So, analog zum Thread von "Zerlatscht" wollte ich hier mal eine Turnierliste vorstellen, die mMn recht ordentlich funktioniert (sicher nicht "TopTier", aber meinen Fähigkeiten als Spieler doch sehr angemessen). Es geht also weniger um konkrete Verbesserungsvorschläge (ich bin mir der meisten Schwächen der Liste durchaus bewußt, aber das ganze macht so ziemlich viel Spaß), als mehr um Vorstellung des Konzeptes und der Begründung der Auswahlen, was hoffentlich für den einen oder anderen unerfahreneren Spieler hilfreich ist.
So, jetzt zur Liste:
*************** 2 HQ ***************
Ghazghkull Thraka
- - - > 225 Punkte
In einem Umfeld mit Mephiston, Termiwänden, FateweaverKühen oder Donnerwölfen mMn als Blocker unverzichtbar. 2+ Retter, 4 Wunden und Ewiger Krieger bedeuten, dass er für 2 NK-Phasen jeden Gegner (außer C'tan) aus dem Spiel nimmt. Der 6" Waagh und das Furchtlos für Freunde sind da eigentlich nur nette Gimmicks
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa
- - - > 135 Punkte
In der Theorie das Schweizer Offiziersmesser im Ork-Codex. 4+ Deckung, schnell, W6, 5 A S10 - eigentlich eine Ein-Ork-Armee, die von Standardtrupps kaum zu knacken ist. Leider versagt er bei mir regelmäßig. Aber ich mag mein Modell, darum Spiele ich ihn weiter. Effektiver wäre wohl ein Boss in Megarüstung.
*************** 3 Elite ***************
5 Pluenderaz
- - - > 75 Punkte
5 Pluenderaz
- - - > 75 Punkte
Die perfekten Nerv-Einheiten. Groß genug, um Fahrzeuge am schießen zu hindern, klein genug, um den Verlust zu verschmerzen. Dtl. flexibler als ein großer Trupp
11 Panzaknakkaz, 1 x Panzakloppa, Boss, Energiekrallä, Trophäenstange
- - - > 195 Punkte
Regelmäßig beste Einheit. 9 Schuß S8, zusätzlich NK-Potential. Dank aktueller Fahrzeugschwemme gibt es eigentlich immer ein lohnendes Ziel. Richtig lustig wird's gegen Gegner ohne Fahrzeuge (Tyras, Dämonen), 9 Rokkits können so 'nem Trygon ordentlich einheizen
*************** 5 Standard ***************
3 Gargbosse, 1 x Bazzukka-Kombiwaffe, 1 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Kampfpanza, Kanonä, 1 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz -> 140 Pkt.
- - - > 270 Punkte
3 Gargbosse, 1 x Bazzukka-Kombiwaffe, 1 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Kampfpanza, Schleuda, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz -> 140 Pkt.
- - - > 270 Punkte
Die Arbeitstiere. Jede Menge E-Faustattacken, gute Rüstung und Wundgruppen. Eine Einheit fährt mit Ghazzie, in der anderen wäre dann doch ein Waaghboss in MR nett...
20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 170 Punkte
Eine schöne Allroundeinheit mit gutem Potential sowohl defensiv als auch offensiv. 41 Schuss, im Angriff 57 Attacken + 4 Krallä - was will man mehr.
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte
Dreck suchen, Ziele halten, hoffentlich nicht sterben.
*************** 1 Sturm ***************
3 Buggies, 3 x Sync. Bazzuka
- - - > 105 Punkte
Rumfahren, rumnerven, im Weg stehen
*************** 3 Unterstützung ***************
Kampfpanza, Kanonä, 1 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz
- - - > 140 Punkte
Kampfpanza, Schleuda, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz
- - - > 140 Punkte
Transporter für Ballaboyz und Panzaknakkas
3 Killabots, 3 x Fette Wumme
- - - > 120 Punkte
Feuerunterstützung, S10 gegen Donnerwölfe, Landraider, Kühe blocken...
Gesamtpunkte des Waaagh's : 2000
So, abschließend noch was zum Gesamtkonzept:
Im HQ habe ich bewußt auf den FeldMek verzichtet. Ich habe den Knaben seit der 5. Edi in jeder Liste gehabt, ich wollte mal was anderes. Der Feldmek ist eine rein defensive Einheit, der zwar meine Panzer gut schützt, aber keinerlei Kampfpotential hat und außerdem zu einigen Kompromissen zwingt: Damit er seine Wirkung wirklich entfaltet, muss die ganze Armee ziemlich "en bloc" stehen, was die Aufstellung/ Bewegung für den Gegner recht berechenbar macht. In alllen "Kampf im Morgengrauen"-Missionen verliert er sehr viel seines Potentials. Und - für mich entscheidend - er schaufelt mir keinen Eliteslot frei, wenn ich 2 x Gargbosse spiele. Alles in allem fand ich die Vorteile des Feldmeks gar nicht mehr soo groß, und meine bisherigen Erfahrungen haben das durchaus bestätigt. Ich denke, die Spiele, die ich verloren habe, habe ich nicht wegen des fehlenden Meks verloren.
Probleme hat die Liste mit Orkhorden (wie eigentlich jede Mech-Ork-Liste...), LandRaiderSpam (Pz 14 ist einfach haarig ohne Melter) und vermutlich gegen Imps (wie so ziemlich jeder...), außerdem sind's doch recht viele Killpoints. Ziemlich gut schlägt sie sich gegen die meisten SM-Mechlisten (4 x 14er Panzer ist für Lascannons schon ziemlich übel), Tyra-Mischlisten und Donnerwölfe (jede menge S10 durch Waaghbosse, Bots und Walzän). Verbesserungspotential besteht im wesentlichen im HQ - der BikeBoss bringt's bei mir irgendwie nicht... Leider konnte ich das ganze noch nicht gegen eine harte Imp-Armee ausprobieren, würde mich doch interessieren, wie sang- und klanglos ich da untergehe.
So, jetzt zur Liste:
*************** 2 HQ ***************
Ghazghkull Thraka
- - - > 225 Punkte
In einem Umfeld mit Mephiston, Termiwänden, FateweaverKühen oder Donnerwölfen mMn als Blocker unverzichtbar. 2+ Retter, 4 Wunden und Ewiger Krieger bedeuten, dass er für 2 NK-Phasen jeden Gegner (außer C'tan) aus dem Spiel nimmt. Der 6" Waagh und das Furchtlos für Freunde sind da eigentlich nur nette Gimmicks
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa
- - - > 135 Punkte
In der Theorie das Schweizer Offiziersmesser im Ork-Codex. 4+ Deckung, schnell, W6, 5 A S10 - eigentlich eine Ein-Ork-Armee, die von Standardtrupps kaum zu knacken ist. Leider versagt er bei mir regelmäßig. Aber ich mag mein Modell, darum Spiele ich ihn weiter. Effektiver wäre wohl ein Boss in Megarüstung.
*************** 3 Elite ***************
5 Pluenderaz
- - - > 75 Punkte
5 Pluenderaz
- - - > 75 Punkte
Die perfekten Nerv-Einheiten. Groß genug, um Fahrzeuge am schießen zu hindern, klein genug, um den Verlust zu verschmerzen. Dtl. flexibler als ein großer Trupp
11 Panzaknakkaz, 1 x Panzakloppa, Boss, Energiekrallä, Trophäenstange
- - - > 195 Punkte
Regelmäßig beste Einheit. 9 Schuß S8, zusätzlich NK-Potential. Dank aktueller Fahrzeugschwemme gibt es eigentlich immer ein lohnendes Ziel. Richtig lustig wird's gegen Gegner ohne Fahrzeuge (Tyras, Dämonen), 9 Rokkits können so 'nem Trygon ordentlich einheizen
*************** 5 Standard ***************
3 Gargbosse, 1 x Bazzukka-Kombiwaffe, 1 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Kampfpanza, Kanonä, 1 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz -> 140 Pkt.
- - - > 270 Punkte
3 Gargbosse, 1 x Bazzukka-Kombiwaffe, 1 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Kampfpanza, Schleuda, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz -> 140 Pkt.
- - - > 270 Punkte
Die Arbeitstiere. Jede Menge E-Faustattacken, gute Rüstung und Wundgruppen. Eine Einheit fährt mit Ghazzie, in der anderen wäre dann doch ein Waaghboss in MR nett...
20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 170 Punkte
Eine schöne Allroundeinheit mit gutem Potential sowohl defensiv als auch offensiv. 41 Schuss, im Angriff 57 Attacken + 4 Krallä - was will man mehr.
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte
Dreck suchen, Ziele halten, hoffentlich nicht sterben.
*************** 1 Sturm ***************
3 Buggies, 3 x Sync. Bazzuka
- - - > 105 Punkte
Rumfahren, rumnerven, im Weg stehen
*************** 3 Unterstützung ***************
Kampfpanza, Kanonä, 1 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz
- - - > 140 Punkte
Kampfpanza, Schleuda, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz
- - - > 140 Punkte
Transporter für Ballaboyz und Panzaknakkas
3 Killabots, 3 x Fette Wumme
- - - > 120 Punkte
Feuerunterstützung, S10 gegen Donnerwölfe, Landraider, Kühe blocken...
Gesamtpunkte des Waaagh's : 2000
So, abschließend noch was zum Gesamtkonzept:
Im HQ habe ich bewußt auf den FeldMek verzichtet. Ich habe den Knaben seit der 5. Edi in jeder Liste gehabt, ich wollte mal was anderes. Der Feldmek ist eine rein defensive Einheit, der zwar meine Panzer gut schützt, aber keinerlei Kampfpotential hat und außerdem zu einigen Kompromissen zwingt: Damit er seine Wirkung wirklich entfaltet, muss die ganze Armee ziemlich "en bloc" stehen, was die Aufstellung/ Bewegung für den Gegner recht berechenbar macht. In alllen "Kampf im Morgengrauen"-Missionen verliert er sehr viel seines Potentials. Und - für mich entscheidend - er schaufelt mir keinen Eliteslot frei, wenn ich 2 x Gargbosse spiele. Alles in allem fand ich die Vorteile des Feldmeks gar nicht mehr soo groß, und meine bisherigen Erfahrungen haben das durchaus bestätigt. Ich denke, die Spiele, die ich verloren habe, habe ich nicht wegen des fehlenden Meks verloren.
Probleme hat die Liste mit Orkhorden (wie eigentlich jede Mech-Ork-Liste...), LandRaiderSpam (Pz 14 ist einfach haarig ohne Melter) und vermutlich gegen Imps (wie so ziemlich jeder...), außerdem sind's doch recht viele Killpoints. Ziemlich gut schlägt sie sich gegen die meisten SM-Mechlisten (4 x 14er Panzer ist für Lascannons schon ziemlich übel), Tyra-Mischlisten und Donnerwölfe (jede menge S10 durch Waaghbosse, Bots und Walzän). Verbesserungspotential besteht im wesentlichen im HQ - der BikeBoss bringt's bei mir irgendwie nicht... Leider konnte ich das ganze noch nicht gegen eine harte Imp-Armee ausprobieren, würde mich doch interessieren, wie sang- und klanglos ich da untergehe.