Ordenstaktik nicht nutzbar?

Astragand

Testspieler
09. Mai 2011
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Hallo zusammen,

ich bin seit der 5. Edition Ultramarines Spieler und will auch gerne dabei bleiben.

Ich habe bereits über 10 Spiele in der 8. Edition gemacht und bisher kam die Ordenstaktik genau 3 mal zum Einsatz.

1. Psikraft Psionische Geißel wobei mein Ziel sowieso schon einen niedrigeren Moralwert hatte

2. Ein 5 Mann Intercessor Squad hat den MW-Test automatisch geschafft weil er 3 Modelle verloren hatte - nun ja, den hätte ich ohne das +1 nur auf die 6 (wiederholbar) versauen können)

3. Ein einzelner Reaver konnte aus einem Nahkampf raus und dann noch mit der schweren Boltpistole schiessen - Schaden = 0.



Im Gegensatz dazu habe ich gegen Ravenguard gespielt und bei 50% aller Schüsse konnte ich die 3er nicht wiederholen wegen -1 aufs treffen und mehr als 12" Abstand, das hat mir viel Beschussstärke genommen und das Deckung ignorieren der Imperial Fists ist auch ziemlich stark bzw dadurch fällt immer mal wieder ein Modell.

Nun stellt sich mir die Frage: Ist die Ordenstaktik der Ultramarines einfach nur schlecht oder spiele ich die falsche Armeeaufstellung oder gegen die falschen Gegner?



Hier meine Überlegungen zur Ordenstaktik:

1. Der +1 MW ist kaum zu benutzen, da man in der Moralphase den W6 mit Marines eh wiederholen darf und da die SM-Trupps nicht aus vielen Modellen bestehen (da relativ teuer weil Elitearmee)

2. Nur Infanterie, Biker und Dreadnoughts profitieren von der Ordenstaktik. Schauen wir uns genauer an, welche Einheiten das wirklich effektiv betrifft und welche nicht:
(Zur Geltung kommt die Ordenstaktik wenn der Gegner eine Einheit angegriffen hat und die Ultras dann in ihrem Zug rausgehen können und trotzdem noch schiessen.

- Alle Nahkampftrupps der Ultras bleiben lieber im Nahkampf als herauszugehen und mit 1 Pistole (wenn überhaupt) auf den Gegner zu schiessen (mit -1 aufs treffen)

- Trupps mit Sprungmodul bzw "Fliegen" können das auch ohne Ordenstaktik

- Dreadnoughts mit einer Nahkampfwaffe machen im Nahkampf mindestens genauso viel Schaden, weil sie meist schwere Waffen haben und dadurch nur noch auf die 5+ treffen würden und evtl sogar gegen Deckung schiessen müssen.

- Trupps wie Taktische, Intercessors, Scouts oder Sternguard haben Pistolen, das bedeutet sie haben in diesem Zug 1 Schuss und 1 Attacke oder sogar 2 Attacken im Falle von Intercessor und Sternguard wenn sie im Nahkampf bleiben, haben also somit mindestens genausoviele Attacken als wenn sie aus dem Nahkampf rausgehen. Und Treffen sogar auch besser wenn sie im Nahkampf bleiben (weil sie den Malus der Ordenstaktik nicht bekommen). Ok, der Gegner kann zwar zurückschlagen wenn man im Nahkampf bleibt, wenn man aber rausgeht, dann kann er in seiner darauffolgenden Schußphase schiessen UND angreifen und schlägt automatisch als Angreifer zuerst zu. Also weder Vor- noch Nachteil hier.

- Bleiben also nur noch Einheiten, die gut schiessen können und kaum Nahkampf bzw keine Pistolen haben: Devastoren, Devastor-Centurions, Hellblasters, Aggressors, Dreadnoughts mit mindestens zwei Schusswaffen
Finde ich schon etwas mager aber es wird noch schlimmer....

Wer greift überhaupt solche Einheiten an und aus welchem Grund?

1. Ein Trupp greift an, weil er viel aushält (gute Rüstung, hoher W oder viele LP) und im Nahkampf hart austeilt.
In diesem Falle verpufft das Abwehrfeuer, der Ultramarinetrupp wird fast oder ganz ausgelöscht und die Ordenstaktik ist fast oder ganz nutzlos.
Oder der einzelne überlebende Marine oder Dreadnought kann nicht mehr aus dem Nahkampf weil er nach dem Nachrücken eingekreist ist.


2. Ein Trupp greift an, weil er den gegnerischen Trupp (harter Beschusstrupp) am schiessen hindern will.
In diesem Falle braucht der Gegner viel Glück dass der angreifende Trupp das Abwehrfeuer überlebt und überhaupt ein Modell in den Nahkampf bringt.

Zum Beispiel greifen 5 Scouts einen 5 Mann Devastoren Trupp mit 4 Laserkanonen an. In diesem Falle stehen die Chancen gut und die Ordenstaktik kommt endlich mal zum Einsatz.
Die überlebenden Devastoren gehen aus dem Nahkampf und treffen noch auf die 5+, nicht gerade rosig.

3. In meinen Spielen lief das eher so, dass der Gegner diese paar Trupps, bei denen die Ordenstaktik zumindest ein bischen was bringen hätte können, einfach abgeschossen hat und die anderen im Nahkampf verwickelt hat.
Die Ultras im Gegensatz dazu müssen aber leider immer mal wieder auf Ravenguard in über 12" schiessen oder werden von Imperial Fists aus der Deckung rausgeschossen.




Für mich sieht das so aus, als wäre die Ultramarines Ordenstaktik so gut wie völlig sinnlos bzw kommt unmerklich zur Geltung im Gegensatz zu anderen Ordenstaktiken, die einfach ständig was machen. Iron Hands würfeln bei jedem verlorenen LP, da ist schonmal die ein oder andere 6 dabei.
Bei mir wie gesagt nix.



Vielleicht habt ihr ja Ideen zur Armeeaufstellung oder taktiken, wie man diese Ordenstaktik besser nutzen kann, damit sie einem auch mal was bringt.


Vielen Dank schonmal für eure Ideen....



PS: und sagt jetzt bitte nicht: "Aus dem Nahkmapf rausgehen ist doch super, weil dann auch andere Einheiten auf den Gegner schiessen können". Das habe ich schon so oft gehört, hat aber absolut nichts mit der Ordenstaktik zu tun, das kann jede Einheit in der 8. Edition.
 
Ich finde die Ordenstaktik schon recht brauchbar. Ich hatte es in mehreren Spielen, sowohl mit als auch gegen Ultramarines, dass ein Tactical Squad angegriffen wurde, sich im folgenden Zug zurückziehen konnte und dann auch noch eine Einheit durch Beschuss beschädigen konnte, während Nahkampfeinheiten den vorgestürmten Feind angriffen. Oder ein Dreadnought, der von Grotzen angegriffen wurde, damit er den vorbeilaufenden Bot der Orks nicht behelligen konnte, und der dann einfach aus dem Nahkampf schritt und den Bot auflaserte.
Man wird durch die Option merklich flexibler. Klar, man braucht das nicht in jedem Spiel und fliegende Einheiten haben nichts davon, es ist aber insgesamt nicht zu verachten.

Und auch der Moralbonus ist nicht zu verachten, gerade wenn man größere, konventionelle Trupps spielt. Bei kleinen (Primaris-)Einheiten bringt das allerdings nicht so viel, die sind zu binär - da oder weg.
 
Vielen dank schonmal für die Antwort.
Da hattest aber Glück mit dem Dreadnought dass er rauskonnte und nicht umzingelt war und dann auch noch auf die 5+ getroffen ?.

Ich denke einfach, dass die Ultramarine Regel im Gegensatz zur z.B. Ravenguard bei der alle betroffenen Einheiten schon in der ersten Gegnerischen Schussphase davon profitieren im ganzen Spiel nicht annähernd so viel erreichen kann.
 
Da hattest aber Glück mit dem Dreadnought dass er rauskonnte und nicht umzingelt war und dann auch noch auf die 5+ getroffen .
Man kann sein Glück auch beeinflussen, z.B. indem man das Gelände ausnutzt, um Umzingelung zu erschweren, oder indem man beim Schießen einen Captain in der Nähe hat oder einen Befehlspunkt verwendet. Und ein Schwerer Flammenwerfer ist schon eine tolle Sache, wie alle Flammenwerfer (siehe Sigmarpriester).
 
Stimme dir zu. Ultramarines Chaptertactics an sich ist nicht die beste. Auch nicht eine der besten.
Moral tritt fast nie ein, da man statt nen 10er squad auch ohne nachteile 2 5er Squads spielen kann. Die können alles was ein 10er kann, auch im selben auto fahren, haben aber mehr waffenoptionen und den moralvorteil.
Zurückziehen und schießen ist ein nice-to-have, insbesondere gegen nahkampflastige armeen. Der eigentliche sinn ist ja, dass die anderen schießen können. die paar schuss extra mit -1 sind dann ein kleiner bonus. Aber nichts worauf man spielt.

Es ist aber richtig und wichtig, dass die Ultras nicht noch die beste Ordenstaktik haben denn sie kriegen ja daneben noch: Papa schlumpf und IMHO besten chapterabhängigen Warlordtrait und nen gutes Relikt.
Vergleich das mal mit Black Templarn, die nen Witz von ner ordenstaktik haben (nahkampf astartes ist tot) und dazu noch librarians verlieren.

Wenn du die anderen Chapterabhängigen Sachen einbeziehst sind Ultras sehr weit oben. Du nennst ja zB die Iron Hands, die ich selber auch spiele. Die haben keinen Chaptermaster als named Character. DH wenn ich die gute bubble haben will muss ich 3 CP ausgeben. Das relikt ist völlig wertlos und der warlordtrait auch. Die Chaptertactic ist etwas besser, aber trotzdem sind die IH weit hinter den Ultras.
 
Stimme dir zu. Ultramarines Chaptertactics an sich ist nicht die beste. Auch nicht eine der besten.
Moral tritt fast nie ein, da man statt nen 10er squad auch ohne nachteile 2 5er Squads spielen kann. Die können alles was ein 10er kann, auch im selben auto fahren, haben aber mehr waffenoptionen und den moralvorteil.
Zurückziehen und schießen ist ein nice-to-have, insbesondere gegen nahkampflastige armeen. Der eigentliche sinn ist ja, dass die anderen schießen können. die paar schuss extra mit -1 sind dann ein kleiner bonus. Aber nichts worauf man spielt.

Es ist aber richtig und wichtig, dass die Ultras nicht noch die beste Ordenstaktik haben denn sie kriegen ja daneben noch: Papa schlumpf und IMHO besten chapterabhängigen Warlordtrait und nen gutes Relikt.
Vergleich das mal mit Black Templarn, die nen Witz von ner ordenstaktik haben (nahkampf astartes ist tot) und dazu noch librarians verlieren.

Wenn du die anderen Chapterabhängigen Sachen einbeziehst sind Ultras sehr weit oben. Du nennst ja zB die Iron Hands, die ich selber auch spiele. Die haben keinen Chaptermaster als named Character. DH wenn ich die gute bubble haben will muss ich 3 CP ausgeben. Das relikt ist völlig wertlos und der warlordtrait auch. Die Chaptertactic ist etwas besser, aber trotzdem sind die IH weit hinter den Ultras.
THIS
 
Also jede Armee die mit dir in den Nahkampf möchte wird probleme bekommen. Diese Ordenstaktik ist meiner Meinung nach einer der stärksten.
Stell dir mal vor da kommen 15 Symbionten in dein Taktischen Trupp, dann ziehst du dich mit denen zurück und deine Aggressors im Hintergrund die stationär geblieben sind baller alles weg, weil die nicht mehr im Nahkampf gebunden sind.
 
Ich finde die Doktrin gut.
Meine Primaris Scytes of the Emperor werden zum Beispiel angegriffen und gehen hinterher aus dem Kampf und sind überhaupt noch in der Lage etwas zu tun.
Meiner Meinung ist sie auf den jeweiligen Gegner halt zu beziehen. Gegen tau und imps haste damit kaum nutzen. Wenn allerdings tyraniden und orks dich direkt angehen ist es Gold wert. Ich habe Aggressoren mit den flammenfäusten und wenn die nicht umstellt ist das super mit der Doktrin.
 
Also ich spiele Ultras seit der 2. Edition.

Ich muss sagen ich trete mit reinen Primaris Listen an und habe bis auf eines jedes Spiel gewonnen. Ich finde du kannst es nicht nur an den Chaptertactics fest machen.
Die Ultramarines sind aktuell für mich... eine der stärksten Armeen, denn wie bereits genannt wurde sie haben Papa Schlumpf und der supportet die Ultras wie nichts anderes.
Auf die 5+ wieder Befehlspunkte generieren die in der 8. Edition super wichtig sind einfach genial. Das Moral +1 hat auch noch Einfluss auf diverse Psikräfte.

Klar wenn dann jetzt nach und nach loyale Primarchen zurückkommen, muss man sehen welcher Orden/Legion die Nase vorne hat. Aber da viele andere Legionen in der 7. Edition eher müde Taktiken hatten finde ich es doch gut dass sich jetzt in der 8. Edition viele Dosenspieler freuen können.
 
Mir geht es hier nicht darum die Ultramarines als gesamte Armee schlecht zu reden.

Es geht hier allein um die Ordenstaktik, nicht um Relikte, Kriegsherrnfähigkeiten oder Guilliman.

Vielleicht hat ja jemand noch mehr Tipps zur Armeezusammenstellung oder zur Taktik auf dem Schlachtfeld, damit die Ordenstaktik mal was bringt.

Ich hab inzwischen weitere 5 Spiele gemacht. Zwar konnte ich die Ordenstaktik anwenden, aber leider war wie in meinem ersten Beitrag nur noch ein geringer Teil meiner Einheit nach dem gegnerischen Angriff am Leben.
Die Überlebenden konnten wenige Schüsse mit dem Malus von -1 bzw für schwere Waffen -2 abfeuern und haben 1 Eldar Infanteristen getötet.
Ich kann nur weiterhin sagen, dass ich nicht weiß was diese Sonderregel bringen soll im Gegensatz zu viel stärkeren Ordenstaktiken.
Wenn sie für Fahrzeuge auch gelten würde wie bei den Eldar die Craftworldeigenschaften, dann wäre sie nutzbar.
 
Du kannst eigentlich nicht viel machen um die häufiger zu nutzen. Der Moralwert ist halt da. Das kann mal nützlich sein, wenn man 5er squads mit 1 schweren Waffe spielt und genau diese eine überlebt. Dann haste immernoch gute karten nicht zu rennen.

Das zurückziehen ist ähnlich. Wenn du mal gegen Niden oder Orks spielst, dann wirst du mit deinen tacticals screenen müssen und da ist es ein nice to have nochmal schießen zu können nach dem fall back. da fallen vllt nochmal 3 orks oder symbionten um.

Leider hat GW die marines in den ar... gef.... weil bei den marines die chapter tactics nicht für panzer zählen, was sie bei allen anderen tun. Auf so nem Stukarazorback wäre zurückziehen und schießen schon nice. aber wie du schon sagst... leider nein.

Bei den Ultras gehts einfach nicht um die chapter tactic, es geht schlicht und ergreifend um die named characters und den warlord trait. Chapter tactics ist nur beiwerk und ich würde mich nicht darauf ausrichten dass man sie "öfter braucht".
 
ja girlyman is 30 teurer geworden. ist aber immernoch mehr als worth it auf 1850 Punkte. Girlyman ersetzt die Captain+Lieutenant Combo. Die beiden zusammen kosten nackt 134, sagen wir 150 mit ausrüstung. sind 210 punkte weniger als girly man. Marines in Girlyman Range haben eine hitchance von 89%, Marines in captain range haben eine von 78%. Das ist eine Steigerung um 14%. Die Verwundungen werden, wenn man alle möglichkeiten (2+ bis 6+) gleich verteilt um 28,5% gesteigert. Insgesamt performen waffen in seinem buff dadurch rund 55% besser als in einer Captain+lieutenant bubble. Dann musste nur mal grob überschlagen wie viele Waffen du für 210 punkte mitnehmen könntest und daraus schließen, dass der performanceboost für deine übrigen 1640 punkte viel mehr wert ist, also für 210 punkte aufpreis andere sachen mit zu nehmen.
Dazu kommt noch das der typ halt selber auch nen brett ist. definitiv potenter in der offensive als captain+lieutenant. Die 30 Punkte sind definitiv kein grund ihn nicht zu nehmen. Der ist immernoch sehr sehr sehr gut für ne marine armee, zumal burg bauen, buffen und ballern immoment der einzige weg ist in dem marines was reißen können 😀
 
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Hätte mal ne Frage spiele ne reine ultra primaris Armee habe allerdings mit denen noch nicht viele spiele gemacht und arbeite noch eher an meiner Liste
Würdet ihr die grundsätzlich ehe nach MSU spielen oder als 10er Einheiten (intercessors,reivers,hellblaster).
Und zu den Reivern : hat jemand schon viel Spielerfahrung mit denen und kann mir sagen mit welcher Ausrüstung sie effektiver spielbar sind und wie man die am besten einsetzt ?
🙂
 
Hi,

sie als 10er zu Spielen hat folgende Vorteile:
1) Wenn du eine Bubble hast (ZB Captain oder Girlyman) dann muss nur wenigstens 1 Modell in der Bubble sein damit sie gilt. DH eine 10er Einheit kannst du weiter "rausstrecken aus der Bubble".
2) Stratagems und andere Regeln die eine Einheit betreffen (zB das "Auspex Scan") Stratagem, gelten dann für 10 Modelle statt nur für 5
3) Du hast einen Drop weniger und bietest dem Gegner einen Killpoint weniger an

Sie als 2x5 zu spielen hat folgende Vorteile:
1) Mehr taktische Flexibilität. Du kannst sie auf 2 Flanken verteilen, du kannst gegen mehrere Missionsziele arbeiten und so weiter. Wenn man Mono-Marines spielt ist das nciht zu unterschätzen, da man ja relativ elitär unterwegs ist.
2) Sie sind viel weniger anfällig gegen Moral Probleme. Beispiel: wenn der Gegner sein Feuer konzentriert und 7 Hellblaster rausschießt, dann ist eine Einheit weg und eine Einheit testet mit -2 Moral und kann daher nicht patzen. Wenn du sie als 10er spielst testen sie mit -7. Das heißt auf eine 2+ läuft wer weg und auf eine 4+ sind alle 3 verbleibenden weg (wiederholbar).
3) Sie können sich selbst gegen besser gegen charges schützeb. Wenn du sie in 2 Reihen stellst mit etwa 4-6" Abstand wird es für den gegner schwerer alle 10 mann in den nahkampf zu nehmen. So eine positionierung kann man danna uch schnell einnehmen wenn es drauf ankommt.

Fazit:
Bei normalen Marines würde ich in 99% der Fälle 2x5 empfehlen, alleine weil man dann eine spezial und schwere waffe mehr hat. Bei Primaris ist der Unterschied nicht so groß. Würde grundsätzlich zu 2x5 tendieren wegen des moralvorteils. 2x5 in ne bubble zu kriegen ist ja eigentlich auch kein problem


Zu den Reivers kann ich equip mäßig nichts sagen.
Grundsätzlich hat 2x5 den vorteil dass man 2 chancen hat den charge zu schaffen. Wenn man allerdings einen Buff-charakter mit nach vorne schiebt (nen chaplain zB) dann macht 1x10 mehr sinn, da man um den buff zu halten ja manchmal ne kleine kette bauen muss und wenn man das nur für eine einheit muss verliert man weniger kämpfende modelle.
 
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