Kill Team Ork Kill Team - Brauche Tipps

Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000

Valravn

Regelkenner
10. Februar 2018
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Trier
Ich plane als zweites Kill Team ein Ork Team, habe aber absolut keine Erfahrungen mit denen. Habe mal eine Liste erstellt

+ Leader +

Kommando Boss Nob: Leader, Power Klaw

+ Specialists +

Boss Nob: Big Choppa, Combat, Slugga

Burna Boy: Demolitions

Loota: Heavy

+ Non-specialists +

Burna Boy

Burna Boy

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy: Shoota

Ork Boy: Shoota

Kann mir ein Ork Spieler was dazu sagen? Will mir nicht unnötig Sachen zulegen
 
Etwas DakkaDakka wollte ich schon drin haben. Die Gretchins überzeugen mich irgendwie nicht

Habe aber Mal meine Liste aktualisiert und deine Tipps aufgegriffen

+ Leader +

Boss Nob: Big Choppa, Kombi-weapon with Skorcha, Leader

+ Specialists +

Burna Boy: Demolitions

Kommando Boss Nob: Combat, Power Klaw

Loota: Heavy

+ Non-specialists +

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy Gunner: Big Shoota

Ork Boy Gunner: Big Shoota

Wobei ich überlege den Loota rauszuschneiden, einen der Gunner Boys als Heavy und zwei weitere Boys rein zu holen
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiele meinen Anführer genauso und musste feststellen, dass der Prioritäts-Ziel #1 wird, egal wie die Umstände sind. Den muss man besser als ein rohes Ei behandeln und immer gut aufstellen.

Der Brenna-Boy und und Loota wären mir bzgl. der Trefferanzahl zu unzuverlässlich variabel. Gerade in entscheidenden Momenten purzelt dann vielleicht gerade nur ein Schuss raus.
In meinen Spielen wurde die Kombination Ork-Gunner/Fette Wumme als Heavy und Ork-Gunner/Fette Wumme als Funker als "Das sind die größten Assis im Spiel!" bezeichnet. - was ein gutes Kompliment für die Jungs war. Die Vorteile, die ich darin sehe: konstanter Beschuss, S5 verwundet ähnlich wie die S7 der Lootas alles auf 3 bis auf die Death Guard, flexibel mit beiden Jungz bzgl. Bewegung und schießen.

Wenn du den Brenna-Boy behalten willst, könntest du überlegen, ihn als Zeloten zu verwenden. Damit würde er im Angriff Nob-Werte (+1S, +1Att.) haben mit einer DS2-Waffe. Das könnte auch schon was hermachen.

Bei den Boyz kann man nicht viel Spaß machen. Ich spiele noch ein paar Kommandos, die konnten ihren Deckungs-Vorteil bisher aber nur selten einsetzen - hängt sehr vom benutzten Gelände ab. Der 1" mehr Bewegung machte sich aber mitunter schon bemerkbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Darf der Funker die Fähigkeit auf sich selbst anwenden?

Wenn ja, wie funktioniert das dann?
Ork schießt auf Scout mit Tarnmantel in Deckung nachdem er vorrückte.

Das bedeutet:
Tw -1 (Deckung), -1 (Tarnmantel), -1 (vorgerückt) , +1 (Funker) = -2?

Edit:
Burner Spanner darf fette Wumme erhalten und Funker sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Darf der Funker die Fähigkeit auf sich selbst anwenden?

Wenn ja, wie funktioniert das dann?
Ork schießt auf Scout mit Tarnmantel in Deckung nachdem er vorrückte.

Das bedeutet:
Tw -1 (Deckung), -1 (Tarnmantel), -1 (vorgerückt) , +1 (Funker) = -2?

Edit:
Burner Spanner darf fette Wumme erhalten und Funker sein.

Ja -2 (-3 wenn über halbe Reichweite) ist richtig, aber denk dran vorrücken und schießen nur mit Sturm Waffen.
 
Hab jetzt nochmal etwas eingespielt und find die Liste eigentlich nicht schlecht (auf dem Papier)

+ Leader +

Boss Nob: Big Choppa, Kombi-weapon with Skorcha, Leader

+ Specialists +

Burna Spanner: Big Shoota, Comms

Kommando Boss Nob: Combat, Power Klaw

Ork Boy Gunner: Big Shoota, Demolitions

+ Non-specialists +

Kommando

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy: Slugga and Choppa

Ork Boy Gunner: Big Shoota