6. Edition orks gegen vamps..

etepetete

Fluffnatiker
06. Februar 2003
2.599
2
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ich spiele in ein paar tagen gegen vampire. eigentlich spiele ich selber diese. aber ch habe mich zu orks überreden lassen. ud nun sitze ich etwas unkooridiniert davor und versuche mir eine armee zu schnitzen..

die armee des gegners, sieht im groben so aus.

magie mittel ( nach vampir maßstab)
viele fluchritter mit starken char drin.
ghoule

und den rest an annehmlichkeiten die die untoten zu bieten haben.

eigentlich tendiere ich eher zu gobbos, aber das ist schwer mit angst udn sovielen punkten.

der zweite ansatz waren große wildorkregimenter mit starker magie unterstützung.. und einiges an beschuß.

im groben ein waaghboss
2. held
rest meisterschamen und schamanen
3 * 25 wildorks mit 2 handwaffen
1 großes regiment nachtgobbos aber ohne fanatics ( dient nur dem ablenken udn flankendecken )
orkregiment flankendeckung
snotlinge 4 bases für brecher zum stoppen
2 kleine nachtgobbo regimenter um die KM in den flanken zu schützen 2 0mann mit bögen.. udn 1 fanatic
6 speerscheludern
steinschleuder
haufen squiks
riese
kamikazkatapult
und kleinkram

das ist die grobe truppe. aber ich habe das gefühl, die paßt vorn un hinten nciht.. 🙁
 
Eine reine Goblinarmee kommt auf einen Moralwert von 9, Angst ist da nicht so das Problem. Auf jeden Fall noch Riese und Trolle für die Flanken rein, die haben ja auch keine Angst. Halt den Riesen aber von den Ghoulen fern ! Gegen selbige dürften ein bißchen Magie helfen. Oder aber ein paar Nachtgoblinbogenschützen (gegen Ghoule, Wölfe, Fledermäuse) mit -natürlich- Fanatics drin.
Auch mit Squigs hab ich gute Erfahrungen, von Zombies und Skeletten beißen die immer große Stücke ab. Sind ja auch sowas wie Hunde, die lieben halt Knochen! :lol:
Snotlings sind natürlich auch nicht übel, die können Skellis ewig aufhalten.

Grundlegende Taktik: Alles wegballern/zaubern, was die Fanatics vorzeitig rauslocken könnte.
Angriffen standhalten und deine Überlegenheit an Regimentsanzahl nutzen um in die Flanken zu fallen.

Achja: Wenn du nur Gobbos spielst, hast du viel Eliteauswahlen frei, entweder stellst du min. 4 Speerschleudern auf (ein Verlust bei den Fluchrittern und du hast ihre Punkte fast raus) oder aber min. 4 Streitwagen evtl. mit Held (Spitza Spießa) drauf. 2 Streitwagen können mit Glück durch einen Block Zombies oder Skellies durchfahren.
 
MW 9

goblin waaghboss. mit moralweet 8.
armeestandarte rebelenbanner +1 MW nur goblins. diese dann zusammen in ein regiment.
dadurch bekommt der general 9 als moralwert.

@Gantus Insolventus

danke erst mal für die tipps.
aber streitwägen sind weniger gut, da sobald die aus reichweite des generals beim angriff auf ihren eigenen moralwert testen müssen ( angst ) udn mit 6 ist es schwer zuverläßig anzugreifen.

desweiteren weiß ich aus erfahrung, das streitwägen gegen große regimenter kaum chancen haben ( alleine) da sie nur im angriff stark sind. bisher ist nur ein chaoschampion mit streitwagen mit einmal durch einen 20'er block zombis gerasselt. aber das war ein general und n der flanke.. alle anderen scheitern kläglich auf dauer... weil die untoten einfach nie fliehen

den general in so ein teil reinzusetzen ist unpraktisch, da die armee seinen moralwert brauch.


ich bin auf die wildorks umgeschlagen, weil die wirklich was gegen die untoten reißen können. das sind bei 5 breit 16 attacken. da kommt das ein oder andere durch..
 
Ich habe nicht gesagt, der General soll in den Streitwagen, sondern ein normaler Held.
Außerdem sollte man mit 18" ! Angriffsreichweite in der Nähe des Generals bleiben können und trotzdem überall angreifen. Und dann natürlich nur mit 2 Streitwagen gleichzeitig, da sollten doch schon so 10 Verluste anfallen.

Naja, wie du möchtest. Ich fürchte ein guter Vampirspieler macht mit deinen Wildorks, was er will...
 
so ich habe mal meine liste überarbeitet. ist jetzt ein reiner gobblin haufen.

angeführt von grom dem fettsack ( nach regeln der chroniken 3 )


grom auf steitwagen ist general.
meisterschamane
3 weitere schamanen

haben 3 bannrollen, bannwürfelklau udn kopfnuß gebunden.

3 extrahelden. 2 gobbos mit 2händer
1 nachtgobbo mit 2händer und argghpilzen...

3 30er trupps nachtgobbos einer mit 2 fantics, full comand speere
2 22er truppe nachtgobbos mit 1 fanatic musiker bögen

2 mal wolfsreiter. musiker bögen.

trupp squiks mit 10 viechern, 10 treibern und 2 hoppaz

3 bases snotlinge

2 wolfsstreitwägen

2 riesen 😛

6 speerschleudern

1 kamikazkatapult

und eine steinschleuder




hier die exakte liste



Unnamed3000 Pts - Orcs & Goblins Army

1 Grom the Paunch @ 360 Pts
General; Light Armour
#Axe of Grom: Elf-Biter [0]

1 Niblit @ [100] Pts
Battle Standard
#Lucky Banner [0]

1 Grom's Goblin Chariot @ [65] Pts

3 Wolf @ [0] Pts

1 Night Goblin Great Shaman @ 270 Pts
Magic Level 4
Buzgob's Knobbly Staff [50]
Dispel Scroll [25]

1 Night Goblin Shaman @ 120 Pts
Magic Level 2
Dispel Scroll [25]

1 Night Goblin Shaman @ 145 Pts
Magic Level 2
Dispel Scroll [25]
Nibbla's Itty Ring [25]

1 Goblin Shaman @ 115 Pts
Magic Level 2
Staff of Sneaky Stealin [25]

1 Goblin Big Boss(extra) @ 111 Pts
Great Weapon; Light Armour

1 Chariot @ [70] Pts

3 Wolf @ [0] Pts

3 Goblin Crew @ [0] Pts
Short Bow

1 Goblin Big Boss(extra) @ 111 Pts
Great Weapon; Light Armour

1 Chariot @ [70] Pts

3 Wolf @ [0] Pts

3 Goblin Crew @ [0] Pts
Short Bow

1 Night Goblin Big Boss(Extra) @ 66 Pts
Great Weapon; Light Armour
Mad Cap Mushrooms [30]

1 Goblin Spear Chukka @ 35 Pts

3 Crew @ [0] Pts

1 Goblin Spear Chukka @ 35 Pts

3 Crew @ [0] Pts

1 Goblin Spear Chukka @ 35 Pts

3 Crew @ [0] Pts

1 Goblin Spear Chukka @ 35 Pts

3 Crew @ [0] Pts

1 Goblin Rock Lobber @ 70 Pts

3 Crew @ [0] Pts

10 Squig Herd @ 214 Pts

10 Night Squig Herders @ [20] Pts

3 Squig Hoppers @ [54] Pts

5 Goblin Wolf Riders @ 71 Pts
Short Bow; Shield; Musician

5 Wolf @ [0] Pts

5 Goblin Wolf Riders @ 71 Pts
Short Bow; Shield; Musician

5 Wolf @ [0] Pts

22 Night Goblins @ 95 Pts
Shortbow; Musician

1 Fanatic @ [25] Pts

22 Night Goblins @ 95 Pts
Shortbow; Musician

1 Fanatic @ [25] Pts

29 Night Goblins @ 160 Pts
Spear; Shield; Standard; Musician

1 Night Goblin Boss @ [8] Pts

2 Fanatic @ [50] Pts

29 Night Goblins @ 110 Pts
Spear; Shield; Standard; Musician

1 Night Goblin Boss @ [8] Pts

29 Night Goblins @ 110 Pts
Spear; Shield; Standard; Musician

1 Night Goblin Boss @ [8] Pts

3 Snotlings @ 75 Pts

1 Giant @ 205 Pts

1 Giant @ 205 Pts

1 Goblin Doom Diver @ 80 Pts

3 Crew @ [0] Pts

Casting Pool: 12

Dispel Pool: 7

Models in Army: 212


Total Army Cost: 2999
 
woher ich die version habe *schulterzuck* vom kumpel *g*

aber der grom ist schon nicht schlecht für einen gobbo.
todesstoß
keinen rüstungswurf
regeneration
achja und dank banner kann er noch einen trefferwurf udn verwundungswurf wiederholen.
der kann was im nahkampf reißen... nur fraglich ob auch gegen einen blutdrachen im zweikampf...

was die fanatics angeht.. die sidn schn riskant. deswegen auch nur wenige. diese kommen auch in die flanken wo sie keinen schaden anrichten können. zudem ist mir egal, ob ich mir mal ein paar gobbos weghaue ** sid ja genug andere da.
diese werden also immr nur dort positioniert, wo nichts wichtiges in der nähe ist... vor allem riesen, gengeral KM.
desweiteren ist meine magie hoffentlich stark genug einiges zu blocken...
 
habe das spiel hinter mir.

die vampire waren ein carstein fürst auf drache,
meisternekromant,
nekromant
fluchfürst.

10 fluchritter
10 skelette
7 todeswölfe
2*7 ghoule
todeskutsche
2 banshees
2*24 zombies
3 geisterbases
1 fledermausschwarm ...


beid er aufstellung mußte ich erstmal feststellen, das das zuviele truppen waren um nebeneinander aufzubauen.. *grummel* also mußte etwas gestaffelt werden.


schnellzusammenfassung... er durfte anfangen. alles nach vorn. magiemäßig beide gleich stark.
ich zog einen teil vor, der andere war durch stänkerne wolfsreiter blokiert <_<

die nachtgobbos lassen die 2 fanatics los gestärkt mit pilzen, hauen das ritterregiment bis auf 3 weg wech
magie schädigt den general auf drache etwas... beschuß für den allerwertesten.

er wieder.

zieht truppen weiter vor, die ritter ziehen ab.. da sie zu dritt nichts mehr reißen könnne *g* der drache lande in meinen eigenen reihen 🙁
banshee erschreit mir einen nekromanten, die schwarze kutsche greif die snotlinge an ( wo sie dann für 3 züge festsitzt)
keine weiteren großen nahkämpfe

ich wieder.

die riesen richten sich so aus, das sie fast überall den drachen sehen könneund so eventl attakieren können.
dank grom wird das große flüchten des drachen wegen unterdrückt.
kleinere kämpfe. die wolfsreiter selber können nochimmer ciht weiter, die quikherde hinter denen steht immer noch fest, richtet sicha uf den drachen aus.
magie nichts bewegendes, beschuß auch weniger ergreifend.

er hüpft mit seinen drachen weiter um den riesen aus dem weg zu gehen. verbreitetet weiteres entsetzen. mit flammenattacke kann er aber ncit viel ausschalten. banshees machen sich über die speerscheludern her, grom greift die geister in der flanke an udn siegt. glorreich.

dank magie geelang es mir die squikherde auf den drachen zu hetzen, diese beißen dem general den kopf ab 😛 *brave quicks* drache flüchtet vom spielfeldrand.
schwarze kutsche steckt noch immer in den snotlinge, mitlerweile hat die aber über 15 LP.

es beginnt die jagt auf alle verbliebenen truppen. viele zombies lösen sich wegen verlust des generals auf, dadurch gewinne ich mit den nachtgobbos die nahkämpfe und zermüber langsam die ganzen truppen.

er zieht seine truppe möglichst eng zusammen. magie nicht mehr viel, banshees reißen bei den KM nicht mehr viel.

grom greift den nekormanten in skeletten an, der riese die letzen fluichritter und eine herde nachgobbos jage den meisternekromanten.

eine banshee wird magiemäßig erlegt, beschuß geht nciht mehr, allse blockiert. grom gewinnt riese graptscht den fluchfürst, und gewinnt nahkampf. beide gegner lösens ich auf.

er flüchtet mit dem letzten meisternekromanten, der rest der armee außer kutsche hat sich aufgelößt. kutsche selber hing wieder in einem block gobbs fest ( welche dank magie angreifen durften udn somit gewannen sie immer den nahkampf, gliedfer zahlenmäßig überlegen. er schaffte nur 2 verluste max.

alles stürmt auf den meisternekromanten zu udn dank waagh spruch kam grom mit streitwagen an ihn ran. vernichtend... für den nekromanten...

ende des spiels... massaker unter den untoten.. nur die kutsch udn eine banshee waren noch im spiel.


am 2. tag revange.

wieder durfe er anfangen. stürmte vor. drache noch etwas hinten gelassen. er hatte eine verweigerte flanke aufgebaut, ich durch meinen großen trppenzahlen hätte wenig chancen gegen die taktik. fluchritter waren schonin angriffsreichweite.

ich richte mich auf den einschlag der fluchritter ein.. sa das die snotlinge dies in der flanke attakieren können, wenn sie angreifen ud gewinne.. was nicht verwunderlich wäre... und es geschah auch so..
beide riesen stürmten vorum die todeswölfe und ein nahes zombiergiment zu vernichten, unterstütz von je einem streitwagen, weil die so nahe waren, das gefah bestand, das meine fantatics losgingen.

magie. gorks kriegspfad schlug zu. erst die fluchritter. bei W6 treffen erliedeten die 6 treffer der stärke 6. weitergesprungen auf den general auf drach. dracher verliert 2 leben. weiter auf den meisternekromanten der danach matsch war... udn dann war es genug für gork und er stapfte nach hause...

das magische geschoß W6 treffer der stärke 4 vernichtete 2 geisterbases ( 6 LP ) als 6 verwundungen gewürfelt. die banshee bekam einen kopfnuß 1 LP weg. magie leif sehr sehr gut. nochmal gorks fuß auf die fluchritter und es waren nur noch 3 😀

beschuß. kutsch bekam volltreffer mit steinschleuder ( stärke 8 gegen streitwagen. aber ich erinnerte ihn an seinen rettungswurf. sie überlebte den einschlag.

er griffmit seienn rittern an, diese gewannen den nahkampf, aber nicht ohn, das der goblin held mit 2 händer noch einen weitern reiter vom pferd schlug ( trotz verpatztem angsttest )
dann flucht nach hinten, reiter hinterher.. aberzu kurz, genau die snotlinge in der flanke ( fluchfürst war in der flanke)

drache greift streitwagen an, fledermausschwarm die riesen hinter demstreitwagen. beide flüchtete, das der drach dann den anrgiff verpatze udn mitten auf dem feld stand... magie war bei ihm nicht mehr viel...

ich war wieder...
diverse panik und entsetzenteste schaffte ich auf mw 6 ( 5 teste) :lol: zugegenben eine menge glück gehabt...
alles truppen sammeln sich wieder.

der 2. riese greift den drachen an.
die snotline die letzen drei fuchritter,
das regiment mit den fantatics bewegt sich auf den drachen zu udn die fanatics lösen aus. ihre bahn fürhte genau durch meinen riesen zum drachen hin. aber das stellt mir sicher, das auch fafantics, die etas zu kurz kommen den drachen erreichen. da sie ja durch die eiheit durchbegwet werden udn dort war den der drache :lol:

die waren gestärkt mit pilzen, so das der riese sage und schreibe 17 treffer abbekam und 9 verwundungen...

der drache mit fürst 14. was auch dessen ende einläutete... udn der gegner gab auf... gegen das unverschämte würfelglück kam er nicht an.. *G*

würfelglück... kriegerisches und taktisches können der gobbos... 😛 😉