7. Edition Normale Gobbos...

Gobbo

Erwählter
27. März 2007
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Moin moin,

ich hab ma ne frage an alle grünhäute da draußen:

Lohnt es sich eigentlich noch ganz normale 0815 Gobbos zu spielen (damit sind keine wolfs- oder spinnenreiter gemeint, nur normale)?

Ich finde die sind nach dem neuen AB ziemlich teuer geraten, für das was die können. 3p grund + 1p schild + 1p speer = 5p pro gobbo, davon dann mindstens 20, das sind dann schon 100 ohne kommando.
Nachtgobbos sind im vergleich dazu ja viel billiger (und haben noch lustige sachen wie netze), zwar auch feiger und ihnen fehlt die leichte rüstung, aber billiger.
Also wollte ich mal von euch wissen, ob die sich lohnen, welche taktiken mann mit ihnen machen sollte und was ihre schwächen sind (eigene Erfahrung is auch immer gut)

mfg Gobbo
 
Soo schlecht sind sie nun auch nicht, immerhin haben sie mehr Moral
als die Nachtgobbos und nen besseren RW, dafür kann man auch ein
paar Punkte mehr zahlen.

Ob ich sie jetzt aber selber spielen würde weiß ich nicht, auf Turnieren
eher nicht, aber da nimmt man auch gleich ne andere Armee...
 
Ähm, ich setz meine Goblins im 40er Block ein (jaaa, ich bin wahnsinnig), mit HW/Schild sind die dann bei 160 Punkten Grundkosten, dazu Kommandoeinheit. Idealerweise steht ein Schamane und ein Gargboss drin, dann wäre ich bei 42 Modellen (7x6).

Der Trupp verursacht zwar erstmal ein Lächeln beim Gegner, wurde aber schon oft unterschätzt. Wichtig ist natürlich Flankenunterstützung - der obligatorische Trupp Spinnenreiter im Wald nebenan gehört natürlich zur Grundausstattung.

Außer von Breakern ist dieser Trupp relativ unangreifbar. Nette Gimmicks bei den Helden sind Schutzschmuckstück, Schwefelstein und diebisches Dingsda, man kann auch die Helden auf Wölfe setzen (Mehr Attacken). Ork-Helden in dem Trupp wären zwar unfluffig, aber die sind natürlich besser als Goblins. Besonders ein Schwarzork-Gargboss würde das Stänkerei-Problem lösen.

Ich mag es, ein Fanatic-Taxi hinter dem Trupp zu platzieren, da uns selbst 3W6 S5-Treffer nicht zu nem Paniktest zwingen (Wir müssten 11 Modelle verlieren), uns aber auch keine schwere Kavallerie mehr nervt.
 
Bin auch der Meinung, dass Goblinblöcke viel zu häufig unterschätzt werden. Ein Goblinblock (meist ca. 30) ist bei mir immer dabei. Man muss auch was Nahkampffähiges in der Armee haben, wenn man eine Goblinhorde spielt.

Nachtgoblins werden schnell teurer (Netze, Fans u.ä.) und haben im Nahkampf schlechtere Karten. Keine Rüstung und schlechterer Moralwert. Wie bereits erwähnt würde ich die Goblinblöcke von Nachtgoblins, Wolfsreitern, Spinnen oder sonstigem flankieren und unterstützen lassen.
 
Das sind schon alles coole tipps, bin fast so weit mir ein paar normale Gobbos zu holen, aber funktionieren die in ner Orkarmee auch so gut oder sollte man daher auf alternativen setzen?

Achja, nochwas, ich und ein Kumpel von mir streiten im mom über die verwendung von Snotlingen, er meint nämlich, das die nix bringen, höchstens für den schutz von schützen da sind.............
Ich finde aber, das man die super als bremsklötze für Kavellerie nehmen kann, da die günstig sind, viele Lebenspunkte haben und auch noch unnachgiebig. Was sagt ihr?
 
Da Snotlings nicht mehr unerschütterlich sind, haben sie den Reiz des Kavallerieblockers verloren und sind eher eine Umlenkeinheit geworden. Das hat übrigens zur Folge, dass sie in der Regel nach dem Umlenken tot sind. Unnachgiebig mit MW3 (glaube ich) bringt dir nicht allzu viel, das kann man vernachlässigen. Vergleicht man sie mit einem doppelt so teuren Ogerbullen, sieht man schnell, dass sie eigentlich untauglich für alle "richtigen" Aufgaben sind. Ihre einzige Aufgabe in deiner Armee ist es, zu sterben und dem Rest der Armee dadurch einen Vorteil zu verschaffen. Sei es durch Umlenken, Sichtblockieren oder als Fanatic-Schleuder.

Zurück zu den Goblins: Die taugen auch in einer gemischten Horde, wobei man natürlich bedenken muss, dass man statt einem Goblin für 4 Punkte auch einen Ork mit Schild für 6 Punkte haben kann. Für die 50% höheren Punktkosten kriegt man +1KG, +1W und +1 MW, zusätzlich immun gegen Goblinpanik, Spalta und einen höheren Bonus bei Waaagh. Im Endeffekt ist es wohl Geschmackssache.
 
Es gibt zwei Arten von Umlenken: Die erste ist, vor einem Nahkampf zu fliehen (Leichte Kavallerie macht das in der Regel), die zweite ist, sich im Nahkampf überrennen zu lassen (Das können Snotlings bestens). In beiden Fällen darf man als Angegriffener in der eigenen Bewegungsphase schon ungefähr die Richtung bestimmen, in die die spätere Verfolgung geht. Dies nutzt man beim umlenken aus und sorgt dafür, dass der Feind möglichst so verfolgen muss, dass er danach eine Flanke preis gibt.

Sich in Nahkämpfe zu stürzen, ohne auf die weiteren Folgen zu achten ist ein häufiger Anfängerfehler. Ein 20er Block Nachtgoblins für 60 Punkte kann eine bretonische Lanze für 250 Punkte ohne Probleme besiegen, wenn die Nachtgoblins in die Flanke kommen.

Gegen rasende Truppen (Wildorks, Khorne...) ist umlenken häufig das einzige wirkungsvolle Mittel, da die wenigsten Trupp einen Frontalangriff überstehen würden.