Da sich viele beschweren auf Turnieren, dass die Listen immer härter werden und ein Highlander-System oft zu eingeschränkt ist, stelle ich einmal mein Konzept vor, wie man (noch Theoretisch) ein Konzept zwischen Highlander und Extrem, die man mit einfachen Anpassungen variieren kann.
In der 7th Edition stellte ich bereits ein Konzept vor. die Eine-Armee in Richtung Fluff darstellen sollte, damit das bunte mischen aufhört und Extreme-Listen sich nicht zu sehr abheben. Diese Version wird einige Grundfundamente aus der alten Modell übernehmen und es auf die neue Edition anpassen.
Der Gedanke ist auch, dass es nicht zu versteift wird wie bei einem Highlander-System, mit einen Spam-Filter, der extreme Auswüchse versucht zu minimieren. Jedes Datenblatt soll so verwendet werden können, wie es auch vorgesehen wurde. Die Regeln und Vorlagen sollen weitestgehend aus den regulären Regelwerk (mit Errata, Beta-Rules und FAQs) beibehalten werden. Deswegen werden Missionen, Aufstellung usw. bestehen bleiben.
=Anforderungen=
Orgas bestimmen die Härte und Möglichkeiten der Listen mit der Stufe der MACHT, in dem sie innerhalb der empfohlenen Vorgaben in 10er Schritten vorgibt.
Das anfangs Macht-Level ist eher ein Highlander System. Um so mehr Macht verfügbar wird um so mehr Möglichkeiten gibt es.
Ein Spiel wählt man nach Punkte-System und wählt dann die maximal mögliche Macht-Grenze. Beides darf natürlich nicht überschritten. Alle Punkte-Systeme bei OPA2 geben bestimmte Grenzen frei, wie viele Einheiten, Fraktionen und Kontingente Frei von Kosten sind, bevor es zusätzliche Macht kostet. Alles was es überschreitet, kostet halt zusätzlich Macht, um es etwas einzuschränken.
Für 2000 Punkte:
Für 1850 Punkte:
Für 1500 Punkte: (getestet)
Für 1000 Punkte:
Extrakosten:
Schlüsselwörter FAQ:
Missionsdesign:
Wie ein Spiel Abläuft
In der 7th Edition stellte ich bereits ein Konzept vor. die Eine-Armee in Richtung Fluff darstellen sollte, damit das bunte mischen aufhört und Extreme-Listen sich nicht zu sehr abheben. Diese Version wird einige Grundfundamente aus der alten Modell übernehmen und es auf die neue Edition anpassen.
Der Gedanke ist auch, dass es nicht zu versteift wird wie bei einem Highlander-System, mit einen Spam-Filter, der extreme Auswüchse versucht zu minimieren. Jedes Datenblatt soll so verwendet werden können, wie es auch vorgesehen wurde. Die Regeln und Vorlagen sollen weitestgehend aus den regulären Regelwerk (mit Errata, Beta-Rules und FAQs) beibehalten werden. Deswegen werden Missionen, Aufstellung usw. bestehen bleiben.
=Anforderungen=
Orgas bestimmen die Härte und Möglichkeiten der Listen mit der Stufe der MACHT, in dem sie innerhalb der empfohlenen Vorgaben in 10er Schritten vorgibt.
Das anfangs Macht-Level ist eher ein Highlander System. Um so mehr Macht verfügbar wird um so mehr Möglichkeiten gibt es.
Ein Spiel wählt man nach Punkte-System und wählt dann die maximal mögliche Macht-Grenze. Beides darf natürlich nicht überschritten. Alle Punkte-Systeme bei OPA2 geben bestimmte Grenzen frei, wie viele Einheiten, Fraktionen und Kontingente Frei von Kosten sind, bevor es zusätzliche Macht kostet. Alles was es überschreitet, kostet halt zusätzlich Macht, um es etwas einzuschränken.
Für 2000 Punkte:
- MACHT: 130 - 140
- Kontingente: 2+
- Fraktionen: 2+
- Standard: 4+
- Transporter: 3+
Für 1850 Punkte:
- MACHT: 110 - 120
- Kontingente: 2+
- Fraktionen: 1+
- Standard: 3+
- Transporter: 2+
Für 1500 Punkte: (getestet)
- MACHT: 90 - 100
- Kontingente: 1+
- Fraktionen: 1+
- Standard: 3+
- Transporter: 2+
Für 1000 Punkte:
- MACHT: 60 - 80
- Kontingente: 1+
- Fraktionen: 1+
- Standard: 2+
Extrakosten:
- für jedes zusätzliche gleiche Datenblatt über dem Limit mit dem selben Schlüsselwort (z.B. wie Captain, Archon, Lord, Leman Russ, Questoris-Klasse usw...), kostet es jeweils weitere 6 Macht (Ausnahme ist hier Battlesuit, Primaris usw.)
- Für jedes weitere Kontingent mit mindestens einem zusätzlichen Fraktion-Schlüsselwort über dem Limit kostet es jeweils 2 Macht (z.B. Space Marines und Astra Militarum oder 2 unterschiedliche <Orden>
- Für jedes weitere Kontingent über dem Limit kostet es jeweils 3 Macht
Schlüsselwörter FAQ:
Noch keine Fragen erhalten.
Schlüsselwörter welche die Art der Einheit bestimmt wie Infanterie, Fahrzeug, Biker, Sprungmodul usw. werden nicht berücksichtigt
Schlüsselwörter welche die Art der Einheit bestimmt wie Infanterie, Fahrzeug, Biker, Sprungmodul usw. werden nicht berücksichtigt
Missionsdesign:
Regeln:
*Für die Missionen wird vor dem Spiel ein W12 gewürfelt, um die Mission zu bestimmen und nach der folgenden Tabelle gewählt. Die Aufstellung wird ebenfalls mit einem W6 zufällig gewählt.
**Einheiten die man vernichtet hat, dessen Macht und die Einheiten die man verloren hat in Macht, zählen in die K/D Bilanz ein.
***Es wird zusätzlich vermerkt, wer wie viele Siege eingestrichen hat. S = Sieg / U = Unentschieden / N = Niederlage
Zur Mission: Das Relikt: (da hier keine Siegespunkte vorgesehen wurde)
Entfernungen:
Zusätzliche Punkte für das Relikt:
Zur Mission: Nichts als Krieg Änderung:
Zusätzliche Punkte für Nichts als Krieg:
- Oben erwähnte Punkte Version (Maximale MatchedPunkte und Macht wählen)
- Per Zufall je eine der 12 “Ewiger Krieg” Mission*
- Vernichtung gibt zusätzlich 5 (Die Restlichen Runden werden Multipliziert (5 x verbleibenden Runden) bis Runde 5) Siegespunkte und das Spiel endet sofort (In dem Zug, wo jemand vernichtet wurde)
- Aufgeben zählt wie Vernichtung (Dies kann man nur im eigenen Zug aussprechen)
- Es zählen nur die Siegespunkte für das ganze Turnier
- Als zweites, bei gleicher Punktzahl, zählt die Kill-/Death-Bilanz in Macht und dann Vernichtung/Sieg/Unentschieden/Niederlage-Bilanz
- Das Einheitenlimit (BETA-Rules) wird durch OPA2 ersetzt
- Es werden 5 Runden gespielt. Wird kein Sieger ermittelt, geht es in die Silver Battleround. Wird wieder kein Sieger ermittelt, erfolgt die letzte Verlängerung und es geht in die Golden Battleround
- Man wählt zu beginn des Spiels einen Stapel der 6 Mahlstrom Kartensets (Bsp: 10er [11-16] (Codex) oder 20er (Einnehmen & Halten), 30er (Erstürmen und Verteidigen) usw.)
- Es werden keine neuen Karten gezogen (Einmal Abgelegt, ist dieses Ziel beendet)
- Es werden immer zu beginn 6 Missionsmarker platziert (siehe Mission)
- Man kann keine Missionsziele kombinieren (Bsp: Zerstöre Einheiten mit Vernichte Einheiten im Nahkampf oder im Fernkampf.) Der Spieler muss entscheiden, welches Missionsziel er erfüllen will. (Bsp: Der Spieler zerstörte 3 Einheiten und einen davon im Nahkampf, somit kann er 2 zerstörte Einheiten für die eine Mission wählen und die er im Nahkampf vernichtet hat für die andere Mission)
- Missionsziele zurückhalten: Der Spieler darf selbst entscheiden, ein Missionsziel, was er geschafft hätte, nicht zu bestehen, um eventuell später dies zu erfüllen um mehr Punkte zu erhalten
- Absolut nicht erfüllbare Ziele dürfen vor dem Spiel durch zufällige Missionsziele ersetzt werden, die noch übrig sind.
- Erster Abschuss: Ausgleich nur in der darauf folgenden Zuges möglich
- W3 Siegespunkte sind automatisch 3 Siegespunkte
- Missionsziel 54: Kann nicht in der ersten Runde erfüllt werden.
- Missionsziel 66: Man wirft einen W66 um das Ziel zu bestimmen (Missionziele 61-65 könnten somit auch zusätzlich auftauchen. Bei einem Wurfergebnis von 66, darf der Spieler ein Ziel von 11-65 frei wählen. Der Wurf darf nicht wiederholt werden!)
*Für die Missionen wird vor dem Spiel ein W12 gewürfelt, um die Mission zu bestimmen und nach der folgenden Tabelle gewählt. Die Aufstellung wird ebenfalls mit einem W6 zufällig gewählt.
- Bergungsmission (RB S.218) (Es werden 6 Marker platziert)
- Krieg an der Front (INI S.68) (2 Marker in jeder Aufstellungszone anstatt 1)
- Keine Gnade (RB S.219) (Es werden zu erst die Marker platziert, dann die Standardaufstellung gewählt)
- Nachschublager (INI S.69)
- Erkunden und Sichern (RB S.220)
- Verbrannte Erde (INI S.70)
- Große Kanonen ruhen nie (RB S. 221) (Es werden 6 Marker platziert)
- Beherrschen und Zerstören (INI S.71)
- Sichern und halten (RB S.222) (Es werden zu erst 4 Marker platziert und dann die Standardaufstellung gewählt und dann die 2 anderen Marker (5&6) in die Aufstellungszone platziert. 12Zoll Abstand von Marker zu Marker)
- Aufstieg (INI S.72)
Das Relikt(RB S.223) siehe unten und Nichts als Krieg (RB S.187) (siehe unten)- Umherstreifende Patrouille (INI S.73) (Es werden zu erst 2 (1&2) Marker beliebig platziert, 12Zoll von der Mitte und 6Zoll von der Schlachtfeldkante platziert und dann wie gehabt die Mission fortfahren)
**Einheiten die man vernichtet hat, dessen Macht und die Einheiten die man verloren hat in Macht, zählen in die K/D Bilanz ein.
***Es wird zusätzlich vermerkt, wer wie viele Siege eingestrichen hat. S = Sieg / U = Unentschieden / N = Niederlage
Zur Mission: Das Relikt: (da hier keine Siegespunkte vorgesehen wurde)
Entfernungen:
- Tragen = Großer Sieg 12:0
- innerhalb 9″ ohne Gegner innerhalb = Knapper Sieg = 8:4
- innerhalb 9" näher dran als Gegner = Knapper Sieg = 7:5
- Beide Seiten gleiche Entfernung innerhalb 9″ = Unentschieden 6:6
- keiner innerhalb 9″ = Unentschieden 6:6
- Töte den Kriegsherren, Erster Abschuss und Durchbruch zählen weiterhin separat
Zusätzliche Punkte für das Relikt:
- Töte den Kriegsherrn: 1 Siegespunkt
- Durchbruch: 1 Siegespunkt
- Erster Abschuss: 1 Siegespunkt
Zur Mission: Nichts als Krieg Änderung:
- Dauer der Schlacht: Wie bei den anderen Missionen 5 feste Runden +Silver- & Golden Battleround
- Schlachtfeld: 6 Missionsziel-Marker aufstellen abwechselnd mit 12" Abstand von einander und 6" von der Schlachteldkante
- Machtstufe: Der Text von dieser Mission wird ignoriert
- Aufstellung: Standardaufstellung wie bei den anderen Missionen
- Ester Zug: Wie gehabt, wer zuerst fertig aufgestellt hat, bekommt +1 auf den Wurf.
Zusätzliche Punkte für Nichts als Krieg:
- Töte den Kriegsherrn: 1 Siegespunkt oder 3 Siegespunkte, wenn das Primärziel gewählt wird
- Durchbruch: 1 Siegespunkt
- Erster Abschuss: 1 Siegespunkt
Wie ein Spiel Abläuft
- Orga bzw ein Spieler wirft einen W12 und ermittelt eine zufällige Mission aus der obereren Liste
- Orga bzw ein Spieler wirft einen W6 und ermittelt eine Aufstellungsart.
- Die Spieler bestimmen das Gelände
- Die Spieler wählen ihr Kartenset (10er oder 20er usw.)
- Die Spieler beginnen das Spiel wie es in der Mission beschrieben ist. Es werden immer 6 Marker zu beginn platziert.
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