Nurgle Armee Was haltet ihr davon?

LIktor21

Eingeweihter
18. November 2001
1.750
67
18.591
40
HQ
Dämonenprinz
Mal des Nurgle
Pestsense
Dämonische Stärke
Dämonenschwingen
Däm. Statur
Däm. Aura
Däm. Essenz
ges. 170 Punkte

Großer Verpester
150 Punkte

Elite
Keine

Standart
7 Seuchenmarines
2 Melter
Champion mit E-Faust
Fäulnis des Nurgle
Infiltratoren
194 Punkte

7 Seuchenmarines
2 Plasmawerfer
Champion mit E-Faust
Fäulnis des Nurgle
Infiltratoren
194 Punkte

7 Seuchenmarines
2 Melter
Champion mit Seuchenschwert und Plasmapistole
Dämonenrüstung
Fäulnis des Nurgle
Infiltratoren
214 Punkte

7 Seuchenmarines
2 Plasmawerfer
Champion mit E-Waffe und Bolter
Däm. Stärke
Fäulnis des Nurgle
Infiltratoren
194 Punkte

2*10 Nurglingbases
200 Punkte

Sturm
Keiner

Unterstützung
1 Geissel mit Nebelwerfern und mutierter Rumpf
183 Punkte

1 Cybot mit Synchr. Laserkanone Nebelwerfer und Zus. Panzerung
133 Punkte

1 Cybot mit Synchr. Maschinenkanonen Nebelwerfer und Zus. Panzerung
118 Punkte
Gesamt 1750 Punkte

Das ganze basiert natürlich auf den Regeln der neuen Edition.
Die Infiltratoren können sich nah am Gegner aufstellen und ihm direkt einheizen
und der rest kommt hinterhergestapft/geflattert und moscht dann mit.
 
1 Daemon Prince @ 180 Pts
#Daemonic Resilience; Mark of Nurgle
Spiky Bits [10]
Daemonic Strength [10]
Daemonic Aura [15]
Daemonic Flight [20]
Daemonic Essence [15]
Daemonic Stature [15]
Manreaper [25]

für die restlichen 20 giebste dem champ die fesseln

ich würde dem dp aber noch ne ikone und den seuchenatem geben
erst dann geht er richtig ab
vielleicht auch noch den rasenden angriff
 
wieso neuen champ basteln? reicht doch, wenn du pp abschnibbelst und ne normale boltpistole dranbastelst......

also 2*10 (mit worten zwei mal zehn) nurglinge einzusetzen is schon quasi blasphemie und allein dafür gehört deine liste verbrannt, geächtet und auf den mond geschossen 😉

nein, spaß bei seite, ich würd an deiner stelle nur 1 * 7 bases nurglings nutzen, das reicht ... dessweiteren nimm den ganzen kram beim wirt für den großen dämon raus, ein wirt braucht nur dämonenfesseln (und natürlich gegebenenfalls die veteranenfähigkeiten, weil der ganze trupp halt welche haben muß).....

damit hätteste insgesammt wieder 150 punkte frei, dafür könnteste deinem dp noch rasenden angriff geben, nen 7ner trupp seuchenhüter aufstellen und die mk am cybot zu ner pk aufwerten.... mal so als vorschlag....
 
Bin nach der neuen Edi nicht mehr so begeistert von den Plasmawerfern. Die hauen sich bei Schnellfeuer so gut wie immer selber weg, und wenn sie nur einmal schießen machen sie nichts besser als ein Melter. Und irgendwo stehen bleiben wollen sie ja auch nicht (um auf 24" zu schießen).
Oder habe ich da irgendetwas übersehen..?

Gegen Eldar wäre vielleicht indirektes Feuer der Geißel überlegenswert. Habe neulich gegen so nen blöden Eldarpanzer gespielt der immer vor und zurücksprang und nie zu sehen war. Mit ner indirkten Geißel hätten ich den schön zu denken geben können...

Die Sense beim Prinzen gefällt mir gar nicht, aber offensichtlich ist die unaustauschbar... :huh:

Olzur
 
naja... wenn du nen plasmawerfer abfeuerst, dann darfst du ja nicht mehr angreifen... in so fern ist ein melter schon besser, da er ne sturmwaffe ist... ein trupp mit plasmawerfer ist ein fernkampftrupp für mittlere bis kurze entfernung... da du sowieso nicht angreifen darfst, wenn du den plasmawerfer abfeuerst, solltest du alle anderen mitglieder des trupps dann auch mit boltern ausrüsten... die taktik für trupps mit plasmawerfer wird im allgemeinen wohl recht vorhersehbar... sie werden verwuchen, schnell einen punkt zu erreichen, von dem aus sie einen möglichst großen teil des schlachtfeldes in reichweite haben und dann draufholzen.... nahkämpfen werden diese trupps wohl eher aus dem weg gehen bzw man versucht rankommende nahkämpfer wegzurotzen...
für sturmtrupps wird der melter oder der flammenwerfer die beste waffe sein...

naja... und aufgrund der überhitzen-regel ists nunmal gefährlich geworden, plasmawerfer einzusetzen... aber du hast ja nen recht guten rüstungswurf, vertrau auf ihn oder laß die plasmawaffen zu hause... andere armeen wie imps oder inquisitionsgardisten werden dann wohl häufiger auf den granatwerfer zugreifen, weil er zuverlässiger ist.. somit werden plasmawaffen dann auch wieder zu nem seltenen anblick aufm schlachtfeld... wie es auch sein sollte....
 
ich hab dat neue regelbuch erst seit ca. 1/2 stunden, aber dafür spiel ich seid ca. 4 jahren DGs, also wage ich es mal, was an deiner liste zu kritisieren bzw. verbesserungen vorzuschlagen!!!

1) plasmawerfer raus!!!! durch melter ersetzen. eine stylische dg armee neigt dazu, langsam zu sein und wenn man dann auch noch stehen bleibt, um mit plasma effektiv zu schiessen, wird die armee noch langsamer, was schlecht ist. und abgefeuert aus der bewegung sind melter nu mal viel besser

2) nurglings nur in 7er schwärmen!!! alles andre ist verrat!! aber ich würd 2x7er schwärem trotzdem drinn lassen, ich liebe ihre effektivität im binden von gegner einfach. lass vor nem seuchenmarines trupp nen schwarm laufen, nahkampfgegner rennt rein, verschwendet seine angriffswucht an das billige schild und dann kommt der seuchietrupp und greift seinerseits den feindl. trupp an, son gelingt es meist auch starke nahkampftruppen mit wenig verlusten zu vernichten!!!

3) wie schon gesagt: dämonenfesseln unbedingt rein, restl. ausrüstung für den champ ist dann geschmackssache, wenn punkte über sind, könnt man echt über ne e-waffe nachdenken, um S7 auszunutzen

4) DP mit flügeln??? geschmackssache, ich finds für ne DG nicht so stylisch, aber effektiv ists scho, um die langsamkeit auszugleichen.

5) FÄULNIS: sobald du punkte über hast, verteil diese fähigkeit an möglichst viele champs und der gegner wird hin und wieder echt augen machen!!!

6) Seuchenhüter: ich mag sie sehr gern, 1) weil sie für 16P echt gut sind und 2) weil dämonen beschwören allgemein ne effektive kampfmethode ist.

7) mir fällt nix weiter ein, aber bei nurgle musstens einfach 7 stichpunkte sein 😉
 
meine champs haben ALLE fäulnis des Nurgle.
Und die Liste ist auf ein Grand Tournament zugeschnitten.
Ganz nebenbei ich war auch auf dem letztem GT mit death guard. Das Ergebnis kannst du ja selber weiter unten nachlesen 🙄
Seuchenhüter sind nicht sooo toll.

Das mit dem Langsam hat sich erledigt da alle Seuchenmarinetrupps infiltrieren und somit schon in etwa 12 bis 18 " Entfernung vom Gegner das Spiel beginnen.
Daher rulen auch die Plasmawerfer da sie einfach wenn sie den ersten Spielzug haben nach vorne maschieren und aus allen rohren feuern oder wenn sie nicht die 1ste runde haben sie sicher in ihrer deckung stehen.