Nutzbarkeit wenig beachteter Einheiten im Tau-Codex

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
06. März 2012
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62.121
Einfach proxen, du hast ja eh deine Armeeliste dabei. Sag deinem Gegner vor dem Spiel was welche Drohne ist, fertig. Hat sich bei mir auch noch keiner beschwert. Gerade an Markerdrohnen und genug Antennen für Schildrohnen kommt man ja nur schwer ran. Beste Methode viele XV88 kaufen. Die wirst du eh brauchen 😉
Tschuldige, aber deine Aussagen sind durchweg schlicht...nicht richtig.
Nicht jede Gruppe sieht das Proxen als legitime, dauerhafte Lösung an und kleine Umbauten kann man an den Drohnen in so einem Fall problemlos vornehmen (und sei es nur das, was Wargrim vorschlägt)
Und sobald man anfängt, Drohnentypen innerhalb der Einheit zu mischen wird es eh notwendig, sie auf irgendeine Weise eindeutig zuzuordnen, um Missverständnisse zu vermeiden. Am Besten sollte man sogar noch die Drohnen von UCM gesondert markieren, um sie vom restlichen Trupp abheben zu können.

Und was die Breitseiten angeht...sie sind nicht schlecht, aber sie direkt einem Neueinsteiger so einzuimpfen finde ich bedenklich. Die Modelle sind teuer und es gibt im Codex durchaus Alternativen. Dass die im Turnierumfeld nicht genutzt werden hat verschiedene Gründe, für Spiele daheim soll er ruhig etwas herum probieren. Wirklich schlecht ist derzeit keine unserer Auswahlen, wenn man weiß, wie sie einzusetzen ist.
 
Wirklich schlecht ist derzeit keine unserer Auswahlen, wenn man weiß, wie sie einzusetzen ist.

Oh, da muss und möchte ich widersprechen.

Zum einen wären da Biene Maja und ihr Gefolge aus hirn- und mutlosen Willies. (Vespiden)
Und den Fliegern kann man auch unterstellen, dass sie zumindest nicht gut bzw. ziemlich nutzlos sind.

Was die Broadsides betrifft: In freundschaftlichen Spielen kann man vielleicht darauf verzichten. Stimmt. Aber da kann man auch auf Riptides verzichten. Oder Crisis. Am Besten spielt man dann nur noch Matches um den "Goldenen Rollstuhl", mit den Einheiten die man in einem "normalen" Spiel nie benutzen würde (Geister, Vespiden, Pathfinder mit Spezial-Waffen, ect.).
Versteh mich nicht falsch, ich habe vor erscheinen des aktuellen Codex noch ein Spiel mit dem alten Codex gegen einen Kumpel mit dem alten Eldar-Codex gespielt, bei dem es um den goldenen Rollstuhl ging (und den haben damals schon die Vespiden gewonnen). Und es war eines der schönsten und lustigsten Spiele, die ich mit 40k je hatte.
Aber selbst gegen eine "normale" Liste einer anderen Armee würde ich fast sagen, man braucht die eine oder andere Schlüsseleinheit als zwingende Auswahl. Und da gehören Broadsides nun mal dazu. Das ist auch nicht weiter überraschend, wenn man bedenkt was GW an neuen Modellen produziert hat und was verkauft werden soll.

Und wenn man einem Anfänger was raten soll, wäre es wohl: Warte bis nächstes Wochenende, bis die 7te Edition raus kommt und schau dann mal, ob die Tau noch was taugen, falls und wenn die neue Psiphase so overpowered wird, wie manche Gerüchte vermuten lassen, der Nahkmapf verstärkt wird und Sachen wie Deckung ignorieren generft wird. Und falls du gerne solide Listen spielen möchtest und gewinnen willst.
Wenn er eher der Fluff-Spieler ist, dann soll er bei den Tau bleiben, wir sind immerhin die einzigen Guten im ganzen Universum. 😉
 
Ich habe mal ausgelagert.

Gehen wir mal deine genannten Einheiten durch.

Vespiden:
Sie sind relativ teuer, haben ohne Anführer eine miese Moral und eine kleine Reichweite. Im Gegenzug sind sie überaus schnell in jedem Gelände, bringen es in Ruinen auf eine durchaus annehmbare Haltbarkeit und ihre Waffe eignet sich gut, um elitäre Einheiten mit 3er-Rüstung zu bekämpfen.

Sie kosten alles in allem etwas mehr, als ein Sturmmarine, bringen im Gegenzug aber eine klar bessere Waffe mit und mit Zurückfallen werden sie zwar keine Nahkämpfer, können gegen andere im Nahkampf mäßige Einheiten aber bestehen und somit zumindest das ansatzweise weg blocken, was sonst unseren Standards bereits gefährlich werden würde, ehe sie sich wieder zurück ziehen und damit das Schussfeld frei geben. In einer Stadtlandschaft ist ihre Defensive auch dem Preis angemessen, wie ich finde.
Sie sind ganz klar keine Top-Auswahl, aber auf eng bebauten Karten können sie schockend oder mit ein- zwei Sichtblockern durchaus Einheiten wie Devastoren bedrohen. Vor allem aber gegen Eldar mit 3er Rüstung könnten sie eine gewisse Effektivität entfalten. Sehr situativ, aber in meinen Augen alles andere als nutzlos.


Flieger:
Der Sonnenhai bietet mit seinen zwei Drohnen eine halbwegs annehmbare Luftabwehroption, dazu bringt er einen Markierer und eine mäßige Bombe mit.
Der Klingenhai hat eine recht gute Schablone und auch so die Chance auf viele S7-Schuss, beide besitzen außerdem Lenkraketen, die man einfach mal geschenkt oben drauf bekommt (und dann sind die gar nicht so übel).

Beide eignen sich, um unsere Luftabwehr aufzubessern. Außerdem finde ich beide sehr gut, um Einheiten zum Beispiel hinter einer Aegis hervor zu puhlen oder gegen Modelle außer Sicht vorzugehen.
Sie sind mit dem Ködersystem relativ stabil gegen die Aegis-Flak aufgestellt (und bei der kommenden Schadenstabelle wird das noch etwas besser) und kommen dahin, wo unsere restliche Armee Probleme haben kann. Sie umgehen Deckungsspender und erreichen Seitenpanzerungen von zum Beispiel Predator-Panzern.
Ihre Stärke ist weder die Haltbarkeit, noch die unglaubliche Zerstörungskraft, sondern viel mehr ihre hohe Mobilität und der gute Sichtwinkel auf das Schlachtfeld. Der Klingenhai knn außerdem im Gegensatz zu vielen anderen Fliegern stilecht wie ein Gunship über dem Schlachtfeld kreisen und dabei alle Waffen ständig schussbereit halten.

Geister:
Das sind Unterstützer. Unsere Signalgeber funktionieren auch, wenn die Einheit am Anfang des Zuges nicht auf dem Feld war. Ein Sturmflut mit Positionssender kann also den Geistern die richtige Einstiegsseite geben, die Geister kommen rein und schockende Truppen können dann direkt mit ihnen zusammen dem Gegner in die Flanke fallen. Vor allem mit Melter-Krisis gegen eingebunkerte Leman Russ finde ich das gar nicht so übel. Sie bringen außerdem eine lästige Haltbarkeit und damit gute Chance auf Durchbruch mit, haben einen billigen Zielmarker dabei und sobald man noch eine Aegis mit Vox benutzt, wird das alles auch recht verlässlich. Wenn die Geister selbst noch einen Positionssender haben, dann kann man das sogar noch lustiger werden lassen, indem flankende Einheiten nach den Geistern dann auch über die gesamte feindliche Kante herein kommen. Heckpanzerung ahoi!
Durch ihr Infiltrieren sind sie bei kleinen Spielen auf großen Platten sogar noch flexibler einsetzbar.
Für meine Enklave sind definitiv ein oder zwei flankende Geister-Einheiten angedacht.

Späher mit Spezialwaffe:
Sie halten nicht viel aus und sind relativ teuer. Aber hast du schon mal den Gesichtsausdruck von Marines gesehen, wenn aus der Reserve (oder sogar von der Flanke) auf einmal ein paar Hanseln kommen und die sau teuren Devastoren mit Massebeschleuniger eindecken? Oder wieder einmal die schwächeren Seitenpanzerungen angehen?
Gerade Panzerung 10 freut sich überhaupt nicht über 6 Schuss S6 DS1, ebenso wenig die der Inhalt, der vielleicht gerade aus dem Rhino gepurzelt ist, welche da über die Flanke vorrücken wollte.
Wirklich enttäuscht haben mich die Jungs bisher fast nie, wenn ich sie eingesetzt habe. Und sie kosten als ganze Einheit nicht einmal neunzig Punkte. Für ein One-Hit-Wonder geben Imperiale mit ihren beiden Meltern in den Scions auch in etwa das selbe aus und das sind dann nur zwei Schuss (wenn auch mit anderen Zielen).


Breitseiten sind ohne Zweifel stark. Aber ihre Bases sind riesengroß, sie sind nur unter Umständen gut zu bewegen, wenn sie einmal stehen und ihre 2er Rüstung bringt ihnen fast nichts, da eh Laserkanonen und co auf sie anlegen. Mehr als zwei bekomme ich in einer zusammenhängenden Einheit auf einer normalen Platte gar nicht ordentlich (sprich mit 4+-Deckung und halbwegs gescheitem Sichtfeld und Feuerbereich) hingestellt, wenn ich noch Deckung für meine Feuerkrieger, Krisis und Fahrzeuge haben möchte.
 
Ich habe mal ausgelagert.

Gehen wir mal deine genannten Einheiten durch.

Vespiden:
Sie sind relativ teuer, haben ohne Anführer eine miese Moral und eine kleine Reichweite. Im Gegenzug sind sie überaus schnell in jedem Gelände, bringen es in Ruinen auf eine durchaus annehmbare Haltbarkeit und ihre Waffe eignet sich gut, um elitäre Einheiten mit 3er-Rüstung zu bekämpfen.

Sie kosten alles in allem etwas mehr, als ein Sturmmarine, bringen im Gegenzug aber eine klar bessere Waffe mit und mit Zurückfallen werden sie zwar keine Nahkämpfer, können gegen andere im Nahkampf mäßige Einheiten aber bestehen und somit zumindest das ansatzweise weg blocken, was sonst unseren Standards bereits gefährlich werden würde, ehe sie sich wieder zurück ziehen und damit das Schussfeld frei geben. In einer Stadtlandschaft ist ihre Defensive auch dem Preis angemessen, wie ich finde.
Sie sind ganz klar keine Top-Auswahl, aber auf eng bebauten Karten können sie schockend oder mit ein- zwei Sichtblockern durchaus Einheiten wie Devastoren bedrohen. Vor allem aber gegen Eldar mit 3er Rüstung könnten sie eine gewisse Effektivität entfalten. Sehr situativ, aber in meinen Augen alles andere als nutzlos.
In manchen Dingen hast du Recht. Problematisch finde ich nur folgendes: Schnell sind sie im Gelände. Wenn man den Vorteil der Sprunginfanterie und der Geländetarnung nutzen möchte, kommen dann aber schnell Geländetests zusammen, die hinsichtlich der eher mauen Panzerung zu toten Fliegen führen. Wenn man das Gelände nicht nutzen möchte, wird man im freien Feld niedergemäht.
Die Waffe würde sich gut zum bekämpfen von Eliten eignen, wäre die Reichweite nicht so mies und/oder hätte sie mehr Schuss. Mit dem BF der Einheit gewinnt man auch keinen Blumentopf, wie mit allem bei den Tau.

Die Waffe ist besser als die der Sturmmarines, das stimmt. Sturmmarines benutzt man aber auch in der Regel nicht als Fernkämpfer. Der Name ist bei denen Programm. Und im Nahkampf können die Vespiden ja zum Glück auch nichts, wie die generften Kroot (was, nebenbei gesagt, die ganze Söldner-/Verbündeten-Idee bei den Tau kaputt macht). Da hilft auch zurückfallen nicht mehr viel.
In einer Stadtlandschaft, auf einer dicht bebauten Map mögen sie nützlich sein. Aber da müsste ich schon vorher wissen, worauf ich spiele, bevor ich die Liste mache. Und wenn man Gelände mit den von GW gewollten Regeln aufbaut, sehe ich da für dicht bebaute Stadtlandschaften eher schwarz.
Wären die Vespiden Standard/Punktend oder zumindest billiger, könnte man vielleicht mal welche einpacken. Aber so wie sie sind, sehe ich keinen Nutzen. Auch nicht gegen Eldar. Zu wenig Beschuss und zu weich.

Flieger:
Der Sonnenhai bietet mit seinen zwei Drohnen eine halbwegs annehmbare Luftabwehroption, dazu bringt er einen Markierer und eine mäßige Bombe mit.
Der Klingenhai hat eine recht gute Schablone und auch so die Chance auf viele S7-Schuss, beide besitzen außerdem Lenkraketen, die man einfach mal geschenkt oben drauf bekommt (und dann sind die gar nicht so übel).

Beide eignen sich, um unsere Luftabwehr aufzubessern. Außerdem finde ich beide sehr gut, um Einheiten zum Beispiel hinter einer Aegis hervor zu puhlen oder gegen Modelle außer Sicht vorzugehen.
Sie sind mit dem Ködersystem relativ stabil gegen die Aegis-Flak aufgestellt (und bei der kommenden Schadenstabelle wird das noch etwas besser) und kommen dahin, wo unsere restliche Armee Probleme haben kann. Sie umgehen Deckungsspender und erreichen Seitenpanzerungen von zum Beispiel Predator-Panzern.
Ihre Stärke ist weder die Haltbarkeit, noch die unglaubliche Zerstörungskraft, sondern viel mehr ihre hohe Mobilität und der gute Sichtwinkel auf das Schlachtfeld. Der Klingenhai knn außerdem im Gegensatz zu vielen anderen Fliegern stilecht wie ein Gunship über dem Schlachtfeld kreisen und dabei alle Waffen ständig schussbereit halten.
Der Sonnenhai ist eine halbwegs annehmbare Luftabwehr. Ein Marker ist auch so lala. Die "Bombe" ist einfach ein Witz. Und für den Punktepreis wird daraus auch noch ein schlechter Witz.
Der Klingenhai hat einige Schuss. Davon trifft aber auch die Hälfte nicht. Die Schablone kann überhitzen und ist mit dem miesen BF bestenfalls unzuverlässig. Wäre schön gewesen, wenn ein Bodenkampfflugzeug vielleicht Strafing Run bekommen hätte, wenn es die Sonderregel schon gibt, aber das hätte Sinn gemacht und das will ja niemand. Gegen andere Flieger ist er eher mies, weil er im schlechtesten Fall die Hälfte seiner Waffen nicht mal abfeuern kann, je nach Regelauslegung.
Lenkraketen waren mal okay. Seit dem neuen Codex und dem "Nerf" bzgl. markierten Zielen sind die aber auch eher witzlos. Das die Flieger kostenlos welche haben, ist okay, aber auch nicht so der extrem gut, weil ihnen der Vorteil der drehbaren Waffen abhanden kommt, wenn man den Flieger wieder starr auf ein Ziel ausrichten muss. (Abgesehen davon hat mir GW das Kraut ausgeschüttet, als die Tyraniden noch vor den Tau EMP-Raketen bekamen. Viel kleinere EMP-Granaten können sie bauen, aber Raketen funktionieren nicht, alles klar...)

Mit der kommenden Schadenstabelle werden dann aber nicht nur die Flieger "stabiler", sondern auch die Waffen unserer Flieger abgeschwächt, dank fehlendem Durchschlag. Mal sehen, wie die Tabelle letztlich aussehen wird.
Um Infanterie hinter einer Aegis zu beschießen oder Seitenpanzerung anzugehen, sind sie okay. Aber damit überschneiden sie sich mit so vielen anderen Einheiten aus dem Codex, dass sie für ihren Preis einfach sehr bedenklich sind, was den Nutzen betrifft. Wird jetzt vielleicht interessanter, wenn in der 7ten Deckung ignorieren generft wird.
Trotzdem wäre mir eine spezialisierte Anti-Fahrzeugplattform deutlich lieber gewesen, a la Vendetta. Ein oder zwei S9 DS2 mit synchro fände ich nützlicher als sechs S7 Schuss mit DS4 von denen nur die Hälfte trifft. Anti-Infanterie gibt im Tau-Codex zur genüge. Schwere gegnerische Panzerung, fehlender Nahkampf und fehlende Psi sind Schwächen genug wenn man eigentlich eine beschussstarke Armee sein soll.

Geister:
Das sind Unterstützer. Unsere Signalgeber funktionieren auch, wenn die Einheit am Anfang des Zuges nicht auf dem Feld war. Ein Sturmflut mit Positionssender kann also den Geistern die richtige Einstiegsseite geben, die Geister kommen rein und schockende Truppen können dann direkt mit ihnen zusammen dem Gegner in die Flanke fallen. Vor allem mit Melter-Krisis gegen eingebunkerte Leman Russ finde ich das gar nicht so übel. Sie bringen außerdem eine lästige Haltbarkeit und damit gute Chance auf Durchbruch mit, haben einen billigen Zielmarker dabei und sobald man noch eine Aegis mit Vox benutzt, wird das alles auch recht verlässlich. Wenn die Geister selbst noch einen Positionssender haben, dann kann man das sogar noch lustiger werden lassen, indem flankende Einheiten nach den Geistern dann auch über die gesamte feindliche Kante herein kommen. Heckpanzerung ahoi!
Durch ihr Infiltrieren sind sie bei kleinen Spielen auf großen Platten sogar noch flexibler einsetzbar.
Für meine Enklave sind definitiv ein oder zwei flankende Geister-Einheiten angedacht.
Wären die Geister in der Fast Attack Spalte, dann würde ich sagen, du hast völlig Recht. Dann könnte man die so spielen. Spielt man Farsight Enclave mag das auch gehen. Mit dem Standard-Codex und dem normalen FOC ist es ein verschwendeter Platz in der hart umkämpften Sparte. Und so billig sind sie auch nicht, damit man sie nur als Positionierungsgimmick mitnimmt.
In der Fast Attack wären sie okay. Als Standard wären sie etwas zu hart. Hätte man Geister mit der Shadowsun zu Standards machen können, auch cool. So wie sie sind, leiden sie unter der zu starken Konkurrenz, den Punkten und dem, was sie können.

Späher mit Spezialwaffe:
Sie halten nicht viel aus und sind relativ teuer. Aber hast du schon mal den Gesichtsausdruck von Marines gesehen, wenn aus der Reserve (oder sogar von der Flanke) auf einmal ein paar Hanseln kommen und die sau teuren Devastoren mit Massebeschleuniger eindecken? Oder wieder einmal die schwächeren Seitenpanzerungen angehen?
Gerade Panzerung 10 freut sich überhaupt nicht über 6 Schuss S6 DS1, ebenso wenig die der Inhalt, der vielleicht gerade aus dem Rhino gepurzelt ist, welche da über die Flanke vorrücken wollte.
Wirklich enttäuscht haben mich die Jungs bisher fast nie, wenn ich sie eingesetzt habe. Und sie kosten als ganze Einheit nicht einmal neunzig Punkte. Für ein One-Hit-Wonder geben Imperiale mit ihren beiden Meltern in den Scions auch in etwa das selbe aus und das sind dann nur zwei Schuss (wenn auch mit anderen Zielen).
Nein, das Gesicht habe ich noch nicht gesehen. Was vielleicht daran liegt, dass der Gegner dann schon entsprechend aufstellt, wenn er weiß, dass sowas da ist. Und dann 6 Schüsse hinzubekommen, ist unwahrscheinlich. Und selbst wenn, treffen noch drei. Das kann brennen, aber in der nächsten Runde sind die Späher tot. Für eine One-Shot-Einheit bißchen teuer.
Gegen Fahrzeuge sind sie auch alles andere als zuverlässig. Da nehme ich lieber Kroot mit Sniper-Mun. Die treffen zwar auch nichts, sind aber mehr und kosten meistens weniger. Und Kadenz ist in dieser Edition mehr wert als qualitative Einzelschüsse.

Breitseiten sind ohne Zweifel stark. Aber ihre Bases sind riesengroß, sie sind nur unter Umständen gut zu bewegen, wenn sie einmal stehen und ihre 2er Rüstung bringt ihnen fast nichts, da eh Laserkanonen und co auf sie anlegen. Mehr als zwei bekomme ich in einer zusammenhängenden Einheit auf einer normalen Platte gar nicht ordentlich (sprich mit 4+-Deckung und halbwegs gescheitem Sichtfeld und Feuerbereich) hingestellt, wenn ich noch Deckung für meine Feuerkrieger, Krisis und Fahrzeuge haben möchte.
Große Base haben sie, das ist eindeutig ein Nachteil. Aber mal ernsthaft: Wer spielt den bitte noch mobile Tau? Das konnte man mit dem letzten Codex vielleicht noch machen, aber mit dem neuen Codex habe ich immer das Gefühl, es verkommt zu einer GunLine. Und die nehmen eine Aegis. Da hast deinen 4+ Decker mit Sichtfeld und Feuerbereich. Traurig aber war.
Ich habe auch lange Zeit versucht auf, auf Broadsides und Aegis zu verzichten (auf Aegis verzichte ich immer noch weitestgehend) und die Armee so zu spielen, wie ich sie mit dem letzten Codex kennen gelernt habe. Hoch mobil, mit starken Waffen und vielen Crisis. Kann man mit dem neuen Codex hübsch vergessen, finde ich.

Aber das ist meine Meinung. Ich spiele auch nicht gut genug, um eine allgemeingültige Aussage bezüglich Einheiten zu treffen. Das ist nur meine Wahrnehmung der Dinge. Vielleicht spielt sich die Farsight-Enclave mit vielen Crisis ganz anders und viel besser, aber bis zu dem Zeitpunkt, an dem das Supplement rauskam, war ich vom Tau-Codex schon so gelangweilt, dass ich schon keinen Bock mehr hatte, mir auch noch ein Supplement zu kaufen, dessen wichtigste Aspekte schon weitesgehend im normalen Codex hätten enthalten sein müssen.

Aber du weißt ja, wie es im Internet so ist: Sobald ein Thread offen ist, kommen Leute wie ich und schreiben ihre unqualifizierten Meinungen rein. 😉
 
Vespiden haben doch durch Deckung ignorieren (müsste nochmal nachgucken, aber habs so im Kopf) und bestehen damit automatisch den fälligen Test wegen gefährlichen Gelände.

Also ich spiele Vespiden regelmässig als Schocktruppe. Und mir gefallen die ganz gut so wie sie sind... Die haben schon schwarze Khaindare, Landspeeder, Devastoren, Salvenkanonen, Whirlwinds und vieles andere in einer Runde rausgenommen. Zusammen mit flankenden Kroot können die auf einer Seite des Spielfeldes eine gutes Durcheinander machen.
 
In manchen Dingen hast du Recht. Problematisch finde ich nur folgendes: Schnell sind sie im Gelände. Wenn man den Vorteil der Sprunginfanterie und der Geländetarnung nutzen möchte, kommen dann aber schnell Geländetests zusammen, die hinsichtlich der eher mauen Panzerung zu toten Fliegen führen. Wenn man das Gelände nicht nutzen möchte, wird man im freien Feld niedergemäht.
Die Waffe würde sich gut zum bekämpfen von Eliten eignen, wäre die Reichweite nicht so mies und/oder hätte sie mehr Schuss. Mit dem BF der Einheit gewinnt man auch keinen Blumentopf, wie mit allem bei den Tau.

Die Waffe ist besser als die der Sturmmarines, das stimmt. Sturmmarines benutzt man aber auch in der Regel nicht als Fernkämpfer. Der Name ist bei denen Programm. Und im Nahkampf können die Vespiden ja zum Glück auch nichts, wie die generften Kroot (was, nebenbei gesagt, die ganze Söldner-/Verbündeten-Idee bei den Tau kaputt macht). Da hilft auch zurückfallen nicht mehr viel.
In einer Stadtlandschaft, auf einer dicht bebauten Map mögen sie nützlich sein. Aber da müsste ich schon vorher wissen, worauf ich spiele, bevor ich die Liste mache. Und wenn man Gelände mit den von GW gewollten Regeln aufbaut, sehe ich da für dicht bebaute Stadtlandschaften eher schwarz.
Wären die Vespiden Standard/Punktend oder zumindest billiger, könnte man vielleicht mal welche einpacken. Aber so wie sie sind, sehe ich keinen Nutzen. Auch nicht gegen Eldar. Zu wenig Beschuss und zu weich.
Vespiden haben "Durch Deckung bewegen", wie Makaku schon richtig sagte, Geländetests entfallen für sie also. Und einen Nahkampf sollen sie auch nicht gewinnen. Sie sollen eher so etwas wie einen Devastor-trupp oder TT auf- oder vom Schießen abhalten und sich dann am Ende der gegnerischen Phase wieder zurück ziehen, um erneut zu schießen.
Das mit dem punktend wird wohl die 7. Edition bringen können


Der Sonnenhai ist eine halbwegs annehmbare Luftabwehr. Ein Marker ist auch so lala. Die "Bombe" ist einfach ein Witz. Und für den Punktepreis wird daraus auch noch ein schlechter Witz.
Der Klingenhai hat einige Schuss. Davon trifft aber auch die Hälfte nicht. Die Schablone kann überhitzen und ist mit dem miesen BF bestenfalls unzuverlässig. Wäre schön gewesen, wenn ein Bodenkampfflugzeug vielleicht Strafing Run bekommen hätte, wenn es die Sonderregel schon gibt, aber das hätte Sinn gemacht und das will ja niemand. Gegen andere Flieger ist er eher mies, weil er im schlechtesten Fall die Hälfte seiner Waffen nicht mal abfeuern kann, je nach Regelauslegung.
Lenkraketen waren mal okay. Seit dem neuen Codex und dem "Nerf" bzgl. markierten Zielen sind die aber auch eher witzlos. Das die Flieger kostenlos welche haben, ist okay, aber auch nicht so der extrem gut, weil ihnen der Vorteil der drehbaren Waffen abhanden kommt, wenn man den Flieger wieder starr auf ein Ziel ausrichten muss. (Abgesehen davon hat mir GW das Kraut ausgeschüttet, als die Tyraniden noch vor den Tau EMP-Raketen bekamen. Viel kleinere EMP-Granaten können sie bauen, aber Raketen funktionieren nicht, alles klar...)

Mit der kommenden Schadenstabelle werden dann aber nicht nur die Flieger "stabiler", sondern auch die Waffen unserer Flieger abgeschwächt, dank fehlendem Durchschlag. Mal sehen, wie die Tabelle letztlich aussehen wird.
Um Infanterie hinter einer Aegis zu beschießen oder Seitenpanzerung anzugehen, sind sie okay. Aber damit überschneiden sie sich mit so vielen anderen Einheiten aus dem Codex, dass sie für ihren Preis einfach sehr bedenklich sind, was den Nutzen betrifft. Wird jetzt vielleicht interessanter, wenn in der 7ten Deckung ignorieren generft wird.
Trotzdem wäre mir eine spezialisierte Anti-Fahrzeugplattform deutlich lieber gewesen, a la Vendetta. Ein oder zwei S9 DS2 mit synchro fände ich nützlicher als sechs S7 Schuss mit DS4 von denen nur die Hälfte trifft. Anti-Infanterie gibt im Tau-Codex zur genüge. Schwere gegnerische Panzerung, fehlender Nahkampf und fehlende Psi sind Schwächen genug wenn man eigentlich eine beschussstarke Armee sein soll.
Was die BF der Flieger angeht: Die ist bei allen Tau gleich schlecht. Da braucht er eben Marker. Was die Auslegung soll, dass der Klingenhai nicht auf Flieger schießen kann, verstehe ich nicht. Beide Waffen von ihm sind frei dreh- und schwenkbar und es gibt wenige Bereiche, die er damit nicht abdecken kann. Und wenn Lenkraketen mit einem Marker abgeschossen werden, dann brauchen sie auch die Sichtlinie nicht mehr.
Abgesehen davon: In einer Apo-Formation kann der Klingenhai Tiefflugangriff sogar bekommen. 😉


Wären die Geister in der Fast Attack Spalte, dann würde ich sagen, du hast völlig Recht. Dann könnte man die so spielen. Spielt man Farsight Enclave mag das auch gehen. Mit dem Standard-Codex und dem normalen FOC ist es ein verschwendeter Platz in der hart umkämpften Sparte. Und so billig sind sie auch nicht, damit man sie nur als Positionierungsgimmick mitnimmt.
In der Fast Attack wären sie okay. Als Standard wären sie etwas zu hart. Hätte man Geister mit der Shadowsun zu Standards machen können, auch cool. So wie sie sind, leiden sie unter der zu starken Konkurrenz, den Punkten und dem, was sie können.
Die Konkurrenz in Sachen Geister stimmt leider. Da wird Unbound vielleicht eine Lösung sein.


Nein, das Gesicht habe ich noch nicht gesehen. Was vielleicht daran liegt, dass der Gegner dann schon entsprechend aufstellt, wenn er weiß, dass sowas da ist. Und dann 6 Schüsse hinzubekommen, ist unwahrscheinlich. Und selbst wenn, treffen noch drei. Das kann brennen, aber in der nächsten Runde sind die Späher tot. Für eine One-Shot-Einheit bißchen teuer.
Gegen Fahrzeuge sind sie auch alles andere als zuverlässig. Da nehme ich lieber Kroot mit Sniper-Mun. Die treffen zwar auch nichts, sind aber mehr und kosten meistens weniger. Und Kadenz ist in dieser Edition mehr wert als qualitative Einzelschüsse.
Kroot mit Scharfschützenmunition finde ich zum Beispiel zum Flankieren vollkommen ungeeignet, da sie dann mit Schwer 1 schießen. Durch das Schnellfeuer finde ich beide Spezialwaffen wie gesagt gar nicht übel und ich würde jedem raten, ihnen zumindest mal eine Chance zu geben.


Große Base haben sie, das ist eindeutig ein Nachteil. Aber mal ernsthaft: Wer spielt den bitte noch mobile Tau? Das konnte man mit dem letzten Codex vielleicht noch machen, aber mit dem neuen Codex habe ich immer das Gefühl, es verkommt zu einer GunLine. Und die nehmen eine Aegis. Da hast deinen 4+ Decker mit Sichtfeld und Feuerbereich. Traurig aber war.
Ich habe auch lange Zeit versucht auf, auf Broadsides und Aegis zu verzichten (auf Aegis verzichte ich immer noch weitestgehend) und die Armee so zu spielen, wie ich sie mit dem letzten Codex kennen gelernt habe. Hoch mobil, mit starken Waffen und vielen Crisis. Kann man mit dem neuen Codex hübsch vergessen, finde ich.
Und ich spiele mobile Tau. Alleine schon aus Prinzip. Das ist vielleicht nicht gewinnorientiert, aber ich finde damit Mitspieler, im Gegensatz zu denen, die im Grunde ein Xenos-Astra Militarum darstellen. Wenn man auf die Aegis verzichtet, so ist man bei den Tau gezwungen, umzudenken und es wird spontan viel dynamischer...und damit meiner Meinung nach spaßiger. Ja, die Aegis ist gut und damit lassen sich erfolgreiche Armeen bauen. Ich lehne sie trotzdem ab, außer, um auf das Vox zugreifen zu können. Weitsicht ist in der Hinsicht übrigens eine große Hilfe.
Alternativ könnte auch da Unbound wieder interessant werden, da man nicht mehr so arg limitiert ist, was die Elite angeht.


Aber das ist meine Meinung. Ich spiele auch nicht gut genug, um eine allgemeingültige Aussage bezüglich Einheiten zu treffen. Das ist nur meine Wahrnehmung der Dinge. Vielleicht spielt sich die Farsight-Enclave mit vielen Crisis ganz anders und viel besser, aber bis zu dem Zeitpunkt, an dem das Supplement rauskam, war ich vom Tau-Codex schon so gelangweilt, dass ich schon keinen Bock mehr hatte, mir auch noch ein Supplement zu kaufen, dessen wichtigste Aspekte schon weitesgehend im normalen Codex hätten enthalten sein müssen.

Aber du weißt ja, wie es im Internet so ist: Sobald ein Thread offen ist, kommen Leute wie ich und schreiben ihre unqualifizierten Meinungen rein. 😉
Und auch ich bin sicher nicht der Meister vor dem Herren, habe aber heraus gefunden, dass bewegliche Tau, die mit den Reserven spielen und ein wenig Unterstützung von hinten kriegen, (mir) deutlich mehr Spaß machen, als stehen und schießen...und das geht dem Gegner meist auch so.
Man gewinnt damit vielleicht nicht mehr 85% der Spiele, aber es ist deutlich interessanter und es fängt den Charakter besser ein. Und wenn man damit erst einmal anfängt, so etwas zu versuchen, dann eröffnen sich auch Einsatzgebiete für die 'unbeliebten' Einheiten.
Eine Killerliste für Turniere wird daraus nie werden, aber mit dem Anspruch gehe ich da für meinen Teil auch nie ran. Ein "Kampf um den goldenen Rollstuhl" ist es aber deswegen auch noch lange nicht. Es ist unkonventionell und zwingt den Gegner zum Umdenken. Alleine das ist manchmal schon etwas wert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss leider sagen das ich Geister, Vespiden und Späher die nicht zum Markern da sind ebenfalls schwach und die beiden Flieger zumindest schwächlich finde -was bei mir so viel heißt wie "nehme ich nicht nur wegen der starken Konkurrenz nicht mit", sondern kämen bei mir allgemein (also auch wenn ich netter aufstellen will oder die starken Einheiten stark beschränkt sind, so dass ich mir überlegen muss was ich mit Punkten mache die sonst ind Kolosse oder Riptides geflossen währen) erst sehr spät in die Liste...

Umgekehrt sage ich aber nicht das sie Nutzlos sind, denn zum richtigen Preis würde ich sie auch in größerer Zahl einpacken, während es durchaus Auswahlen gibt, die super günstig sind und es dennoch nur in kleiner Zahl oder gar nicht aufgestellt werden...

Das Problem ist einfach, dass diese Einheiten zum einen dafür was sie Kosten nicht gut sind und andererseits keine Fähigkeit haben die Wichtig genug wäre, dass man sie derentwegen dennoch einpackt.

Geister z.B. (als die Einheit deren Schwäche ich am meisten bedauere da ich die Modelle mag) können nicht nur nicht austeilen (Bündelkanonen sind einfach zu schlecht und vergleichbares viel zu einfach verfügbar), keine Spetzialistenaufgabe übernehmen (auch mit Fusionsblastern sind sie nur ok und dafür ist die Restriktion auf "nur jeder dritte" einfach zu unvorteilhaft), halten nichts aus (ja sie haben in Gelände 2+ Deckung und ansonsten noch ne Servo, aber mit lediglich 1HP Widerstand 3 und einen Einsatzort in der Nähe des Gegeners sind sie auch damit Opfer bei 30Punkten+/Modell) und einen ungünstigen Slot...

Für den preis den ich zahlen muss um einen Infiltrierenden Peilsender zu bekommen nehme ich lieber mehr von dem mit, für dass ich den Sender wollte.

Selbst wenn sich mit der neuen Edition Shroud für Geister verbessern sollte (habe in älteren Gerüchten gehört, es werde zu einem Trefferwurfmodifikator) und sie somit tatsächlich stabiler werden, wird man sie dennoch selten sehen, nicht weil sie perfekt getarnt sind, sondern weil ihnen nach wie vor die Aufgabe fehlt bzw. sie in den Aufgaben die sie übernehmen können zu schlecht sind, oder diese nicht wichtig genug ist (könnte ich sie alle mit Fusionblastern ausrüsten, würde ich nochmal drüber nachdenken, aber so)...
 
Tschuldige, aber deine Aussagen sind durchweg schlicht...nicht richtig.
Nicht jede Gruppe sieht das Proxen als legitime, dauerhafte Lösung an und kleine Umbauten kann man an den Drohnen in so einem Fall problemlos vornehmen (und sei es nur das, was Wargrim vorschlägt)
Und sobald man anfängt, Drohnentypen innerhalb der Einheit zu mischen wird es eh notwendig, sie auf irgendeine Weise eindeutig zuzuordnen, um Missverständnisse zu vermeiden. Am Besten sollte man sogar noch die Drohnen von UCM gesondert markieren, um sie vom restlichen Trupp abheben zu können.

Und was die Breitseiten angeht...sie sind nicht schlecht, aber sie direkt einem Neueinsteiger so einzuimpfen finde ich bedenklich. Die Modelle sind teuer und es gibt im Codex durchaus Alternativen. Dass die im Turnierumfeld nicht genutzt werden hat verschiedene Gründe, für Spiele daheim soll er ruhig etwas herum probieren. Wirklich schlecht ist derzeit keine unserer Auswahlen, wenn man weiß, wie sie einzusetzen ist.

Ich hätte nicht gedacht, dass mein Kommentar solche Wellen schlägt. Aber da er nunmal als Thread-Opener benutzt wird, gebe ich auch meinen Senf dazu.
Die Frage war wie der Anfänger (der bisher nur Angriffsdrohnen Bausätze hatte, soweit ich das in Erinnerung habe) andere Drohnen herkriegt/mit ihnen spielt.

Für einen Anfänger sollte es ganz normal sein Anfangs etwas zu proxen, dafür wird auch fast jeder Verständnis haben, dass ein Beginner nicht sofort 1000+ Euro und zig Monate arbeit fürs Zusammenbauen investieren möchte, sondern gleich loslegen und was ausprobieren möchte. Gerade wenn man als Anfänger noch nicht magnetisiert ist es fast unmöglich gleich alles ohne Proxen dazustellen.

Für den Fall, dass er nicht Proxen möchte/darf hab ich auch dazugeschrieben, dass er Breitseiten ins Auge fassen sollte, weil dort Bausätze für jeden Drohnentyp beiliegen (und immerhin 3 Antennen). Gerade wenn man deinen Einwand Zekatar bedenkt, dass XV88 viele Euro kosten, dann sollte man einem Anfänger sinnvolle Einheiten empfehlen, damit er nicht erst nen Haufen Geld für schwache Einheiten rauswirft um dann zu merken er hätte lieber gleich XV88 gekauft. Natürlich kann man die Vespiden, Geister, Kroot usw. auch spielen, allerdings sind sie schwächer und deutlich anspruchsvoller zu spielen als starke simple Einheiten, welche also deutlich besser für Einsteiger geeignet sind.