7. Edition Orks&Goblins auf Tunieren?

Großmarschall Weiß

Aushilfspinsler
05. Januar 2006
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Hi,

bis jetzt waren Grünhäute mehr eine Fluff Armee als ein ernst zunehmender Gegner auf Tunieren. Ja mir ist klar, dass man eine harte Gobbo Liste aufstellen konnte (womit wohl die meisten hier vertraut sein dürften, die mMn aber nur auf Würfelglück basierte), aber ich rede hier von einer herkömmlichen Ork&Goblin Armee. Denkt ihr das wird sich mit dem neuen Armeebuch ändern, oder wird man weiterhin nicht großartig was reißen können auf Tunieren?
 
Ich bin mit einer Goblinarmee vertraut, die aber nicht die typische war (die IMO auch nicht besonders stark war, sonst hätte man sie viel öfter gesehen), sondern eine auf Nahkampf getrimmte.

Habe viele Spiele gewonnen indem der Gegner Goblins einfach unterschätzt. Turniertechnisch war natürlich trotzdem nicht viel zu holen, wenn man mal auf die üblichen Verdächtigen traf. Auch mit Orks nicht dass es auch nur schlechtere Goblins waren.

Ich denke das AB läßt jetzt einige starke gemischte Armeen zu wo auch viel seine Punkte wert ist. Ob es aber reicht die richtig harten Turnierarmeen regelmäßig zu besiegen, wage ich zu bezweifeln. DAfür ist das alles irgendwie doch noch zu unbeständig.
Man kann zwar die Waagh-Regel für harte Angriffe und Set-Ups nutzen, sie bleibt aber ja auch wie so vieles (Stänkerei) extrem würfelabhängig.

Ich denke also dass die Grünhaut-Armeen anders und viel unterschiedlicher aussehen werden, DIE Turnierarmee ist es aber sicherlich immer noch nicht.
Meiner Meinung nach aber auch gut so. Grünhäute sind halt was für Liebhaber und nicht für Powergamer.
Finde die Gesellschaft in der man sich befindet daher eigentlich ganz nett.
 
Bin mal gespannt, wie viele Lindwürmer oder Ferdammnisfeifende Nachtgoblins
demnächst auf Turnieren rumlaufen werden. Ja ich weiß, die Feifen bringen
gegen manche Armeen überhaupt nix (Vampire, Khemri, Zwerge) aber ich
würde sie trotzdem mit aufs Turnier nehmen: Wenn Du damit in 2 von 5 Spielen
jeweils eine Kavallerieeinheit vom Tisch jagst, hat sie sich schon gelohnt.
Und wenns gut läuft, kann die Feife theoretisch in der ersten Runde das Spiel
entscheiden.
 
Ja, dass Orks nichts für Power Gamer sind stimmt ^^ Dennoch glaube ich das Orks mit dem neuen AB ein bisschen mehr Potential haben was auf Tunieren zu reißen.

Also die Pfeifen sind ganz nett, keine Frage, aber ich würde nicht so weit gehn und sie mit aufs Tunier holen, da sie gegen zu viele Armeen unnütz sind (Khemri, Untote, Däm.Leg., Oger, Echsenmenschen, Zwerge, Skaven, Tiermenschen und größtenteils Chaos).

Also mit dem alten AB, war es ja schon fast Pflicht nen General auf Lindwurm zu haben. Ich wüsste nicht wann ich das letzte mal en Waaagboss zu Fuß gesehen, geschweige denn selbst gespielt hab. Aber seit dem neuen AB steck ich meinen General nur noch in eine Einheit aus 30 Orkkriegern, liegt wohl daran, dass der Orkkrieger um Welten besser ist als vorher. Die neue Spalta Regel, macht ganz schön was her, da dass Regiment jetzt zäher ist und nebenbei mehr austeilt. Ich habe früher auch so gut wie nie Orkkrieger gespielt, aber jetzt spiel ich permanent zwei Einheiten aus jeweils 30 Orkkriegern.
 
ich würde mal nicht so tief stapeln, orks und goblins waren auch schon vor dem neuenarmeebuch eine super turnierarmee, leider spielt sie nur fast niemand, ich selbst hätte, allerdings liegt meine armee mehr oder weniger in einzelteilen, ich habe nur freundschaftsspiele, kampagnenspiele und vorbereitungsspiele als trainingspartner für die europameisterschaft gemacht und dabei gegen alles mögliche gespielt, die armee war superflexibel und sehr sehr hart, wäre meine erste wahl für turniere und die EM gewesen, wenn sie zusammengebaut und bemalt wäre... und mit dem neuen armeebuch sind sie nicht wirklich schlechter geworden sag ich mal...
 
Zum Thema Lindwurm: Ich habe vor dem neuen Armeebuch kaum Orkwaaghbosse
auf Lindwurm gesehen, nur bei einem Spieler. Ich finde es jetzt schon wesentlich
sinnvoller, den General auf Lindwurm zu setzen: Der Lindwurm ist besser geworden
und kostet weniger Punkte, wenn ein Wildork drauf sitzt bekommst Du noch eine
extra Attacke mit KG4 St6 und giftig.

Außerdem ist der LW das einzige was bei O&G fliegen kann, allein deshalb würde
ich persönlich ihn mitnehmen.

Und die Ferdammnisfeifen wirken doch gegen Kavallerie, Streitwagen und Monster.
Da wäre jetzt die Frage, ob Oger, Minotauren & Kroxigors dazuzählen? Und auch wenn
nicht, gibt es Einheiten bei Echsenmenschen, Ogern, Chaos und vor allem Tiermenschen
die dagegen sehr anfällig sind.
 
Also bei unseren Tunieren sind im Durchschnitt (mit mir eingerechnet) 4 Ork Spieler und jeder hatte immer nen Lindwurm im Petto, gerade weil er das einzige ist was fliegen kann war er immer meine erste Wahl und so auch schneller in den Nahkampf kommt.

Oh ok, hab vergessen dass die Ferdammnisfeifen auch für Streitwagen und Monster gelten, mein Fehler sry. Das macht die ja dann doch nen Tick interessanter, aber wie schon gesagt....mir persönlich wärs zu heikel, da hol ich lieber was universelles mit an Ausrüstung....in ner reinen Gobbo Armee würde ich vllt. nochmal drüber nachdenken.

@Da Ruffy
Was für ein Konzept hast/oder spielst du denn, dass du damit somit erfolgreich bist?
Also auf dem letzten Tunier wo ich gespielt habe (60 Teilnehmer), kam ich gerade mal auf nen Platz im Mittelfeld (ich glaub 36), die anderen Grünhaut Spieler alle viel weiter hinten. Und das beste was man rausholen konnte, war meiner Meinung ein knapper Sieg....aber es bleibt hauptsächlich bei nem Unentschieden oder gegen harte Armeen wie Chaos, Bretonen, Khemri bei nem Verloren nach dem alten AB.
 
das konzept gibt es hier nachzulesen:

http://www.gw-fanworld.net/forum/index.php...=48430&st=0

mit der neuen edition wird es sich unwesentlich ändern, in der elitesektion werde ich wohl zwei streitwagen und zwei speerschleudern nehmen, die übrige auswahl ist noch fraglich, entweder noch zwei speerschleudern, eine steinschleuder oder ein ork-streitwagen denke ich...
der riese wird sicher in der liste bleiben, als zweite auswahl tendiere ich zu kurbelwägen, falls ich überhaupt eine zweite mitnehme...

die kerneinheiten werden dahingehend verändert, dass ich mehr snotlingeinheiten mitnehmen werden, ansonsten quasi unverändert, vielleicht ersetze ich zwecks vielfalt ein paar wolfsreiter durch spinnenreiter...

die charaktere sind nachwievor eine bank bei mir, der ork oder schwarzork auf lindwurm ist fix, dazu zwei bis drei schamanen...

selbes prinzip wie früher, nur sind jetzt die orks und die magie besser und man hat unbegrenzten zugriff auf snotlinge, die unglaublich gut zum blockieren und umleiten geeignet sind... ich bin begeistert 🙂
 
Der Snotling-Waaghboss (seltsame Vorstellung...) hatte schon immer die Werte eines Nachtgoblin-Gargbosses. 😉

Was deine Armee angeht, Da_Ruffy, sollte man dazu sagen dass sie einerseits in den Händen eines wirklich fähigen Spielers lag und zweitens auch "nur" auf simple Taktik zurückgreift, den Gegner mit Flankenangriffen zu schlagen ohne selbst viel Risiko einzugehen. Das was du mit deiner Armee machst können andere Armeen auch, wenn nicht besser (Imperium, Elfen). Und leider sind/waren ja offensichtlich starke Turnierarmeen die, die eine starke Fixierung haben (SAD, RAF, Plänkler) hatten und nicht die die ein Spiel oldschool im Regimenterkampf gewonnen haben.

Von daher denke ich dass es den Orks immer noch an einer gewissen Beständigkeit mangelt um dauerhaft oben dabei zu sein. Sicher wird eine gut geführte und aufgestellte Ork-Armee auch mal das ein oder andere Turnier gewinnen, ich denke aber nicht in dem Maße wie Bretonen oder Waldelfen das momentan tun.
 
mir ist da zu ohren gekommen, dass snotlinge nicht zum minimum an kerneinheiten zählen... 🙂

meiner meinung nach sind orks eines der besten völker, wenn es um die möglichkeiten des stellungsspiels geht, eben weil die masse an qualitativ relativ guten einheiten (sei es gut durch passive boni, werte, beweglichkeit, entbehrlichkeit,...) da ist... SAD empfinde ich nicht als besonders grosse bedrohung, die magie lässt mich mehr oder weniger kalt bzw habe ich selbst auch gute magie und dementsprechend auch gute magieabwehr (entweder 4 bannrollen oder gleich drei magier)... RAF ist so eine sache, mit streitwagen und dem lindwurm kann man pegasi halbwegs eindämmen, ebenso mit fanatics, außerdem bekommen sie jetzt bei beschuss keinen plänklerbonus mehr, sprich die speerschleudern werden auch gefährlich für sie... bliebe nurnoch dass problem, dass da auch noch eine restliche bretonenarmee mit ein paar lanzen steht... 😀

orks und imperium würde ich auf eine stufe stellen, unter umständen auch skaven, das sind IMO die völker, mit denen man infantrie noch erfolgreich spielen kann...
 
Bleibt die Frage, ob man nach neuen Regeln immer noch gut MSU spielen kann, ich denke aber mal, das geht schon. Problem ist, das die Regimenter briter werden, was den ohnehin schon engn Platz noch reduziert. Auch Stänkerei macht die Armee unberechenbarer. Im Gegenzug gibt Spalta/Schild jetzt nen besseren Bonus, also eigentlich ideal für uns. Auch das leidige Moral-Problem trifft uns nicht mehr so hart. Im Gegenzug dazu gibt Masse jetzt bei Waaagh nen Bonus, aber da können wir sicher großzügig drauf verzichten. Stänkerei unterdrücken gibts nicht mehr, massig Goblin-Streitwägen gibts nicht mehr, aber da muss man halt mit leben. Es gibt für MSU eine neue Einheit, nämlich 5 Schwarzorks mit Musiker. Eine sehr schöne Auswahl, mit 5 S6-Attacken ziemlich nett im Angriff und bei Waaaagh immer an erster Stelle. Man muss es einfach mal ausprobieren, ich denke nicht, dass die neuen Regeln uns großartig schlechter machen...
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
mir ist da zu ohren gekommen, dass snotlinge nicht zum minimum an kerneinheiten zählen...[/b]

Spielverderber. 😉

Dann baut man sich aus Snotlings und kleinen rosa Plastikschweinchen (hat meine Freundin gemacht) eben Snotlingkavallerie (regeltechnisch: Wolfsreiter). 😛