Orkische Waffentäkknologie im 41. Jahrtausend

Diamond Shadow

Grundboxvertreter
23. März 2001
1.406
0
5.171
44
Ein neues Kapitel über die interessante und äußerst vielseitige Orkkultur wurde geschrieben. Der Verfasser dieses Schriftstückes bemühte sich, möglichst neutral und wertungsfrei zu schreiben, aber streckenweise scheint ihm das nicht sonderlich gut gelungen. 😉

Quellen: 2nd Edition Codex Orks, 3rd Edition Kodex Orks, GorkaMorka Rulebook, 2nd Edition Ausrüstungsbuch, 3rd Edition Rulebook.

Der Verfasser behält sich zudem das Recht vor, sämtliche Beiträge zu editieren, bzw. ohne Ankündigung zu löschen, sollte dies erforderlich sein. Da es sich um eine editionsübergreifende Zusammenfassung handelt, sind alle Texte keine reine 1:1 Kopie der Originaltexte von Games Workshop. Der Informationsgehalt ist jedoch mehr als gleichwertig - vielleicht sogar besser. Dies mag der Leser für sich selbst entscheiden. Viel Spaß beim Nachlesen!


Von der Plündera-Kombi-Waffe bis zur Donnabüchse:

Plündera-Kombi-Waffen sind wirkungsvolle aber etwas unzuverlässige Gerätschaften, die sowohl die Stärken als auch die Schwächen der Mekboyz verdeutlichen. Sie bestehen aus verschiedenen Waffen, die irgendwie zusammengeschraubt, -genietet oder -genagelt wurden. Wenn die Kombiwaffe ausgelöst wird, feuern all die einzelnen Waffen gleichzeitig eine Salve ab. Niemand weiß genau, was passieren wird, wenn ein Ork den Abzug einer Plündera-Kombi-Waffe zum ersten Mal betätigt. Diese Monstren werden mit Vorliebe von Kriegern des Klan Deathskulls verwendet, die die zusammengeschusterten Waffen vorher auf dem Schlachtfeld von gefallenen Feinden "räquä'riert" haben.

Der Megablasta ist ein Wunderwerk der Ork-Täkknologie, der starke Energieblitze verschießt. Wie die meisten auf Plasmabasis operierenden Waffen im 41. Jahrtausend, kann der Megablasta sich während einer Schlacht überhitzen und ausfallen. Auf eines der zahlreichen orkischen Fahrzeuge gepflanzt, kann die Überhitzung mitunter eine Explosion verursachen. Besonders die orkischen Buggys und Panzabikes scheinen gegenüber dieser Überlastung empfindlich zu sein. Zumindest sieht man immer wieder mitten auf dem Schlachtfeld wütende Fahrer und Bordschützen, die sich handfest gegenseitig die Schuld für das Ausfallen ihres Fahrzeuges geben.

Ein wirklich bösartig aussehender Gitkilla ist der Stolz und die Freude eines jeden Mekboyz. Dieses vollautomatische Maschinengewehr feuert lange, abgehackte Feuerstöße, die in ihrer Wirkung von mal zu mal stark variieren. In der Regel reicht der konstante Kugelhagel eines Gitkillas aus, um die meisten leichten bis mittelschwer gepanzerten Feinde eines Orks in ein Teesieb zu verwandeln, doch manchmal löst sich sogar ein solch schwerer Schuss, dass dieser ohne weiteres die Stahlplatten eines Truppentransporters oder Panzers durchschlägt. Allerdings neigen die meisten Gitkillas dazu, sich während eines Gefechtes in einer ohrenbetäubenden Explosion zu verabschieden, die von dem bedienenden Mekboy nur noch ein paar blutige Überreste herumliegen lässt.

Gelegentlich kommt es vor, dass ein besonders enthusiastischer Mekboy versucht, einen komplexen Hybriden zwischen dem orkischen Megablasta und dem Gitkilla herzustellen. Der als Git-Blasta bekannte große Raketen-, bzw. Granatwerfer ist mit besonderen Schpezial-Gitsucha-Sprengköpp’nz bestückt, dessen Wirkung wahrlich einzigartig ist.
Sowohl Stärke als auch Flächenwirkung sind scheinbar rein zufällig, und reichen in ihrem Zerstörungsgrad von einer einfachen Mörsergranate bis hin zum ausgewachsenen Tremorgeschütz. So mancher Imperialer Soldat ging auf diese Weise zu Grunde, als er dachte, die kleine Detonation vor seinem Schützengraben war schon alles, was der Mekboy aus dem Hut zaubern konnte. Doch genau wie der Megablasta und der Gitkilla, ist der Git-Blasta nicht gegen eine kritische Überlastung seiner Systeme gefeilt. Viele Mekz wurden das Opfer ihrer eigenen Kreation, und folgten so den bedauernswerten Opfern, über die sie gerade noch gelacht hatten.

Mekboyz produzieren eine Reihe primitiver Feuerwaffen, die sie an leichtgläubige Grotze verkaufen, die unbedingt irgendeine Waffe haben wollen, um in einer anständigen Schlacht mitzukämpfen. Während reiche Grotze oder solche mit viel Glück, womöglich eine Automatikpistole oder sogar ein Automatikgewehr ergattern, können sich viele eine solche Waffe gar nicht leisten. Diese müssen sich dann mit einer Donnabüchse begnügen. Diese einfachen Waffen haben einen großen Lauf, der sich zur Mündung hin aufweitet und die in der Regel mit allem möglichen Schrott wie Nägeln, Bolzen, Schrott, Schrauben, Muttern und ähnlichen metallischen Dingen, die für den Grotz leicht zu klauen sind, geladen werden.

Die Meknum ist eine Waffe, die mehr Respekt verdient, als ihr vergleichsweise geringe Größe und Durchschlagskraft vermuten lässt. Das kommt daher, dass es sich bei der Meknum in der Regel um die aller erste Schusswaffe handelt, die viele junge Orks mit sich führen. Und auch wenn viele Hegelz sie zu einem späteren Zeitpunkt gegen eine viel bessere und stärkere Waffe eintauschen werden, die meisten alten, abgehärteten Orks erinnern sich beim Anblick eines Hegel mit einer Meknum in der Hand wehmütig an ihre eigenen frühsten Abenteuer. Damals waren die Zeiten glücklicher, die Munition reichhaltiger, das Bier schmeckte besser, die Buggys fuhren schneller und die Welt war ein einziges Schlachtfeld.
Vom Nostalgiefaktor einer Meknum einmal abgesehen, hat diese Waffe jedoch durchaus auch einen praktischen Wert. Die handliche Pistole verfügt über eine Revolverkammer, die dank eines Schnellladers das Auswechseln der verschossenen Patronen ohne wesentlichen Zeitverlust ermöglicht. Traditionell passen in diesen Trommelrevolver sechs Schuss, weshalb die meisten Orks ihre Meknum auch als „Six-Shoota“ bezeichnen.
Fast alle Meknums werden ausschließlich von den Azubis eines Mekboyz hergestellt, weswegen sie sich in Form und Qualität drastisch voneinander unterscheiden können. Allerdings ist auch (oder gerade) den Mekazubis das orkische Grundwissen zur Herstellung von Waffen mit in die Wiege gelegt worden, weswegen selbst die am schlechtesten zusammengebaute Meknum noch ein gewisses Tötungspotential beherbergt. Meknums nehmen traditionell den am häufigsten vorkommenden Anteil eines orkischen Bazars in einer Orksiedlung für sich in Anspruch.
Da Mekboyz allgemein dafür bekannt sind, dass sie keinen rechten Sinn für Traditionen besitzen, sind manche Meknums stark aufgemotzt worden. So können manche von ihnen mehr als nur sechs Schuss fassen, oder aber auch das gesamte Magazin auf einmal abfeuern. Diese semiautomatischen Exemplare können aufgrund des Trommelmagazins zwar schnell wieder durchgeladen werden, sind aber für junge Orkhände kaum geeignet.

Der wohl populärste Gewehrtyp unter den Orkoiden wird schlicht und ergreifend als „Wumme“ bezeichnet. Der Wumme liegt kein Standarddesign zugrunde, und jedes Exemplar wurde von einem Mekboy, einem seiner Azubis oder einem fähigen Sklaven handgefertigt. Obwohl jeder Mek einem gewissen Grunddesign folgt, wird man niemals das gleiche Modell erhalten wie zuvor
Vielen Mekboyz liegt daran, dass ihre Kreation gefährlicher aussieht, als sie in Wirklichkeit ist. Darum sind manche Exemplare reich verziert, oder andere voll Dornen gespickt. Aber in Wahrheit dient dies nur der Absicht, einen eventuell rivalisierenden Mek in den Augen der Kunden auszustechen.
Wummen verschießen entweder Kugeln oder Explosivgeschosse, oder eine Mixtur aus beidem. Bessere Wummen sind dazu in der Lage, einen wahren Kugelhagel auf den Feind loszulassen, und am lautesten Krach zu machen. Lärm ist in der orkischen Kultur äußerst wichtig, denn die meisten Orkoiden glauben, dass eine lautere Waffe auch mehr Schaden anzurichten vermag. In der Tat geht oft verheerender Schaden mit einer besonders lauten, orkischen Waffe, wie zum Beispiel einer Wumme, einher. Ob dies den orkischen Aberglauben nun bewahrheitet, oder nicht, jedenfalls versuchen alle Ballaboyz - Orks, die dazu befähigt sind, Wummen sinnvoll zu bedienen - den ohrenbetäubenden Krach ihrer Waffe noch durch lautes Brüllen zu übertreffen, bzw. dabei so viel Munition zu verholzen, wie nur irgend möglich.
Obwohl Wummen schon von sich aus schiere Mordinstrumente darstellen, gibt es zahlreiche für diesen Waffentyp vorhandene Upgrades, die als „Aufmotzaz“ bezeichnet werden. Diese Aufrüstungsmöglichkeiten reichen vom simplen Standbein bis hin zur alles vernichtenden Killamuni. Bei Letzterem handelt es sich um eine besonders schwere, panzerbrechende Munition, die auf eine gewisse Reichweite beschränkt sogar die mächtigen Terminatorenrüstungen des Adeptus Astartes zu durchbrechen vermag.

Es gibt eine Vielzahl primitiver Planeten, auf denen moderne Waffen völlig unbekannt sind. Auch auf einigen Orkwelten findet man anstelle der üblichen Knarren und Wummen, Pfeil und Bogen sehr weit verbreitet. Sie werden von den dort lebenden Wildorks sowohl für die Jagd als auch den Krieg gebraucht.
Obwohl ein Pfeil zwar Haut oder sogar dünne Rüstungen zu durchbohren vermag, ist er gegen wirksame Panzerung ziemlich nutzlos. In den meisten Fällen bestehen die Bögen aus einem grob geschlagen Stück Holz, oder einem biegsamen Metall, welches durch eine Sehne aus Squig Eingeweiden gespannt wird.
Die Fähigkeit, Bögen herzustellen, liegt tief in der orkischen Psyche verwurzelt. Selbst ein erst vor kurzem aus seinem Kokon gekrochener Hegel ist in der Lage, die dazu benötigten Materialien zu sammeln, und zu verwerten. Doch nach kurzer Zeit wird er sich bereits eine bessere Schusswaffe besorgen, wenn er dazu in der Lage ist.
Man kann also fast schon von einer Selektion des Waffenverständnisses sprechen, wodurch sich interessante Rückschlüsse auf die Evolution der gesamten orkoiden Rasse ergeben.

Armbrüste werden genau wie Bögen vorwiegend auf primitiven Welten benutzt, wo höher entwickelte Waffen unbekannt oder sehr selten sind. Man trifft daher auch unter den Orks gelegentlich auf simpel zusammengesetzte, armbrustähnliche Konstruktionen.
Die meisten orkischen Armbrüste bestehen aus einem Metallbogen, der grob auf den Schaft einer alten Knarre oder Wumme montiert wurde. Die höhere Spannkraft als die eines Bogens treibt die oftmals improvisierten Bolzen tief in das Fleisch der Gegner und hinterlässt äußerst hässliche Narben. Doch kein Boy, geschweige den ein Boss würde sich mit einer Armbrust bewaffnet unter seinen Leuten blicken lassen. Dies ist ein Vorrecht der Hegelz, die noch keine anständigere Schusswaffe ihr Eigen nennen. Manchmal aber behält ein älterer Ork seine Armbrust aufgrund nostalgischer Erinnerungen, oder als eine seiner vielen Reservewaffen.

Die als „Schrottflintä“ berüchtigte, orkische Shotgun gehört zu einer der zahllosen Varianten der weitverbreiteten Wumme. Diese abgesägte Schrotflinte verschießt auf einen Schuss ihre gesamte Munition, und der Rückstoß reicht aus, um einem normalen Imperialen Soldaten den Arm abzureißen. Grundsätzlich wird nur herumliegender Schrott als Munition verwendet, daher der Name „Schrottflintä“. Allerdings reicht die Wucht ihres Schusses aus, ein Ziel auf kurzer Distanz regelrecht zu zerfetzen. Zudem können selbst Orks aufgrund der geringen Reichweite der Waffe so gut wie nicht daneben schießen.
„Schrottflint’n“ sind durch ihre kompakte Größe und dem wenigen Material, welches ein Mek zur Herstellung benötigt, äußerst preiswert und fast in jeder Orksiedlung erhältlich. Allerdings neigen sie dazu, wie übrigens jede andere orkische Feuerwaffe auch, sehr schnell durch eine Ladehemmung völlig zu verklemmen. Da hilft nur noch das Ding zum nächstbesten Mek zu bringen, um es zu Reparieren. „Garantie“ wird wegen dem geringen Preis der Schrottflintä jedenfalls nicht gewährt.

Fette Wummen gehören zu den am meisten vorkommenden Fahrzeugbewaffnungen, die eine orkische Horde mit in die Schlacht führt. Diese schweren Maschinengewehre vereinigen all die unmenschlichen - aber recht orkigen – Qualitäten einer Wumme (extremer Lärm, gewaltige Detonationen und jede Menge Kugeln) mit noch größeren Geschossen und noch mehr Kugeln. Fette Wummen bestehen in der Regel aus einem zweifach-, seltener einfachgebundenen Lauf, an den Dutzende Motoren, Stabilisatoren, Pumpen und Munitionskammern gebastelt wurden. An das Herzstück der Waffe, den sogenannten „Kast’n“, befindet sich in der Regel rückläufig der Haltegriff, der Abzug und die Munitionszufuhr, sofern dieses Problem nicht über ein integriertes Magazin geregelt wurde.
Neben ihrer Funktion als Fahrzeugbewaffnung, fungiert die Fette Wumme auch oft genug als schwere Unterstützungswaffe der orkischen Infanterie. Viele Orkmobs führen kompakte Versionen der Fetten Wumme mit sich, die aber im Gegensatz zu den Imperialen Schweren Waffen von einem einzelnen Ork getragen werden kann. An diesem Beispiel kann man deutlich die Gefährlichkeit eines Orks im Vergleich zu einem Menschen erkennen, und die Bedrohung, die von den Grünhäuten ausgeht.

Das Pendant des Imperialen Raketenwerfer wird von den Orkoiden schlicht Bazzuka genannt. Im Gegensatz zur menschlichen Allzweckwaffe, kann die orkische Bazzuka zwar keine Fragmentraketen verschießen, ist aber aufgrund ihrer recht simplen Konstruktionsweise dazu in der Lage, auch während einer Bewegung abgefeuert zu werden.
Viele Bazzukaz bestehen lediglich aus einem Stück Holz oder Metall, an dessen Ende eine Abschussvorrichtung montiert wurde, allerdings gibt es auch vereinzelte Exemplare mit einer Nachladeautomatik. Ihnen allen liegt aber ein ungeheures Preisleistungsverhältnis zugrunde, das mit steigender Zuverlässigkeit der Waffe kaum noch für einen normalen Ork zu bezahlen ist. Darum findet man die meisten Bazzukaz entweder an einem der zahlreichen, orkischen Fahrzeuge befestigt, oder aber in der Hand eines fähigen Schützen, der zu den äußerst seltenen Panzaknakkaz gehört.

Bei dem Gitbrenna handelt es sich um einen auf viele Orkkarren montierten Flammenwerfer, der flächendeckend alles in seinem Wirkungsbereich zu Asche verwandeln kann. Einige Kombiwummen sind mit einer kleineren Version ausgestattet, die genug Brennstoff für einen einzelnen Feuerstoß enthält.
In den meisten Fällen besteht der Brennstoff des Gitbrennas aus einem Gas-, Flüssigkeitsgemisch, das komprimierten in zwei Zylindern oberhalb der zentralen Mischkammer gelagert wird. Sobald ein Ork das Hauptventil öffnet, jagt der dadurch entstehende Druck den Brennstoff über einen Trichter direkt in Richtung des nächstbesten Gegners. Das Gemisch entzündet sich beim Kontakt mit der Luft und verwandelt die meisten Kreaturen in Reichweite sofort in eine lebende Fackel.
Da der Gitbrenna allgemein als recht laut, bzw. seine Handhabung als äußerst gefährlich, unkontrollierbar und recht spektakulär gilt, genießt er in der orkischen Kultur ein hohes Ansehen.

Vor langer Zeit beobachtete ein Mek eine Gruppe von Hegelz dabei, wie sie einen Speerweitwurfwettbewerb veranstalteten, und ließ sich dadurch zur Konstruktion der ersten orkischen Speerschleuda inspirieren. Eine Waffe, die mehrere Speere gleichzeitig abfeuern konnte, wäre sicherlich eine äußerst fiese Bereicherung seines Repertoires. Zudem würde der Mek beim nächsten Speerweitwurfwettbewerb sicherlich als Sieger hervorgehen.
Zwar wurde nicht überliefert, ob der Mekboy den Wettbewerb tatsächlich gewonnen hat, oder nicht, aber sein Vermächtnis blieb der Nachwelt in Form der Speerschleuda erhalten. Noch immer werden auf manchen Orkwelten Speerschleudaz in großer Stückzahl hergestellt, denn sie haben sich als äußerst zuverlässig, billig zu produzieren, und tödlich bewährt.
Durch dampferzeugten Druck, einer Springfeder oder einem ähnlichen Mechanismus wird ein Bündeln von Speeren aus dem Lauf der Speerschleuda heraus katapultiert, um den Gegner regelrecht an den Boden festzunageln. Die rasiermesserscharfen Spitzen der Speere sind dazu in der Lage, selbst leichtgepanzerte Fahrzeuge zu durchschlagen, aber ähnlich der Harpunenknarre leidet auch die Speerschleuda unter einer recht kurzen Reichweite.

Das mächtige Geschoss der Harpunenknarre kann Menschen wie Transportfahrzeuge gleichermaßen zermalmen. Zwar fehlt der Harpunenknarre die Reichweite der Bazzuka, aber dafür ist sie billiger und einfacher herzustellen. Darum genießen Harpunenknarren unter ärmeren Orkfamilien einen außergewöhnlich guten Ruf.
Gewöhnlicherweise sehen Harpunenknarren wie übergroße, fahrzeugmontierte Armbrüste aus. Zahlreiche Winden und Halteseile ermöglichen überhaupt erst den Abschuss des massiven Ungetüms von Geschoss.
Die Reichweite der Harpunenknarre ist jedoch nur sehr kurz, kaum größerer als die einer herkömmlichen Wumme. Deswegen sind Fahrzeugbesatzungen mit einer solchen Waffe hinten drauf dazu gezwungen, sich im Gegensatz zum feigen Rest ihres Verbandes dem Feind auf nur wenige Meter zu nähern.
Die ungeheure Schwere des Harpunengeschosses erlaubt jedoch keine genaue Berechnung der Flugbahn, geschweige denn ein einwandfreies Treffen des Zieles. Sollte es aber wider Erwarten zu einem Volltreffer kommen, können Harpunenknarren sogar Imperialen Panzern gefährlich werden.
 
Orkische Nahkampfwaffen:

Die Mehrheit der orkischen Krieger, die von ihren Anführern einfach nur "Boyz" genannt werden, verwendet einen Vielzahl von verschiedenen Nahkampfwaffen. Diese Kategorie umfasst nicht nur Speere, Spalta und Keulen, sondern auch einfache Handfeuerwaffen, die allgemein als "Knarren" bekannt sind. Denn für einen Ork macht es kaum einen Unterschied, ob er nun seinen Gegner aus der Entfernung ein großes Loch in den Schädel geschossen, oder ihn mit dem Kolben seiner Knarre eben selbigen eingeschlagen hat - Hauptsache es war hart und moschig.

Viele junge Orks, die man üblicherweise als Hegelz bezeichnet, verwenden im Kampf Ketten und Konstruktionen, die am ehesten an herkömmliche Dreschflegel erinnern. Die Länge dieser Waffen haben den Vorteil, dass sie vom Gegner nur schlecht pariert werden können, und auch zur Stärke des Trägers beisteuern. Außerdem können Ketten sich sehr leicht um den Hals eines Gegners legen, so dass der Hegel ihn möglicherweise damit erwürgen kann. Doch dieses Schicksal kann dem Ork nur allzu leicht selbst wiederfahren, weswegen erfahrene Boyz sich schon sehr früh nach einer geeigneteren Waffe umsehen.

Viele Orkboyz tragen Keulen, Äxte oder Macheten bei sich, die oft mit Glyphen und Symbolen von Macht und Stärke verziert sind. Die Boyz können diese Waffen ohne weiteres einhändig führen, wodurch sie immer noch eine Hand frei haben, mit der sie zum Beispiel eine Knarre abfeuern können.
Bosse führen in der Regel wesentlich größere Versionen von herkömmlichen orkischen Nahkampfwaffen mit sich. Eine solch monströse Waffe muss wegen ihrem immensen Gewicht von ihrem Träger zwangsläufig zweihändig geführt werden, um den Schwung effektiv nutzen zu können. Selbst der kräftigste Boss kann in diesem Moment keine zweite Nahkampfwaffe einsetzen, oder seine Knarre im wilden Handgemenge entladen.

Man sollte an dieser Stelle erwähnen, dass Orks einen permanenten Hang dazu haben, Keulen und ähnliche stumpfe Hiebwaffen immer wieder mit Spikes, Dornen und ähnlichen spitzen Gegenständen zu versehen. Ob sie das nun aus stilistischen Gründen tun, oder um den Feind stärker zu verwunden, sei mal dahingestellt. Es ist einfach eine Tatsache, dass Orks eine Vorliebe für Stacheln und scharfe Gegenstände haben.

Es gibt übrigens wohl kaum einen Ork oder Grot, der nicht ein Messer oder einen schweren Dolch mit sich führen wird. Die Gründe dafür sind mannigfaltig. Orks können damit nicht nur ausgezeichnet jemanden umbringen, sondern auch Leder bearbeiten und sich Essensreste aus schwer zugänglichen Regionen des Gebisses entfernen. Grots wiederum benutzen spezielle Messer aus Horn, um sich selbst zu verteidigen, oder um Pilze ernten zu können.
Bars, Läden und Mekwerkstätte auf den meisten Orkwelten lassen einen Boy erst gar nicht rein, solange bis man nicht mindestens ein Messer oder einen Schlagring vorweist, um beweisen zu können, dass er nicht vollkommen unvorbereitet ist, wenn es auf einmal wieder zu einer der zahlreichen und alltäglichen Schlägerein an einem solchen Orten kommt.

Wie Bögen und Keulen sind auch Speere dermaßen tief in die Psyche der Orkoiden eingebettet, dass selbst der Dümmste unter ihnen einen herzustellen vermag. Zwar ist ein Speere im Gegensatz zu einer Keule wesentlich zerbrechlicher, aber die Reichweite dieser Waffe und die Möglichkeit ihn auf den nächstbesten Gegner schleudern zu können, sind durchaus von Vorteil.

Wie schon erwähnt, setzten viele Boyz im Kampf auf eine große, grob zusammengeschusterte Pistole, die überall als Knarre bekannt ist. Es gibt unzählige Variationen dieser Waffe, vom einfachen Trommelrevolver bis zu einer Version, die sehr stark an die Boltpistolen des allgegenwärtigen Imperiums erinnern. Die meisten Knarren sind vollautomatisch, damit ihr Besitzer nur noch in die Richtung des Gegners und den Abzug durchgedrückt halten muss. Die durchschnittliche Orkknarre ist wesentlich stärker und durchschlagskräftiger als imperiale Maschinen- oder Laserpistolen. Ihre verheerende Wirkung beim Gegner wird nur noch von den panzerbrechenden Boltgeschossen des Adeptus Astartes übertroffen. Die meisten Orkboyz neigen übrigens dazu, bei direkter Konfrontation mit dem Feind wie imperiale Soldaten den Kolben ihrer Pistole als improvisierte und zusätzliche Nahkampfwaffe zu verwenden.

Es gibt noch unzählige weitere Waffen, die Orks im Nahkampf verwenden. Dies reicht vom Brenna eines Mekboyz bis zur herkömmlichen Kettensäge. In den Händen eines Orks kann selbst eine zerschlagene Glasflasche oder ein abgebrochenes Stuhlbein eine tödliche Nahkampfwaffe darstellen. Orks selbst verletzten sich aufgrund ihrer unglaublichen Widerstandsfähigkeit selbst nur extrem selten schwer. Kaum ein Orkboy, der nach exzessiven Genuss von Pilzbier in eine derbe Kneipenschlägerei gerät, muss damit rechnen, am nächsten Morgen nicht mehr zu sich zu kommen. Aber ein bewaffneter Soldat der Imperialen Armee sollte schon dann anfangen, sich Sorgen zu machen, wenn ihm ein Ork gegenüber steht, der nur eine großen Glasscherbe bewaffnet ist.

Neben Schwertern, Keulen, usw. sind vor allem Spalta unter Orks sehr begehrt. Diese typisch orkische Nahkampfwaffe besitzt meist die Form großer Äxte oder Beile. Die Klinge vieler Spaltaz ist oft sägenförmig gezackt, um besser durch gegnerische Rüstungen zu schneiden. So vermögen Orks sich selbst durch die extrem gepanzerten Servo- und Terminatorenrüstungen des Adeptus Astartes hacken zu können.
Die von Bossen bevorzugte Version dieser Waffe wird Fetta Spalta genannt. Diese großen Zweihandspalta können einen Gegner mit Leichtigkeit zerteilen und machen die ohnehin schon mörderischen Orkbosse noch wesentlich gefährlicher.

Der bereits erwähnte Brenna gehört zur Grundausrüstung der meisten orkischen Mekboyz. Brennaz sind Schweißgeräte, die von den Mekz dazu benutzt werde, um Wracks in transportierbare Schrottstücke zu zerlegen. Eine einfache Drehung an der Brennstoffzufuhr genügt allerdings, um einen gewaltigen, fauchenden Feuerstoß zu erzeugen, der sich ideal zum Einäschern von Feinden eignet.
In seiner Funktion als Schweißgerät kann der Brenna sogar den Imperialen Space Marines in ihren schweren Servorüstungen gefährlich werden. Sobald der Feind in Reichweite ist, vernichten die berüchtigten Brennaboymoz - Mek-Azubiz, die sich für den Kampf um ihren Lehrmeister gescharrt haben - ihn in einem gebündelten, infernalischen Flammenstrahl, selbst wenn er sich in Wäldern oder hinter Mauern versteckt hält. Damit gehören Brennaz zu Recht zu den gefährlichsten Waffen des 41. Jahrtausends.

Der Greifa hat die Form eines Stabes, gewöhnlich so lang wie ein Ork, und besitzt ein Paar Greifzangen an seinem oberen Ende. Die Zangen verfügen über eine Springautomatik, die es einem orkischen Treiba ermöglicht, im Nahkampf den Greifa um sein Opfer zu schließen. Der Treiba kann den Stab dazu verwenden, das so gefangene Opfer zu Boden zu drücken, und es für entscheidende Momente zu Binden.
In der Regel werden Greifaz dazu verwendet, um entflohene Squigs, Snotlings und Grotze zu fangen, aber auch ein Mensch lässt sich durch diese primitive, aber effektive Technik bändigen. Vereinzelt gibt es Exemplare des Greifa, die über einen eingebauten Elektroschocker verfügen. In dem Fall lässt sich das gefangene Opfer sogar gänzlich paralysieren, um es dann für den Abtransport festzubinden.

Treibaz setzen aufgrund ihrer nichttödlichen Natur immer wieder gerne Peitschen, Netze, und Bolas ein, um entflohene Sklaven erneut einzufangen. In der Hand eines geübten Treibas, kann eine Bola den Lauf eines Flüchtlings noch auf mehrere Meter Entfernung vorzeitig beenden. Obwohl die meisten Bolas nur aus einer Schnurr mit Gewichten an ihren Enden bestehen, gibt es auch welche, die ein integriertes Netz aufweisen.
Die Peitsche indessen gehört zur Grundausrüstung eines jeden Treibaz. Treibaz lieben ihre Peitschen. Sie sind laut, sie sind bedrohlich, und man kann die mit ihnen vermittelte Schmerzdosis genau konzentrieren. Zudem lassen sich eventuelle Gegner perfekt auf Distanz halten, wodurch diese ihre volle Kraft nicht ausschöpfen können. Gerüchten zufolge gibt es sogar Treibaz, die einen bewaffneten Gegner mit ihrer Peitsche das Schusseisen aus der Hand gerissen haben.


Stikkbombz un’ Büxenöffnaz:

Orkgranaten sind herkömmlicher Weise größer und schwerer als die anderer Rassen. Dies liegt in der orkischen Kultur begründet, in der größer meist mit gefährlicher gleichgesetzt wird. Wie nahezu alle Stikkbombz bestehen auch Fragment-Stikkbombz aus einer simplen Dose, die mit explosiven Stoffen gefüllt wurde, und an dessen Boden sich ein kleiner Stab befindet. Ein simpler Stift dient zur Fixierung des Zünders, doch es gilt unter Orks schon als reife Leistung, wenn die Granate und nicht der Stift weggeworfen wird.
Fragment-Stikkbombz enthalten weniger Sprengstoff, dafür jedoch ein vielfaches an Schrapnell. Sobald die Stikkbomb detoniert, entlädt sich ein Schwall rasiermesserscharfer Fragmente, die direkt vom Werktisch des Mekboys stammen. Daher der Name Fragment-Stikkbomb. Es grenzt schon an böswilliger Ironie, dass es immer wieder Imperiale Soldaten gibt, die aufgrund einer tieffliegenden Schraube ihr Leben lassen müssen. Da hilft auch die beste Deckung nichts.

Spreng-Stikkbombz gehen mit einem wesentlich lauteren Krachen hoch, als das bei Fragment-Stikkbombz jemals der Fall wäre. Sie reißen aufgrund ihrer enormen Sprengkraft oftmals klaffende Wunden in feindliche Fahrzeuge, wodurch diese effektiv ausgeschaltet werden. Allerdings lassen sich Spreng-Stikkbombz aufgrund ihres Gewichtes nur auf unmittelbare Distanz und nur gegen ein einzelnes Ziel sinnvoll einsetzen.

Der Clan Snakebites ist bekannt dafür, dass er sich immer noch auf traditionelle Kampfarten besinnt, die von den anderen Orkclans schon vor Jahrhunderten aufgegeben wurden. So nutzt dieser Clan unter anderem die in den Sümpfen mancher Orkwelten heimischen Moskitosquigs, um sie in aus Ton bestehende Stikkbombz zu sperren. Diese als Moskitoquig-Stikkbombz bekannten Wurfgeschosse zerbersten beim Aufprall, und geben einen wütenden, und äußerst gefräßigen Moskitosquigschwarm frei, der sich sofort auf seine bedauernswerten Opfer stürzt.

Büxenöffnaz sind punktgerichtete Sprengsätze von der Größe von Gullydeckeln, die von den Orks gegen Fahrzeuge und Befestigungen eingesetzt werden, wo Spreng-Stikkbombz nicht stark genug sind. Besonders Stikkbombaz, Kommandoz und Orkbosse führen Büxenöffnaz gerne mit sich.
Die berüchtigten orkischen Panzaknakkaz gegen erst gar nicht ohne sie aus dem Haus. Sie haben den Einsatz ihrer Sprengsätzen perfektioniert, wodurch selbst die härtesten Bunkereinrichtungen des Imperiums keine großer Herausforderung mehr darstellen.

Mekz müssen an allem, was sie in die Finger bekommen, herumbasteln. Selbst wenn sie dabei etwas hochgradig explosives zusammentackern. Supastikkbombz sind ein Beispiel dafür, da sie praktisch nur aus durch Draht zusammengehaltenen Spreng-Stikkbombz bestehen, und besonders laut und stark hochgehen. Ähnlich der normalen Spreng-Stikkbomb kann auch die Supastikkbomb aufgrund ihres Gewichts und ihrer Masse nur gegen ein einzelnes Ziel im direkten Kontakt eingesetzt werden.
 
Orkische Artillerie:

Die Traktor-Kanonä erzeugt einen kraftvollen Traktorstrahl, der auf ein Ziel gerichtet wird und es unwiderstehlich in Richtung der Quelle zerrt. Sogar recht große Fahrzeuge werden hilflos vorwärts gezogen, bringen Truppen außer Formation und verbreiten dadurch Panik. Fußtruppen werden zu Boden geworfen und wie Blätter im Wind zerstreut. Massive Strukturen brechen zusammen und Fahrzeuge durch Explosionen auseinander.
Wie alle orkische Geschütze wird auch die Traktor-Kanonä von zwei Grotzen bedient. Der Traktorstrahl trifft stets sein Ziel und pustet es im Idealfall direkt ins Jenseits. Sollte die Kraft des Strahls jedoch einmal nicht ausreichen, um zum Beispiel die Panzerung eines Fahrzeuges zu durchschlagen, dann wird das Objekt unweigerlich in Richtung der Traktor-Kanonä gezogen. Zwar werden Fußtruppen über Hindernisse wie Hecken oder niedrige Mauern hinweggezerrt, aber Fahrzeuge kollidieren unweigerlich mit jeglichem Terrain oder Fahrzeug, das ihnen im Wege steht. Sollte die umherstehende Infanterie nicht rechtzeitig in Deckung gehen, wird sie von dem erfassten Objekt gnadenlos überrollt.

Die Smäscha-Kanonä ist eine Erfindung der Orks, die eine spezielle Traktorstrahlen-Technologie verwendet. Wenn die Kanonä auf ein Ziel abgefeuert wird, haftet sich bei einem Treffer ein kräftiger Impuls aus Traktorstrahlen an sein Opfer. Der Lauf der Kanonä beginnt dann, nach oben zu schwingen, und hebt dadurch sein Opfer zwangsläufig hoch in die Luft. Wenn sich das Objekt in der richtigen Position befindet, wird der Strahl abgeschaltet. Das Opfer stürzt auf den Boden zurück und erwischt dabei hoffentlich ein paar seiner Freunde, so dass ein riesiges Durcheinander entsteht.

Schleudaz werden aus Trägern von Kisten und Metallteilen gebaut, welche die Orks aus kaputten oder zerstörten Fahrzeugen ausbauen. Das Metall wird zu trägerähnlichen Teilen geformt, die mit großen Löchern versehen werden, um das Gewicht zu verringern. Diese Teile werden vor der Schlacht zusammengenietet, und können so zu anderer Zeit von den Grotsklaven getragen werden. Die meisten Schleudaz besitzen die Form eines Katapultes. Es gibt aber auch eine große Stückzahl, die aus alten, erbeuteten Imperialen Mörsern erbaut wurden. Beiden Artilleriegeschützen ist gemein, dass sie ihre Munition in einem hohen Bogen in Richtung des Gegners schleudern. Schleudaz eignen sich hervorragend zum Legen eines Sperrfeuerteppichs, doch sie können schwer gepanzerten Bodentruppen kaum etwas anhaben.
Das berüchtigte Squig-Katapult ist eine Abart der herkömmlichen Schleuda. Es arbeitet mit einem einfachen Mechanismus. Die Munition (ein Topf voller gefährlicher Moskitosquigs) wird in einen Behälter geladen, der an einem langen Arm befestigt ist, der von riesigen Federn unter Spannung gehalten wird. Der Arm wird mit Hilfe einer Kurbel zurückgezogen und kann mit einem Hebel losgelassen werden. Nachdem das Katapult geladen worden ist, wird der Hebel gezogen, der Arm schwingt nach vorne und schleudert den Topf mit den hungrigen Squigs auf den Gegner zu.
Auch wenn Squig-Katapulte dazu neigen, nicht sehr präzise zu schießen, ist dies nicht weiter tragisch, denn die wilden Moskitosquigs sind durchaus in der Lage, sich ihre Ziele selber zu suchen, wenn sie erst einmal wieder frei sind. Moskitosquigs fressen keine Orks, Grotze oder Snotlings, weil sie den Geschmack der Algen verabscheuen, die durch deren Adern fließt. Dafür greift der Schwarm allerdings jede andere Kreatur bedingungslos an. Von den unglücklichen Opfern bleiben in der Regel nur die leergesaugten Hüllen übrig.

Die Splätta-Kanonä zählt zu den genialsten Erfindungen der orkischen Waffentechnologie. Diese Waffe verschießt die sogenannten Splättageschosse. Der Name dieses Gschosses rührt von der besonders splättrigen Wirkung der Granate her, da sie Gegner regelrecht zerfetzt. Orks sagen dazu „wechsplätt’n“. Das Geschoss nimmt einen unvorhersehbaren Weg über das gesamte Schlachtfeld. Es besteht aus mehreren Raketen, die wie Glieder einer Kette aneinandergereiht sind und anderen Ende sich eine große Metallkugel befindet. Der Abschuss des Splättageschosses zündet die erste Rakete und die weiteren werden in bestimmten Abständen nachgezündet.
Wenn das Splättageschoss erst einmal abgefeuert wurde, stellt die wirbelnde Metallkugel und ihre Kette eine Bedrohung für alle dar, die in ihren Weg geraten. Wenn die erste Rakete aufschlägt, wird die Kugel durch eine neu gezündete Rakete in eine andere Richtung geschleudert, und das ganze Geschoss hebt sich wieder in die Luft, um an anderer Stelle erneut Schaden anzurichten. Sie fliegt wie ein riesiger Knallfrosch in willkürlicher Art und Weise über das Schlachtfeld, schlägt hier und dort auf den Boden auf und zersprengt Einheiten, die sich zufällig dort befinden.

Die Pulsa-Rakete transportiert einen speziellen Kraftfeldgenerator, der unter Zuhilfenahme von Treibstoffraketen in die Mitte der Feinde geschossen wird. Die Rakete wird auf ihrem eigenen, kleinen Raketenwerfer auf das Schlachtfeld gebracht und wird von der Grotbesatzung bedient. Der Kraftfeldgenerator selbst ist ein besonderes Gerät, das Pulsa-Generator genannt wird – eine sonderbar herumwirbelnde Maschine, die sich während des Fluges von der Rakete abkapselt und mit einem Fallschirm oder auch einem Anti-Gravitationsmotor zu Boden gleitet (für den Fall, dass ein Mekboy den Motor eines gekaperten Imperialen Fahrzeuges ausbauen konnte, um an einen heranzukommen). Wenn der Pulsa landet, sendet er starke Energiewellen aus, ähnlich denen, die ein Stein erzeugt, wenn er ins Wasser geworfen wird. Mit fortschreitender Ausbreitung werden die Energiewellen immer schwächer. Die Ordnung des Feindes wird gestört, und Truppen oder Fahrzeuge werden dauerhaft ausgeschaltet, oder auf den Rücken geworfen.

Der Snotzogga zählt zu den bizarrsten Waffen, die jemals den Hirnwindungen der Mekboyz entsprungen sind. Diese Waffe erzeugt einen Dimensionstunnel, der durch den Warpraum führt. Der Eingang dieses Tunnels liegt direkt vor der Waffe, und der Ausgang befindet sich an einer beliebigen Stelle, die der Schütze bestimmt. Sowohl der Eingang als auch der Ausgang werden in Form schwarzer Löcher, die in der Luft zu schweben scheinen, sichtbar. Den dahinterliegenden Tunnel kann man von Außen jedoch nicht sehen. Der Tunnel macht es Lebewesen aus unserem Universum, die normalerweise nicht im Warp überleben können, möglich, diese Dimension sicher zu durchqueren.
Leider, wie so oft bei Produkten der „Ork-Täkknologie“, kommt es vor, dass der Tunnel sich als etwas instabil erweist und zusammenbricht, während sich gerade jemand mitten im Warp befindet. Der Tod, den diesen Unglücklichen ereilt, ist äußerst brutal und schmerzhaft, wenn man sich vor Augen hält, dass der Warp die schreckenerregende Dämonen des Chaos beheimatet.
Selbst wenn der Tunnel stabil bleibt, kann man in seinem Innersten direkt in den Warp hineinschauen. Derjenige, der den Tunnel durchquert, sieht sich also auf kürzester Distanz mit Dämonen konfrontiert, die ihn zwar nicht angreifen können, aber nichts desto trotz einen grauenerregenden Anblick bieten. Orks haben zwar keine Angst vor Dämonen (wenigstens würden sie dies niemals offen zugeben), sie finden diese Kreaturen aber trotzdem äußerst abstoßend, auf geradezu perverse Art und Weise unorkig. Aus diesem Grund würde sich kein Orks jemals durch einen solchen Warptunnel wagen. Er würde zwar nicht zugeben, dass er Angst hat, aber mit Sicherheit eine Ausrede finden, oder irgendwelche Grotze vorschicken, um sich zu drücken. Selbst Madboyz haben instinktiv Angst vor dem Warptunnel und wagen sich nicht in die Nähe eines Snotzoggas.
Grotze wiederum sind viel zu helle, um sich auf gut Glück in einen Warptunnel scheuchen zu lassen. Sie geben diese unangenehme Aufgabe an die nächstkleinere Sorte Grünlinge weiter: die Snotlings. Snotlings verfügen nur über eine sehr begrenzte Intelligenz und auch ihr Vorstellungsvermögen erweist sich als recht beschränkt. Sie haben daher keine Angst vor etwas, das sie nicht kennen. Sie laufen daher freiwillig in den Warptunnel, bis sie merken, wo sie hingeraten sind – aber dann ist es schon zu spät.
Die Snotlings werden von den Dämonenfratzen, die ihnen entgegenblicken, zu Tode erschreckt und suchen ihr Heil verständlicherweise in der Flucht. Sie rennen so schnell sie können auf den Ausgang des Tunnels zu. Die eigentlich sehr friedlich veranlagte Psyche der Snotlings verkraftet die Erlebnisse innerhalb des Warptunnels in keiner Weise, und die kleinen Grünlinge drehen vollkommen durch. Sobald sie am Ausgang erscheinen, beißen und schlagen sie in Panik wild um sich und attackieren alles, was sich ihnen in den Weg stellt mit ungekannter Aggressivität.
Die Snotzogga wird von einem einzelnen Mekboy getragen, den ein Runtherd samt den dazugehörigen Snotlings begleitet. Normalerweise überlebt kein Snotling seine traumatische Reise durch den Warp und den folgenden kuren Moment von todbringender Raserei. Manche stürmen aber auch aus dem Tunnel heraus und kauern sich vor Angst zitternd in einem unübersichtlichen Knäuel kleiner grüner Leiber zusammen. Sie zittern vor Angst und nichts in dieser Welt könnte sie noch dazu bewegen, in irgendeiner Weise am Kampf teilzunehmen, während sie sich von ihrem traumatischen Erlebnis erholen.
Aufgrund der speziellen Funktionsweise der Snotzogga kann es durchaus vorkommen, dass die Snotlings innerhalb eines Panzers, eines Cybots oder einer Terminatorrüstung aus dem Warptunnel herausstürmen. Die Snotlings, die sich innerhalb des Körpers des Panzerfahrers oder des Trägers der Rüstung materialisieren, reißen ihr Opfer dabei förmlich in Stücke. Wahrscheinlich eine der schrecklichsten Arten zu sterben.

Die starken, aber unzuverlässigen Energiegeschütze der Orks werden Zzapwaffen genannt. Bei einem Volltreffer können diese Strahlengeschütze selbst die schwer gepanzerten Land Raider der Space Marines im Nu in einen fahrbaren Schlackehaufen verwandeln, doch bei einer Überlastung des Zirkulationssystems geht stets ein Mitglied der bedienenden Grotcrew mit drauf.
Darum werden Zzapwaffen gerne auf Fahrzeuglafetten montiert, denn Orkbuggys oder Kampfpanzaz besitzen ein wesentlich größeres Zirkulationssystem als die bodenunterstützende Geschützvariante.


Die orkischen Rüstungen:

Armaplastrüstungen bestehen aus festem Gewebe, sowie mehreren Schichten isolierender und schockabsorbierender Materialien, die auftreffende Schläge und Schüsse absorbieren sollen. Sie haben üblicherweise die Form ärmelloser Jacken, die den Oberkörper bedecken. Die Schutzwirkung bei einem direkten Treffer erweist sich jedoch als fragwürdig, denn Armaplastrüstungen bieten nur minimalen Schutz gegen schwächere Waffen, sind aber wirkungsvoller gegen Explosionen oder flächendeckenden Waffen. Manchmal zumindest. Die meisten Orkboyz tragen sie, mit Ausnahme der Kommandoz.

Eine Ork 'eavy Rüstung - auch Panzarüstung genannt - besteht aus mehreren dicken Panzerplatten, die den gesamten Körper ihres Trägers bedecken, oder sogar direkt auf der Haut des Orks festgenietet sind! Ork 'eavy Rüstungen treten in vielen verschiedenen Erscheinungsformen auf, da jede 'eavy Rüstung von einem Ork Mekboy entsprechend den Körpermaßen und Wünschen des zahlenden Auftraggebers individuell angepasst wird. Allerdings fügen die Mekboyz häufig auch unaufgefordert Zusatzausstattungen hinzu, etwa mit Sprungfedern zum Abschuss fähige Dornen, Squig-Käfige, eingebaute Waffen und ähnliches mehr. Zwar funktionieren oft nur wenige dieser Sonderausrüstungen fehlerfrei, aber das hindert den Mekboy nie daran, trotzdem mehr Honorar dafür zu berechnen.
Ork 'eavy Rüstungen sind häufig mit Hilfsmotoren oder Servos ausgestattet, die den Gliedern ihres Träger über ein wüstes Sammelsurium aus Zahnrädern, Pleuelstangen und Antriebsriemen zusätzliche, von einem Rückentornisterantrieb gespeiste Kraft liefern. Obgleich die Konstruktionstechniken der 'eavy Rüstung meist recht ungeschlacht und skurril wirken, sind sie aber nichtsdestoweniger wirkungsvolle Körperpanzer und werden vor allem von Ork Bossen und anderen Orks getragen, die sich die Kosten leisten können.

Mega-Rüstungen gelten zurecht als die besten Rüstungen, die von Orks hergestellt werden. Sie sind groß, machen viel Lärm und verwandeln einen bereits gefährlichen Ork in eine kleine Kampfmaschine. Mega-Rüstungen bestehen aus einem robusten Exoskelett, das von einem primitiven Energiegenerator angetrieben wird und mit massiven Metallplatten gepanzert ist. In der Rüstung selbst befinden sich normalerweise eingebaute Waffen und Zieloptiken, die es dem Träger ermöglichen, die maximal verfügbare Feuerkraft zu benutzen.
Weil eine Mega-Rüstung extrem groß ist, enthält sie verschiedene Extras, die in keine kleinere Rüstung passen würden. Zur üblichen Ausstattung gehören meist Waffen wie Wummen und Energieklauen.
Zu einem der sehr seltenen Extras gehört ein Erste-Hilfe-System, der sogenannte Medi-Squig. Diese Einrichtung stellt das Ergebnis der gemeinsamen Anstrengungen eines Mekboyz und eines Painboyz dar. Der Mek schraubt die Blechteile der Rüstung zusammen, und der Doc kümmert sich um den korrekten Einbau der Medi-Squigs. In der Rüstung befinden sich dann einige Medi-Squigs, die den Träger im Falle einer Verletzung mit Medikamenten versorgen, die sie direkt in den Kreislauf des Orks pumpen. Aus diesen Grund kann ein verletzter Ork in der Mega-Rüstung oft dank seines Medi-Squig-Packs weiterkämpfen.
Mega-Rüstungen sind aber keine versiegelten Kampfanzüge, darum schützen sie auch nicht gegen Gas- oder Virusgranaten. Aufgrund des unzuverlässigen Antriebs bewegen sich Orks in Megarüstungen um vieles langsamer. Doch um sicherzustellen, dass sie noch rechtzeitig ins Schlachtgetümmel kommen, lassen sich einige Orks ihre Mega-Rüstung mit speziellen Boostern - den Megaboosta - ausrüsten.
Ein Ork in einer Mega-Rüstung kann zwar keine anderen Waffen außer den bereits in die Rüstung eingebauten verwenden, aber ein findiger Mekboy ist in der Lage, die Wumme in eine Kombiwaffe zu verwandeln, und sie nebenbei mit einigen netten Aufmotzas zu versehen.
Viele Träger einer Mega-Rüstung überleben oft die schwersten Verletzungen. Sie erhalten dann bionische Prothesen, durch die vor allem die Einsatzbereitschaft des Trägers wiederhergestellt werden soll.

Ein Ork, bei dem ein großer Teil des Körpers aus bionischen Teilen besteht, wird irgendwann als Cybork bezeichnet. Da sein gesamter Körper praktisch nur noch aus Metall besteht, kann er in Zukunft selbst den Direkttreffer einer panzerbrechenden Rakete oder einer Laserkanone überstehen. Cyborks findet man vor allem in der Begleitung des Bossdoks, der sie nach einer Schlacht wieder zusammengeflickt hat. In der Regel besitzen die meisten Boyz nämlich nicht genügend Zähne, um ihren Rückruf ins Reich der Lebenden zu bezahlen. Darum werden sie ihm wohl oder übel für eine zeitlang als Leibwächter während der nächsten Schlacht dienlich sein müssen.

Einige reiche Boyz - besonders jene aus dem für seinen Reichtum bekannten Bad Moons Clan – kommen ohne weiteres in den Genuss einer gefütterten Jacke, die aus den Häuten einer besonders zähen Squigart hergestellt wurde. Diese als Flakwästä bekannte Jacke wird von den Orks üblicherweise über einer leichten Lederrüstung getragen, wodurch sie ein gewisser Schutz gegen hereinbrechende Splitter und Schrapnells bietet.

Holzschilde bilden eine simple, aber unter Orks noch recht häufig anzutreffende Schutzfunktion, wie sie von Imperialen Soldaten oftmals nur belächelt werden kann. In der Tat verzichten die meisten als Moschaboyz bezeichneten Orkoiden auf diese Schutzmöglichkeit zugunsten der Wahl einer Knarre und eines Spaltaz. Auch die meisten Hegelz versuchen recht früh, sich ein oder zwei der begehrten Nahkampfwaffen zu sichern, um von den übrigen Boyz akzeptiert zu werden.
Lediglich Grotze scheinen überhaupt noch daran interessiert zu sein, ihren relativ schwachen Körper hinter einem Schild zu verbergen. Allerdings werden die meisten von ihnen durch die orkischen Sklavenmeister, die Runtherdz, mit einer Donnabüchse in der Hand anstelle eines sicheren Holzschildes, in Richtung des Feindes getrieben.


Orkische Ausrüstungsgegenstände:

Ausrüstungsgegenstände wie Sprungmodule oder Raketentornister ermöglichen es ihrem Träger, lange, flugartige Sprünge anstatt einer normalen Bewegung durchzuführen. Stormboyz finden diese Möglichkeit, sich so schnell wie möglich in den Nahkampf zu bewegen natürlich besonders aufregend. Normalerweise vermeiden normale Orks jegliche Art von Fliegerei, aber Stormboyz stellen sowieso eine Ausnahme in jeder Hinsicht dar und sind bekannt für ihre unorkischen Verhaltensweisen. Sie denken, dass echte Orkkrieger jede effektive Waffe benutzen sollten, vor allem, wenn sie so laut und auffällig wie ein Raketentornister ist. Einige Mekz sind zwar gewillt, den Stormboyz bei der Umsetzung ihrer wirren Ideen zu helfen, aber da sie gerne experimentieren, erweisen sich Raketentornister manchmal als etwas unzuverlässig. Meist bleibt den Stormboyz nichts anderes übrig, als den Starthebel zu ziehen, "Jetz' geht'z los..." zu brüllen und das Beste zu hoffen...
 
Wie schon so oft angesprochen, sieht man hier mal wieder, was den Kindern der kümmerlichen 3. Edition so alles durch die Lappen geht 😀

Jedesmal wenn ich etwas über die Snotzogga lese, könnte ich GW verklagen... <_< Warum haben sie die nur abgeschafft 🙁

Die besten und stylischsten Knarren finde ich, sind die Schrottflintä 😛h34r: ...und der Gitkilla!
Einfach krass, die Vorstellung, daß ein Marine im Schraubenhagel zerfetzt wird... 🙄
 
@Hyperion

Jeap. Das ist alles auf meinem Mist gewachsen. 🙂 Teil abgeschrieben, teils neuverfasst, um es für die Allgmeinheit verständlich zu machen. Sehe mich als Archivar des Orktums, da GW für mich seit der Einführung der 2nd Edition eine unsinnige Politik der Zurückhaltung von Informationen betreibt. Lustigerweise haben die Infos noch immer Bestand, denn GW hält immer noch das Copyright auf seine Originaltexte aufrecht, um die vielleicht nochmal zu "verwerten"...

Naja, eher friert wohl die Hölle zu, als dass wir noch mal eine Neuauflage der Original Rogue Trader Orkbücher erleben... 🙁 Darum, gibt dem Zerfall keine Chance! Bewahrt den Hintergrund in eurem Herzen! Für das orkische Archiv! :lol:

Nein, im Ernst. Ich versuche so viele Informationen wie möglich über Orks zu sammeln, und einen allgemein gültigen Hintergrund zusammen zu schreiben. Da die Rogue Trader Bücher niemals auf Deutsch erschienen, bedeutet das für mich streckenweise nervtötende Übersetzungsarbeit, aber hey... Das ist es mir Wert. Darum is' WH40K für mich nun mal mein Hobby. 😉

Allerdings stammen diese Informationen hier Großteils aus der 2nd Edition, GorkaMorka und der 3rd Edition. In den Rogue Trader Büchern werden eher die orkische Kultur, die Clans und die verschiedenen Orkreiche samt Warlods und deren Einheiten beschrieben. Dazu komm ich noch. 🙂

In diesem Sinne,


Diamond Shadow
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
...werden eher die orkische Kultur, die Clans und die verschiedenen Orkreiche samt Warlods und deren Einheiten beschrieben. Dazu komm ich noch.  🙂 [/b]
...lass' uns nicht zu lange warten 😀

Was ist eigentlich mit www.zumlustigensquig.xdn.de ? Wird es da noch einmal ein Update geben, oder ist die Sache da abgeschlossen? Ich finde auch, man sollte diese Seite nicht verstecken!!!
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Und da ich nicht wirklich English kann muss ich die Bücher
die es nicht auf Deutsch gibt, nicht unbedingt lesen. [/b]
@[KamP]_{DrA}:
Alle der von Diamond Shadow benutzen Quellen gibt es auch auf deutsch, das ist also keine Ausrede. Und selbst die Sache mit den englischen Büchern ist kein Ding, man muß nur Englisch können.