Optimale Ausrüstung für Serpent?

Threeshades

Tabletop-Fanatiker
18. August 2001
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Ich wollt mal so rumfragen, was ihr für die beste Ausrüstung für Serpents haltet?

Vielleicht die billigvariante mit nix als shurikenkanonen und katapulten? Oder vielleicht lieber Impulslaser wegen der 12 Zoll mehr reichweite und dazu noch einen extra schuss für nur ein paar punkte mehr?
Oder was ich gerade für meine andenke, Shurikenkanone im Rumpf und Raketenwerfer im Turm, um maximale anti-infanterie Wirkung zu erzielen (da Plasmaraketen mit S4 als defensivwaffen zählen) und Sogar was effektives gegen Panzer zu haben?
Oder macht ihr das von der Ladung des jeweiligen Serpents abhängig?

Und wie haltet ihr es mit modularitöt? Die Turmwaffen sind ja dank achse ohne große umbauerei auswechselbar, allerdings scheint es mir bei den Rumpfwaffen nicht so leicht zu sein.

Also wie rüstet ihr eure Serpents am ehesten aus?
 
Shurikenkanone+Seelensteine....mehr braucht ein guter Serpent nicht.
Alles andere macht ihn zu teuer und man bekommt die Waffen eh billiger.

2Serpents mit rak:260
1Sepent mit shuka+5Drachen:190
was nun besser gegen schwere infantere oder panzer...und man hat noch 70 punkte frei.

ist definitiv der beste.
 
Zur Modularität: Auf meinem Schreibtisch liegen ~200 Magnete rum, der Großteil davon geht in die Serpents&Waffenoptionen.

Zur Bewaffnung:

  • sync. Shuka halte ich mit für die beste Option, einfach weil sie billig ist und 2 zusätzliche Drachen über den Verlauf eines Spiels mehr machen als ne Fahrzeug-Lala, die der Gegner konsequent schüttelt.
  • vom Impulslaser bin ich nicht so überzeugt. Die meisten Serpents wollen eh vor, man ist nicht so fragil wie nen Läufer und ich würde da eher schon das Unterlaufkatapult austauschen (falls man mal nicht 12" fliegen will/muß), als die 15 pkt bei der Turmwaffe draufzulegen.
  • Rakwerfer+Shuka hat bei mir auf dem FB recht funktioniert, wobei der Rakwerfer schnell dann recht sinnlos wurde, wo mein Gegner seine kleinen Einheiten konsequent aufgefächert hat oder der Widerstand bei 5+ lag. Gegen Orks, Imps und nicht furchtlose Gegner gut bis top, gegen furchtlose Einheiten oder jene mit guten Widerstandwerten eher flop
  • Steka müssen wir wohl nicht groß drüber diskutieren, die lohnt mal gar nicht.
  • Lala habe ich nicht getestet, aber ich würde sich jenseits von Lords nicht nehmen.
Im Moment basieren meine Listen also wieder auf der billigen Shuka-Version und ich pumpe die Punkte lieber in größere STA und Elite-Einheiten. Denke mal der Kal kann zur Gegenposition mehr sagen, schließlich setzt er nun seit 2 Turnieren oder so auf 5er AJ+Rak-Serpents.
 
Ich nehme Seelensteine und dann entweder synchronisierte Shurikenkanonen oder synchronisierte Laserlanzen.

Vom Nutzen der Laserlanzen habe ich mich noch nicht selbst überzeugt, vermutlich sind sie ein bisschen zu teuer, aber ich möchte gerne noch etwas gegen Panzer haben außer Feuerdrachen.
 
Oder macht ihr das von der Ladung des jeweiligen Serpents abhängig?

Und wie haltet ihr es mit modularitöt? Die Turmwaffen sind ja dank achse ohne große umbauerei auswechselbar, allerdings scheint es mir bei den Rumpfwaffen nicht so leicht zu sein.

1. Ich mache es bei mir Ladungs- und Punkteabhängig. Alles was vor möchte (Rat, Drachen, Nahkämpfer - wenn gespielt) bekommt nur sync. ShuKa/Seelenstein und bewegt sich eh über 12 Zoll bis zum ausladen.
Standards zum Marker besetzen bleiben bei mir als Minimaltrupp (bähh unfluffig 🙄) eh im Wagen sitzen - deshalb kämpft da nur der Serpent und wird doch recht teuer ausgestattet. Seelenstein, Bug-Shuka, Rak-Werfer oder Seelenstein/LaLa. Allerdings sind bei mir bei 4-6 Kampfläufer schon so viele Impulslaser drinnen, sonst wären die auch eine Option.

2. Sowohl die Turmwaffen als auch die Bug-ShuKa/Katas sind leicht steck und auswechselbar - kein Bedarf mit Magneten wie bei den Kampfläufern zu arbeiten. Schau Dir einfach mal Deine Rumpfwaffe an - bei mir lassen die sich alle nach unten abziehen und austauschen.
 
1. Ich mache es bei mir Ladungs- und Punkteabhängig. Alles was vor möchte (Rat, Drachen, Nahkämpfer - wenn gespielt) bekommt nur sync. ShuKa/Seelenstein und bewegt sich eh über 12 Zoll bis zum ausladen.
Standards zum Marker besetzen bleiben bei mir als Minimaltrupp (bähh unfluffig 🙄) eh im Wagen sitzen - deshalb kämpft da nur der Serpent und wird doch recht teuer ausgestattet. Seelenstein, Bug-Shuka, Rak-Werfer oder Seelenstein/LaLa. Allerdings sind bei mir bei 4-6 Kampfläufer schon so viele Impulslaser drinnen, sonst wären die auch eine Option.

2. Sowohl die Turmwaffen als auch die Bug-ShuKa/Katas sind leicht steck und auswechselbar - kein Bedarf mit Magneten wie bei den Kampfläufern zu arbeiten. Schau Dir einfach mal Deine Rumpfwaffe an - bei mir lassen die sich alle nach unten abziehen und austauschen.
Bei den Bugwaffen weiß ich dass das teil, das die Waffe und den bug verbindet, wunderber abnehm und wieder einsetzbar. Die waffe aber von diesem teil abzunehmen ist nicht so leicht, auch wenn mans nicht angeklebt hat. Ich habs grad versucht, und hab das teil dabei weggeschossen und nun find ichs nicht wieder.🙄
 
Wie Karnstein schon sagte hab ich jetzt 2 Turniere mit 5 AJ in Rakwerfer/Steineserpent gespielt. Der synchro Rakwerfer macht schon gut Schaden, entweder mit S8 gegen Fahrzeuge oder als Schablone gegen jegliche Infantrie. Problem ist halt dann, wenn man gegen 3 Land Raider spielen muss oder nur auf Front PZ13 oder 14 schiesen kann, da wäre die Lala dann schon besser.

Meine Feuerdrachenserpents haben synchro. Shuka und Steine, die sollen die Drachen eh nur vorbringen und dannn panzerschocken. Dafür reicht die Shuka allemale. Für meine 5er AJs braucht der Serpent aber ne gescheite Waffe, damit er auch Schaden macht, die AJs bleiben ja meistens im Fahrzeug sitzen.

Problem beim Rakserpent sind natürlich die Punktkosten, das ist schon enorm. Außerdem wird auch ein Serpent sehr schnell geschüttelt und dann kann er ja nimmer schiesen. Andererseits hab ich nur noch die Feuerdrachen und den Rat gegen Fahrzeuge drin und das ist schon sehr riskant! Bin zur Zeit am Überlegen wie ich dieses Problem lösen kann, bin aber auf noch keine Lösung gekommen!
 
Bei den Bugwaffen weiß ich dass das teil, das die Waffe und den bug verbindet, wunderber abnehm und wieder einsetzbar. Die waffe aber von diesem teil abzunehmen ist nicht so leicht, auch wenn mans nicht angeklebt hat. Ich habs grad versucht, und hab das teil dabei weggeschossen und nun find ichs nicht wieder.🙄

Oh - sorry for that...
Ich hab das gesamte Bug-Modul zum wechseln (für alle Serpents Katapulte - die brauche ich häufiger und 4 Bug-Shukas). Da haben wir vermutlich aneinander vorbei gesprochen.

Das (Schüttel-)Problem von KalTorak kenne ich auch. Lauter Billig-Serpents sind bei 1500 Punkte gerade mal ein 5er Feuerdrachenserpent mehr. Ist meiner Einschätzung nach in einem reinen Mech-Konzept schwächer, als ordentlich bewaffnete Serpents.

Hab dann mal mit Phantomlords in einer Mech-Liste experimentiert. Leider kosten die auch wieder U-Slots und bringen einem Fernkampftechnisch vom Preis/Leistungsverhältnis auch nicht mehr. Vielleicht teste ich doch noch mal mit noch mehr Kampfläufern auch jenseits Imp-Laser - wenn da auch die teureren Varianten ihre eigenen Überlebensprobleme haben.
 
Oh - sorry for that...
Ich hab das gesamte Bug-Modul zum wechseln (für alle Serpents Katapulte - die brauche ich häufiger und 4 Bug-Shukas). Da haben wir vermutlich aneinander vorbei gesprochen.

Das (Schüttel-)Problem von KalTorak kenne ich auch. Lauter Billig-Serpents sind bei 1500 Punkte gerade mal ein 5er Feuerdrachenserpent mehr. Ist meiner Einschätzung nach in einem reinen Mech-Konzept schwächer, als ordentlich bewaffnete Serpents.

Hab dann mal mit Phantomlords in einer Mech-Liste experimentiert. Leider kosten die auch wieder U-Slots und bringen einem Fernkampftechnisch vom Preis/Leistungsverhältnis auch nicht mehr. Vielleicht teste ich doch noch mal mit noch mehr Kampfläufern auch jenseits Imp-Laser - wenn da auch die teureren Varianten ihre eigenen Überlebensprobleme haben.

Naja, wenn man nen Rat hat könnte man Lords schon spielen, die Frage ist eben wieviel man sich da von einer einzelnen Lala so verspricht. Mehr KL sind mMn immer gut. Auch wenn Illums mehr panzerwaffen schlucken und etwas flexibler sind, so funzen Läufer einfach klasse gegen zwei typische Turniereinheiten: PZ10-11 Fahrzeuge/Läufer und Infanterie mit komplexer Zusammenstellung. Siehe das Spiel zwischen Tobi und Engra...gegen Räte sind die Menge an S6 Treffern einfach der Hammer.

Aber zurück zu den Serpents: Die Rechnung "bessere Waffen=weiterer Serpent" kann man so nicht aufziehen, es hängt mMn von der Auslegung einer Mechliste ab. Klar, wenn man im STA nur minimierte AJ-Trupps in Serpents spielt sollte man an den Waffen nicht sparen, aber für ne Liste die ihre Feuerkraft aus maximierten AJ und Elite-Einheiten zieht und vielleicht keinen Rat aufstellt, finde ich mehr Infanterie klar besser als Rak-Serpents. ich hab lieber 2x8Drachen in der Liste und somit weniger Ärger mit dem typischen LR-Spamm, als 5xRak-Serpent im STA.
 
Also ich empfinde 130 Punkte für 'nen Extra-Raketenwerfer als vieeel zu teuer. Das sind dann wieder Punkte die für Feuerdrachen, Impulslaser, Nahkämpfer oder einfach mehr Panzer fehlen.
Ich spiele eigentlich ausschließlich die 125 Punkte Shurikenkanone-Seelenstein-Zusatztriebwerk-Variante. Ist natürlich kaum billiger, aber der Panzer soll auch gar nicht schießen.
Warum auch?
Über 12" bewegen und schon ist der Serpent fast doppelt zu zäh, was imho vieeel mehr wert ist als ein dummer S8 Schuss, der irgendwo abprallt.
Denn wozu ist der Serpent primär da? Feuerdrachen/Nahkämpfer sicher nach vorne bringen oder Standards möglichst lange am Leben halten. Was er eben mit Decker viel verlässlicher tut. Für Feuerunterstützung kostet der einfach zuviel.
Zum Vergleich: Ein nackter Illum kostet 115 Punkte (was imho völlig ausreichend ist).
Was viele für Punkteverschwendung halten, weil sie das Potential nicht erkennen: Die Zusatztriebwerke.
Super Teile. Denn wenn man sich schon dafür entschieden hat die Waffe des Serpents zu ignorieren und das Fahrzeug bloß als Chassi zu verwenden erhöhen die Zusatztriebwerke die Möglichkeiten des Panzers um einiges.
Der offensichtlichste Vorzug: Mit 36" ist man sofort wo man mit seinen Nahkämpfern hinwill, egal wo das ist. Geläufig ist die Meinung, dass die 24" völlig ausreichend ist. Das stimmt allerdings nicht immer. Kommt man beispielsweise aus der Reserve (was alleine schon in 1/3 der Missionen vorkommt), ist nach dem 24"-Boost immernoch 24" zur gegnerischen Kante und ein defensiver Gegner verzögert den Angriff einfach um eine Runde. 12" mehr Bewegung ist der Unterschied zwischen einer Schussphase mehr oder weniger für den Gegner. Eine weiterer Vorzug der 36"-Bewegung ist der, dass man all' seine Panzer auf einer Flanke stellen kann und trotzdem in der nächsten Runde einen Nahkampf auf der anderen Flanke einleiten kann. Mit 24" funktioniert dies nicht unbedingt.
Der wichtigere Vorzug der Triebwerke liegt in der Tatsache, dass man die Position des Fahrzeugs am Ende der eigenen Schussphase verändern kann. Dies erlaubt einem für die Deckung eines Illums/Falcons zu sorgen, obwohl dieser geschossen hat und keine passable Deckung vorhanden ist, Kampfläufer zu decken (was diese sehr zäh machen kann) und natürlich auch Infanterie zu decken. Besonders hilfreich ist dies bei Feuerdrachen oder Nahkämpfern, die dann nicht nur gedeckt und erheblich zäher werden, sondern bei entsprechender Serpent-Zahl auch vor Nahkämpfern des Gegners geschützt werden können. Das kann bedeuten, dass die Feuerdrachen auf einmal kein One-Hit-Wonder mehr sind und sich auch Kampfläufer nicht bei erster gegnerischen Aufmerksamkeit Verdünnisieren. Alleine für diese Synergiewirkung bin ich liebend gerne bereit 15 Punkte freizumachen.
Ein weitere Möglichkeit die die Triebwerke bietet ist stationär zu bleiben. Klingt blöd und widersprüchlich, ist es aber nicht. Gerade bei Missionszielen im Endgame oder offensiven Gegnern kann die 12"-Bewegungs-Pflicht für den Deckungswurf den Panzer in eine sehr schlechte Position bringen. Die 12,1 Bewegung kann aber durch die Triebwerke leicht kompensiert werden ohne die Position nennenswert zu verändern. <- :wub:
Ferner kann man sich auch eine 18" Bewegung erschleichen, wenn man beispielsweise ein Missionsziel streitig machen will, das von einem feindlichen Fahrzeug aus gehalten wird, durch Gelände müsste, aber das Risiko nicht eingehen will den Panzer auch bei einer 1 völllig zu verlieren (vielleicht macht er auch so streitig und man will nur die Position ändern, um beispielsweise Nahkämpfern auszuweichen oder man will einfach das Leben der Insassen schonen, um auch im eventuellen, nächsten Zug was zum streitigmachen zu haben).
Was mir spontan als letztes einfällt ist, dass man nach einem Panzerschock 12" Anlauf nehmen kann, um in der nächsten Runde einen S7 Treffer gegen das selbe Ziel ausführen zu können (kann gegen ein gut auf einem Missionsziel platziertem Rhino/Speeder/wasauchimmer wichtig werden).
So. Genug geschwätzt. ^_^
 
Ich hab lieber 2x8Drachen in der Liste und somit weniger Ärger mit dem typischen LR-Spamm, als 5xRak-Serpent im STA.

Ich glaube jetzt machst Du einen Fehler und vergleichst Äpfel mit Birnen - Du vergleichst Standard-Serpents mit Elite-Serpents - da wird kein Schuh draus.

Den LR-Spam kann man z.B. noch leichter bekämpfen, wenn man auf Minimalbesatzung in den Standards geht und dafür einen Serpent/Drachen mehr oder LaLa-Bewaffnung bei den Standards holt.

Wir sprechen von einem Unterschied von max 35 Punkten für einen LaLa Serpent gegenüber einem Shuka-Serpent. Da braucht es eine Ganze Menge Serpents um auf einen Zusätzlichen Serpent/Seelenstein/ShuKa/5 Feuerdrachen = 190 Punkte zu kommen. Bei den Rak-Werfer only Serpents sind es 20 Punkte.

Richtig ist natürlich, dass die 5 Asuryans Jäger keine Kampfkraft darstellen und deshalb auch nie aussteigen, während 10 Jäger, Exarch, Shukasturm und Sturm/4 Kata - natürlich gegen Horden eine Ansage ist. (Allerdings 60 vs. 152 Punkte).

Vielleicht kann man sich einigen, dass man die Bewaffnung auf den Inhalt abstimmen muss.

Interessant wäre jetzt die Meinung zu den (extremen) Grundsatzmöglichkeiten:
1. Maximierung der Serpents: Minimaltrupps, billige Waffen
2. Kampf der Serpents: Minimierung des Inhalts, Maximierung der Kampfkraft Serpents (LaLa, Rak etc.)
3. Hohe Qualität: Relativ hohe Truppstärken - minimale Serpent Bewaffnung
4. Maximale Qualität: Gute Bewaffnung, hohe Truppstärken

Die Wahrheit dürfte fast immer irgend wo dazwischen liegen. Wenn ich den Inhalt eines Serpents maximiere (z.B. bei mir der Rat), dann kann man auf alle Fälle die Bewaffnung minimieren.
Im umgekehrten Fall scheiden sich die Geister:
1. Bei Minimierung der Inhalte Standardtrupp Serpents kann man auf kämpfende Serpents oder aber
2. auf eine weitere Stärkung (aber in überschaubaren Maßen) bei den Inhalten Eliteserpents setzen.
3. Option wäre die gesparten Punkte in was ganz anderes zu investieren (Rat, Kampfläufer, Lords, BCMs etc.)
 
5 mann Standards in Serpents sind für leute die nicht denken wollen und auf standards aufpassen.Sie lassen einen oft ein unentschieden oder sieg über missionsziele holen jedoch keinen hochen.
und gegen einige listen geht man gnadenlos unter da man 0!!! firepower hat.
5er Jäger Trupps halte ich für schmarn und man braucht einfach keine nagst davor haben.Was 30er mobs oder selbst 9er Symbionten etc. das spiel ungemein erleichtert.
 
Der wichtigere Vorzug der Triebwerke liegt in der Tatsache, dass man die Position des Fahrzeugs am Ende der eigenen Schussphase verändern kann. Dies erlaubt einem für die Deckung eines Illums/Falcons zu sorgen, obwohl dieser geschossen hat und keine passable Deckung vorhanden ist, Kampfläufer zu decken (was diese sehr zäh machen kann) und natürlich auch Infanterie zu decken. Besonders hilfreich ist dies bei Feuerdrachen oder Nahkämpfern, die dann nicht nur gedeckt und erheblich zäher werden, sondern bei entsprechender Serpent-Zahl auch vor Nahkämpfern des Gegners geschützt werden können. Das kann bedeuten, dass die Feuerdrachen auf einmal kein One-Hit-Wonder mehr sind und sich auch Kampfläufer nicht bei erster gegnerischen Aufmerksamkeit Verdünnisieren. Alleine für diese Synergiewirkung bin ich liebend gerne bereit 15 Punkte freizumachen.

wow danke dafür, da gehen in meinem geist ganz neue möglichkeiten spazieren!
 
5 mann Standards in Serpents sind für leute die nicht denken wollen und auf standards aufpassen.Sie lassen einen oft ein unentschieden oder sieg über missionsziele holen jedoch keinen hochen.
Klar ist natürlich die No-Brainer-Methode, aber Standards müssen eben gegen Ende des Spiels leben, wie auch immer man das anstellt. Und mit dem doch recht zähen Serpent geht das recht solide.
Nimmt man jetzt Gardisten als Alternative kriegt man für einen AJ-Serpent zwei Trupps und natürlich einiges mehr an Feuerkraft, allerdings bieten die auch ein schönes Ziel für Schwebos, Flamer und so weiter. Der Gegner wird damit wohl kaum auf monströse Kreaturen oder Kampfläufer schießen wollen. Einen Rat boltert man ja auch eher um oder überrennt den mit mehreren Trupps. Gardisten laufen mit ihrem MW von 8 auch ganz gerne mal weg und selbst ein 35 Punkte Rhino räumt die mal eben vom Missionsziel.

Allerdings machen auch die nicht viel gegen große Orksmobs. Jetbikes und WeWas/Ranger aber ebensowenig. Selbst Flamer-Sturmgardisten mit Verdamnis-Unterstützung und Zurecht-Panzerschockung sind kein Selbstläufer.
In Symbionten sehe ich allerdings auch für den AJ-Serpent keine echte Gefahr.
 
5 mann Standards in Serpents [...] und gegen einige listen geht man gnadenlos unter da man 0!!! firepower hat.

Na ja - wir unterhalten uns bei 1500 Punkten über 3 oder 4 Standards.

Vergleichen wir mal die Standards von zwei Listen die Dir bekannt vorkommen dürften:
4x Serpent, Seelenstein, Rak = 520 Punkte

2x 10 Gardisten Rak
2x JetBike, Shuka
Gesamt: 352 Punkte

Das sind 168 Punkte Differenz für die Du einkaufen gehst.

Zwei andere Beispiele:
2x Serpent, Seelenstein, Shuka, 10 Jäger, Exarch, Sturm, Sturm/4 Shuriken 524 Punkte

2 Serpents, Seelenstein, Shuka, 5 Jäger
3 Kampfläufer je 2 Impulslaser
Gesamt: 520 Punkte

unten 0-Feuerkraft?
 
Zuletzt bearbeitet:
ich finde meine Standards auch scheiße so ist es nicht 😀
aber sie halten genug aus und sind billiger.
Und haben konstante feuerkraft.
Ein serpent ist oft geschüttelt bzw. verlassen sich die Standards halt darauf das er überlebt.Weil ohne kommen sie nicht zurecht,.

Aber liegt auch dran das ich den avatar mag...von daher ist das mit gardisten etc. gleich anderster. 😉

bei beispiel 2 verlgeichst du äpfel mit birnen....
Du hast oben 2Standards die was aushalten und schießen können
im unteren hast du 2 standards die nichtmal mit serpent schießen können und nichts aushalten sollte der serpent fallen und einen unterstützungsauswahl.....
 
Vergleichen wir mal die Standards von zwei Listen die Dir bekannt vorkommen dürften:
4x Serpent, Seelenstein, Rak = 520 Punkte

2x 10 Gardisten Rak
2x JetBike, Shuka
Gesamt: 352 Punkte
naja, also die Serpents kriegt man ja nicht ohne Aj...also sind es 4x(130+60),also 760 pkt und somit ist die differenz schon 408 Pkt. Für 408 Punkte kriegt man ziemlich viel spielzeug. Das wären 3 KL mit IL und nen Serpent mit 7 Drachen...

Das Problem was ich mit solchen Serpents habe ist, daß sie eben auch gerne mal nach dem ersten Schuß lahmgelegt oder zerstört rumliegen und dann ist Essig. 760 pkt wären auch 3 Serpents mit voller AJ-Beladung (oder 2 + nen Elite-Serpent und ne Einheit Jetbikes) und die Jungs machen wenigstens noch Schaden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiele einen mit Impuls und einem mit Laserlanzen und jeweils Steine dran. Erfüllen Ihren Dienst bisher ganz gut. Ich mag keine Serpents und sehe sie in der gegenwärtigen Situation als ein notwendiges Übel in meiner Eldar Liste.
Aber mit meinen exzentrischen Ansichten bin ich hier eh allein ^^
 
Ich habe einen Serpent mit Lala (imo neben dem Plord die einzig sinnvolle Möglichkeit eine Lala zu verwenden) und einen mit Steka

Durch die Mobilität kann man beide Waffen recht effektiv einsetzen und der Gegner erhält selten Deckung. Da ich genug andere Böse Ziele biete werden die bisher auch kaum behakt und können so am Ende meist Missionsziele besetzen bzw umkämpfen (ein Serpent mit Gardisten, einer mit Droiden)

Die Billigvariante habe ich in der 4. Edition auch noch gespielt (2xShuKa, dadrin dann AJs), wurde mit der Zeit aber arg langweilig 😀
 
ein notwendiges Übel in meiner Eldar Liste.
Aber mit meinen exzentrischen Ansichten bin ich hier eh allein ^^
Nene. Das sehe ich exakt genau so. Würde viel lieber mehr andere Elemente spielen, als diese überteuerten Transporter. Man kann sich mit ihnen lediglich aussuchen, wo sie abstürzen, aber das tun meine sehr zuverlässig. -_-
Leider kann man Drachen, Banshees, Fußlatscher-Rat ohne ja nicht an den Gegner bringen.

Habe auf dem letzten Turnier drei gespielt. Einen für meinen Rat (Rundum sorglos-Paket), dem aber nur in einem Spiel von fünf seine extra teuren Optionen überhaupt Nutzen brachten.

Und die anderen beiden mit Seelenstein, und Zusatz-ShuKa. Dachte mir, wenn sie die Drachen und Asurs ausgeladen haben können die dann mal ein wenig mehr ballern. Ist zwar nicht mehr so schön, wie zur 4.Edi, aber es ist immer noch spielbar. Nehm ich jetzt wieder öfter mit.