Nurgle/Dämonen Brecher

Sniperjack

Hüter des Zinns
07. Mai 2011
2.872
1.368
23.746
Forgeworld Mobile
Space Marines sind King und Dämoen haben schweren Stand imo. Seit einiger Zeit treibt mich das Thema um.
Wie kann man einer SM Feuerbasis etwas entgegensetzen?
Viel LP? Höher Wiederstand?
Wenn ich sie nicht angreifen kann, weil im Abwehr alles stirbt oder der Gegner sich zurückzieht und man dann vom Rest zerlegt wird. Was macht man?
Meine erste Überlegung ging in Richtung grosse Reiterhorde Seekers/Isolationmove, die die Marines nur einsperren soll. Dies sollte schon ab Runde 1 losgehen. Man spielt halt zumindest in der ersten Runde nur auf die Missionsziele. Quasidistraktion-Seekers.
Bin aber ziemlich sicher das die weggeholzt werden und der Invest in Punkte ist nicht zu verachten. Wie sehen da eure Erfahrung aus?

Nurgling muss man dann früh auf den Missionsmarker parken. Diese werden aber auch schnell sterben.
Der SM-Spieler wird sich nun überlegen, ob er nicht vielleicht sich doch mal bewegt.

2. Element sind 9 Schleimbestien. Warum die Schleimbestien? Mit 45LP und W5 bekommt man die nicht so schnell weg wie Hüter, obwohl diese ein -1 to Hit haben. Was aber heißt der Gegner muss nur 17% mehr schiessen um das zu kompensieren. Wirkt man das Miasma und Warpwelle auf die Bestien, werden die wirklich ecklig. Vergleiche ich das mit den GUO oder einen Soulgrinder würde ich behaupten gewinnen die Schleimbestien. Wie seht ihr das?
Es stellt sich natürlich immer noch die Frage will man wirklich chargen, oder nicht weiter die Mission spielen. Ich würde Spielpunkten immer den Vorzug geben. Zu überlegen wäre noch der Gärtner, der +1 auf to hit gibt, eine kleine Heilung verteilt und wichtiger ein Chargereroll. Diesen kann man aber auch durch einen CP Einsatz kompensieren. Der Test steht bei mir noch aus. Wie seht ihr das? Hat jemamd da schon Erfahrung gesammelt.

3. Element sind die Slanneshbestien. Würde wohl immer 2x 1-2 Modelle einsetzen, die nach den Schleimbestien chargen und versuchen müssen den Gegener zu binden. Dumm wenn der Gegner ausgelöscht wird. Da diese verhindern sollen, dass der Gegner sich zurückzieht.

Meinungen?
 
Nicht von der Hand zu weisen.
Kumpel dessen Tyraniden wurden in der 2. Runde von der Platte geschossen. Abwehrfeuer war da nicht der Neckbreaker, sondern ich glaube der Ancient, der es den Agressors wohl erlaubte in einen finalen Akt der Verachtung erlaubt nochmals zu schiessen, und nicht nur auf die Einheit, die diese erschossen hat, sondern auf die Einheit, die diese gleich chargen wird. Personlich denke ich auch dass ist keine gute Regel und erinnert mich total an diese Ynarri Version der 7. Edition, die auch recht unbeliebt war, ausser bei Eldar-Liebhabern 😉
Solch ausser der Sequenz free-shots, waren ja noch ganz witzig bei Tod oder Ehre Aktionen, ansonsten aber unnötig.
 
Space Marines sind King und Dämoen haben schweren Stand imo. Seit einiger Zeit treibt mich das Thema um.
Wie kann man einer SM Feuerbasis etwas entgegensetzen?
Viel LP? Höher Wiederstand?
Wenn ich sie nicht angreifen kann, weil im Abwehr alles stirbt oder der Gegner sich zurückzieht und man dann vom Rest zerlegt wird. Was macht man?
Meine erste Überlegung ging in Richtung grosse Reiterhorde Seekers/Isolationmove, die die Marines nur einsperren soll. Dies sollte schon ab Runde 1 losgehen. Man spielt halt zumindest in der ersten Runde nur auf die Missionsziele. Quasidistraktion-Seekers.
Bin aber ziemlich sicher das die weggeholzt werden und der Invest in Punkte ist nicht zu verachten. Wie sehen da eure Erfahrung aus?

Nurgling muss man dann früh auf den Missionsmarker parken. Diese werden aber auch schnell sterben.
Der SM-Spieler wird sich nun überlegen, ob er nicht vielleicht sich doch mal bewegt.

2. Element sind 9 Schleimbestien. Warum die Schleimbestien? Mit 45LP und W5 bekommt man die nicht so schnell weg wie Hüter, obwohl diese ein -1 to Hit haben. Was aber heißt der Gegner muss nur 17% mehr schiessen um das zu kompensieren. Wirkt man das Miasma und Warpwelle auf die Bestien, werden die wirklich ecklig. Vergleiche ich das mit den GUO oder einen Soulgrinder würde ich behaupten gewinnen die Schleimbestien. Wie seht ihr das?
Es stellt sich natürlich immer noch die Frage will man wirklich chargen, oder nicht weiter die Mission spielen. Ich würde Spielpunkten immer den Vorzug geben. Zu überlegen wäre noch der Gärtner, der +1 auf to hit gibt, eine kleine Heilung verteilt und wichtiger ein Chargereroll. Diesen kann man aber auch durch einen CP Einsatz kompensieren. Der Test steht bei mir noch aus. Wie seht ihr das? Hat jemamd da schon Erfahrung gesammelt.

3. Element sind die Slanneshbestien. Würde wohl immer 2x 1-2 Modelle einsetzen, die nach den Schleimbestien chargen und versuchen müssen den Gegener zu binden. Dumm wenn der Gegner ausgelöscht wird. Da diese verhindern sollen, dass der Gegner sich zurückzieht.

Meinungen?

zu 1. ein Seekermob mit 20 Mädels ist im Prinzip das Maximum, wenn du anfängst iser bei gegner drin, wenn nicht dann eher tot aber noch nicht so teuer wie eine ganze horde. Du wirst auch gegen erfahrene Spieler kaum was binden können.

zu 2. Schmleimbestien und PB zu vergleichen ist wie Äpfel und Birnen. Generell sind die Schleimbestien nicht gut, aus dem einfachen Grund das sie den Antitankwaffen ein Ziel liefern. selbst D6 Waffen sind dort nicht verschwendet. Der Widerstand ist auch nicht soviel höher das Bolter (jegliche Variation) nicht auch noch auf ihnen lohnen.
Bei PBs musst du faktisch 30 Treffer, 30 Verwunder und 30 Schadenspunkte durch jeden Schritt bringen um den Trupp auszulöschen. Antitankwaffen bieten hier praktisch keinen vorteil, außer das potentiel mit einem Schuss 7pkt vom Feld gehen.

3. Jeder halbwegs geübte Spieler wird sehen was du vorhast und dir entsprechend die Fiends und Seeker wegballern da alles andere zu langsam ist, außerdem ist die Nahkampfgegenoffensive auch nicht zu verachten bei SM.
 
Kumpel dessen Tyraniden wurden in der 2. Runde von der Platte geschossen. Abwehrfeuer war da nicht der Neckbreaker, sondern ich glaube der Ancient, der es den Agressors wohl erlaubte in einen finalen Akt der Verachtung erlaubt nochmals zu schiessen, und nicht nur auf die Einheit, die diese erschossen hat, sondern auf die Einheit, die diese gleich chargen wird.

Der Ancient erlaubt es den Modellen nochmal zu schießen oder zu kämpfen, aber auch nur bei einem Würfelwurf von 4+ und die Einheit muss im Umkreis von 6 Zoll (Relikt Banner glaube ich 9 Zoll) sein (also 50% Chance, und das wurde ja schon geändert das nicht jeder das Banner nimmt wo es auf 3+ schon geht).

Frage ist: was hatte der Marine für ein Chapter, was hatte der Tyra Spieler für einen Schwarm? Womit und was wollte er chargen? Musste man die Aggressoren unbedingt vorher erschießen oder konnte man die Chargende Einheit nicht anders stellen usw.?

Marines sind durch den neuen Codex wesentlich stärker geworden als sie vorher waren, das ist einfach Fakt. Aber meiner Meinung nach wurde es auch Zeit, sind auch nicht alle Ironhands no Brain OP sondern manche brauchen schon ein gewisses Spiel und Taktikverständnis. Von daher finde ich das ganze noch i.O. und ja ich spiele Marines UND Dämonen.

Der ITC Sieger ist z.B. ein Dämonen Spieler, ist halt immer eine Sache wie ist die Armee aufgebaut und wie sieht das Gelände aus. Machen die Würfel mit und wie gut spielt der Gegner im Vergleich zu einem selber.

Aber das Fraktion XY Tod ist und man ja nie eine Chance hat finde ich immer eine "Fragwürdige" Aussage (nein ich bin kein Turnierspieler, aber spielen auch gerne mal härtere Listen).
 
Was Marines gegen Dämonen so gut macht ist hauptsächlich Bolterdrill und Shock Assault. Die Pen durch die Doktrin interessiert uns ja nichtmal. Klar haben sie durch das Update sonst noch paar Sachen hier und da, aber gegen Dämonen wären Marines mit den FAQ Änderungen schon stark.

Und klar ist kaum eine Fraktion wirklich tot, aber auf die immer gleiche bärtige Liste angewiesen zu sein ist abseits von Turnieren einfach quark.

Und ich würde auch gern mehr Auswählen haben als HQ und Standard.