3
Traits: Ready, Killshot

Single Lightning claw
CC: As weilder
Traits: Piercing/+1

Pair of Lightning claws
CC: +1xDice+1
Traits: Parry/+1, Piercing/+1

Sorry wegen dem komischen Format. Mein Smartphone wollte nicht so wie ich wollte.
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Urgs, bitte formatieren.

Um die Marines kümmere ich mich später, gehe gerade die MI durch. Wobei, eigentlich bin ich gerade dabei die BasicChanges/Traits 1.8 (die ich gestern gefunden habe und von denenh ich garnicht mehr wusste dass es sie schon gibt) mit den Updates der 1.7er Versionen zu vereinen.
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Allgemeine Änderungen 1.8 jetzt im Startpost. Edit: Jetzt gehts auch, hatte den falschen Link ersetzt.

Neu sind:
- Erweiterte Tunnelregeln
- Klarstellung zu Ready Actions
- Zusatz zu Deckungsregeln (man bekommt keinen Bonus für Deckung die einem gerade ins Gesicht fliegt)
- Leichte Veränderungen bei Aerial Deployment (Combat Jump benötigt jetzt V/STOL speed)

Traits 1.8 ist jetzt auch drin, wichtigste Änderungen:
- Beam vereinfacht (kein Beam(X) mehr, nur noch Beam - um den größten Unfug zu vermeiden bekommen als Konsequenz alle Beam-weapons LoS als Trait)
- Bunker Buster verbessert
- Low Cap (out of ammo) und Slow (ersetzt pack/internal weapons) hinzugefügt
- Klarstellung zu Close Combat [-] (auch Modelle die keinen Nahkampfwert haben können kleinere Feindmodelle ausschalten indem sie sie durch ihre bloße Masse beim zurückschieben am Ende einer Nahkampfaktion zwischen sich und einem Geländestück zerquetschen)
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Skinnies 1.8, wichtigste Änderungen:
- ALLE Skinnies (Infanterie, inklusive Modellen auf Reittieren und Skinnie Marauders) haben jetzt 'shoot on the run'. Es ist quasi ein Race trait (war einfach Unfug dass einige es hatten, andere aber nicht).
- Cabal kann jetzt Boneshard Rifles, Skinnie Equipment und Skinnie Heroic Traits bekommen (es ist einfach Quatsch dass jeder popelige Champion Ausrüstung bekommen kann, die Kultführer aber nicht).
- Laser in Beamer umbenannt (Skinnie Laser sind Partikelwaffen, keine Laser).
- Beamer haben jetzt alle LoS


Colonials 1.8, wichtigste Änderungen:
- Sturmgewehre haben jetzt 'Low Cap'
- Railguns (Beam) haben LoS
- Ein paar Punktkosten angepasst (Talon war zu billig und die Flamberge kostete fälschlicherweise 50p)
- Rocket Launchers zur Munitionsübersicht hinzugefügt
 
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