Ich habe mal ausgelagert.
Gehen wir mal deine genannten Einheiten durch.
Vespiden:
Sie sind relativ teuer, haben ohne Anführer eine miese Moral und eine kleine Reichweite. Im Gegenzug sind sie überaus schnell in jedem Gelände, bringen es in Ruinen auf eine durchaus annehmbare Haltbarkeit und ihre Waffe eignet sich gut, um elitäre Einheiten mit 3er-Rüstung zu bekämpfen.
Sie kosten alles in allem etwas mehr, als ein Sturmmarine, bringen im Gegenzug aber eine klar bessere Waffe mit und mit Zurückfallen werden sie zwar keine Nahkämpfer, können gegen andere im Nahkampf mäßige Einheiten aber bestehen und somit zumindest das ansatzweise weg blocken, was sonst unseren Standards bereits gefährlich werden würde, ehe sie sich wieder zurück ziehen und damit das Schussfeld frei geben. In einer Stadtlandschaft ist ihre Defensive auch dem Preis angemessen, wie ich finde.
Sie sind ganz klar keine Top-Auswahl, aber auf eng bebauten Karten können sie schockend oder mit ein- zwei Sichtblockern durchaus Einheiten wie Devastoren bedrohen. Vor allem aber gegen Eldar mit 3er Rüstung könnten sie eine gewisse Effektivität entfalten. Sehr situativ, aber in meinen Augen alles andere als nutzlos.
In manchen Dingen hast du Recht. Problematisch finde ich nur folgendes: Schnell sind sie im Gelände. Wenn man den Vorteil der Sprunginfanterie und der Geländetarnung nutzen möchte, kommen dann aber schnell Geländetests zusammen, die hinsichtlich der eher mauen Panzerung zu toten Fliegen führen. Wenn man das Gelände nicht nutzen möchte, wird man im freien Feld niedergemäht.
Die Waffe würde sich gut zum bekämpfen von Eliten eignen, wäre die Reichweite nicht so mies und/oder hätte sie mehr Schuss. Mit dem BF der Einheit gewinnt man auch keinen Blumentopf, wie mit allem bei den Tau.
Die Waffe ist besser als die der Sturmmarines, das stimmt. Sturmmarines benutzt man aber auch in der Regel nicht als Fernkämpfer. Der Name ist bei denen Programm. Und im Nahkampf können die Vespiden ja zum Glück auch nichts, wie die generften Kroot (was, nebenbei gesagt, die ganze Söldner-/Verbündeten-Idee bei den Tau kaputt macht). Da hilft auch zurückfallen nicht mehr viel.
In einer Stadtlandschaft, auf einer dicht bebauten Map mögen sie nützlich sein. Aber da müsste ich schon vorher wissen, worauf ich spiele, bevor ich die Liste mache. Und wenn man Gelände mit den von GW gewollten Regeln aufbaut, sehe ich da für dicht bebaute Stadtlandschaften eher schwarz.
Wären die Vespiden Standard/Punktend oder zumindest billiger, könnte man vielleicht mal welche einpacken. Aber so wie sie sind, sehe ich keinen Nutzen. Auch nicht gegen Eldar. Zu wenig Beschuss und zu weich.
Flieger:
Der Sonnenhai bietet mit seinen zwei Drohnen eine halbwegs annehmbare Luftabwehroption, dazu bringt er einen Markierer und eine mäßige Bombe mit.
Der Klingenhai hat eine recht gute Schablone und auch so die Chance auf viele S7-Schuss, beide besitzen außerdem Lenkraketen, die man einfach mal geschenkt oben drauf bekommt (und dann sind die gar nicht so übel).
Beide eignen sich, um unsere Luftabwehr aufzubessern. Außerdem finde ich beide sehr gut, um Einheiten zum Beispiel hinter einer Aegis hervor zu puhlen oder gegen Modelle außer Sicht vorzugehen.
Sie sind mit dem Ködersystem relativ stabil gegen die Aegis-Flak aufgestellt (und bei der kommenden Schadenstabelle wird das noch etwas besser) und kommen dahin, wo unsere restliche Armee Probleme haben kann. Sie umgehen Deckungsspender und erreichen Seitenpanzerungen von zum Beispiel Predator-Panzern.
Ihre Stärke ist weder die Haltbarkeit, noch die unglaubliche Zerstörungskraft, sondern viel mehr ihre hohe Mobilität und der gute Sichtwinkel auf das Schlachtfeld. Der Klingenhai knn außerdem im Gegensatz zu vielen anderen Fliegern stilecht wie ein Gunship über dem Schlachtfeld kreisen und dabei alle Waffen ständig schussbereit halten.
Der Sonnenhai ist eine halbwegs annehmbare Luftabwehr. Ein Marker ist auch so lala. Die "Bombe" ist einfach ein Witz. Und für den Punktepreis wird daraus auch noch ein schlechter Witz.
Der Klingenhai hat einige Schuss. Davon trifft aber auch die Hälfte nicht. Die Schablone kann überhitzen und ist mit dem miesen BF bestenfalls unzuverlässig. Wäre schön gewesen, wenn ein Bodenkampfflugzeug vielleicht Strafing Run bekommen hätte, wenn es die Sonderregel schon gibt, aber das hätte Sinn gemacht und das will ja niemand. Gegen andere Flieger ist er eher mies, weil er im schlechtesten Fall die Hälfte seiner Waffen nicht mal abfeuern kann, je nach Regelauslegung.
Lenkraketen waren mal okay. Seit dem neuen Codex und dem "Nerf" bzgl. markierten Zielen sind die aber auch eher witzlos. Das die Flieger kostenlos welche haben, ist okay, aber auch nicht so der extrem gut, weil ihnen der Vorteil der drehbaren Waffen abhanden kommt, wenn man den Flieger wieder starr auf ein Ziel ausrichten muss. (Abgesehen davon hat mir GW das Kraut ausgeschüttet, als die Tyraniden noch vor den Tau EMP-Raketen bekamen. Viel kleinere EMP-Granaten können sie bauen, aber Raketen funktionieren nicht, alles klar...)
Mit der kommenden Schadenstabelle werden dann aber nicht nur die Flieger "stabiler", sondern auch die Waffen unserer Flieger abgeschwächt, dank fehlendem Durchschlag. Mal sehen, wie die Tabelle letztlich aussehen wird.
Um Infanterie hinter einer Aegis zu beschießen oder Seitenpanzerung anzugehen, sind sie okay. Aber damit überschneiden sie sich mit so vielen anderen Einheiten aus dem Codex, dass sie für ihren Preis einfach sehr bedenklich sind, was den Nutzen betrifft. Wird jetzt vielleicht interessanter, wenn in der 7ten Deckung ignorieren generft wird.
Trotzdem wäre mir eine spezialisierte Anti-Fahrzeugplattform deutlich lieber gewesen, a la Vendetta. Ein oder zwei S9 DS2 mit synchro fände ich nützlicher als sechs S7 Schuss mit DS4 von denen nur die Hälfte trifft. Anti-Infanterie gibt im Tau-Codex zur genüge. Schwere gegnerische Panzerung, fehlender Nahkampf und fehlende Psi sind Schwächen genug wenn man eigentlich eine beschussstarke Armee sein soll.
Geister:
Das sind Unterstützer. Unsere Signalgeber funktionieren auch, wenn die Einheit am Anfang des Zuges nicht auf dem Feld war. Ein Sturmflut mit Positionssender kann also den Geistern die richtige Einstiegsseite geben, die Geister kommen rein und schockende Truppen können dann direkt mit ihnen zusammen dem Gegner in die Flanke fallen. Vor allem mit Melter-Krisis gegen eingebunkerte Leman Russ finde ich das gar nicht so übel. Sie bringen außerdem eine lästige Haltbarkeit und damit gute Chance auf Durchbruch mit, haben einen billigen Zielmarker dabei und sobald man noch eine Aegis mit Vox benutzt, wird das alles auch recht verlässlich. Wenn die Geister selbst noch einen Positionssender haben, dann kann man das sogar noch lustiger werden lassen, indem flankende Einheiten nach den Geistern dann auch über die gesamte feindliche Kante herein kommen. Heckpanzerung ahoi!
Durch ihr Infiltrieren sind sie bei kleinen Spielen auf großen Platten sogar noch flexibler einsetzbar.
Für meine Enklave sind definitiv ein oder zwei flankende Geister-Einheiten angedacht.
Wären die Geister in der Fast Attack Spalte, dann würde ich sagen, du hast völlig Recht. Dann könnte man die so spielen. Spielt man Farsight Enclave mag das auch gehen. Mit dem Standard-Codex und dem normalen FOC ist es ein verschwendeter Platz in der hart umkämpften Sparte. Und so billig sind sie auch nicht, damit man sie nur als Positionierungsgimmick mitnimmt.
In der Fast Attack wären sie okay. Als Standard wären sie etwas zu hart. Hätte man Geister mit der Shadowsun zu Standards machen können, auch cool. So wie sie sind, leiden sie unter der zu starken Konkurrenz, den Punkten und dem, was sie können.
Späher mit Spezialwaffe:
Sie halten nicht viel aus und sind relativ teuer. Aber hast du schon mal den Gesichtsausdruck von Marines gesehen, wenn aus der Reserve (oder sogar von der Flanke) auf einmal ein paar Hanseln kommen und die sau teuren Devastoren mit Massebeschleuniger eindecken? Oder wieder einmal die schwächeren Seitenpanzerungen angehen?
Gerade Panzerung 10 freut sich überhaupt nicht über 6 Schuss S6 DS1, ebenso wenig die der Inhalt, der vielleicht gerade aus dem Rhino gepurzelt ist, welche da über die Flanke vorrücken wollte.
Wirklich enttäuscht haben mich die Jungs bisher fast nie, wenn ich sie eingesetzt habe. Und sie kosten als ganze Einheit nicht einmal neunzig Punkte. Für ein One-Hit-Wonder geben Imperiale mit ihren beiden Meltern in den Scions auch in etwa das selbe aus und das sind dann nur zwei Schuss (wenn auch mit anderen Zielen).
Nein, das Gesicht habe ich noch nicht gesehen. Was vielleicht daran liegt, dass der Gegner dann schon entsprechend aufstellt, wenn er weiß, dass sowas da ist. Und dann 6 Schüsse hinzubekommen, ist unwahrscheinlich. Und selbst wenn, treffen noch drei. Das kann brennen, aber in der nächsten Runde sind die Späher tot. Für eine One-Shot-Einheit bißchen teuer.
Gegen Fahrzeuge sind sie auch alles andere als zuverlässig. Da nehme ich lieber Kroot mit Sniper-Mun. Die treffen zwar auch nichts, sind aber mehr und kosten meistens weniger. Und Kadenz ist in dieser Edition mehr wert als qualitative Einzelschüsse.
Breitseiten sind ohne Zweifel stark. Aber ihre Bases sind riesengroß, sie sind nur unter Umständen gut zu bewegen, wenn sie einmal stehen und ihre 2er Rüstung bringt ihnen fast nichts, da eh Laserkanonen und co auf sie anlegen. Mehr als zwei bekomme ich in einer zusammenhängenden Einheit auf einer normalen Platte gar nicht ordentlich (sprich mit 4+-Deckung und halbwegs gescheitem Sichtfeld und Feuerbereich) hingestellt, wenn ich noch Deckung für meine Feuerkrieger, Krisis und Fahrzeuge haben möchte.
Große Base haben sie, das ist eindeutig ein Nachteil. Aber mal ernsthaft: Wer spielt den bitte noch mobile Tau? Das konnte man mit dem letzten Codex vielleicht noch machen, aber mit dem neuen Codex habe ich immer das Gefühl, es verkommt zu einer GunLine. Und die nehmen eine Aegis. Da hast deinen 4+ Decker mit Sichtfeld und Feuerbereich. Traurig aber war.
Ich habe auch lange Zeit versucht auf, auf Broadsides und Aegis zu verzichten (auf Aegis verzichte ich immer noch weitestgehend) und die Armee so zu spielen, wie ich sie mit dem letzten Codex kennen gelernt habe. Hoch mobil, mit starken Waffen und vielen Crisis. Kann man mit dem neuen Codex hübsch vergessen, finde ich.
Aber das ist meine Meinung. Ich spiele auch nicht gut genug, um eine allgemeingültige Aussage bezüglich Einheiten zu treffen. Das ist nur meine Wahrnehmung der Dinge. Vielleicht spielt sich die Farsight-Enclave mit vielen Crisis ganz anders und viel besser, aber bis zu dem Zeitpunkt, an dem das Supplement rauskam, war ich vom Tau-Codex schon so gelangweilt, dass ich schon keinen Bock mehr hatte, mir auch noch ein Supplement zu kaufen, dessen wichtigste Aspekte schon weitesgehend im normalen Codex hätten enthalten sein müssen.
Aber du weißt ja, wie es im Internet so ist: Sobald ein Thread offen ist, kommen Leute wie ich und schreiben ihre unqualifizierten Meinungen rein.
😉