Grey Knights Orbitales Bombardement

Originally posted by Schwarzmaehne@8. Feb 2004, 19:01
Wann setzt ihr das Orbitale Bombardement ein?
Welches Bombardement nehmt ihr Vorzugsweise?
Was wären die Hauptziele für eure Bombardements oder gilt bei euch nur einfach druff?
1.) Wenn ich weiß, dass die kommende Mission wichtige Geländestücke hat (Stoppt das Ritual, Dämonenjagd) oder ich gegen eine Stand & Shoot Armee spiele und insbesondere dann, wenn indirekter Beschuss zu erwarten ist.

2.) Lanzenschlag, und nur den. Alles andere ist *lame*

3.) indirekte Beschießer, stationäre Missionsziele (siehe auch unter 1)
 
Es ist billig, es ist ein grellender Lichtschlag aus dem All und vor allem ist es die ultimative Art jemanden zu sagen, dass man ihn nicht mag.

Ich benutze ihn sehr häufig und alle drei Varianten haben ihre Vorteile, es ist faszinierend zu sehen, wie 5 GK-Termis und 15 Berserker im Nahkampf sind, und ein Meltertorpedo direkt auf sie prasselt. Ein toter Termi, 13 tote Berserker.
 
Als ich zum ersten Mal den DJ-Codex in den Händen hielt und die Geschichte mit dem orbitalen Bombardement gelesen habe war ich natürlich als Gothic Spieler begeistert , juhu endlich kann mein Imperator Schlachtschiff die Chaoten auch in 40 k in Grund und Boden ballern... aber jetzt sehe ich das etwas anders ....


Was für mich gegen das orbitales Bombardment spricht:

1. Man muss das Bombardement gegen ein Geländestück richten (und auch noch vor der Aufstellung der Feindarmee ), die folge ist der Feind meidet Geländestücke wie der Teufel das Weihwasser um dem gefürchteten und allseits beliebten "Lanzenschlag"
zu entgehen.

Was weniger ein Problem gegen DJ darstellt da zB. ich mit meinem IMP's kein Problem habe im offenen zu stehen auch mit meinen Panzern nicht.

Das hat bis jetzt (immer) gegen (reine) DJ prima geklappt ,was aber gar nichts heissen muss 😉 .

2. Kommt darauf an was es für ein Geländestück ist, das einzige was mMn gefährlich ist, ist ein Hügel ohne irgenwelche Steine/Bäume , in Ruinen und Wälder hat der Feind immer noch einen Deckungswurf das macht diese Waffe nur gegen Märin'z und ähnlich gerüstetes Gesocks interressant.

3. Benützt die Regeln für Reserven , das kann man zwar durch den Kauf einer Imperialen Mobilen Infanterie mit Chimäre & Hochleistungsfunkgerät etwas ausgeleichen , aber IMP's scheinen hier etwas unbeliebt zu sein (Firegate mal ausgenommen)

4. Braucht einen Unterstützungsslot , sprich leute wie der gute Hell die 3 Cybots benützten möchten ist das etwas schlecht.

5. Snicko's Trick mit den Termies ging mir auch schon durch den Kopf gerade in bezug auf die Märin'z aber siehe hier Punkt 2 , ich finde es zu abhängig von Gelände und Punkt 3 sollte auch noch beachtung finden.


Klar das Bombardement ist billig und stylisch , aber mMn unzuverlässig, da zu geländeabhängig.
 
Ich benutz die Bombardements hin und wieder... wie gesagt, sie schlucken einen Untersützungsslot und der ist in einer reinen DJ Armee für andere Dinge wichtig.

Größtes Problem ist natürlich die Unzuverlässigkeit, denn niemand kann mir sagen ob der Gegner dieses oder jenes Geländestück besetzen wird oder nicht. Im Stadtkampf kann man auch mal 3 mitnehmen und jedes Gebäude in dem gegnerischen Viertel torpedieren... sehr witzig, v.a. wenn der Gegner auf teuere Einheiten steht.
 
Schlimm ist leider auch, daß durch die große Abweichung des Bombardements mitunter auch die eigenen Einheiten betroffen sind. Hier werden vorzugsweise die Termis und Sturmeinheiten in Mitleidenschaft gezogen, da die ja meistens irgendwo zwischen den Gegnern rausploppen.

Da aber die ganze DJ-Armee im Nahkampf effektiver ist, als auf Entfernung, und man deshalb an den Gegner ran muß, wird zweifelohne im Laufe des Spieles praktisch jede eigene Einheit vom eigenen Bombardement bedroht sein ...