8. Edition Orks&Goblins wie spielt man sie richtig

Manni_von_R

Aushilfspinsler
01. Mai 2011
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Hallo,

ich habe mir am ersten Tag gleich das neue AB gekauft und war voll begeistert. Dies legte sich aber bald wieder weil ich feststellen musste, dass diese Armee unspielbar ist. Ich schildere mal einige Fälle die nicht funktionieren oder extreme nachteile gegenüber anderen Völker haben. Vielleicht könnt ihr mir ja helfen.
1. Magie:
Die Magie der Orks&Goblins ist meiner Meinung nach zu schwach, da sie total unzuverlässig ist. Beispiel Kopfnuss: 1.Spruch schaffen 2. Reichweite ermitteln 3. verwunden 4. w3 LP ermitteln 4. Rettungswürfe des Ziels. Das sind zu viele variablen, dass das mal gut gehen könnte.
Beispiel Gorks Fuss: Falls der gegner den mal nicht bannt, weicht er auch noch ab, so dass fast kein modell unter der schablone liegt und anschließend steigt er vielleicht auf einen ork trupp. moschaz sind aber mit 8 punkten zu teuer um zamgetreten zu werden. bei den anderen sprüchen sieht es nicht besser aus.
goblin magie: ein ork kann mit der goblin magie gar nichts anfangen, da er mit der hohen st auf rüstungsbrechend und gift verzichten kann. die ini des gegners senken ist zu riskant gegen elite armeen, da elfen und chaos ini 5 haben. man muss diese um 4 senken um zuerst zuzuschlagen. goblins sind zu schwach und die sprüche unterstützen nicht stark genug um sie schlagkräftig zu machen. der mond und gork wirds richten sind gut aber die werden dann halt vom gegner gebannt.
Im gegenzug bietet die kampfmagie eine auswahl an sprüchen die gegen eine ork armee tödlich sind. Purpursonne, WS um w3 senken, großer feuerball gegen trolle usw.:
Um das ganze zusammenzufassen, der gegner hat viele sprüche die gefährlich sind, der ork nur wenige und wenn sie mal durchgehen geht wieder was schief.
Die magischen gegenstände sind fast alle für die katz. goblins unnachgiebig machen hat in meinen augen wenig sinn. giftattacken auf die 5+ macht einen moschaz trupp nicht besser, der verwundet eh auf die 2 in den meisten fällen bei mir, und der goblin bleibt shlecht. außerdem ist der ast tod bevor die standarte zum einsatz kommt.
bei den einheiten ist es nicht besser. raserei, stänkerei, blödheit, zuf. Bew., Abweichen der steinschleuder machen alles unkontrollierbar. Das soll auch so sein, nur sind die modelle zu teuer und zu schwach das man blindlinks drauf los stürmen kann. Meine orks haben die angewohnheit den raserei test zu versauen, wenn auf der gegnerischen speerträgerhorde gedankenskalpell liegt. Die steinschleuder weicht genau 10 zoll in die richtige richtung ab um meinem general auf den kopf zufallen. goblins stänkern wenn vor ihnen 3 fanatiks sind und sie dahinter stehen bleiben sollen usw.. Es muss einfah zu viel zufällig ermittelt werden damit mal was klappen könnte. Dazu kommt der schaden den sie an sich selber anrichten können. Orks sind zu teuer um vom kettensquig zermalmt zu werden.

Die Trupps der orks&goblins sind aufgrund ihrer unzuverlässigkeit schlechter als die meisten gegner. die meisten gegner haben bessere magie und da es erst 2 ABs gibt haben viele armeen noch zugriff auf gute eigene gegenstände. Ich hab jetzt schon einiges durchprobiert und muss sagen, das man immer verliert solang man nicht extrem viel glück hat. Somit sind sie für mich unspielbar.
Wenn ihr einen Tipp habt wie man diesen ungestümen haufen zum sieg führen kann wäre sich euch sehr dankbar.

grüsse

thomas
 
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Klingt danach, als hättest du viel Würfelpech 😀

Und in gewisser Weise liest sih dein Beitrag so, als würdest du Erwartungen in die Orks und Gobbos setzen, die sie nicht erfüllen können.

Ich werde einfach meine Erfahrungen, die ich mit meiner Orks und Goblins Armee gemacht habe mit dir teilen, vielleicht hilft dir das ja weiter.

Die Magie der Goblins ist eher unterstützender Natur, wie z.B. das quälende Jucken. Klar es gibt auch den Fluch des bösen Mondes, aber solcherlei Zeug braucht man eigentlich nicht.
Die Magie der Orks ist zwar eher kämperischer ausgelegt, kann aber nichtsdestotrotz natürlich nicht mit der Magie der Elfen oder Vampire oder so mithalten. Das soll sie auch nicht, denn Orks und Goblins gewinnen Spiele nicht wegen ihrer Magie.

Orks und Goblins sind zuerstmal eine Hordenarmee, als ich meine Armee angefangen habe, habe ich gleich mal 80 Goblins und 80 Orks gekauft, dazu Trolle. Die sind bis heute der Grundstock der Armee.
Dazu ein paar Bosse (Helden) und die Kontrolle zu wahren und los gehts.

Meiner Meinung nach funktionieren Orks und Gobbos als Horde am besten und so sollte man sie auch spielen.
Sie sind nicht dafür gedacht mit Magie, Kriegsmaschinen und anderen Tricksereien zu gewinnen, auch wenn die Goblins eine Vielzahl von fiesen Tricks bereithalten.

Bei meinen bisherigen Spielen habe ich z.B. immer einen Trupp aus 100 NachtGoblins mit Fanatics und Netzgitz im Zentrum vormarschieren lassen.
Sie profitieren von der Hordenregel und kamen bisher immer beim Gegner an. Klar sie sind ein große Ziel und Kriegsmaschinen können kaum daneben schiessen. Aber wen kümmert das ? Selbst wenn pro Runde 10-15 Goblins umgeschossen werden, sind immer noch genug da um den Feind zu bekämpfen, während ein Boss für Ordnung sorgt.
Außerdem ziehen sie so das Feuer von den anderen Einheiten, dazu zählt z.B. ein Trupp aus 48 Orks mit Schwarzorkboss und AST, der Block ist 8 Glieder tief.
Dazu kommen noch mind. 3 Flusstrolle mit Boss (wegen der Blödheit), wenn die beim Gegner sind, dann gibts Radau. Mit denen habe ich schon Lanzenformationen der Bretonen aufgehalten, -1 auf den Trefferwurf ist schon ärgerlich für den Feind 😀

Und dann gibt es da noch so Sachen wie Riesen, Spinnenreiter, Wolfsreiter und die neue Arachnaork-Spinne.

Was ich sagen will, ist das die Orks nicht in kleinen Einheiten gespielt werden sollten, sie sind eine Horde.
Wenn du Probleme mit ihrer Disziplin hast, nimm Schwarzorkbosse mit.
Wenn du Probleme mit gegnerischen Kriegsmaschinen hast, nimm leichte Kavallerie mit und nutze die Vorhut Regel. Ideal auch um einzelne Magier zu jagen.
Wenn du Probleme mit harten Einheiten des Gegners hast, nimm Riesen, Trolle oder die Arachnork Spinne mit. Und vergiss nicht, einzelne Einheiten der O&G halten den Gegner meist nur auf, um ihn zu verprügeln brauchst du immer eine paar mehr Leute, seien es Trolle, Schwarzorks oder Riesen.
Wenn dir feindliche Zauberer Probleme bereiten, nimm ein paar Gobbo Schamanen mit und banne seine Zauber einfach.

Wichtig ist eben zu bedenken, das Orks und Goblins sich immer gegenseitig untersützen müssen, eine Trupp alleine kann nicht lange bestehen.
Und am wichtigsten: Erwarte das Unerwartete und rechne immer mit dem Schlimmsten. Es passiert immer wieder mal, das die Grünlinge nicht tun was du willst, aber mit etwas Spielerfahrung kannst du viele Gegner wegmoschen.

Interessant zu sehen wäre auch wie deine Armeeliste aussieht.
Könntest die ja mal reinstellen, vielleicht liegt da ja Verbesserungspotential vor.
 
Nunja, zum einen klingt es wirklich danach das du etwas Pech hattest zum anderen scheinen deine Erwartungen an dein Truppen etwas in schräglage zu sein.
Als Beispiel die Goblin-Magie: Du behauptest Rüstungsbrechend brauchen Orks nicht weil sie eh so ne hohe Stärke haben. Das stimmt schonmal so nicht. Normale Orks haben selbst mit Spalta nur S4, danach S3. Sobald der Gegner nen 6+ Rüstungswurf hat lohnt somit Rüstungsbrechend für die Runden nach dem Angriff, selbst bei Moschas trifft das zu sobald der Gegner 5+ Rüstung hat. Davon das der Gegner den Zauber praktisch bannen MUSS sobald man mal in der Flanke steht ganz zu schweigen.
Selbes für den Giftzauber, klar in der ersten Runde verwundet man noch relativ gut, aber danach? Selbst in der ersten Runde macht man dadurch einfach mehr Wunden und dann denken wir mal an Sachen mit W4 und mehr.
Der einzige Zauber der Goblinlehre der nicht wirklich was taugt ist der Nachtmantel, und den kann man gegen Elfen schon brauchen da die nur BF-Beschuss haben.
Bei der Orkmagie ist die Kopfnuss jetzt nicht so super krass, stimmt, dafür gibts nen Teleportspruch der in unserer Armee noch besser als normal ist, da es eben einige Modelle gibt die 360° Gefährdungspotenzial haben..

Bei den Truppen ist es halt wie Vassius sagt, unsere Infanterie reisst es nicht alleine, die braucht Unterstützung (na, sehen wir nen Zusammenhang zu Magie?).
Ansonsten git es auch noch einige Wege die Zufälligkeit zu umgehen. Raserei/Blödheitstests machen einem zu schaffen? Dann den AST in der Nähe halten,
Panik ist zu knifflig? Wir haben mit Squigherden und Wildorks gute Truppen die dagegen Immun sind.
Stänkerei ist ein Problem. Lässt sich nicht ganz umgehen, aber man kann viele Truppen spielen die nicht testen müssen. Riesen, Schwarzorks, Streitwägen.

Jetzt das Schlusswort:
Ja, Orks sind keins der Top-3-Völker, aber sie spielen doch deutlich im Mittelfeld mit. Wie du geschrieben hast kann man mit ihnen nicht einfach drauflos stürmen, wenn das dein Problem ist solltest du das Volk wechseln.
Wenn du einfach Hilfe bei den Taktien suchst solltest du etwas mehr ins Details gehen als: Alles ist Zufällig, ich hab kein Glück.
 
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Hallo

Zum Thema grosse Einheiten:
Es ist wichtig, dass die Passiven Boni beibehalten werden bis man beim Gegner angekommen ist. Einheiten müssen also Verluste wegstecken können und da Orks wie auch Goblins keine guten Schutzmöglichkeiten haben müssen Verluste halt mit Lebenspunkten kompensiert werden. Möglichst viele Lebenspunkte = möglichst grosse Einheiten. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man trotzdem möglichst viele Einheiten auf dem Tisch hat um in Überzahl zu bleiben oder zumindest nicht in Unterzahl zu geraten.
Ob da 100 Nachtgoblins besser sind als 2x 50 sei mal dahingestellt 😉. Ich persöhnlich würde mich für letztere Variante entscheiden, um flexibler zu bleiben.
Auch im Nahkampf ist es übrigens mehr als wichtig Verluste wegstecken zu können. Um zurückzuschlagen + passiv Boni zu behalten was wie gesagt sehr wichtig für Orks und Goblins ist.

Unterstützungseinheiten:
Ebenfalls wichtig um den benötigten Schadensoutput zu bringen. Hierfür eignen sich Einheiten wie Trolle, Trolle und Trolle 😉, Streitwägen, Arachnarok....
Am besten ist es diese Einheite an Flanken aufzustellen und zu positionieren damit sie später auch in die gegnerische Flanke fallen können.


Ansonsten wäre es noch hilfreich eine von dir zusammengestellte Armeeliste zu sehen...
 
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Danke ech für die Antworten. Dann beshreibe ich mal was ich schon alles getest habe. Meist spiel ich gegen hochelfen und oger.
der beschuss der hochelfen macht keine probleme da der bogenschütze meist auf die 5 trifft und auf die 5 oder 4 verwundet. probleme machen mir die nahkampftrupps. eine horde weiße löwen und eine horde phönixgarde.
beide sind extrem hart durch beschuss zu killen. dazu schützt der elf alle seine truppen mit magieres. und immunität gegen magie. somit kann ich den orkmagier vergessen. die 2 sprüche die mir was bringen werden gebannt (teleport und trefferwürfe wdh). des weiteren hab ich meist nur einen von denen. rüstungsbrechend bringt hin und wieder wirklich was wenn dem gegner rüstung über bleibt. das ist aber nichts gegen die sprüche gegen mich gesprochem werden. die orks sind bissl billiger als ander armeen, aber dafür muss ich charmodelle einkaufen die für ordnung sorgen. wodurch ich nicht mehr aufstellen kann als der gegner.
ich benutze immer moschaz, da der normale ork in meinen augen die punkte nicht wert ist.
zu anfang hab ich viele einheiten aufgestellt.'2x 50 gobos 30 moschaz und 30 schwarzorks, spinne, wolfsreiter, trolle und steinschleudern und kamikazekatapult. 30 weiße löwen killen in der ersten runde 22 modelle. da sie nur 3 modelle tief stehen kann ich in der flanke nicht viel schaden anrichten. des weitern stehen ja da noch paar gegnerische trupps im weg.
das nächste bei dieser aufstellung war das ich nicht jeden trupp unter kontrolle haben kann.
also als nächstes 100 gobos die verkraften einiges an schaden, teilen aber null aus. natürlich werden dann die weißen löwen so aufgestellt das sie nicht gegen die gobos ran müssen und verprügeln mir den rest der armee.
als nächstes hab ich ne trollhorde getestet, die is a macht aber finanziell unbezahlbar.
zur zeit spiele ich mit über 40 wildorks moschaz, weil die die weißen löwen verprügeln, dazu ne horde schwarzorks mit grimgork, weil mir der kerl gefällt. dazu spinnchen und paar katapulte.
von fanatiks halt ich nichts mehr, da die bis jetzt immer mehr schaden an mir gemacht haben. zudem steht nach den neuen regeln zu viel gelände rum. somit ist der meistens gleich weg.
mit meheren einheiten zu spielen hat sich für mich als nicht sinnvoll erwießen, da das durch die unkontrolierbarkeit immer in die hose ging. in jeden trupp einen schwarzork reinzustellen damit die truppen funktionieren wird teuer.
der elf und ich suchen immer wieder nach wegen wie die orks mal was reißen, aber fallen uns gleich wieder einige sachen ein die man als hochelf dagegen machen kann.

grüsse
 
Ich glaube das große Problem das du hast, ist das du versuchst die Einheiten deines Gegners mit ähnlich harten Einheiten zu bekämpfen, quasi Feuer mit Feuer zu bekämpfen.
Das kann funktionieren, raubt dir aber die Punkte um effektiv gegen den Rest der Armee vorzugehen.
Anscheinend spielt dein Hochelfengegner mit weißen Löwen und wie es scheint hast du eine Hassliebe für diese Einheit entwickelt und willst sie unbedingt töten ? 😉

Ich habe mal eine Armeeliste gebaut, wie ich sie meist einsetze, zumindest ist das ein Grundgerüst:

0 Kommandant
5 Helden: 421 Pkt. 21.0%
3 Kerneinheiten: 919 Pkt. 45.9%
0 Eliteeinheit
3 Seltene Einheiten: 625 Pkt. 31.2%

*************** 5 Helden ***************

Ork-Gargboss
- General
- Upgrade zum Schwarzork
- Schild
- - - > 92 Punkte

Der kommt zu den 46 Orks und sorgt für Disziplin, die Ausrüstung kann variiert werden.

Ork-Gargboss
- Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 82 Punkte

Kommt auch zu den 46 Orks.

Goblin-Gargboss
- Upgrade zum Nachtgoblin
- Leichte Rüstung
- Schild
+ - Kriegerfluch
- Schreckensmaske von Iek!
- - - > 64 Punkte

Der kommt zu den 99 Nachtgoblins, und mit der Schreckensmaske verursacht dann der ganze Nachtgoblinmob entsetzen.
Da können selbst Elfen Probleme kriegen.


Ork-Gargboss
- Upgrade zum Schwarzork
- Schild
+ - Wildschwein
- - - > 108 Punkte

Der begleitet die Trolle damit sie seinen Moralwert für den Blödheitstest nutzen können.

Goblinschamane
- Upgrade zum Nachtgoblin
+ - Magiebannende Rolle
+ - Kleiner Waaagh!
- - - > 75 Punkte

Der unterstützt und bannt mit der Spruchrolle im richtigen Moment.


*************** 3 Kerneinheiten ***************

46 Orkkrieger
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 342 Punkte

Die stelle ich 6 Mann breit und 8 Glieder tief auf.

99 Nachtgoblins
- Netze
- 3 x Nachtgoblin-Fanatic
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 437 Punkte

Auch hier ganz klar, 10 x 10 aufstellen. Dann sind sie eine Horde, unnachgiebig, die Netze sorgen dafür das der Gegner weniger stark zuschlägt. Wenn er dir zu Nahe kommt, rennt er erst mal durch die Fanatics.

10 Goblin-Wolfsreiter
- Kurzbögen
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 140 Punkte

Nach der Aufstellung, jedoch bevor das Spiel losgeht machen die eine Vorhutbewegung (siehe Regelbuch). Dann sind sie schon dich beim Feind und können Kriegsmaschinen oder Magier jagen.
Wichtig, die können nach dem Marschieren sogar noch schiessen.


*************** 3 Seltene Einheiten ***************

3 Flusstrolle
- - - > 135 Punkte

Die prügeln die meisten Gegner zu Brei.

Riese
- - - > 200 Punkte

Verliert nur ganz selten einen Nahkampf und es ist eine helle Freude mit dem zu spielen.

Arachnarok-Spinne
- - - > 290 Punkte

Sehr schnell, ignoriert Gelände und wenn die im Nahkampf ist, tut es weh.


Gesamtpunkte Orks und Goblins : 1965


Okay, zur Aufstellung und Taktik:
Die Gobblins ins Zentrum, flankiert von den Orks mit General und AST, andere Flanke die Trolle.
Ebenfalls auf den Flanken, die Spinne und der Riese, je nachdem wie es am besten passt.
Ganz außen kommen die Wolfsreiter hin, je nachdem wo ein lohnendes Zeil ist.

Nachdem es losgeht, einfach stur nach vorne marschieren, die Stänkerei sollte dir eigentlich keine Probleme verursachen, da hier maximal die Gobbos stänkern und seit dem die neuen Regeln draußen sind stänkern sie viel seltener als früher.
Und Verlsute durch Beschuss sind egal, er kann nicht genug erschiessen um dich aufzuhalten. (Ich hab´s getestet)
Wichtig ist es den richtigen Zeitpunkt für den Angriff abzupassen und die Goblins vorne zu halten.
Klar, er wird versuchen sich ein leichteres Ziel zu suchen, aber sobald er auf 8 Zoll an den Gobbos ist, jagst du ja erst mal deine Fanatics in ihn rein.(Nicht vergessen, wenn sie kommen bestimmst du noch wohin es geht)
Wenn er versucht die anderen Trupps anzugehen, können die benachbarten Einheiten sofort unterstützen.

Die NAchtgobblins haben wor allem ein Ziel, Feuer fressen und den Gegner festhalten. Sobal da eine Einheit drinn ist, kommt die da nicht mehr raus.
Und bei der Zahl an Attacken bringst du auch was um, keine Angst.

Das gute an der Liste ist eben, egal wo er angreift, er vernichtet die Einheit nicht sofort, sonder wird gebunden, so daß du die Möglichkeit hast, Unterstützung ran zu führen.

Wie gesagt, O&G sind keine Armeen, sie sind Horden und die Trupps müssen sich zwangsläufig unterstützen, sonst fällt die ganze Armee.
Und die MAsse zahlt sich letztlich aus, du kannst viel einstecken und immer wieder austeilen, dem Elf tut jeder Verlust weh.

Natürlich ist mein Vorschlag kein Patentrezept, gibt dir aber hoffentlich einen Einblick darin wie die Armee funktionieren kann.
 
Hallo Manni,

In meinen Augen sind Orks & Goblins ein wunderbares Volk. Das, was Dir am meisten nützt, ist, dass Gegner Orks & Goblins unterschätzen. Z.B. Hochelfenspieler. Meine meisten Gegenspieler denken sich: Riesenadler vor ---> Fanatics und Kriegsmaschinen raus. Dann Blöcke vor ---> Autowin.

Das schöne ist aber, dass es eine riesige Anzal Riesenadler bräuchte um wirklich alle potenziellen Gefahren für die W3 Elfen auszumerzen.
Keine drei Riesenadler können alle Fanatics, Kettensquigs zerstören und gleichzeitig alle Deine Streitwagen und Trolleinheiten umlenken oder bremsen.
Wenn eine 30er Weiße Löwen Horde schon 2-3 Kamikata-Schüsse abbekommen hat und danach 2 Streitwagen in sie reinfahren haben die Löwen viel weniger Chancen mit Deinen Kampfblöcken fertig zu werden.

Es erfordert etwas Spielgefühl bei den moralschwachen Orks & Goblins immer den Moralwert genau da zu haben wo man ihn braucht. 12 Zoll inspirierende Gegenwart ist bei den großen Blöcken manchmal 2-3 Zoll zu wenig. Dagegen hilft ein Lindwurm General mit 18 Zoll sehr. Muss aber nicht sein. Schwarzorks sind eine der Einheiten, denen es nichts ausmacht weiter weg vom General zu stehen. Wird ein Gegner ausreichend vorher geschwächt schaffen 25+ Schwarorks diesen Gegner auch alleine.

Gegen Hochelfen stell ich mich meist in eine Aufstellungshälfte und lass die Elfen kommen. Kaum ein Gegner hat so viel Angst vor dem Kamikazekatapult wie Hochelfen. Und die Steinschleuder ist eh immer dabei. Hat der Gegner nur Adler dann sind sie das Ziel. Bei Schwertmeistern freu ich mich auch immer.
Manchmal spiele ich auch 10 Orkbogenschützen mit Musiker. Die passen gegen Adler hervorragend auf Kriegsmaschinen auf und verdreschen die Riesenvögel im Nahkampf dank Stärke 4 und standhaft. Ein wenig leichter Beschuss ist sowieso nicht verkehrt gegen Umlenker.
 
Mit den Hochelfen hast du natürlich einen ziemlich harten Gegner erwischt, mit dem sich O&G immer schwer tun.

Wichtig ist, dass du Modelle dabei hast, die entweder auch zuerst zuschlagen oder außerhalb der normalen Regeln attackieren (Kettenqsuigs und Kurbelwagen z.B.). Dazu Einheiten, die so groß sind, dass sie Verluste wegstecken können.

Wie Mr. Bier schon gesagt hat: Ob du nun 2x50 oder einmal 100 Gobbos stellst, ist Geschmacksache. Ich würde auch eher die zwei Einheiten nehmen, da mir eine Einheit zu leicht ausmanövriert werden kann und außerdem stehen nicht alle Gobbos rum, wenn doch mal gestänkert wird.
Du könntest auch normale Gobbos mal ausprobieren (notfalls mal proxen). Gib ihnen Schild und Kurzbogen, gerade gegen Elfen, die nur W3 haben, kannst du so schon mal Verluste verursachen. Greift er an, gibt es stehen & schießen. Und dann kannst du noch Fiese Schlitzer aufnehmen, die schlagen gleichzeitig mit ihm zu.
Lege bei der Aufstellung eher wert auf die Tiefe der Einheit als auf die Breite, denn mehr Glieder helfen Goblins mehr als zusätzliche Attacken.

Auch wichtig sind Streitwagen: Die Aufpralltreffer werden abgehandelt, bevor der Elf zuschlägt und so kannst du wenigstens ein paar Verluste verursachen.

Außerdem Trolle, die durch ihre Regeneration tierisch viel einstecken können. Muss keine Horde sein, neun reichen mMn.

Kurbelwagen und Kettensquigs sind auch nicht verkehrt. Beide sind billig und verursachen Schaden, gegen den der Elf sich nicht wehren kann, wenn sie einmal ran sind.

Von Riesen bin ich gegen Elfen abgekommen. Er sieht mordsgefährlich aus, aber meistens hat der Gegner doch genug Beschuss dabei, um ihn rechtzeitig umzubringen, weil er keine Rüstung oder sonst. Schutz hat.

Zuletzt finde ich persönlich Schwarzorks auch immer gut, aber da scheiden sich die Geister. Du darfst sie halt keinesfalls frontal gegen Weiße Löwen oder Schwertmeister antreten lassen, dafür hast du ja die billigeren Gobbos.

Bei der richtigen Auswahl kann fast deine komplette Armee immun gegen Psychologie sein: Trolle wg. Blödheit, Wildorks wg. Raserei, Schwarzorks und Squigs schon von Haus aus. Mit einem Orkgeneral und der Armeestandarte im Zentrum können auch O&G lange durchhalten. Dem AST würde ich übrigens nie ein magisches Banner, sondern immer Schutzausrüstung verpassen.

Ansonsten muss dir aber klar sein, dass bei O&G IMMER etwas schief gehen kann. Ein Stänkereitest zur falschen Zeit verpatzt, mal schlecht für Kettensquig, Fanatic und Co gewürfelt, und das Spiel kann im Eimer sein. Wenn dir das Risiko nicht liegt, wirst du an den Grünhäuten keinen Spaß haben. Aber auf der anderen Seite kann dem Gegner auch richtig übel mitgespielt werden, wenn mal alles funktioniert 😉
 
Tja, ich hatte nen schön lange Beitrag geschrieben der natürlich vom Forum geschluckt wurd 🙁
Deshalb die Kurzfassung:

Auch wenn die Beschreibungen immer danach aussehen: O&G sind keine Nahkampfbreaker. Der Hochelf ist in Nahkampf wesentlich besser als du, also stell dich nicht als Horde auf dann verpuffen einige seiner Attacken einfach mangels Kontakt. Auch der Flankenangriff ist da wichtig, du sagst zwar das du da kaum schaden machst, aber wieviel Schaden machen denn die Nicht-Charakter in der Front? Eben, kaum. In der Flanke hat die Horde aber auch nur 3 Attacken, statt 25. Da bekommt er schon deutlich Probleme stehen zu bleiben.
Ebenso muss man beachten das praktisch jeder tote Elf weniger Attacken bedeutet. Von daher ordenztlich Streitwägen mitnehmen, die Aufpralltreffer eines Wagens schalten im Schnitt ~4 Elfen aus, sind 4 Attacken weniger.
Genauso der Beschuss. Da 2 Treffer des Kamikazes killen im Schnitt 6 Löwen, da sie den Pelz ignorieren. Ne Horde zu verfelen ist mit nem Kamikaze nicht leicht, und nach 2 Schussrunden sollten dann nurnoch ~20 Löwen da stehen, bevor man in den nahkampf fährt. Das sind 10 Attacken weniger!
Auch das Katapult ist zu gebrauchen. Klar gegen Löwen und Phönixe nicht, aber er muss ja auch noch Kerneinheiten etc. mitnehmen. Und wen du die mit Katapulten dezimierst ist es wesentlich einfach durchzubrechen und die Flanken der Horden zu bedrohen. 2 Kamikaze und 2 Katas ksoten nur 330 Punkte, da kann man noch viel anderes mitnehmen.
Zur Infanterie kann man nur sagen das sie wenig Schaden macht, dafür aber dann länger durchhalten sollte. Also allen Schilden geben (ausser natürlich Wildors), da fängt mindesten 1/6 der Wunden ab, mehr wenn nur S3 Attacken kommen. Hier seien nochmal die Nachtgobbos erwähnt die die Phönixgarde superblocken können dank Netzen.