Grey Knights OEMS 2009 1750 Punkte Spielberichte

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Juli 2006
3.897
56
27.591
Mit folgender Liste werde ich dieses Jahr nach Wien fahren, da man mir dank meines Erfolges im letzten Jahr mit 3 Raidern dieses Jahr verboten hat, auch nur zwei der tollen Autos mitzunehmen (ausserdem kein BCM, wollen wohl auch kein Stern mehr sehen, muharhar):


HQ
Captain, Erlöserflammenmwerfer (gerne auch mal riskant geschockt, um Weltenwanderer aus dem Bunker zu brennen/ man kann alles riskieren, solange es nicht die eigenen Standard sind, nicht wahr?)



Elite
Inquisitor, Erlöserflammenwerfer (da nur ein Bossbikertrupp auftauchen kann, denke ich, dass insgesamt 4 Erlöserflammenwerfer reichen müssten, den Jungs ordentlich einzuheizen.) Je nachdem, gegen wen ich spiele, sitzt der Inquisitor halt im Landraider oder auch mal bei den Imps im Auto



Vindicare Assassine

Da ich diesen Assassine noch nie auf einem Turnier gesehen habe, nehme ich ihn mal mit, um zu gucken, ob ich nicht einsame Laserkanonen, Energiefäuste, oder auch mal einen Landraider geknackt bekomme...)


Unterstützung
Landraider, Bulldozerschaufel, zusätzliche Panzerung



Landraider Crusader, Bulldozerschaufel
Ich denke, über die Autos muss ich nichts mehr schreiben.


Standard
Justicar, Zieloptik, Fragmentgranate, 4x Grey Knight, 2x Psibolter

Meine Stand and Shoot Einheit. Gerade gegen Razorbacks, Speeder, Barken etc. oder auch schockende Dämonen nicht übel.


Justicar, Zieloptik, Fragmentgranate, Melterbombe, 7x Grey Knight , 2x Erlöserflammenwerfer

Auf, nach vorne. Einer muss den Feind ja unter Druck setzen. Natürlich im Crusader.


Infanteriezug
Im Einzelnen:
Kommandoabteilung, 4x Granatwerfer

Chimäre, zusätzliche Panzerung
7 Schuss Stärke 6, da will man nicht meckern. Im Bug ist übrigens ein schwerer Flammenwerfer, um Asurjans Jäger und Scouts aus dem Missionsziel zu brennen.




Infanterietrupp, Melter, Laserkanone

Chimäre, Maschinengewehr



Infanterietrupp, Melter, Melterbombe, Laserkanone , Kommissar, Energiewaffe

Chimäre, Maschinengewehr
Meine neue Lieblingseinheit: Die beiden Trupps zusammen. Der Kommissar hält sie bei Laune und ein Panzerschock kann recht schnell zum Bumerang für den Gegner werden (automatischer Treffer mit dem Melter oder der Melterbombe). Sie hält Missionsziele recht sicher, wenn auch relativ stationär.



Spezialwaffentrupp, 2x Plasmawerfer, Sprengladung

sitzen gerne im Landraider und kommen nur raus, wenn jemand dem Raider an die Wäsche will. Ist halt eine punktende Standardeinheit.

Heute war ein kleines Turnier zur Vorbereitung auf das Throne of Skulls. Da musste ich einfach mitmachen, denn wenn sich die Liste gegen unbeschränkte Gegner schlagen kann, dann doch wohl erst recht gegen beschränkte, oder???
 
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1. Spiel gegen Kevin Kasperowski mit Eldar
Gebiet sichern (5 Marker), Schlagabtausch
HQ
Eldrad mit 2x Runenleser (Nebelschleier und stählerne Entschlossenheit)
Avatar

Elite
6 Harlequine inkl. Schicksalsleser und Meistermime mit Peitschen und Gedöns
6 Feuerdrachen im Serpent mit LaLa, Zusatztriebwerke
6 Skorpionkrieger, Schattenwandler, Schleicher, Skorpionschere

Standard
5 Weltenwanderer
10 Asurjans Jäger, Serpent mit SteKa, Zusatztriebwerke
10 Gardisten mit SteKa

Unterstützung
Falcon mit LaLa, Holofeld, Zusatztriebwerke

5 Marker, ich habe 6 Standards, er 3. Strategischer Plan: Volle Priorität darauf, Kevin alle Standards zu nehmen und wenigstens eine (vielleicht im Raider) zu behalten.
Er gewinnt den ersten Zug und stellt grottenschlecht auf: Da er Angst um seinen geliebten Eldrad und den Avatar hat (den er bis Ende des Spiels ständig gunstet), stellt er sie abseits in eine Ecke und braucht natürlich, bis sie ins Spiel kommen. Die Gardisten stehen im zentralen Wald, bewachen einen Missionsmarker und können keine einzige Wunde verursachen, bis sie dank Chimären einfach aus den Latschen geschossen werden (auch MGs können aua machen).
Druck baut er sofort auf, indem er mit den Drachen, den Asurjans (warum eigentlich die nach vorne?) und die Harlequine nach vorne boostet. Die Skorpionkrieger infiltrieren 18 Zoll von der Flankenchimäre entfernt und die Weltenwanderer in einen Bunker (abseits jeder Marker???)
Der Captain bleibt zunächst in Reserve, weil ich den direkt vor die Weltenwanderer schocken will (wie kriegt man die sonst raus, wenn nicht mit Flammenwerfer), der Rest wird aufgestellt. Ganze Feuerkraft auf die Autos, und danach noch in den Nahkampf mit dem Falcon, doch leider fällt kein Taxi und die Luke konnte dank schlechtem Geländewurf nicht ganz umstellt werden, ergo steigen die Harlequine aus und hauen meinen Grey Knights auf dem Popo. An der Flanke verlieren die Psibolter-GK den Nahkampf gegen Skorpionkrieger, der Landraider Crusader stirbt im Melterfeuer der Drachen. Wir drehen uns einmal und stellen fest, quasi nur noch Imps da. Und natürlich der Inquisitor, der kurz aus dem Landraider aussteigt, den Flamer anwirft und den ranrauschenden Harlequinen heiss präsentiert, was er von ihrem Tanz hält, gar nichts. Der Captain schockt leider nicht punktgenau, kriegt trotzdem 3 Weltenwanderer vor die Flamme und wirft...zweimal die 1. Fluch...Die Kommandoabteilung befiehlt die Chimäre Richtung Asurjans, die ausgestiegen waren, um zu helfen, den 8er Trupp GK sturmreif zu schiessen, und brennt sie einfach weg. Die Drachen sterben im Kugelhagel des Landraiders und der Sprenggranaten der Kommandoabteilung und eine Runde später sind dann auch die ganzen betäubten Schwebeautos der Spitzohren nur noch rauchender Schrott. Anfang 5. Runde: ich halte einen Marker, er keinen mehr. Also springen die Weltenwanderer aus dem Bunker und springen Richtung Marker.
Meine süssen Imps sichern sich 3 Marker und der Spezialwaffentrupp im Landraider schockt den letzten Weltenwanderer vom Marker, der auch noch im Feuerhagel einer Chimäre sein Leben lassen muss. Leider überlebt Eldrad mit einem Lebenspunkt und macht so das Missionsziel streitig. Ergebnis und Siegerehrung: 3 zu 0 für die DJ, oder besser gesagt: Die Imps.
Resümee des Spiels: Halte Dich an den Plan. Was gut lief. Ich liebe die 5. Edition. Der Gegner war recht unerfahren (was man mit zarten 15 Jahren auch noch sein darf), grosse Chancen hatte er aber bei der Mission mit seiner Liste gegen meine nicht (meine persönliche Meinung)
Helden des Tages: Der Trupp mit Kommissar (Falcon dank Melterbombe runtergeholt, Gardisten im Laserfeuer gebrutzelt, die letzten fliehenden Asurjans klein gemacht und ein Missionsziel am Ende gehalten (und insgesamt über 30 Zoll Bewegung hinter sich, und das mit ner fetten Laserkanone)
Looser des Tages: Ganz klar der Captain, oder der Psiboltertrupp, oder der andere GK-Trupp oder der Crusader: Ergo: Die Grey Knights...
Abschussquote des Assassinen: Einen Gardisten erschossen, einen Runenleser gesnipert und einen Lebenspunkt vom Avatar gerissen, das Spiel überlebt. Nicht überragend, aber nicht schlecht für den Anfang...
 
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2. Spiel gegen Jörn "Boon" Stolzenberg mit Dark Eldar
Erobern und Halten, Speerspitze

HQ
voll gepimpter Archon
voll gepimpter Archyt

Elite
2x 6 Hagas in ner Barke

Standard
3 Stosstrupps mit Barke
3 Kriegertrupps mit jeweils den beiden LaLas

Ustg
2 Wyvern zur Panzerjagd
1 Wyvern zur Infanteriejagd

Unentschieden, da zum Ende des 5. Spielzuges Schluss war und einer meiner beiden verbliebenen Modelle dankenswerterweise ein GK war, der auf dem Missionsziel hockte. Bei einem weiteren Spielzug wäre ich ausgelöscht worden...
 
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3. Spiel gegen Jens "Jensemann" Mangels mit SM
Erobern und halten bei Morgendämmerung

HQ
Vulkan Hestan

Elite
5 Sturmtermis im Auto

Ironclad im Pod

Standard
2x 10 SM mit Melter, Plasmakanone, E-Faust im Rhino

Sturm
5 Sturmmarines im Taxi
1 Typhoon

Unterstützung
Salvenkanone

(bei Spiel 2 und 3 erwähne ich extra nicht die ganze Ausrüstung etc., da dies ihre Listen beim ToS sein sollen, bisschen Spannung muss ja sein...)
Dankenswerterweise ein Sieg für mich, da der sehr nette Gegner kein richtiges Konzept gegen mich hatte, ein grosser Teil seiner Armee nicht synchronisiert gegen mich agierte und...er ein besonderes Charaktermodell mitnahm. Da muss man ja einfach gegen gewinnen 🙂
 
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Hier sind also meine Erlebnisse/ Erfahrungen mit der oben geposteten Liste in Wien.

  • Spiel Gebiet sichern - Kampf im Morgengrauen gegen „Cleaner“
Imperiale Armee
HQ
Kommandoabteilung, Regimentstandarte, Funker, Flottenoffizier, RakWerfer, Boss mit Plasmapistole in einer Chimäre mit MG
Elite
10 Gardisten mit 2x Melter und Energiewaffe
Standard
Infanteriezug
Kommandoabteilung mit Mörser
InfTrp mit LK, E-Waffe, Kommissar mit E-Waffe
3x InfTrp mit LK

2x VetTrp mit 3x Melter, Funker, E-Faust, Chimäre
Legionäre
Sturm
1 Scoutsentinel mit ML
2x Sentinel mit MK
Unterstützung
Leman Russ mit LK
Demolisher mit LK

Das Gelände ist 4. Edition Klassik. Um es vorweg zu nehmen: In keinem der 5 Schlachten, die ich in den nächsten beiden Tagen ausfechten sollte, konnte man eine Chimäre, geschweige denn einen Landraider vor den Augen des Feindes hinter Deckung verbergen…
Es ist gleich zu Auftakt ein hartes Matchup für meine Elitekrieger. 8 Melter und 6 Laserkanonen sind ne ganze Menge für meine Landraider. Was soll man also tun? Keine Angst zeigen, nach vorne blasen, den dicken Infanterietrupp in einen Nahkampf verwickeln, die Fahrzeuge schütteln, damit die Veteranen aussteigen müssen und hoffen, dass am Ende noch ein Standard von mir lebt. Es ist in der Tat bis zum Ende knapp, 6. Spielzug hält der Gegner noch 2 Marker und ich 1, am Ende des 7. Spielzuges ist es umgekehrt. Meine Gewinner: Der Spezialwaffentrupp, der ein Missionsziel im lahm gelegten Landraider halten kann sowie der Erlöser-GK-Trupp, der 41 Standards mit Hilfe des Crusaders, 2 Chimären und einen Veteranentrupp nach Hause schickt, bevor er ausgeblutet wieder zurück teleportiert werden kann. Die Taktik, sich auf die Standards zu konzentrieren, ist also aufgegangen…


  • Spiel Vernichtung mit Schlagabtausch –Vernichtung gegen Austrian Shasoi
Tau
HQ
Commander mit synchr. Rak, Streugranatwerfer, 2 Schilddrohnen
Elite
2x 3 Krisis, Rakmag, 1x Flamer, 1 Schilddrohne, 2x Angriffsdrohne
Standard
3x 6 Feuerkrieger im Teufelsrochen
10 Kroot, 5 Hunde
Sturm
8 Angriffsdrohnen
Ustg
2x Hammerhai mit Massebeschleuniger
2 Kolosse (getrennt ballern ist möglich), 2 Schilddrohnen
Ok, die Primärziele sind eindeutig identifizierbar. Töte auf jeden Fall die beiden Hammerhaie und die Kolosse, und er hat nichts mehr, um meinen Landraidern gefährlich zu werden. Das mit dem Zerstören der Hammerhaie ist gar nicht so einfach, da diese miesen Störsender für 5 Punkte einfach unverschämt sind. Glücklicherweise schießt der Tau heute lausig, und meine Assassine ballert gerne Schilddrohnen von Kolossen raus, was in einmal in ein Niederhalten und beim zweiten Mal in panische Flucht endet (muharhar). Gibt’s also dann nur noch eines: Ab nach vorne, zum Angriff blasen. Ich verlasse mich nicht darauf, einen Killpoint mehr als der Gegner zu machen, sondern lösche ihn einfach komplett aus. Netter Höhepunkt: Der Captain erschlägt im Nahkampf zwei Krisis, doch der letzte überlebt mit einem Lebenspunkt, tritt mit dem Huf zurück, verwundet doch tatsächlich und der Captain bekommt seine Termirüstung zerbeult, was ihn heulend zurück auf den Schlachtkreuzer rennen lässt.
Winner des Gefechts: Eindeutig der Vindicare. In 3 Schussrunden zweimal verhindert, dass synchr. Massebeschleuniger auf die Landraider schiessen können.


  • Spiel Erobern und Halten gegen „Warboss“
Dark Eldar
HQ
Archon mit 5 Incubi auf Barke
Archyt mit 5 Haggashin auf Barke
Standard
4x 10 Krieger mit je 2 Lanzen
Elite
6 Haggashin auf Barke
Ustg
2 Wyvvern mit Kanonen
1 Talos

Netter Ungar, fiese Liste (gegen mich auf jeden Fall). Da ich aber gegen eine nahezu identische Liste gegen Boon (jaja, der Typ, der zurzeit die GW-Generalsstatistik anführt) gekämpft hatte in Vorbereitung auf das Turnier, weiß ich was zu tun ist. Gegenangriff lautet die Devise. Bei dieser Mission nur hinten drin stehen ist gleichbedeutend mit ausgelöscht werden, da der Dark Eldar einfach eine zu hohe Feuerkraft und starke Nahkampfstärke hat. Er darf sich also nicht komplett konzentrieren können…
Der in Reserve gehaltene Landraider Crusader sowie die Kommandochimäre werden jedoch in der gleichen Runde ihres Erscheinens lahmgelegt, und das, obwohl ich zu diesem Zeitpunkt bereits 2 Lanzen dank Vindicare rausgeballert hatte und zwei Trupps niedergehalten bzw. in die Flucht schlagen konnte (allerdings nicht von der Platte. Er ist insgesamt 5 mal geflohen und hat sich immer spätestens 1 Zoll vor Plattenende gesammelt). Seine mobile Streitmacht fliegt auf mich zu, ich hole sie runter, die Archyt flieht lieber, als sich komplett auslöschen zu lassen. Am Ende des 5. Spielzuges ist es unentschieden, da er seinen Marker hält und ich meines. Der Nahkampf, der vorher begonnen wurde, bleibt erstmal stecken. Und warum: Weil der letzte verbliebene Sergeant trotz der Übermacht des Archons und 5 Haggashin vom Moralteufel gebissen wird (Doppel 1). Doch es kommt noch eine Runde. Und wegen des blöden Serg kann mein Inquisitor mit seinem Erlöser nicht auf den letzten Trupp schiessen, der sich in Nähe meines Zieles befindet (ich denke, dank Erlöser, der Feuerkraft der letzten Chimäre und meines Landraiders hätte ich wohl das Thema beenden können, zumal der Archon bereits heftig geblutet hatte.). So gewinnt er aber den Nahkamp genüsslich langsam und bewegt sich mit einem Haggashin auf mein Missionsziel zu. Doch nun ist das Spiel zu Ende, denn ein 7. Spielzug will einfach nicht kommen. So beisst der Inquisitor wütend den Promethiumschlauch kaputt und säuft sich einen an. Leider verloren, das Match…


  • Spiel Erobern und Halten – Schlagabtausch gegen „Jasokuuhl“
Imperiale Armee
HQ
Kompanieabteilung, 3x Melter, Funkgerät, Chimäre
Standard
3x 10 Veteranen, LK, 3x Melter, Chimäre
Infanteriezug
Kommandoabteilung, MK, Chimäre
5x Infanterietrupp, Boss mit E-Waffe, 1x Kommissar (reicht ja auch), LK, Melterbombe
Elite
10er Psionikertrupp in Chimäre
Ustg
Demolisher, LK, Plasmakuppeln
Manticore

Na super. Offenes Gelände, er hat auch noch die erste Runde. Ich könnte rein auf unentschieden spielen, alles in Reserve halten und nur meinen Marker zuparken. Ist aber öde, also stelle ich die Landraider auf die Seite seines Markers und bete zum Imperator. Der Vindicare sorgt dafür (psychologischer Trick), dass sich der Kommissar in die Höschen macht, nicht schiessen lässt, sondern lieber bewegt, um aus der Waffenreichweite zu kommen. Der normale Landraider erhält insgesamt 10 Stärke 10 Schablonen, und erst die letzte legt ihn lahm, doch zu spät, denn der Inhalt in Form des Inquisitors, Captains, Spezialwaffentrupps und natürlich die Ustg durch den Crusader mit Nahkampf-GK sind über den Imps. Ich verprügele ihm den Riesentrupp, brenne Löcher in Veteranen und vermöbele Autos, wie ich nur kann. Meine taktische Reserve, 2 Chimären (in einem sitzt der 2. GK Trupp) greift ab 4. Runde mit ein, rast nach vorne, um leider miterleben zu können, wie eine MK und eine LK die Deckung überwinden und beide Autos in rauchende Krater verwandeln. Ohne diese Lucky Shots hätte ich sein Missionsziel umkämpfen können. So bleibt es beim Unentschieden und der Feststellung, dass sich der imperiale Soldat keinen Zoll aus seiner Aufstellungszone bewegt hatte.


  • Spiel Gebiet sichern – Speerspitze gegen „Logot“
Khorne Berserker
HQ
Prinz mit Flügeln, Mal des Khorne
Grosser Dämon
Standard
4x 8 Berserker (2x Faust, 2x E-Waffe), Rhino mit zus. Pz
Elite
2x Cybot mit 2. NKW, schwerer Flamer
Ustg
2x Vindicator

Er fängt an, stellt alles auf, und rast auf mich zu. Hält allerdings zwei Standards auf zwei Markern und will den Marker in meiner Zone zumindest leer räumen. Ich lasse den Crusader mit Inhalt und der Kommandochimäre in Reserve und stelle fest, dass ich eine Schussphase habe, in der ich noch nicht mal ein Rhino schütteln kann. Seine erste Schussphase in der 2. Runde – Volltreffer 6 gegen mein Landraider. Nahkampf 3. Runde mit 2 Chimären, jeweils Volltreffer 6. Ich lasse mich nicht beirren, schlage, beiße, schieße vor allem auf seine beiden Standards, der Vindicare zerbläst dank Turbopenetrator einen Vindicator und erschiesst den E-Faust-Champ eines Berserker-Trupps. Der letzte Berserker auf meiner Seite wird vom Kommissar persönlich erschlagen, auf meinem Marker sitzt allerdings der Dicke Dämon.
Auf seiner Seite rast der Crusader um die Wette mit dem Prinz, der ihm allerdings nichts anhaben kann, weil er einfach nicht trifft. Der Multimelter zerbröselt ein Standard-Rhino und die Berserker müssen ernüchternd feststellen, dass 2 Erlöserflammenwerfer und der anschliessende Nahkampf gegen 8 Grey Knight einfach zu hart für sie sind. Der Prinz wird währenddessen stumpf von den Hurricanes zerlöchert.
Ende 6. Spielzug hält er mit seinem letzten Trupp noch einen Marker und ich mit 2 Standard ebenfalls einen. Währe es zum 7. Spielzug gekommen, hätte ich dank eines gewöhnlichen Panzerschocks gegen Bersis ohne Faust seinen Marker kontesten können, während er mir beide Standards nicht mehr hätte zerstören können.
Da meint der Khorne Schlächter doch tatsächlich noch, dass ich ganz schön viel Glück gehabt hätte…
Siegerehrung: 8. Platz (eigentlich geteilter 7., aber der Mitspieler hatte die hübschere Armee), ich habe eine Kommandoabteilung der Imps gewonnen.

Resümee der Truppen:
Vindicare
In jedem Spiel seine Gewinnerszene gehabt, vor allem aber gegen die Tau und die Berserker. Er ist deutlich besser als sein Ruf und ermöglicht mit der Munition taktische Möglichkeiten.
Inquisitor
Der Erlöserflammenwerfer, der sich vom Trupp lösen kann, um kleine, angeschlagene Trupps des Gegners auszulöschen für lächerliche 40 Punkte. Gerade bei der Flut an Imps mit 10er Veteranenstandards ein Geschenk. Wird erstmal drinnen bleiben.
Captain
Man braucht ihn, um die Landraider frei zu schalten. Ich habe ein wenig die Hammerfaust vermisst, die er das letzte Mal dabei hatte. Für die Punkte aber gar nicht verkehrt.
Grey Knights
Der 8er Trupp mit 2x Erlösern ist eine Bank. Der Gegner muss halt alle auslöschen, da sie ja furchtlos sind.
Der 5er Trupp mit 2x Psiboltern bereitet mir Kopfzerbrechen. Gegen die ganzen Autos ist er nicht allzu effektiv und halt echt teuer. Ich muss überlegen, werde ihn wohl erstmal draussen lassen…
Impzug
4 Granatwerfer in Chimäre. Wer spielt schon so was? Richtig, ich, und ich bin nicht enttäuscht worden. Trotz aussteigen noch 24 Zoll ballern oder halt aus der Luke raus zusammen mit dem Multilaser (7x Stärke 6), für die Punkte ein Geschenk.
Die zusammengefassten Infanterietrupps unter der Leitung eines Kommissars sind ja kein Geheimnis mehr.
Alles zusammen: Sicherlich keine Liste, die gegen gemaxte Armeelisten anstinken kann, da es aber ein beschränktes Turnier war, kam dies auch nicht vor. Sie ist auf jeden Fall flexibel genug, um kein absolutes Missmatch zu haben, und das liebe ich so an ihr.
 
...kurz und knapp - aber sehr anschaulich und gut zu lesen.


Danke für Deine Mühe und vor allem das Resümee - und, natürlich, Glückwunsch nochmal zur Platzierung!
Vielleicht sieht man sich ja nächstes Jahr wieder... aber ehrlich bin ich froh, dass ich dieses Jahr nicht gegen Deine Liste ran musste. 😉

MfG
 
Moins, ich hab grad mal deine Liste ueberflogen, du schreibst, vor nem Monat Oo, man bin ich hinterher, dass de gerne die Speziwaffentruppe in die LRs packst.
Das darfste ja leider nicht...nur Greyknights.

Sonnst, glueckwunsch zum 8. Platz, vieleicht bekomm ich mal ne Revanche, wenn auch vieleicht nicht mit Tau 😀
Aber dafuer hab ich dir gezeigt, wie stabil berliner Fahrzeuge sind 😉
 
sorry Grosser, deine Aussage stimmt leider nur für Transportfahrzeuge, und Grey Knight Landraider sind Ustg Auswahlen, keine assignierten Transportfahrzeuge...

Naja, wenn man ein extremer Regelf***er ist, dürfen GK-Land Raider /LRC nur Grey Knights transportieren (siehe Eintrag unter Transportfahrzeug), aber so spielt wohl keiner 😉
 
edit: Argh, hab YeesPost icht gesehen.

Bei den GK-LR steht dabei, dass sie entweder 10 Grey Knights in Servorüstung oder 5 Grey Knight Terminatoren transportieren dürfen. <-Steht bei der Ustg Auswahl unter Transportkapazität

Bei uns spielen wir das auch so. Imperiale Soldaten, die in einem Land Raider fahren sind mir suspekt - sowas geht nur bei Apokalypse, dass Symbionten in Thunderhawks transportiert werden. 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, wenn man ein extremer Regelf***er ist, dürfen GK-Land Raider /LRC nur Grey Knights transportieren (siehe Eintrag unter Transportfahrzeug), aber so spielt wohl keiner 😉
Naja, grundsätzlich meine ich, dass die Regeln schon da sind um eingehalten zu werden... aber das ist Sache der Orga ob sie diese Regeländerung zulässt. Gewohnheitsrechtlich scheint es so zu sein, dass man die GK-LR/LRC als Unterstützung alles transportieren lassen kann, aber irgendwie sollte es vorher geklärt werden.
Unabhängig von der losgetretenen Diskussion haben mir Deine Spielberichte gut gefallen. Schade, dass nur so wenig Resonanz vorhanden ist.
Da fragt Du dich sicher, ob sich der ganze stundenlange Aufwand überhaupt lohnt, wenn danach im wesentlichen nur eine Regeldiskussion rauskommt....
Ich weis Deine Mühe zu schätzen, Danke Engelchen.
 
Den habe ich schon gelesen - und mit sehr vielem (fast eigentlich allem - bis auf das Bier, ich trinke keins^^) hast Du recht.

Meinte mit meiner Frage aber - da Du ja zum Throne of Skulls (ToS) kommst - ob es dann davon nochmal eine kurze Zusammenfassung, ähnlich der vorliegenden, geben wird.

Was meinst Du (als passionierter GreyKnight) eigentlich zur Ösi -DJ - ETC Liste... die da mit 5 LandRaidern auf 1,75k antritt:



Country: Austria
Name: Jan Peters (Cannonfodder)
Army: Daemonhunters


HQ1: Grey Knight Hero
-1 x Grey Knight Captain [61]
--
61

ELITES1: Inquisitor
-1 x Inquisitor [20]
-1 x Bolt Pistol [1]
-2 x Mystic [12]
--
33

Dedicated Transport1: Landraider
-1 x Landraider [250]
-1 x Smoke Launcher [3]
-1 x Dozer Blade [5]
--
258

ELITES2: Inquisitor
-1 x Inquisitor [20]
-1 x Bolt Pistol [1]
-2 x Mystic [12]
--
33

Dedicated Transport2: Landraider
-1 x Landraider [250]
-1 x Smoke Launcher [3]
-1 x Dozer Blade [5]
--
258

TROOPS1: Inquisitorial Stormtroopers
-5 x Inquisitorial Stormtroopers [50]
-2 x Hellgun-->Melta [20]
--
70

TROOPS2: Inquisitorial Stormtroopers
-5 x Inquisitorial Stormtroopers [50]
-2 x Hellgun-->Melta [20]
--
70

TROOPS3: Infantry Platoon
-1 x Command Squad [30]
-4 x Lasgun-->Flamer [20]
--
50

Infantry Squad1
-1 x Infantry Squad [50]
-1 x Lasgun-->Flamer [5]
--
55

Infantry Squad2
-1 x Infantry Squad [50]
-1 x Lasgun-->Flamer [5]
--
55

HEAVY SUPPORT1: Landraider Crusader
-1 x Landraider Crusader [255]
-1 x Smoke Launcher [3]
-1 x Dozer Blade [5]
--
263

HEAVY SUPPORT2: Landraider Crusader
-1 x Landraider Crusader [255]
-1 x Smoke Launcher [3]
-1 x Dozer Blade [5]
--
263

HEAVY SUPPORT3: Landraider Crusader
-1 x Landraider Crusader [255]
-1 x Smoke Launcher [3]
-1 x Dozer Blade [5]
--
263

1750



Danke.

MfG