Newsfeed & Allgemeiner Laberthread

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
MI Asset List 1.8, interessante Sachen:
- Integration von Equipment wie Waffenplatformen, Schlauchbooten und tragbaren Flugabwehrradarschüsseln
- Jede Menge Fahrzeuge (Transporter, Artillerie, Raketenlaffetten, Flak), Flugzeuge (Jagdmaschinen, Jagdbomber, Erdkampfflugzeuge) und Orbitalraketen
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Da ich gerade die MI-Listen überaerbeite und bei dem Thema hänge, mal ne Frage:
Gibt es bei der IA oder den Marines auch sowas wie Schlauchboote oder echte Landungsboote? (also sowas wie z.B. die US Marines haben, wo man auch einen Humvee draufstellen kann)
Und haben IA oder Marines Schiffe/Uboote? (keine Schlachtkreuzer/Träger, etwas das sich vernünftig auf einem TT-Feld unterbringen lässt, z.B. Patrouillenboote)
Wenn ja, was haben die an Waffen/Transportkapazitäten?
 
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Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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10.341
Also ich hab auch nochmal geguckt. Ich hab nix gefunden ob die IA Wasserfahrzeuge einsetzt. Was dafür sprechen würde, sind die Geschichten aus dem Fluff während der Schlacht um Armageddon mit den Ork . Die Orks haben einige Brückenköpfe mit Hilfe von U-Booten gebildet, wovon die IA komplett überrascht wurde.

So wie es sich aus den verfügbaren Modellen (auch Forge World) darstellt, würde ich ehr davon ausgehen, dass die IA mehr auf Luftlande-Operationen setzt. Statt über Wasser anzugreifen, würde die IA einen Brückenkopf mit eingeflogenen Truppen freikämpfen bis die Landezone groß genug ist um schweres Gerät einfliegen zu können. Gibt ja nicht umsonst die Elysianischen Regimenter, die ja für ihre Luftlande-Operationen berühmt sind. Auch die verschiedenen Typen von Walküren würde für eine solche Verbringungstechnik sprechen.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Okay, dann bekommt die IA entweder keine Wasserfahrzeuge oder es wird improvisiert (Patrouillenboot mit SchweBo oder SchweFla am Bug und Sturmbolter am Heck oder so).

Hab btw gestern meinen alten Ordner mit den ganzen Anmerkungen zu 1.8/1.9 gefunden. Wird eine Weile dauern das einzupflegen, als Bonus gibt es dann aber noch ein Volk dazu dass ich schon verloren geglaubt hatte - die Cadeyr oder Crablings, eine Rasse die sich jemand im alten SST-Forum ausgedacht und sogar eine Armee dazu gebaut hat. Deren Kommandosystem beruht auf Dominanz (die großen Clutcher benutzen ihren Nachwuchs als Sklaven und so wie sie ihren Nachwuchs dominieren werden sie wiederum vom Truppführer und alle Truppführer vom Armeekommandanten kontrolliert - und wenn auf einer Ebene was ausfällt gibt's erstmal einen (meist psionischen) Machtkampf mit dem der neue Anführer bestimmt wird) und die Mechanismen dabei könnten auch für Tyraniden und Orks von großen Interesse sein.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Das klingt für Orks sehr passend, darauf kann man sich aufbauen.

- - - Aktualisiert - - -

Was die Regeln angeht.
Verlinke einfach die freie pdf Version, mit der sollte es keine Probleme geben.

Und auf lange sicht wäre es so oder so nötig das Grundregelwerk ab zu tippen und die Änderungen direkt dort ein zu fügen und dann ins deutsche zu übersetzten.

Zur Not kann ich das auch machen sobald ich mit der Version 2 der 40k Regeln fertig bin (dann müsste sich aber auch jemand anderer an die Völkerregeln setzen)
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Das Grundregelwerk-pdf entspricht aber nicht ganz dem Regelbuch das ich als Grundlage verwendet hab (es könnte aber als spätere Grundlage herhalten, da viel Absätze noch immer gleich sind). Da halte ich es für sinnvoller das ganze erstmal als pdf rumzureichen und später mit den eingepflegten Änderungen abzutippen.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
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10.341
Profilerklärung

Für alle die sich bisher noch nicht mit dem SST-System auseinandergesetzt haben, hier eine kurze Erläuterung der verschiedenen Profilwerte und ihrer Bedeutung im Spiel. Das Ganze erklärt anhand des Profil für den Tactical Space Marine:


  1. Tactical Space Marine
  2. Value: 100
  3. Size: 1
  4. Move: 6"
  5. CC: 4xD6+1
  6. Target: 5+
  7. Save: 3+ / -
  8. Kill: 10+
  9. Traits:
  10. Hits/2
  11. Shoot on the run
  12. Aware (2)
  13. Stealthy (2)
  14. Parry/2


  1. Name der Einheit/der Figur
  2. Value = Punktewert der Figur
    Grundkosten ohne Zusatzausrüstung
  3. Size = Größe – Größenwert der Figur
    Durch diesen Wert werden die Größen der Modelle untereinander unterschieden. Auch das Verhältnis zum Spielgelände (jedes Geländestück hat einen Größenwert) wird geregelt. Modelle mit hohem Größenwert werden von Gelände mit kleinerem Größenwert nicht in der Bewegung eingeschränkt. Dieser Wert regelt auch die Größe der „Point-Blank-Range“ (= Nahkampfreichweite) des Modells. Size 1 = 1 Zoll Nahkampfreichweite um das Modell herum
  4. Move = Bewegungswert der Figur pro Bewegungsaktion
  5. CC = Close Combat = Nahkampfschaden der Figur
    Dieser Wert gibt an wie viele Würfel und welche Art von Würfel das Modell im Nahkampf werfen darf und welche Boni bzw. Mali auf den einzelnen Würfel anzuwenden sind. Der Space Marine wirft bei diesem Profil insgesamt 4W6 im Nahkampf und erhält auf jeden Wurf eine Bonus von +1. Daher kann er maximal einen Schaden von 4 Treffer mit 7 erreichen.
  6. Target = Schadenszielwert
    Dieser Wert gibt an wie hoch ein Schadenswurf mindestens sein muss um das Ziel im Nahkampf oder Fernkampf zu treffen. Das getroffene Modell erhält nach einem solchen Treffer einen Rüstungswurf. Der Space Marine aus diesem Beispiel wird auf 5 oder höher getroffen.
  7. Save: X+/X+ = Rüstungswurf bzw. Ausweichwurf
    Der erste Wert gibt den Rüstungswurf der Figur an. Dieser kann durch Deckung (positiv) und durch Waffen, die mit einem „Piercing“-Trait (negativ) ausgestattet sind, modifiziert werden. Der Rüstungswurf wird immer auf einem W6 gewürfelt.
    Der zweite Wert gibt den Dogde-Save (=Ausweichwurf) der Figur an. Soweit das Modell diesen Wurf besitzt, kann dieser an Stelle des Rüstungswurfverwendet werden. Auch in Fällen wo das Modell keinen Rüstungswurf mehr zu Verfügung hat. Der Space Marine hat nur einen Rüstungswurf von 3+. Soweit keine anderen Modifikatoren (Deckung/Piercing) zum tragen kommen, wird jeder Lebenspunktverlust auf 3 oder höher abgeblockt.
  8. Kill = Tötungszielwert
    Dieser Wert ist immer höher als der Targetwert und gibt an wann ein Modell so schwer getroffen wurde, dass auch eine evtl. vorhandene Rüstung keine Überlebenschance mehr bietet. Ein Modell das einen Schadenswurf in Höhe seines Killwertes erhält, darf keinen Rüstungswurf mehr ablegen und nur noch einen Ausweichwurf (= Dogde-Save) machen soweit es diesen zur Verfügung hat. Sollte das Modell über mehr als einen Lebenspunkt verfügen, verliert es nach einem Kill zwei Lebenspunkte anstelle von einem. Bei unserem Tactical Space Marine würde das bedeuten, dass er bei einem Schadenswurf von 10 oder höher beide Lebenspunkte (Siehe Hit/2 – Erläuterung) verlieren würde ohne das er seinen Rüstungswurf dagegen einsetzen dürfte.
  9. Traits = Eigenschaften der Figur
    In diesem Bereich werden besondere Fähigkeiten der Figur mit einer Kurzbeschreibung (Trait) vermerkt. Diese werden im Regelbuch einheitlich erläutert und sind universell einsetzbar.
  10. Hits/X (Trait) – Lebenspunkte
    Mit diesem Zusatz wird angegeben, dass das betreffende Modell mehrere Lebenspunkte (X = Anzahl der Punkte) hat. Jedes Modell, dass diesen Trait nicht hat, besitzt standardmäßig nur einen Lebenspunkt. Unser Bespielmarine hat 2 Lebenspunkte.
  11. Shoot on the run – Schießen aus der Bewegung
    Dieser Trait ermöglicht es dem Modell seine Waffe einem im Spielzug während einer normalen Bewegungsaktion abzufeuern. Dem Modell ist es dann aber nicht mehr erlaubt eine weitere Schussaktion in der laufenden Runde zu machen. Dieser Trait ist auch nur als Aktion erlaubt und darf nicht als Reaktion verwendet werden.
  12. Aware (X) – Erweiterung des Reaktionsradius
    Dieser Trait erhöht den Standardreaktionsradius um den Wert X in Zoll. Unser Marine erhält dadurch Aware (2) einen um 2 Zoll vergrößerten Reaktionsradius. Er kann also auf alle Aktionen reagieren, die in 12 Zoll Entfernung um ihn herum beendet werden.
  13. Stealth (X) – Reduzierung des gegnerischen Reaktionsradius
    Dieser Trait reduziert den gegnerischen Reaktionsradius um den Wert X in Zoll. Der Standardreaktionsradius beträgt 10 Zoll. Ein gegnerisches Modell kann durch diesen Trait erst bei einer beendeten Aktion in 8 Zoll Entfernung auf den Space Marine reagieren.
  14. Parry/X – Nahkampfparade
    Dieser Trait erlaubt es einem Modell Attacken eines angreifenden Modells abzuwehren, das sich in Nahkampfreichweite befindet. Wenn ein Modell mit diesem Trait im Nahkampf angegriffen wird, darf er sich die X entsprechende Anzahl an erfolgreichen gegnerischen Schadenswürfen aussuchen, die der Gegner wiederholen muss. Das zweite Ergebnis ist dann allerdings bindend. Unser Marine kann sich 2 Schadenswürfeln aussuchen, für die der Gegner den Wurf wiederholen muss. Das zweite Ergebnis muss dafür dann aber akzeptieren werden.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Kleiner Zusatz: Der Close Combat Value bestimmt auch wie weit sich ein Modell durch unpassierbares Gelände bewegen darf, dass kleiner als sein eigener Größenwert ist. Das Modell wirf dann einen Nahkampfwürfel + Bonus - im Fall eines Kampfpanzers mit 4W10 Nahkampfwert wäre das ein W10 und darf sich dann je nach Wurfergebnis bis maximal das Wurfergebnis (aber nicht mehr als der Move Value des Modells angibt) in Zoll durch das unpassierbare Gelände boxen.
(Auch kann man durch Mauern und Gebäudewände brechen - man macht dafür einfach einen Nahkampfangriff (geht auch mit Fernkampfwaffen, aber in unserem Beispiel wollen wir ja gleich durch fahren) und wenn man genug Kills schafft hat man ein so großes Loch geschaffen, dass das Fahrzeug - und natürlich auch andere Truppen - durch passt).
 
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Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
Konzeptidee - Space Marine Squad (WIP)

So ich hab mal eine Konzeptidee für den Space Marine Squad zusammengeschrieben. So würde sich aus meiner Sicht der Baukasten für einen Squad aussehen. (Punktekosten etc. vorläufig und WIP)

Space Marine Squad
Name
Value
Size
Move
CC
Target
Save
Kill
Traits
Sergeant

150​

1​

6"​

4xD6+1​

5+​

3+ / 5+​

10+​
Hits/2 / Independent / Shoot on the run / Marine Training / Aware (2) / Stealthy (2) / Parry/2
Battle Brother

100​

1​

6"​

4xD6+1​

5+​

3+​

10+​
Hits/2 / Independent / Shoot on the run / Marine Training / Aware (2) / Stealthy (2) / Parry/2
You can choose between three different combat tasks, how the Squad should fight during the battle. The selected option applies to the entire squad.
Combat Option
Basic Unit
Value
Sergeant
150
1. Fire Team (3 Models)
300
Reinforcement
Value
2. Fire Team (3 Models)
300
3. Fire Team (3 Models)
300
Basic Equipment
Power Armor
Boltgun
Frag Grenades
Weapons Options
Value
Krak Grenades
10
per Model
Specilist Options
Value
Assault weapon Specialist
maximum of two models can be upgraded to specialists
Flamer
30
Plasma Gun
40
Melta Gun
50
Heavy weapon Specialist
maximum of two models can be upgraded to specialists
Can only be selected when the squad is fully set up

Heavy Bolter
50
Missle Launcher
100
come with Krak and Frag Missiles
Hunter Killer Missile (Upgrade)
150
Sergeant Options
Can select personal equipment from the armory.
Herotic Traits Options
Value
Sergeant
150
Points points can be used for Herotic Traits
Battle Brother
100
Points points can be used for Herotic Traits
Close Quarter Option
Basic Unit
Value
Sergeant
150
1. Fire Team (3 Models)
300
Reinforcement
Value
2. Fire Team (3 Models)
300
3. Fire Team (3 Models)
300
Basic Equipment
Power Armor
Bolt Pistol
Chainsword
Frag Grenades
Weapons Options
Value
Jump Pack
30
per Model
Krak Grenades
10
per Model
Plasma Pistol
40
max. 2 Model (change for Bolt Pistol)
Power Sword
40
max. 2 Model (change for Chain Sword)
Specilist Options
Value
Assault weapon Specialist
maximum of two models can be upgraded to specialists
Flamer
30
Plasma Gun
40
Melta Gun
50
Shotgun
25
Sergeant Options
Can select personal equipment from the armory.
Herotic Traits Options
Value
Sergeant
150
Points points can be used for Herotic Traits
Battle Brother
100
Points points can be used for Herotic Traits
Heavy Support Option
Basic Unit
Value
Sergeant
150
1. Fire Team (3 Models)
300
Reinforcement
Value
2. Fire Team (3 Models)
300
3. Fire Team (3 Models)
300
Basic Equipment
Power Armor
Bolt gun
Frag Grenades
Weapons Options
Value
Krak Grenades
10
per Model
Specilist Options
Value
Assault weapon Specialist
maximum of four models can be upgraded to specialists
Flamer
30
Plasma Gun
40
Melta Gun
50
Heavy weapon Specialist
maximum of four models can be upgraded to specialists
Can only be selected when the squad is fully set up

Heavy Bolter
50
Plasma Cannon
125
Multi Melta
150
Missle Launcher
100
come with Krak and Frag Missiles
Hunter Killer Missile (Upgrade)
150
Sergeant Options
Can select personal equipment from the armory.
Herotic Traits Options
Value
Sergeant
150
Points points can be used for Herotic Traits
Battle Brother
100
Points points can be used for Herotic Traits
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Schonmal mit dem Gedanken gespielt, die Punktkosten um den Faktor 5 oder sogar 10 zu reduzieren?
Kleinere Summen addieren sich leichter und schneller.
Einheiten, die weniger als 5 oder 10 Punkte kosten, (also dann weniger als 1 Punkt...) kann man ja dann evtl. als Pakete kaufen.

Und Ausrüstung, die dann so günstig ist, ist es oft eh nicht die Mühe wert, extra berechnet zu werden.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Space Marines sind im Vergleich zu anderen Modellen schweineteuer.
Immer daran denken, das nimmt SSTpK als Basis (ist sogar kompatibel dazu), d.h. ein Imp wird 5-10 Punkte kosten.
Und ja, bei SSTpK gibt es viele Einheiten schon als Gesamtpaket (Powersuit Trooper z.B. kommen fest in 10er-Trupp für 260p Basiskosten), gerade bei den Bugs ist man da aber noch recht flexibel.

Btw, es gibt keine Fireteams mehr. Jedes Modell kann sich individuell bewegen oder mit anderen zu einer temporären Einheit zusammenschließen.
 
Zuletzt bearbeitet:

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Ja, aber was ist das Problem, wenn ein Imp dann nur 1 Punkt kostet? :)
Seit ich die Punkte um Faktor 5 gesenkt habe für alle, kann ich alle Listen locker und schnell im Kopf rechnen (gut, gibt sicher auch Leute, die 10.000 Punkte Listen im Kopf machen)

Btw, es gibt keine Fireteams mehr. Jedes Modell kann sich individuell bewegen oder mit anderen zu einer temporären Einheit zusammenschließen.

Finde ich "awkward". Aber gut, wenn es funzt... Ich mag kein Durcheinander auf der Platte ^^ Und ich finde sowas immer anfällig für Exploits, also sowas wie eine "DreamTeam" Combo. Aber dafür gibts ja dann Nukes :happy:
Lieber spiele ich dann gleich ein Skirmish mit 10 Modellen pro Seite.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Ja, aber was ist das Problem, wenn ein Imp dann nur 1 Punkt kostet? :)
Seit ich die Punkte um Faktor 5 gesenkt habe für alle, kann ich alle Listen locker und schnell im Kopf rechnen (gut, gibt sicher auch Leute, die 10.000 Punkte Listen im Kopf machen)
Man kann viele "Charaktermodelle" (Lieutenants, NCOs, Skinnie-Champions etc.) sehr individuell austatten, ähnlich wie in einem RPG - da ist dann auch mal ein Shock Stick für 1p dabei - und diese Möglichkeit möchte ich nicht verlieren, weil sie einen großen Flairfaktor in das Spiel bringt.
Ich hab mittlerweile einige LT/NCO-Builds, die sogar eine kleine Hintergrundgeschichte haben.

Finde ich "awkward". Aber gut, wenn es funzt... Ich mag kein Durcheinander auf der Platte ^^ Und ich finde sowas immer anfällig für Exploits, also sowas wie eine "DreamTeam" Combo. Aber dafür gibts ja dann Nukes :happy:
Die Regelung ist eh nur dann interessant wenn es in Reaktionsreichweite geht und da sollen Marines dem Gegner halt einiges an Koordination voraushaben. Solange keine Reaktionen zum tragen kommen ist da ganze eh IgoUgo und damit ziemlich egal.

Und ich finde eine Regelung die besagt "nimm dir einfach ein beliebiges Modell und mach mit allem in 6" Umkreis das du drin haben möchtest eine Einheit" einfacher als mit 3 festdefinierten ineinander verschachtelten Einheiten zu spielen.
Auch hat man auf 2000p eh selten mehr als 15 Marines + 2 Fahrzeuge, da ist das Problem weniger extrem als bei Massenarmeen.

Außerdem gibt es, wie schon richtig erkannt, Nukes, Vortexgranaten, Warpstrudel und ähnliche Sachen, die dafür sorgen, dass der Marine keine 2000p auf engsten Raum zusammenklumpt (und mit denen man ggf. eine Überkombo schnell aus dem Spiel entfernen kann).
Und ich wiederhole es gerne nochmal: Nukes (und vergleichbare Waffen) sind KEINE Nobrainer - die haben enorme Punktkosten, die man erstmal wieder reinbekommen muss und das ist selbst bei 10"-Pizzas wesentlich schwieriger als es sich anhört.

Lieber spiele ich dann gleich ein Skirmish mit 10 Modellen pro Seite.
Dann spiele ein Skirmish mit 10 Modellen pro Seite. Ich finde gerade diese asymmetrischen Kämpfe die das SST-System ermöglicht mit das interessanteste was ich bisher im Tabletop gespielt habe.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Ist Ausrüstung, die nur 1 Punkt kostet überhaupt die Zeit wert, sie in die Rechnung einzubeziehen?
Warum nicht einfach 0 Punkte? Oder man bezahlt 1 Punkt und kann dafür bis zu XItems von einer Liste kaufen.
Wenn es nur um Charaktermodelle geht, kann man dort für die Ausrüstung auch eine andere Punkteskalierung fahren. (d.h. man bekommt für 1 Punkt 10 Ausrüstungspunkte). Nur als Idee...

Dann spiele ein Skirmish mit 10 Modellen pro Seite. Ich finde gerade diese asymmetrischen Kämpfe die das SST-System ermöglicht mit das interessanteste was ich bisher im Tabletop gespielt habe.

Das Problem ist halt, zumindest habe ich es so identifiziert, dass 50% der Spieler Marines haben, diese Armeen recht groß sind und sehr vielseitig.
Wenn ich jetzt Marines so teuer mache, dass sie quasi wirklich mit dem Dutzend gegen ganze Bataillone antreten können, dann habe ich entweder winzige Spiele oder eine sehr begrenzte Zahl an Gegnern, wenn ich mal mit einer großen Armee Mariens daherkommen will.
Sind 2000 Punkte die übliche Armeegröße? Da hab ich ja meine Space Mariens in 2 Tagen zusammen und angemalt. Und nochmal 10x so viele Modelle im Schrank :(

Daher hab ich bei INFERNO lieber einen Mittelweg gewählt und Marines zahlreicher, sie aber trotzdem zur "besten" Infanterie gemacht.

Naja, wie gesagt, nur ein Punkt, den ich als Überlegung recht valide finde. Die Idee hinter deiner Umsetzung der SM ist ja auch valide, aber bringt aus meiner Sicht eben andere Probleme mit sich, derer man sich bewußt sein sollte.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Ist Ausrüstung, die nur 1 Punkt kostet überhaupt die Zeit wert, sie in die Rechnung einzubeziehen?
Warum nicht einfach 0 Punkte? Oder man bezahlt 1 Punkt und kann dafür bis zu XItems von einer Liste kaufen.
Wenn es nur um Charaktermodelle geht, kann man dort für die Ausrüstung auch eine andere Punkteskalierung fahren. (d.h. man bekommt für 1 Punkt 10 Ausrüstungspunkte). Nur als Idee...
Ich hab bisher mit niemand gespielt, der sich darüber beschwert hätte, dass die Ausrüstungsoptionen für Chars (inklusive Heroic Traits) zu kompliziert wären - im Gegenteil, die meisten fanden es ziemlich cool. Es ist halt generell mehr ein System für Leute die gern richtig eintauchen und Spaß am experimentieren und charakterbasteln haben.
40k hatte früher ja auch eine recht detaillierte Rüstkammer und es gibt wesentlich mehr Leute, die ihr hinterhertrauern als andersrum.

Das Problem ist halt, zumindest habe ich es so identifiziert, dass 50% der Spieler Marines haben, diese Armeen recht groß sind und sehr vielseitig.
Wenn ich jetzt Marines so teuer mache, dass sie quasi wirklich mit dem Dutzend gegen ganze Bataillone antreten können, dann habe ich entweder winzige Spiele oder eine sehr begrenzte Zahl an Gegnern, wenn ich mal mit einer großen Armee Mariens daherkommen will.
Sind 2000 Punkte die übliche Armeegröße? Da hab ich ja meine Space Mariens in 2 Tagen zusammen und angemalt. Und nochmal 10x so viele Modelle im Schrank :(

Daher hab ich bei INFERNO lieber einen Mittelweg gewählt und Marines zahlreicher, sie aber trotzdem zur "besten" Infanterie gemacht.

Naja, wie gesagt, nur ein Punkt, den ich als Überlegung recht valide finde. Die Idee hinter deiner Umsetzung der SM ist ja auch valide, aber bringt aus meiner Sicht eben andere Probleme mit sich, derer man sich bewußt sein sollte.
Die Spieler sind ja nicht gezwungen 2000p zu spielen, gerade bei Marines gegen Marines dürfte sich eher 4-5000p als Spielgröße etablieren.
Auch spricht nichts dagegen dass ein Marinespieler gegen mehrere Gegner antritt, die zusammen 6000p auf die Platte stellen.

Generell dürften Spiele bei M41SST sowieso etwas größer werden als bei SST (viele Armeen wie Eldar oder Necrons haben ja auch nicht nur günstige Einheiten), wobei wir auch bei SST schon oft 3-4000p gespielt haben - das lässt sich auch recht bequem in 2Std. rumbekommen, selbst mit Massenarmeen.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
Btw, es gibt keine Fireteams mehr. Jedes Modell kann sich individuell bewegen oder mit anderen zu einer temporären Einheit zusammenschließen.

Mir ging es um den Modus Operandi für das Aufstellen eines Squads nicht um die Aktionsmöglichkeiten auf dem Spielfeld. So speziell Marines auch sein mögen, eine gewisse Struktur würde ich wünschenswert finden. Zumindestens bei der Aufstellung der Armee. Deswegen sind da ja auch Beschränkungen für den Zugang für die schwere Waffen drin. Sonst haben wir nur lauter Mini-Squads auf dem Feld, die mit schweren Boltern rumrennen.

Ich finde gerade diese asymmetrischen Kämpfe die das SST-System ermöglicht mit das interessanteste was ich bisher im Tabletop gespielt habe.

Sehe ich auch so. Und vom Fluff passt es sehr gut zu den Marines. Vorallem zwingt es den Marine Spieler zum Haushalten mit seinen Kräften.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Mir ging es um den Modus Operandi für das Aufstellen eines Squads nicht um die Aktionsmöglichkeiten auf dem Spielfeld. So speziell Marines auch sein mögen, eine gewisse Struktur würde ich wünschenswert finden. Zumindestens bei der Aufstellung der Armee. Deswegen sind da ja auch Beschränkungen für den Zugang für die schwere Waffen drin. Sonst haben wir nur lauter Mini-Squads auf dem Feld, die mit schweren Boltern rumrennen.
Achso, ich hatte eigentlich vor die nur in Einheiten von 5 (was in ungefähr dem Hintergrund entspricht) verfügbar zu machen. Spezialwaffen gibts dann entweder eine (5 Mann) oder 2 (10 Mann). Das Konzept hat sich bei der MI schon bewährt. Neue Trupps gibts auch bloß wenn die anderen schon voll sind (wobei die Trupps im Spiel eh recht bedeutungslos sind).

Das Problem der 5-Mann-mit-2-Rakwerfern-Squads gab es btw auch im originalen SST, ich muss aber sagen, dass ich damit eher schlechte Erfahrungen gemacht hab. Mir waren 10-Mann-Squads immer lieber, weil sie einfach für ihre Punkte weniger anfällig waren und im Gegensatz zu den sackteuren Popeltrupps auch mal eine Position halten/den Gegner beschäftigen konnten, während andere Elemente (CHAS...) flankierten, um anschließend den Gegner von der Seite abzuräumen.
Mit einem 10er-Trupp hat man einfach ganz andere taktische Möglichkeiten (v.a. auch angemessenes Reaktionsfeuer) als mit 5-Mann-Glaskanonen.

Sehe ich auch so. Und vom Fluff passt es sehr gut zu den Marines. Vorallem zwingt es den Marine Spieler zum Haushalten mit seinen Kräften.
Ja, das ist mit Exos auch so - man hat eine unglaublich mächtige Armee, aber jeder Verlust tut extrem weh. Wobei man mit Exos noch extremer auf Shock&Awe gehen kann als es mit Marines möglich sein wird, einfach weil die Exos so verflucht mobil sind (jump/15). Marines sind dafür noch stabiler und werden nicht gleich von jeder Rakete aus den Latschen geballert.
 
Zuletzt bearbeitet:

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
Mir ging es jetzt auch nur darum mal eine Konzeptidee zu Papier zu bringen, die mir schon die letzten Tage im Kopf rumschwirrt. Außerdem hat man so wenigstens schon mal eine Diskussionsgrundlage. Bezüglich der Auswahlgröße für die Marines kann man immer noch was ändern. Ich hoffe aber mal das die grobe Richtung, die ich mir überlegt habe, soweit gefällt. Es sind bestimmt noch Punkte zu ergänzen. Ich bin übrigens dafür für die Charaktermodelle (Sergeant, Captain & Co.) wieder eine Rüstungskammer einzuführen (der Verweis ist da schon drin). Es entschlackt dann die Armeeliste, da man alle Waffen/Ausrüstungsoptionen nur einem gebündelt erwähnen muss und nicht für jeden Sergeant nochmal aufzählen muss.